Режим тесселяции amd что. Как настроить видеокарту AMD Radeon для игр? Программа для настройки видеокарты AMD Radeon

27.03.2019

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация

Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизо-тропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку - коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры

Шейдеры - это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.

Parallax mapping

Parallax mapping - это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing

До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция

С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х го-дов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync - это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видео-карта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя - уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing

Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)

Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom

Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник - Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain

Зернистость - артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur

Motion Blur - эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO

Ambient occlusion - техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading

Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field

Глубина резкости - это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280×800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680×1050).

Как уже упоминалось, анизо-тропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения - moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.

Компания AMD выпускает не только большой спектр видеокарт для разных ценовых категорий, но и предоставляет полный набор программного обеспечения, позволяющего настраивать их оборудование для различных целей. В этот список входят драйверы, панели управления, игровые приложения и другое. В данной статье вы узнаете, как настроить видеокарту для игр AMD Radeon с помощью различных утилит и программ.

Способы настройки

Рассмотрим каждый из методов по настройке и улучшению производительности видеокарты в виде пошаговых руководств. Далее будут инструкции:

  • по обновлению драйверов;
  • настройке через фирменную панель управления;
  • настройке в ;
  • оптимизации внутри игры.

Каждый из методов позволяет добиться прироста производительности в различных компьютерных играх.

Драйверы

Первая причина, по которой даже на мощной видеокарте будут тормозить современные игры, - это устаревшие драйверы. Обновить их и ускорить видеокарту таким образом можно через:

  • Официальный сайт AMD.
  • Стандартное приложение Windows.

Вы можете скачать пакет с официального сайта. Для этого откройте ресурс http://www.amd.com/ru и перейдите в раздел «Драйверы и поддержка». В графе «Выбор драйвера вручную» выберите вашу модель видеокарты, версию операционной системы и скачайте архив.

Перед инсталляцией нового драйвера необходимо обязательно удалить старый. Для этого откройте «Диспетчер устройств». Сделать это можно так:

  1. Кликните правой кнопкой мыши по иконке «Компьютер» и выберите пункт «Свойства».
  2. Далее зайдите в раздел «Диспетчер устройств».
  3. В ветке «Видеоадаптеры» найдите вашу видеокарту и нажмите по ней ПКМ. В свойствах вы можете найти характеристики видеокарты AMD Radeon и настройки драйвера.
  4. Кликните на кнопку «Удалить драйвер». После удаления возможно снижение разрешения экрана.

Теперь приступаем к установке новой версии драйвера. Распаковываем скачанный архив в любую папку на жестком диске и запускаем инсталлятор. Во время процесса установки изображение на дисплее может мигать и исчезать на несколько секунд. После завершения процесса обязательно перезагрузите компьютер.

Так вы можете ускорить видеокарту в современных играх, поскольку с выходом почти каждого крупного проекта AMD выпускает новые версии драйвера с оптимизацией и исправлением предыдущих ошибок.

Установить драйвер можно и с помощью стандартных средств операционной системы:

  1. Зайдите в «Диспетчер устройств».
  2. Кликните по своей видеокарте правой кнопкой мыши и вменю выберите «Свойства».
  3. Во второй вкладке свойств нажмите на «Обновить драйвер».
  4. Далее выберите автоматический способ поиска обновлений и дождитесь окончания процедуры.
  5. Система сама найдет новые версии ПО и предложит установить.

AMD Catalyst Control Center

Данная утилита является аналогом панели управления от Nvidia. Она автоматически устанавливается с пакетом драйверов с официального сайта, поэтому мы рекомендуем вам воспользоваться именно первым способом по обновлению ПО. Через стандартный поиск драйвера Windows не установит вам панель управления.

Стандартная настройка

Чтобы открыть приложение и настроить видеокарту AMD Radeon для игр, необходимо кликнуть правой кнопкой мыши по рабочему столу и перейти в AMD Catalyst Control Center. В открывшемся окне нажмите на кнопку «Параметры». Здесь можно выбрать расширенное или стандартное представление. Если вы опытный пользователь, то можете настроить каждый параметр и характеристику видеокарты отдельно с помощью расширенных возможностей. Однако не рекомендуем вам экспериментировать в данном разделе без знания того, за какие настройки отвечает тот или иной параметр.

