تسريع GPU. كيف يتم عرض إطار League of Legends

06.07.2019
02أكتوبر

ما هو التقديم (التقديم)

تقديم (التقديم) هوعملية إنشاء صورة نهائية أو سلسلة صور من بيانات ثنائية أو ثلاثية الأبعاد. تحدث هذه العملية باستخدام برامج الكمبيوتر وغالبًا ما تكون مصحوبة بحسابات فنية صعبة تقع على عاتق القدرة الحاسوبية للكمبيوتر أو على مكوناته الفردية.

عملية العرض موجودة بطريقة أو بأخرى في مختلف مجالات النشاط المهني، سواء كانت صناعة السينما، أو صناعة ألعاب الفيديو، أو مدونات الفيديو. في كثير من الأحيان، يكون العرض هو المرحلة الأخيرة أو ما قبل الأخيرة في العمل على المشروع، وبعد ذلك يعتبر العمل مكتملًا أو يحتاج إلى القليل من المعالجة اللاحقة. ومن الجدير بالذكر أيضًا أن العرض غالبًا لا يكون عملية العرض نفسها، بل هو المرحلة المكتملة بالفعل من هذه العملية أو نتيجتها النهائية.

الكلمات "تقديم".

كلمة تقديم (التقديم) هيالأنجليكانية، والتي غالبًا ما تُترجم إلى اللغة الروسية بكلمة " التصور”.

ما هو العرض ثلاثي الأبعاد؟

في أغلب الأحيان، عندما نتحدث عن العرض، فإننا نعني العرض في رسومات ثلاثية الأبعاد. تجدر الإشارة على الفور إلى أنه في الواقع، في العرض ثلاثي الأبعاد، لا توجد أبعاد ثلاثية على هذا النحو، والتي يمكننا رؤيتها غالبًا في السينما مرتدين نظارات خاصة. تخبرنا البادئة "3D" في الاسم عن طريقة إنشاء العرض، والذي يستخدم كائنات ثلاثية الأبعاد تم إنشاؤها في برامج الكمبيوتر للنمذجة ثلاثية الأبعاد. ببساطة، في النهاية ما زلنا نحصل على صورة ثنائية الأبعاد أو تسلسل منها (فيديو) تم إنشاؤه (عرضه) بناءً على نموذج أو مشهد ثلاثي الأبعاد.

يعد العرض أحد أكثر المراحل صعوبة من الناحية الفنية في العمل مع الرسومات ثلاثية الأبعاد. لشرح هذه العملية بلغة بسيطة، يمكننا تشبيهها بعمل المصورين. لكي تظهر الصورة بكل مجدها، يحتاج المصور إلى المرور ببعض المراحل الفنية، على سبيل المثال، تطوير الفيلم أو الطباعة على الطابعة. يتحمل الفنانون ثلاثي الأبعاد نفس المراحل الفنية تقريبًا، والذين، لإنشاء الصورة النهائية، يمرون بمرحلة إعداد العرض وعملية العرض نفسها.

بناء الصورة.

كما ذكرنا سابقًا، يعتبر التصيير من أصعب المراحل التقنية، لأنه أثناء التصيير هناك حسابات رياضية معقدة يقوم بها محرك التصيير. في هذه المرحلة، يقوم المحرك بترجمة البيانات الرياضية حول المشهد إلى الصورة النهائية ثنائية الأبعاد. تقوم العملية بتحويل بيانات الهندسة والأنسجة والإضاءة ثلاثية الأبعاد للمشهد إلى معلومات قيمة اللون المدمجة لكل بكسل في صورة ثنائية الأبعاد. بمعنى آخر، يقوم المحرك، بناءً على البيانات المتوفرة لديه، بحساب اللون الذي يجب تلوينه لكل بكسل من الصورة للحصول على صورة معقدة وجميلة وكاملة.

أنواع العرض الأساسية:

على المستوى العالمي، هناك نوعان رئيسيان من العرض، والاختلافات الرئيسية بينهما هي السرعة التي يتم بها حساب الصورة وإنهائها، بالإضافة إلى جودة الصورة.

ما هو العرض في الوقت الحقيقي؟

غالبًا ما يتم استخدام العرض في الوقت الفعلي على نطاق واسع في الألعاب والرسومات التفاعلية، حيث يجب عرض الصورة في أسرع وقت ممكن وعرضها في شكلها النهائي على شاشة العرض على الفور.

نظرًا لأن العامل الأساسي في هذا النوع من العرض هو التفاعل من جانب المستخدم، فيجب عرض الصورة دون تأخير وفي الوقت الفعلي تقريبًا، نظرًا لأنه من المستحيل التنبؤ بدقة بسلوك اللاعب وكيف سيتفاعل مع لعبة أو مشهد تفاعلي. لكي يعمل المشهد التفاعلي أو اللعبة بسلاسة دون هزات أو بطء، يجب على المحرك ثلاثي الأبعاد عرض الصورة بسرعة لا تقل عن 20-25 إطارًا في الثانية. إذا كانت سرعة العرض أقل من 20 إطارًا، فسيشعر المستخدم بعدم الراحة من المشهد، مع ملاحظة الهزات والحركات البطيئة.