Выбираем пункт «Стандартное представление» и открываем раздел «Игры». Далее переходим в подраздел «Производительность в играх». Настройка видеокарты AMD Radeon для игр представлена в виде наглядных ползунков с выбором качества графики. Установленные параметры будут менять картинку в игре вне зависимости от внутренних настроек. Так можно добиться высокой производительности на слабых видеокартах либо, наоборот, улучшить картинку на более мощных системах.

В первой вкладке вы выбираете параметры сглаживания между отключенным, 2Х, 4Х и так далее. На картинке будут показаны изменения в качестве графики. Далее идет настройка метода сглаживания. Для получения большего количества ФПС в игре сдвигаем ползунок в сторону положения «Производительность».

Третий пункт - анизотропная фильтрация. Здесь необходимо снять галочку возле пункта «Использовать настройки приложения». После этого видеокарта будет игнорировать в игре и устанавливать свои настройки. На этом параметры в стандартном представлении заканчиваются.

Детальная настройка

Снова нажмите «Параметры» и теперь выберите «Расширенное представление». Программ для настройки видеокарты AMD Radeon позволяет выставить параметры, которые будут использоваться во всех запускаемых играх.

Теперь необходимо открыть подраздел «Игры» в левой части окна. Здесь можно выбрать разные режимы и возможности. У вас также имеется возможность выставить параметры сглаживания, фильтрации и частоты кадров для каждой игры отдельно. Эта функция позволяет добиться максимальной производительности в разных приложениях. Данная утилита позволяет настраивать AMD Radeon на Windows 7, 8 и 10 без каких-либо проблем.

Используем Gaming Evolved

Также у AMD имеется отдельное приложение, которое является аналогом Nvidia GeForce Experience. Его главная задача - сбор сведений об установленных играх и их оптимизация под мощность вашего персонального компьютера.

В списке всех найденных игр вы увидите все, что установлено на ПК. Если какая-либо игра не добавилась, ее можно внести вручную. Также приложение занимается сбором статистики по наигранным часам и так далее.

В таблице вы увидите текущие настройки графики, которые установлены самой игрой, а в соседней колонке список оптимальных параметров качества картинки, при которых вы добьетесь максимальной сбалансированности между производительностью и красивым изображением.

С помощью отдельного ползунка можно выбрать настройки, направленные на производительность, качество или компромисс между двумя крайностями. Принцип действия приложения такой же, как и в случае с AMD Catalyst Control Center.

Не изменяйте параметры видеокарты в расширенных настройках без наличия должных знаний. В противном случае вам придется восстанавливать все значения по умолчанию либо переустанавливать драйвер заново.

Всегда следите за выходом новых версий драйвера. Все новые проекты страдают от плохой оптимизации после релиза, поэтому ПО производителя графических ускорителей может помочь в этом деле.

Вывод

Теперь вы знаете, как настроить видеокарту AMD Radeon для игр так, чтобы ваш компьютер выдавал максимальное количество кадров в секунду без сильного снижения качества графики. Способы, описанные в статье, будут актуальны для слабых компьютеров, где каждый кадр на счету.

Из прошлых статей я рассказывал как можно повысить производительность в играх (кол-во кадров в секунду FPS), правильно задав настройки видеокарт Nvidia. Теперь пришла очередь за AMD (Ati Radeon).

Важно отметить, что данные рекомендации в статье помогут ускорить видеокарту AMD без разгона , главным образом за счет уменьшения качества картинки. Кстати, порой такое уменьшение качества графики для глаза практически не заметно!

И так, ближе к делу, начнем повышать производительность…

1. Настройка драйверов - обновление

Прежде чем приступать к изменению настроек видеокарты, рекомендую проверить и обновить драйвера.Драйвера могут очень сильно влиять на производительность, да и вообще на работу в целом!