تلعب عملية التحسين دورًا كبيرًا في إنشاء عرض سلس في الألعاب والمشاهد التفاعلية. من أجل تحقيق سرعة العرض المطلوبة، يستخدم المطورون حيلًا مختلفة لتقليل الحمل على محرك العرض، في محاولة لتقليل العدد القسري من الحسابات الخاطئة. يتضمن ذلك تقليل جودة النماذج والأنسجة ثلاثية الأبعاد، بالإضافة إلى تسجيل بعض معلومات الضوء والإغاثة في خرائط الأنسجة المعدة مسبقًا. ومن الجدير بالذكر أيضًا أن الجزء الرئيسي من الحمل عند حساب العرض في الوقت الفعلي يقع على معدات الرسومات المتخصصة (بطاقة الفيديو - GPU)، مما يقلل من الحمل على وحدة المعالجة المركزية (CPU) ويحرر قوة الحوسبة الخاصة بها للآخرين مهام.

ما هو العرض المسبق؟

يتم استخدام العرض المسبق عندما لا تكون السرعة أولوية ولا تكون هناك حاجة للتفاعل. غالبًا ما يستخدم هذا النوع من العرض في صناعة الأفلام، عند العمل مع الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية المعقدة، وكذلك عندما تكون هناك حاجة إلى الواقعية وجودة الصورة العالية جدًا.

على عكس العرض في الوقت الفعلي، حيث يقع الحمل الرئيسي على بطاقات الرسومات (GPUs)، في العرض المسبق، يقع الحمل على وحدة المعالجة المركزية (CPU) وتعتمد سرعة العرض على عدد النوى والخيوط المتعددة والمعالج. أداء.

غالبًا ما يحدث أن يستغرق وقت العرض لإطار واحد عدة ساعات أو حتى عدة أيام. في هذه الحالة، لا يحتاج الفنانون ثلاثي الأبعاد عمليا إلى اللجوء إلى التحسين، ويمكنهم استخدام نماذج ثلاثية الأبعاد عالية الجودة، بالإضافة إلى خرائط النسيج بدقة عالية للغاية. ونتيجة لذلك، تصبح الصورة أفضل بكثير وأكثر واقعية مقارنة بالعرض في الوقت الفعلي.

برامج التجسيد.

يوجد الآن عدد كبير من محركات العرض في السوق، والتي تختلف في السرعة وجودة الصورة وسهولة الاستخدام.

كقاعدة عامة، تكون محركات العرض مدمجة في برامج رسومات ثلاثية الأبعاد كبيرة وتتمتع بإمكانيات هائلة. من بين البرامج (الحزم) ثلاثية الأبعاد الأكثر شيوعًا هناك برامج مثل:

  • 3ds ماكس؛
  • مايا.
  • الخلاط؛
  • سينما 4 دوإلخ.

تحتوي العديد من هذه الحزم ثلاثية الأبعاد على محركات عرض مضمنة بالفعل. على سبيل المثال، محرك عرض Mental Ray موجود في حزمة 3Ds Max. بالإضافة إلى ذلك، يمكن توصيل أي محرك عرض شائع تقريبًا بمعظم الحزم ثلاثية الأبعاد المعروفة. من بين محركات العرض الشائعة ما يلي:

  • الأشعة السينية؛
  • شعاع العقلية؛
  • جهاز عرض كوروناوإلخ.

أود أن أشير إلى أنه على الرغم من أن عملية العرض تحتوي على حسابات رياضية معقدة للغاية، إلا أن مطوري برامج العرض ثلاثي الأبعاد يحاولون بكل طريقة ممكنة إنقاذ الفنانين ثلاثي الأبعاد من العمل باستخدام الرياضيات المعقدة التي يقوم عليها برنامج العرض. يحاولون توفير إعدادات عرض بارامترية سهلة الفهم نسبيًا، بالإضافة إلى مجموعات المواد والإضاءة والمكتبات.

لقد وجدت العديد من محركات العرض شهرة في مجالات معينة من العمل باستخدام الرسومات ثلاثية الأبعاد. على سبيل المثال، يحظى "V-ray" بشعبية كبيرة بين المصورين المعماريين، نظرًا لتوفر عدد كبير من المواد اللازمة للتصور المعماري وجودة العرض الجيدة بشكل عام.

طرق التصور.

تستخدم معظم محركات العرض ثلاث طرق حسابية رئيسية. كل واحد منهم له مزاياه وعيوبه، ولكن جميع الطرق الثلاثة لها الحق في استخدامها في مواقف معينة.

1. خط المسح (خط المسح).

يعد عرض Scanline هو اختيار أولئك الذين يمنحون الأولوية للسرعة على الجودة. نظرًا لسرعته، يُستخدم هذا النوع من العرض غالبًا في ألعاب الفيديو والمشاهد التفاعلية، وكذلك في إطارات العرض للحزم ثلاثية الأبعاد المتنوعة. باستخدام محول الفيديو الحديث، يمكن لهذا النوع من العرض إنتاج صورة مستقرة وسلسة في الوقت الفعلي بتردد 30 إطارًا في الثانية وما فوق.

خوارزمية العمل:

بدلاً من العرض "بكسل ببكسل"، فإن خوارزمية عارض "scanline" هي أنه يحدد السطح المرئي في الرسومات ثلاثية الأبعاد، والعمل على مبدأ "صف تلو الآخر"، حيث يقوم أولاً بفرز المضلعات اللازمة للعرض حسب أعلى Y الإحداثي الذي ينتمي إلى مضلع معين، وبعد ذلك يتم حساب كل صف من الصورة عن طريق تقاطع الصف مع المضلع الأقرب إلى الكاميرا. تتم إزالة المضلعات التي لم تعد مرئية أثناء الانتقال من صف إلى آخر.

تتمثل ميزة هذه الخوارزمية في أنه ليست هناك حاجة لنقل إحداثيات كل قمة من الذاكرة الرئيسية إلى الذاكرة العاملة، ويتم ترجمة إحداثيات تلك القمم التي تقع ضمن منطقة الرؤية والعرض فقط.

2. رايتريس (رايتريس).

تم إنشاء هذا النوع من العرض لأولئك الذين يرغبون في الحصول على صورة بأعلى جودة وعرض تفصيلي. يحظى عرض هذا النوع بشعبية كبيرة بين محبي التصوير الواقعي، ومن الجدير بالذكر أنه ليس بدون سبب. في كثير من الأحيان، بمساعدة عرض تتبع الشعاع، يمكننا رؤية لقطات واقعية بشكل مذهل للطبيعة والهندسة المعمارية، والتي لا يمكن للجميع تمييزها عن الصور الفوتوغرافية، علاوة على ذلك، غالبا ما يتم استخدام طريقة تتبع الشعاع عند العمل على الرسومات في مقطورات أو أفلام CG؛

لسوء الحظ، من أجل الجودة، فإن خوارزمية العرض هذه بطيئة جدًا ولا يمكن استخدامها بعد في الرسومات في الوقت الفعلي.

خوارزمية العمل:

فكرة خوارزمية Raytrace هي أنه لكل بكسل على الشاشة التقليدية، يتم تتبع شعاع واحد أو أكثر من الكاميرا إلى أقرب كائن ثلاثي الأبعاد. ينتقل شعاع الضوء بعد ذلك عبر عدد معين من الارتدادات، والتي قد تتضمن انعكاسات أو انكسارات اعتمادًا على مواد المشهد. يتم حساب لون كل بكسل خوارزميًا بناءً على تفاعل شعاع الضوء مع الكائنات الموجودة في مساره المتتبع.

طريقة البث الشعاعي.

تعمل الخوارزمية على أساس “رمي” الأشعة كما لو كانت من عين الراصد، من خلال كل بكسل من الشاشة وإيجاد أقرب كائن يحجب مسار مثل هذا الشعاع. باستخدام خصائص الكائن والمادة وإضاءة المشهد، نحصل على لون البكسل المطلوب.

غالبًا ما يحدث أن يتم الخلط بين "طريقة تتبع الشعاع" (raytrace) وطريقة "صب الشعاع". ولكن في الواقع، فإن "رمي الشعاع" (طريقة صب الشعاع) هي في الواقع طريقة "تتبع الشعاع" مبسطة، حيث لا يوجد أي معالجة أخرى للأشعة الشاردة أو المكسورة، ويتم حساب السطح الأول فقط في مسار الشعاع .

3. الإشعاعية.

بدلاً من "طريقة تتبع الشعاع"، يعمل العرض في هذه الطريقة بشكل مستقل عن الكاميرا ويكون موجهًا للكائنات، على عكس طريقة "بكسل ببكسل". تتمثل الوظيفة الرئيسية لـ "الإشعاع" في محاكاة لون السطح بشكل أكثر دقة من خلال مراعاة الإضاءة غير المباشرة (ارتداد الضوء المبعثر).

تتمثل مزايا "الإشعاع" في الظلال الناعمة المتدرجة وانعكاسات الألوان على جسم قادم من كائنات مجاورة ذات ألوان زاهية.

من الممارسات الشائعة إلى حد ما استخدام Radiosity وRaytrace معًا لتحقيق العروض الأكثر إثارة للإعجاب والواقعية.

ما هو عرض الفيديو؟

في بعض الأحيان، يتم استخدام التعبير "Render" ليس فقط عند العمل مع رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد، ولكن أيضًا عند العمل مع ملفات الفيديو. تبدأ عملية عرض الفيديو عندما ينتهي مستخدم محرر الفيديو من العمل على ملف الفيديو، ويقوم بتعيين جميع المعلمات التي يحتاجها والمسارات الصوتية والمؤثرات البصرية. في الأساس، كل ما تبقى هو دمج كل ما قمنا به في ملف فيديو واحد. يمكن مقارنة هذه العملية بعمل المبرمج عندما يكتب الكود، وبعد ذلك كل ما تبقى هو تجميع كل الكود في برنامج عمل.

مثل المصمم ثلاثي الأبعاد أو محرر الفيديو، تتم عملية العرض تلقائيًا ودون تدخل المستخدم. كل ما هو مطلوب هو ضبط بعض المعلمات قبل البدء.

تعتمد سرعة عرض الفيديو على الطول والجودة المطلوبة للإخراج. في الأساس، تقع معظم الحسابات على قوة المعالج المركزي، وبالتالي فإن سرعة عرض الفيديو تعتمد على أدائه.

فئات: , // من

أهلاً بكم! اليوم مقالة مثيرة للاهتمام للغاية حول الضبط الدقيق لبطاقة الفيديو الخاصة بك للحصول على أداء عالٍ في ألعاب الكمبيوتر. أيها الأصدقاء، أوافق على أنه بعد تثبيت برنامج تشغيل بطاقة الفيديو، قمت ذات مرة بفتح "لوحة تحكم Nvidia" وشاهدت كلمات غير مألوفة هناك: DSR، وshaders، وCUDA، وClock Pulse، وSSAA، وFXAA، وما إلى ذلك، وقررت عدم الذهاب إلى هناك بعد الآن . ولكن مع ذلك، من الممكن وحتى من الضروري فهم كل هذا، لأن أداء بطاقة الفيديو الخاصة بك يعتمد بشكل مباشر على هذه الإعدادات. هناك فكرة خاطئة مفادها أن كل شيء في هذه اللوحة المتطورة تم تكوينه بشكل صحيح افتراضيًا، ولكن لسوء الحظ هذا أبعد ما يكون عن الحالة وتظهر التجارب أن الإعداد الصحيح يكافأ بزيادة كبيرة في معدل الإطارات. لذا استعد، وسوف نفهم تحسين البث، والتصفية متباينة الخواص، والتخزين المؤقت الثلاثي. وفي النهاية لن تندم وستتم مكافأتك بزيادة معدل الإطارات في الثانية في الألعاب.