Например, лет 12-13 назад, была у меня видеокарта Ati Radeon 9200 SE и были установлены драйвера, если не ошибаюсь, версии 3 (~ Catalyst v.3.x) . Так вот, долгое время не обновлял драйвера, а устанавливал их с диска, который шел вместе с ПК. В играх у меня плохо отображался огонь (его практически не было видно), каково же было удивление, когда я установил другие драйвера - картинку на мониторе как будто подменили! (небольшое лирическое отступление)

Driver Pack Solution - представляет собой на 7-8 ГБ. Его нужно скачать один раз и затем можно использовать на ноутбуках и компьютерах, которые даже не подключены к интернету. Т.е. данный пакет - это просто огромная база драйверов, которую можно поместить на обычную флешку.

Программа, которая просканирует ваш компьютер (точнее все его оборудование), а затем проверит в интернете - нет ли новых драйверов. Если нет - выдаст зеленую галочку, что все в порядке; если будут - даст прямые ссылки по которым можно скачать обновления. Очень удобно!

Slim drivers. Были найдены драйвера более новее, чем установленные на ПК.

2. Простые настройки для ускорения видеокарты AMD в играх

Почему простые? Да просто с заданием данных настроек справиться даже самый начинающий пользователь ПК. Кстати, ускорять видеокарту мы будет за счет уменьшения качества отображаемой картинки в игре.

1) Щелкните правой кнопкой в любом месте рабочего стола, в появившемся окне выберите «AMD Catalyst Control Center » (у вас будет либо такое же название, либо очень похожее на это).

4) В этом разделе нас будут интересовать две вкладки: «производительность в играх » и «качество изображения «. Нужно будет зайти поочередно в каждую и произвести настройки (об этом чуть ниже).

5) В разделе «Начать/игры/производительность в играх/стандартные настройки 3D изображения » сдвигаем ползунок в сторону производительности и снимаем флажок с «пользовательских настроек». См. скриншот ниже.

6) Начать/игры/качество изображения/сглаживание

Здесь снимаем флажки с пунктов: морфологическая фильтрация и настройки приложения. Так же включаем фильтр Standart, и сдвигаем ползунок на 2X.

7) Начать/игры/качество изображения/метод сглаживания

В этой вкладке просто сдвигаем ползунок в сторону производительности.

8) Начать/игры/качество изображения/анизотропная фильтрация

Этот параметр может очень сильно влиять на FPS в игре. Что удобно в этом пункте, так это визуальное отображение как будет меняться картинка в игре, если сдвинуть ползунок влево (в сторону производительности). Кстати, нужно еще снять флажок с пункта «использовать настройки приложения».

Собственно после всех произведенных изменений, сохраняете настройки и перезапускаете игру. Как правило, количество FPS в игре вырастает, картинка начинает двигаться намного плавнее и играть, в целом, комфортнее на порядок.

3. Расширенные настройки для повышения производительности

Заходите в настройки драйверов видеокарты AMD и в параметрах выставляете «Расширенное представление » (см. скриншот ниже).

Теперь, для повышения производительности, здесь нужно задать следующие параметры (кстати, их порядок и название могут незначительно отличаться, в зависимости от версии драйверов и модели видеокарты) .

СГЛАЖИВАНИЕ
Режим сглаживания:
Сглаживание выборки: 2x
Фильтр: Standart
Метод сглаживания: Множественная выборка
Морфологическая фильтрация: Выкл.

ТЕКСТУРНАЯ ФИЛЬТРАЦИЯ
Режим анизотропной фильтрации: Переопределить настройки приложения
Уровень анизотропной фильтрации: 2x
Качество фильтрации текстур: Производительность
Оптимизация формата поверхности: Вкл.

УПРАВЛЕНИЕ ЧАСТОТОЙ КАДРОВ
Ждать вертикального обновления: Всегда выкл.
OpenLG Тройная буферизация: Выкл.

ТЕССЕЛЯЦИЯ
Режим тесселяции: Оптимизировано AMD
Максимальный уровень тесселяции: Оптимизировано AMD

После этого сохраняете настройки и запускаете игру. Количество FPS должно вырасти!

На этом все, всем удачи!