لذا، للوصول إلى قائمة إدارة برامج تشغيل الفيديو، انقر بزر الماوس الأيمن في أي مكان على سطح المكتب وحدد "لوحة تحكم Nvidia" من القائمة التي تفتح.

ثم، في النافذة التي تفتح، انتقل إلى علامة التبويب "إدارة المعلمات ثلاثية الأبعاد".

سنقوم هنا بتكوين المعلمات المختلفة التي تؤثر على عرض الصور ثلاثية الأبعاد في الألعاب. ليس من الصعب أن نفهم أنه للحصول على أقصى قدر من الأداء من بطاقة الفيديو، سيتعين عليك تقليل جودة الصورة بشكل كبير، لذا كن مستعدا لذلك.

إذن النقطة الأولى " كودا - وحدات معالجة الرسومات" فيما يلي قائمة بمعالجات الفيديو التي يمكنك الاختيار منها وسيتم استخدامها بواسطة تطبيقات CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) هي بنية حوسبة متوازية تستخدمها جميع وحدات معالجة الرسومات الحديثة لزيادة أداء الحوسبة.

النقطة التالية " DSR - النعومة"لقد قمنا بتخطيها لأنها جزء من إعدادات عنصر "DSR - الدرجة"، وهي بدورها تحتاج إلى تعطيلها والآن سأشرح السبب.

DSR (الدقة الديناميكية الفائقة)- تقنية تسمح لك بحساب الصور في الألعاب بدقة أعلى، ثم قياس النتيجة الناتجة إلى دقة شاشتك. لكي تفهم سبب اختراع هذه التكنولوجيا ولماذا لا نحتاج إليها للحصول على أقصى قدر من الأداء، سأحاول إعطاء مثال. من المؤكد أنك لاحظت في كثير من الأحيان في الألعاب أن التفاصيل الصغيرة، مثل العشب وأوراق الشجر، غالبًا ما تومض أو تموج عند الحركة. ويرجع ذلك إلى حقيقة أنه كلما انخفضت الدقة، قل عدد نقاط أخذ العينات لعرض التفاصيل الدقيقة. يمكن لتقنية DSR تصحيح ذلك عن طريق زيادة عدد النقاط (كلما زادت الدقة، زاد عدد نقاط أخذ العينات). آمل أن يكون هذا واضحا. في ظروف الأداء الأقصى، هذه التكنولوجيا ليست مثيرة للاهتمام بالنسبة لنا لأنها تستهلك الكثير من موارد النظام. حسنًا، مع تعطيل تقنية DSR، يصبح ضبط النعومة الذي كتبت عنه أعلاه أمرًا مستحيلًا. بشكل عام، نقوم بإيقاف تشغيله والمضي قدما.

يأتي التالي ترشيح مضاد الخواص. التصفية المضادة للخواص هي خوارزمية رسومات حاسوبية تم إنشاؤها لتحسين جودة الأنسجة المائلة بالنسبة للكاميرا. أي أنه عند استخدام هذه التقنية، تصبح الأنسجة في الألعاب أكثر وضوحًا. إذا قارنا الترشيح المضاد للخواص مع أسلافه، أي الترشيح الثنائي والثلاثي الخطوط، فإن الترشيح المضاد للخواص هو الأكثر شرهًا من حيث استهلاك ذاكرة بطاقة الفيديو. يحتوي هذا العنصر على إعداد واحد فقط - وهو تحديد معامل التصفية. ليس من الصعب تخمين ضرورة تعطيل هذه الوظيفة.

النقطة التالية - نبض التزامن العمودي. يؤدي هذا إلى مزامنة الصورة مع معدل تحديث الشاشة. إذا قمت بتمكين هذا الخيار، فيمكنك تحقيق أفضل طريقة لعب ممكنة (يتم التخلص من تمزق الصورة عندما تدور الكاميرا بشكل حاد)، ومع ذلك، غالبًا ما يحدث انخفاض في الإطارات أقل من معدل تحديث الشاشة. للحصول على الحد الأقصى لعدد الإطارات في الثانية، من الأفضل تعطيل هذا الخيار.

لقطات الواقع الافتراضي المعدة مسبقًا. وظيفة نظارات الواقع الافتراضي ليست مثيرة للاهتمام بالنسبة لنا، لأن الواقع الافتراضي لا يزال بعيدًا عن الاستخدام اليومي للاعبين العاديين. نتركه افتراضيًا - استخدم إعداد التطبيق ثلاثي الأبعاد.

تظليل الإضاءة الخلفية. يجعل المشاهد تبدو أكثر واقعية عن طريق تخفيف شدة الإضاءة المحيطة للأسطح التي تحجبها الأشياء القريبة. لا تعمل الوظيفة في جميع الألعاب وهي كثيفة الاستخدام للموارد. لذلك، نأخذها إلى الأم الرقمية.

التخزين المؤقت للتظليل. عند تمكين هذه الميزة، تقوم وحدة المعالجة المركزية بحفظ التظليلات المجمعة لوحدة معالجة الرسومات على القرص. إذا كانت هناك حاجة إلى هذا التظليل مرة أخرى، فستأخذه وحدة معالجة الرسومات مباشرة من القرص، دون إجبار وحدة المعالجة المركزية على إعادة ترجمة هذا التظليل. ليس من الصعب تخمين أنه إذا قمت بتعطيل هذا الخيار، فسوف ينخفض ​​الأداء.

الحد الأقصى لعدد الإطارات المعدة مسبقًا. عدد الإطارات التي يمكن لوحدة المعالجة المركزية إعدادها قبل معالجتها بواسطة وحدة معالجة الرسومات. كلما ارتفعت القيمة، كلما كان ذلك أفضل.

تنعيم الإطارات المتعددة (MFAA). إحدى تقنيات منع التعرج المستخدمة للتخلص من "الخشونة" عند حواف الصور. أي تقنية مضادة للتعرج (SSAA، FXAA) تتطلب جهدًا كبيرًا من وحدة معالجة الرسومات (السؤال الوحيد هو مدى الشراهة التي يتم إيقاف تشغيلها).

تحسين الدفق. من خلال تمكين هذه الميزة، يمكن للتطبيق استخدام وحدات المعالجة المركزية المتعددة في وقت واحد. إذا كان التطبيق القديم لا يعمل بشكل صحيح، فحاول ضبط الوضع "تلقائي" أو تعطيل هذه الوظيفة تمامًا.

وضع إدارة الطاقة. هناك خياران متاحان - الوضع التكيفي ووضع الأداء الأقصى. أثناء الوضع التكيفي، يعتمد استهلاك الطاقة بشكل مباشر على حمل وحدة معالجة الرسومات. هذا الوضع ضروري بشكل أساسي لتقليل استهلاك الطاقة. أثناء وضع الأداء الأقصى، كما قد تتخيل، يتم الحفاظ على أعلى مستوى ممكن من الأداء واستهلاك الطاقة، بغض النظر عن تحميل وحدة معالجة الرسومات. دعونا نضع الثانية.

تنعيم - FXAA، تنعيم - تصحيح جاما، تنعيم - معلمات، تنعيم - شفافية، تنعيم - وضع. لقد كتبت بالفعل عن التنعيم أعلى قليلاً. قم بإيقاف تشغيل كل شيء.

التخزين المؤقت الثلاثي. نوع من التخزين المؤقت المزدوج؛ طريقة إخراج الصورة التي تتجنب أو تقلل من الشوائب (تشويه الصورة). بعبارات بسيطة، فإنه يزيد الإنتاجية. لكن! هذا الشيء يعمل فقط مع المزامنة الرأسية، والتي، كما تتذكر، قمنا بتعطيلها من قبل. لذلك، نقوم أيضًا بتعطيل هذه المعلمة، فهي غير مجدية بالنسبة لنا.

تسريع شاشات العرض المتعددة/وحدات معالجة الرسومات المختلطة. يحدد الإعداد خيارات إضافية لـ OpenGL عند استخدام شاشات عرض متعددة وبطاقات فيديو متعددة. عرض واحد - وضع أداء العرض الفردي على التوالي. اثنان أو أكثر – أداء الشاشات المتعددة (أو وضع التوافق في حالة التشغيل غير الصحيح للتطبيقات). بطاقتي فيديو أو أكثر – وضع التوافق.

تصفية الملمس – تحسين التصفية المضادة للخواص. سيؤدي تفعيل الخيار إلى تدهور بسيط في الصورة وزيادة في الأداء، وهو ما نحتاجه بالضبط.

تصفية الملمس - الجودة. يتيح لك التحكم في تقنية Intellisample. تم تصميم هذه التقنية لتحسين جودة تنعيم المشاهد ذات الأنسجة الشفافة جزئيًا. نقوم بتحويله إلى الحد الأدنى، أي ضبطه على وضع الأداء العالي.

تصفية الملمس - الانحراف السلبي لمستوى التفاصيل. تقنية تتيح لك عرض الأنسجة في التطبيقات بمزيد من التباين.

تصفية الملمس - تحسين ثلاثي الخطوط. يتيح تمكين هذا الخيار للسائق تقليل جودة التصفية ثلاثية الخطوط لتحسين الأداء.

وبهذا ينتهي ضبط أداء برنامج تشغيل الفيديو Nvidia.