Идея сравнить качество картинки видеокарт NVIDIA и AMD витала в мыслях давно, но все никак руки не доходили до ее реализации. Мешала то совместимость драйверов с обширным списком игр, то циклические обновления, которые не позволяли оперативно выявить проблемные места. Теперь же, когда оба вендора решительно убеждают нас в беспроблемности и честности своего программного обеспечения, наступило время проверить слова на деле.

Дополнительным стимулом послужили высказывания обоих производителей на тему нечестной игры. NVIDIA обвиняет AMD в искусственном ограничении уровня тесселяции и мошенничестве с анизотропной фильтрацией, а AMD держит удар и молчит. Впрочем, именно такое поведение и стоит признать идеальным – не обращая внимания на выпадки конкурента, в компании сосредоточились на доведении драйверов до совершенства.

Но пора от слов перейти к конкретным тестам, которые состоялись при поддержке нашего надежного партнера – компании Регард , и для начала разомнемся на драйверах.

Настройки драйверов

С одной стороны, исследуемый вопрос требовал рассмотрения со всех точек зрения, с другой, рассуждая логически, обычный пользователь, купивший видеокарту, скачивает свежие драйверы, устанавливает их и на какое-то время забывает об этом деле. Можно допустить, что часть продвинутых пользователей обязательно кликнет на закладке с расширенными настройками и приведет их в полное соответствие со своими предпочтениями. Но девяносто пять человек из ста в лучшем случае просто посетят сайт вендора и скачают программное обеспечение.

Для того чтобы сравнить, надо остановиться на детальных настройках подробнее. В случае с AMD будут использоваться настройки по умолчанию, рекомендованные производителем. Вспомним, что, по мнению AMD, является базовым уровнем.

Сглаживание:

  • Режим сглаживания – использовать настройки приложения.
  • Сглаживаемые выборки – использовать настройки приложения.

Фильтр – Standart.

  • Метод сглаживания – множественная выборка.
  • Морфологическая фильтрация – выкл.

Текстурная фильтрация.

  • Режим анизотропной фильтрации – использовать настройки приложения.
  • Уровень анизотропной фильтрации – использовать настройки приложения.
  • Качество фильтрации текстур – стандартное.
  • Оптимизация формата поверхности – вкл.

Управление частотой кадров.

  • Ждать вертикального обновления – выкл., если не указано приложением.
  • OpenGL тройная буферизация – выкл.

Тесселяция.

  • Режим тесселяции – оптимизировано AMD.
  • Максимальный уровень тесселяции – оптимизировано AMD.

Не так-то и много настроек в драйверах AMD. И больше всего вопросов возникает к некоторым позициям. Я понимаю, если бы производитель давал четкое определение словосочетаниям «Оптимизировано AMD», «Фильтр – Standart», но нет. Найти приемлемые и понятные расшифровки того, что вендор считает оптимальным, мне не удалось.

Второй вопрос касается оптимизаций с тесселяцией, поскольку он давно стоит острейшим образом. Многие пользователи, как правило, владельцы видеокарт AMD, говорят о невидимой разнице по сравнению с решениями NVIDIA, в то время как их оппоненты во всю заявляют о грубейшем вмешательстве в игровой процесс. На это стоит обязательно обратить внимание и оценить масштаб «оптимальных оптимизаций» . Помимо этого NVIDIA зачастую предупреждает обозревателей об очередных манипуляциях AMD при включении анизотропной фильтрации. Не забудем и этот вопрос.

Что же до программного обеспечения NVIDIA, то сложно оценить все доступные варианты настройки. Как правило, драйверы этой компании предоставляют куда более обширный список опций, что бесконечно радует любителей покопаться в настройках. А для простых пользователей такой перечень покажется чересчур длинным и не менее непонятным.