نظرة عامة قصيرة على أنواع تسريع GPU في برنامج التركيب Adobe After Effects، كان بإمكانك في السابق قراءة مقالات من نفس النوع: اختبار Ray-traced 3D Renderer وOptiX 3، واختبار بطاقات الفيديو من AMD وnVidia باستخدام OpenGL القياسي. تأثير الرسوم المتحركة وAdobe After Effects CC والرسومات المدمجة Intel HD Graphics 4000 وRay-traced 3D Renderer وOptiX 3 وVideo Copilot Element 3D وOpenGL الإضافي وأداء بطاقة الفيديو وتأثير رفع تردد تشغيل وحدة معالجة الرسومات وذاكرة الفيديو على بطاقة الفيديو على الأداء ، استخدام أنواع مختلفة من تسريع GPU في Adobe After Effects.
OpenGL عبارة عن مجموعة من المعايير لمعالجة الرسومات ثنائية وثلاثية الأبعاد عالية الأداء باستخدام وحدة معالجة الرسومات (GPU) لمجموعة متنوعة من التطبيقات. يوفر OpenGL عرضًا سريعًا للمعاينة (وضع المسودة السريعة). يوفر After Effects أيضًا تسريعًا لبعض عناصر الواجهة وعرضًا ثلاثي الأبعاد بتتبع الأشعة. على عكس الإصدارات السابقة من After Effects، تلعب وحدة معالجة الرسومات دورًا رئيسيًا.
يعمل برنامج OpenGL على تسريع سير عملك من خلال مسار رسومات أسرع. إحدى العمليات التي كانت أبطأ في الإصدارات السابقة من After Effects كانت عملية نقل وحدات البكسل إلى الشاشة، والتي تسمى نقل الكتلة أو الهجوم الخاطف. تتعامل وحدة معالجة الرسومات (GPU) الآن مع هذه العملية بكفاءة أكبر (بفضل عملية تسمى OpenGL استبدال Buffer).
يدعم OpenGL عرض عناصر الواجهة، مثل التركيب واللقطات ولوحات الطبقات. يتحكم OpenGL أيضًا في ميزات العرض الأخرى مثل الشبكات والأدلة والمساطر والمربعات المحيطة. تسمى هذه الميزة أيضًا "Hardware BlitPipe".
لتمكين دعم OpenGL لعرض عناصر واجهة المستخدم، حدد خانة الاختيار Hardware Accelerated Composition وLayer وFootage Panels في Edit > Preferences > Display (Windows) أو After Effects > Preferences > Display (Mac OS).
يمكن الحصول على معلومات GPU وOpenGL من مربع الحوار GPU Information. لفتح مربع الحوار هذا، اختر Edit > Preferences > Previews / Edit > Preferences > Preview (في Windows) أو After Effects > Preferences > Previews / After Effects > Preferences > Preview (في Mac OS).

معاينة">

انقر فوق الزر معلومات GPU لفتح مربع حوار يحتوي على معلومات GPU. يوفر مربع الحوار هذا معلومات حول إمكانيات OpenGL لوحدة معالجة الرسومات المثبتة. ستساعدك هذه المعلومات في تحديد مستويات دعم الميزات لوحدة معالجة الرسومات الخاصة بك. يمكنك أيضًا في هذه النافذة معرفة ما إذا كانت وظيفة CUDA متاحة على وحدة معالجة الرسومات الخاصة بك، بالإضافة إلى إصدار الوظيفة المثبتة.


*ملاحظة: تمت إزالة مربعات الاختيار ذات الصلة بـ OpenGL من قائمة التفضيلات > المعاينات لأنه تمت إزالة عارض OpenGL السابق.
تم استبدال عارض OpenGL الأصلي بوضع المسودة السريعة. لتمكين Fast Draft، انقر فوق الزر Fast Previews في لوحة التكوين وحدد Fast Draft. يُحدث وضع Quick Draft تغييرات مرئية دقيقة في لوحة التركيب مما يجعل المعاينات السريعة أكثر ملاءمة. تعتبر المسودة السريعة مفيدة لإعداد ومعاينة التركيبة لعرض ثلاثي الأبعاد بتتبع الأشعة لاحقًا.

*ملاحظة: إذا كانت وحدة معالجة الرسومات (GPU) الموجودة لديك غير مدعومة أو تم تثبيت برنامج تشغيل قديم، فسيتم تنفيذ العرض ثلاثي الأبعاد لتتبع الأشعة بواسطة وحدة المعالجة المركزية (CPU) باستخدام جميع النوى المادية. إذا كان لديك تكوين يدعم وحدة معالجة الرسومات في بيئة وحدة التحكم (مثل مزرعة العرض)، فيمكنك إجراء عرض ثلاثي الأبعاد لتتبع الشعاع على وحدة المعالجة المركزية عن طريق تعيين خيار تتبع الشعاع في مربع حوار معلومات GPU. يتطابق العرض الذي تقوم به وحدة المعالجة المركزية مع العرض الذي تقوم به وحدة معالجة الرسومات.
*ملاحظة: أصبح زر معلومات OpenGL يسمى الآن زر معلومات GPU.
متطلبات الأجهزة لـ OpenGL وGPU وAfter Effects. عند العمل مع تركيبات عرض ثلاثية الأبعاد تتبع الأشعة، من المهم أن يكون لديك الجهاز المناسب مثبتًا على جهاز الكمبيوتر الخاص بك. يتطلب العرض ثلاثي الأبعاد بتتبع الأشعة مع تسريع وحدة معالجة الرسومات بطاقة رسومات NVIDIA تحتوي على تقنية CUDA المضمنة.
متطلبات ميزات GPU/OpenGL (عرض ثلاثي الأبعاد بتتبع الأشعة والمسودة السريعة). فيما يلي ميزات After Effects المستندة إلى GPU والمستندة إلى OpenGL والتي تتطلب تصنيف الميزات بناءً على إمكانات GPU لديك:
- وحدة عرض ثلاثية الأبعاد مع تتبع الأشعة.
- التقديم باستخدام GPU.
- وضع المعاينة "المسودة السريعة".
- عرض سريع للشاشة (OpenGL SwapBuffer).
- خيار "استخدام OpenGL إن أمكن" لتأثير الرسوم المتحركة.
- تثبيت "لوحات التركيب والطبقة واللقطات المسرَّعة للأجهزة".
مستويات دعم الميزة. هناك 3 فئات أو مستويات من الدعم - من المستوى ذو الحد الأدنى من المتطلبات إلى المستوى ذو الحد الأقصى من المتطلبات:
المستوى 1. بالنسبة لـ OpenGL SwapBuffer: يتطلب هذا المستوى وحدة معالجة رسومات تدعم OpenGL 1.5 (أو أعلى) مع نموذج تظليل 3.0 (أو أعلى). يدعم معظم بطاقات الرسومات ATI وNVIDIA وIntel HD Graphics 3000 (متوفر على أجهزة MacBook Air وMac Mini والعديد من أجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام Windows، وما إلى ذلك) ومجموعة شرائح 4000 (Windows فقط). إذا كانت وحدة معالجة الرسومات الخاصة بك لا تفي بهذه المتطلبات، فسيتم حدوث النسخ باستخدام برنامج نظام التشغيل مثل 5.5. في إصدارات After Effects CS والإصدارات الأحدث، يتم توفير تحسينات واضحة باستخدام البرنامج.
المستوي 2. بالنسبة للمعاينة السريعة للمسودة، وBlitPipe للأجهزة، وتسريع الرسوم المتحركة لوحدة معالجة الرسومات: لتمكين ميزات المستوى 1، يتطلب هذا المستوى OpenGL 2.0 أو أعلى (مع Shader Model 4.0 أو أعلى، لنظام التشغيل Windows)، أو ذاكرة نسيج بسعة 256 ميجابايت أو أكثر. معظم بطاقات الفيديو ATI وNVIDIA التي تم إصدارها خلال السنوات الخمس الماضية وشرائح Intel HD Graphics 3000/4000 تدعم هذا المستوى. إذا لم تستوف وحدة معالجة الرسومات الخاصة بك هذه المتطلبات، فسيتم تعطيل الميزات التالية:
- وضع المسودة السريعة.
- إعداد "تسريع الأجهزة للوحات التركيب والطبقة واللقطات".
- خيار "استخدام OpenGL إن أمكن" لتأثير الرسوم المتحركة (تأثير الرسوم المتحركة على وحدة المعالجة المركزية).
مستوى 3. للعرض ثلاثي الأبعاد بتتبع الأشعة على وحدة معالجة الرسومات: يتضمن ميزات المستوى 1 والمستوى 2 (لأجهزة الكمبيوتر المزودة بشاشات متصلة). يتطلب هذا المستوى وحدة معالجة رسومات NVIDIA مدعومة وذاكرة نسيج بسعة 512 ميجابايت أو أكثر. يمكن العثور على القائمة الحالية لوحدات معالجة الرسومات المدعومة هنا:
https://helpx.adobe.com/ru/after-effacts/system-requirements.html
تثبيت برامج تشغيل GPU. قبل البدء في استخدام ميزات After Effects وCUDA، قم بتثبيت أحدث برنامج تشغيل فيديو لوحدة معالجة الرسومات NVIDIA الخاصة بك:
Windows: قم بتثبيت أحدث برنامج تشغيل معتمد من WHQL لوحدة معالجة الرسومات لديك:
http://www.nvidia.ru/Download/index.aspx?lang=ru
نظام التشغيل Mac: قم بتثبيت برنامج تشغيل NVIDIA CUDA (الإصدار 4.0.50 أو الأحدث):
http://www.nvidia.ru/object/mac-driver-archive-ru.html
*ملاحظة: إذا كانت وحدة معالجة الرسومات (GPU) الموجودة لديك غير مدعومة أو تم تثبيت برنامج تشغيل قديم، فسيتم تنفيذ العرض ثلاثي الأبعاد لتتبع الأشعة بواسطة وحدة المعالجة المركزية (CPU) باستخدام جميع النوى المادية. إذا كان لديك تكوين يدعم وحدة معالجة الرسومات في بيئة وحدة التحكم (مثل مزرعة العرض)، فيمكنك عرض تركيبات تتبع الشعاع ثلاثية الأبعاد باستخدام وحدة المعالجة المركزية عن طريق تعيين خيار تتبع الشعاع في مربع حوار معلومات GPU (في إعدادات المعاينة) . يتطابق العرض الذي تقوم به وحدة المعالجة المركزية مع العرض الذي تقوم به وحدة معالجة الرسومات.
حول نتائج اختبار بطاقات الفيديو في أوضاع مختلفة في After Effects.

أهلاً بكم! اليوم مقالة مثيرة للاهتمام للغاية حول الضبط الدقيق لبطاقة الفيديو الخاصة بك للحصول على أداء عالٍ في ألعاب الكمبيوتر. أيها الأصدقاء، أوافق على أنه بعد تثبيت برنامج تشغيل بطاقة الفيديو، قمت ذات مرة بفتح "لوحة تحكم Nvidia" وشاهدت كلمات غير مألوفة هناك: DSR، وshaders، وCUDA، وClock Pulse، وSSAA، وFXAA، وما إلى ذلك، وقررت عدم الذهاب إلى هناك بعد الآن . ولكن مع ذلك، من الممكن وحتى من الضروري فهم كل هذا، لأن الأداء يعتمد بشكل مباشر على هذه الإعدادات. هناك اعتقاد خاطئ بأن كل شيء في هذه اللوحة المتطورة تم تكوينه بشكل صحيح افتراضيًا، ولكن لسوء الحظ هذا أبعد ما يكون عن الواقع وتظهر التجربة أن الإعداد الصحيح يكافأ بزيادة كبيرةمعدل الإطار.لذا استعد، وسوف نفهم تحسين البث، والتصفية متباينة الخواص، والتخزين المؤقت الثلاثي. وفي النهاية لن تندم وسيتم مكافأتك بالشكلزيادة FPS في الألعاب.