  • CUDA – графические процессоры – все.
  • Анизотропная фильтрация – управление от приложения.
  • Вертикальный синхроимпульс – использовать настройку 3D-приложения.
  • Затенение фонового освещения – выкл.
  • Максимальное количество заранее подготовленных кадров – использовать настройку 3D-приложения.
  • Потоковая оптимизация – авто.
  • Режим управления электропитанием – адаптивный.
  • Сглаживание – FXAA.
  • Сглаживание – гамма-коррекция – вкл.
  • Сглаживание – параметры – управление от приложения.
  • Сглаживание – прозрачность – выкл.
  • Сглаживание режим – управление от приложения.
  • Тройная буферизация – выкл.
  • Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП – режим многодисплейной производительности.
  • Фильтрация текстур – анизотропная оптимизация – выкл.
  • Фильтрация текстур – качество – качество.
  • Фильтрация текстур – отрицательное отклонение УД – разрешить.
  • Фильтрация текстур – трилинейная оптимизация – вкл.

Как минимум в несколько раз количество настроек, приведенных в драйверах NVIDIA, превосходит аналогичный показатель AMD. Но, как я и говорил, некоторая их часть совершенно непонятно как влияет на производительность, хотя и снабжена минимальными подсказками. За это, кстати, полагается плюс в отличие от безымянных настроек извечного конкурента.

Так, например, причем тут «Потоковая оптимизация», когда одноядерные процессоры сегодня скорее нонсенс, чем обыденность, или «Фильтрация текстур – трилинейная оптимизация», приводящая явно к ухудшению качества картинки. Абсолютно нелогичен тогда стандартный выбор «Фильтрация текстур – качество – качество». Зачем стремиться к улучшению качества и при этом стараться оптимизировать фильтрацию?

Итог здесь один – обе компании совершенно точно прибегают к некоторым манипуляциям с качеством картинки. А значит, вопрос в том, как они сказываются на практике.

Тестовый стенд

Для проверки качества рендера была собрана следующая конфигурация:

  • Материнская плата: ASUS P8Z77-V Deluxe (Intel Z77, LGA 1155);
  • Процессор: Intel Core i7-3770К 4700 МГц (100 МГц х 47, 1.35 В);
  • Система охлаждения: система водяного охлаждения;
  • Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
  • Оперативная память: Geil EVO Veloce 2x8 Гбайт, (7-8-8-20-1T, 1.65 В);
  • Накопители:
    • Crucial M4 (CT128M4SSD2), 128 Гбайт;
    • Western Digital WD10AEDS 1 Тбайт;
  • Блок питания: Enermax MAX Revo 1250 Вт;
  • Аудиокарта: ASUS Xonar HDAV 1.3;
  • Операционная система: Microsoft Windows 7 x64 SP1;
  • Версия драйверов: NVIDIA –314.21, AMD – 13.3 бета 3

Инструментарий и методика тестирования

В части игр, где это возможно, с помощью утилиты FRAPS v3.5.99 замерялись встроенные отрезки теста производительности:

  • 3Dmark 2011 – Extreme 2560x1440, 1920x1080;
  • Unigine Heaven Benchmark v2.5;
  • Total War Shogun II;
  • Colin McRae Dirt III;
  • Batman: Arkham City;
  • F1 2011;
  • Hard Reset.

Для нижеперечисленных игр захват кадров осуществлялся на участках встроенного теста, либо вручную в игре с помощью утилиты FRAPS v3.5.99:

  • Metro 2033;
  • Aliens vs Predator 3;
  • Battlefield III;
  • TESV Skyrim;
  • The Witcher 2;
  • Deus Ex: Human Revolution;
  • Sleeping Dogs;
  • Sniper Elite V2;
  • Far Cry III;
  • Hitman Absolution;
  • Crysis 3;
  • Tomb Rаider (2013).

VSync при проведении тестов был отключен. Все отпечатки экрана сохранялись в максимальном качестве без обработки сразу же в формат PNG.

Результаты тестов

В качестве видеокарт были выбраны наиболее популярные модели: NVIDIA GeForce GTX 660 и AMD Radeon HD 7850.

Unigine Heaven

Версия бенчмарка 4.0.
Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение 1920х1080;
  • Стерео 3D – выключено;
  • Шейдеры (Shaders) – высоко (high);
  • Тесселяция (Tesselation) – нормальная (normal);
  • Анизотропная фильтрация (Anisotropy) – 16х;
  • Сглаживание (Anti-aliasing) – 8x.

Внимание: скриншоты JPG в увеличенном варианте представляют собой изображения формата PNG, поэтому могут быть довольно «тяжелыми» (в среднем 2–4 Мбайта). Размер и разрешение обеих версий картинки, как всегда, прописаны в блоке ALT тега IMG; обычно браузеры показывают их во всплывающей подсказке.

По уровню тесселяции на камнях можно смело говорить об идентичности между NVIDIA и AMD. А значит, заявления NVIDIA о жульничестве конкурента в данном тесте можно считать неверными. Одинаковое в обоих случаях и качество сглаживания.

На этих кадрах виден небольшой участок со странной тенью, справа от крыла дракона. Это ошибочная тень на видеокарте AMD. В остальном существенных отличий замечено не было. Общая оценка 1:0 в пользу NVIDIA, а за неправильную тень AMD получает 0.5 штрафных балла, в то время как ее оппонент 0.

Metro 2033

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение 1920х1080;
  • Полноэкранное сглаживание – ААА;
  • Анизотропная фильтрация (AF) – 16x;
  • Качество – очень высокое;
  • Улучшенная глубина резкости – вкл.;
  • Тесселяция – вкл.

Красный шрифт (левая картинка) принадлежит AMD Radeon HD 7850, белый (правая картинка) – NVIDIA GeForce GTX 660.



Скриншоты JPG в увеличенном варианте представляют собой изображения формата PNG, поэтому могут быть довольно «тяжелыми» (в среднем 2–4 Мбайта).

Единственная претензия к качеству возникает в случае с NVIDIA. Посмотрите, как сильно размазываются текстуры, ни о какой резкости речи не идет. Проблема в Metro 2033 преследует эту компанию с самого анонса игры и до сих пор не устранена. 1 честно заслуженный штрафной балл отправляется в копилку NVIDIA, а вот у AMD все хорошо.

Aliens vs Predator 3

Версия - 1.03.
Настройки:

  • DirectX 11
  • Разрешение 1920х1080;
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) – 4х;
  • Анизотропная фильтрация (AF) – 16х;
  • Качество текстур (Texture Quality) – очень высоко;
  • Качество теней (Shadow Quality) – высоко;
  • Screen Space Ambient Occlusion – вкл.;
  • Тесселяция (DX11 Tessellation) – вкл.;
  • Улучшенные тени (DX11 Advanced shadow sampling) – вкл.

Красный шрифт (левая картинка) принадлежит AMD Radeon HD 7850, белый (правая картинка) – NVIDIA GeForce GTX 660.


Видимых отличий нет.

Скриншоты JPG в увеличенном варианте представляют собой изображения формата PNG, поэтому могут быть довольно «тяжелыми» (в среднем 2–4 Мбайта).

Присмотритесь к освещению и теням от фонаря в полу справа. У AMD отражение проходит по всему кадру и хорошо видно по левому бортику, NVIDIA пренебрегла и упростила сцену (на воде нет и отражения света). Как итог, AMD – 0, NVIDIA – 1 штрафной балл.

Battlefield III

Версия – последняя на момент тестирования, с обновлениями Origin.
Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение 1920х1080;
  • Вертикальная синхронизация – выкл.;
  • Поле зрения – 90;
  • Уровень размытия в движении – максимальный;
  • Качество графики – ультра;
  • Качество текстур – ультра;
  • Качество теней – ультра;
  • Качество эффектов – ультра;
  • Качество сетки – ультра;
  • Качество рельефа – ультра;
  • Сглаживание – 4X множественная выборка;
  • Обработка сглаживания – высокая;
  • Размытие в движении – вкл.;
  • Анизотропная фильтрация – 16Х;
  • Глобальное затенение – HBAO.

Tessellator (модуль тесселяции)

Поговорим о тесселяции в DirectX 11


Поговорим о тесселяции в DirectX 11

Тесселяция не является совершенно новой технологией, впервые её стали использовать видеопроцессоры Xenos, которые были разработаны компанией AMD для игровых консолей Xbox 360 в 2005 году. Однако модуль тесселяции использованный в DirectX 11 является более устойчивым и гибким, нежели модуль, использованный в графических процессорах Xenos.

Поговорим о тесселяции в DirectX 11

Поговорим о тесселяции в DirectX 11

Тесселяция – увеличения количества полигонов

Тесселяция улучшает процесс создания авторского контента и позволит разработчикам и художникам создавать более реалистичных и сложных персонажей, избегая при этом огромных расходов производительности системы. В основе тесселяции лежит идея о том, что объект, расположенный далеко от точки обозрения, будет менее детализирован, из-за того, что его тяжело рассмотреть, но по мере его приближения количество треугольников в изображении объекта экспоненциально увеличивается с целью улучшения его детализации для того, чтобы он выглядел более реалистично. Совершенством этого метода является то, что, при рассмотрении просчитанного изображения, среднее число обработанных треугольников остается близко к устойчивому значению, так что игроку существенно реже доведется встречаться с резкими падениями производительности его системы. Подобный выигрыш в производительности наиболее подходит для разработки консольных игр, потому что там аппаратные средства часто очень ограничены, но и для платформы ПК тесселяция принесет значительную выгоду.

Поговорим о тесселяции в DirectX 11


Поговорим о тесселяции в DirectX 11

Все стадии обрабатываются в графическом процессоре

Процесс тесселяции предмета начинается в Hull Shader (поверхностный шейдер) – он берет контрольные точки и вычисляет нужный уровень тесселяции. После этой базисной реорганизации контрольные точки отправляются в Domain Shader (доменный шейдер) – тесселятор абсолютно ничего не знает о контрольных точках. Вместо этого тесселятору предоставляют некоторое количество параметров тесселяции, которые задают ему требуемый уровень тесселяции на определенном патче (особые минимальные кусочки объекта). Hull Shader сообщает тесселятору, в каком порядке он должен работать – разработчик сможет определить, каким методом произойдет процесс тесселяции, поскольку модуль тесселяции располагает фиксированным комплектом функций, у него есть несколько операционных режимов. Тесселятор берет то, что было подано ему из Hull Shader и действует в патче над формированием требуемой добавочной геометрии. Как только эта стадия будет завершена, он выдаст доменные точки (domain points) и данные топологии. Доменные точки подаются в Domain Shader, который создает на их основе вершины, доступные прочей части конвейера. Одновременно данные топологии адресуются прямо на этап сборки примитивов конвейера – это совершается потому, что данные шейдерам не нужны, они подготовлены для растеризатора. Здесь нужно отметить то, что на всех этапах стадии тесселяции работа ведется не с треугольниками – вместо этого обрабатываются патчи и точки. Патчи представляют собой кривые или области поверхности и практически всегда являются четырехугольниками. Это первый случай, когда DirectX использует в качестве примитивов не треугольники, и это является существенным шагом вперед.

Поговорим о тесселяции в DirectX 11


Поговорим о тесселяции в DirectX 11

Минимальный уровень тесселяции

Поговорим о тесселяции в DirectX 11


Поговорим о тесселяции в DirectX 11

Максимальный уровень тесселяции

Все описаное выше осуществляется за один проход через конвейер DirectX 11. Исходя из этого, мы видим, что у него есть значительный потенциал стать невообразимо эффективным способом добавления огромного количества деталей в будущие игры.

Поговорим о тесселяции в DirectX 11


Поговорим о тесселяции в DirectX 11

Преимущества тесселяции

Поскольку с помощью тесселяции можно не только улучшать форму объектов, но и порою заметно изменять их геометрию, то в ряде источников управляемый процесс тесселяции называют геометрическими шейдерами.

Наиболее существенный вклад в новый уровень графики обеспечивает тесселяция, которую можно будет включить или отключить при необходимости. Именно это нововведение мы рассмотрим повнимательнее. На представленных ниже изображениях, вы сможете увидеть, какие именно изменения вступают в силу при включении и отключении тесселяции.

Без тесселяции

Поговорим о тесселяции в DirectX 11


Поговорим о тесселяции в DirectX 11

Тесселяция включена

Поговорим о тесселяции в DirectX 11


Поговорим о тесселяции в DirectX 11

Без тесселяции