إعداد بطاقة رسومات Nvidia للألعاب

تكتسب وتيرة تطوير إنتاج الألعاب زخمًا متزايدًا كل يوم، وكذلك سعر صرف العملة الرئيسية في روسيا، وبالتالي زادت بشكل حاد أهمية تحسين تشغيل الأجهزة والبرامج وأنظمة التشغيل. ليس من الممكن دائمًا الحفاظ على فحلك الفولاذي في حالة جيدة من خلال الحقن المالية المستمرة، لذلك سنتحدث اليوم عن زيادة أداء بطاقة الفيديو من خلال ضبطها التفصيلي. لقد كتبت في مقالاتي مرارًا وتكرارًا عن أهمية تثبيت برنامج تشغيل الفيديو، لذلك أعتقد أنه يمكنك تخطيها. أنا متأكد من أنكم جميعًا تعرفون جيدًا كيفية القيام بذلك، وقد قمتم جميعًا بتثبيته بالفعل لفترة طويلة.

لذا، للوصول إلى قائمة إدارة برامج تشغيل الفيديو، انقر بزر الماوس الأيمن في أي مكان على سطح المكتب وحدد "لوحة تحكم Nvidia" من القائمة التي تفتح.

ثم، في النافذة التي تفتح، انتقل إلى علامة التبويب "إدارة المعلمات ثلاثية الأبعاد".

سنقوم هنا بتكوين المعلمات المختلفة التي تؤثر على عرض الصور ثلاثية الأبعاد في الألعاب. ليس من الصعب أن نفهم أنه للحصول على أقصى قدر من الأداء من بطاقة الفيديو، سيتعين عليك تقليل جودة الصورة بشكل كبير، لذا كن مستعدا لذلك.

إذن النقطة الأولى " كودا - وحدات معالجة الرسومات" فيما يلي قائمة بمعالجات الفيديو التي يمكنك الاختيار منها وسيتم استخدامها بواسطة تطبيقات CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) هي بنية حوسبة متوازية تستخدمها جميع وحدات معالجة الرسومات الحديثة لزيادة أداء الحوسبة.

النقطة التالية " DSR - النعومة"لقد قمنا بتخطيها لأنها جزء من إعدادات عنصر "DSR - الدرجة"، وهي بدورها تحتاج إلى تعطيلها والآن سأشرح السبب.

DSR (الدقة الديناميكية الفائقة)- تقنية تسمح لك بحساب الصور في الألعاب بدقة أعلى، ثم قياس النتيجة الناتجة إلى دقة شاشتك. لكي تفهم سبب اختراع هذه التكنولوجيا ولماذا لا نحتاج إليها للحصول على أقصى قدر من الأداء، سأحاول إعطاء مثال. من المؤكد أنك لاحظت في كثير من الأحيان في الألعاب أن التفاصيل الصغيرة، مثل العشب وأوراق الشجر، غالبًا ما تومض أو تموج عند الحركة. ويرجع ذلك إلى حقيقة أنه كلما انخفضت الدقة، قل عدد نقاط أخذ العينات لعرض التفاصيل الدقيقة. يمكن لتقنية DSR تصحيح ذلك عن طريق زيادة عدد النقاط (كلما زادت الدقة، زاد عدد نقاط أخذ العينات). آمل أن يكون هذا واضحا. في ظروف الأداء الأقصى، هذه التكنولوجيا ليست مثيرة للاهتمام بالنسبة لنا لأنها تستهلك الكثير من موارد النظام. حسنًا، مع تعطيل تقنية DSR، يصبح ضبط النعومة الذي كتبت عنه أعلاه أمرًا مستحيلًا. بشكل عام، نقوم بإيقاف تشغيله والمضي قدما.

يأتي التالي الترشيح متباين الخواص. التصفية متباينة الخواص هي خوارزمية رسومات حاسوبية تم إنشاؤها لتحسين جودة الأنسجة المائلة بالنسبة للكاميرا. أي أنه عند استخدام هذه التقنية، تصبح الأنسجة في الألعاب أكثر وضوحًا. إذا قارنا الترشيح المضاد للخواص مع أسلافه، أي الترشيح الثنائي والثلاثي الخطوط، فإن الترشيح متباين الخواص هو الأكثر شرهًا من حيث استهلاك ذاكرة بطاقة الفيديو. يحتوي هذا العنصر على إعداد واحد فقط - وهو تحديد معامل التصفية. ليس من الصعب تخمين ضرورة تعطيل هذه الوظيفة.

النقطة التالية - نبض التزامن العمودي. يؤدي هذا إلى مزامنة الصورة مع معدل تحديث الشاشة. إذا قمت بتمكين هذا الخيار، فيمكنك تحقيق أفضل طريقة لعب ممكنة (يتم التخلص من تمزق الصورة عندما تدور الكاميرا بشكل حاد)، ومع ذلك، غالبًا ما يحدث انخفاض في الإطارات أقل من معدل تحديث الشاشة. للحصول على الحد الأقصى لعدد الإطارات في الثانية، من الأفضل تعطيل هذا الخيار.

لقطات الواقع الافتراضي المعدة مسبقًا. وظيفة نظارات الواقع الافتراضي ليست مثيرة للاهتمام بالنسبة لنا، لأن الواقع الافتراضي لا يزال بعيدًا عن الاستخدام اليومي للاعبين العاديين. نتركه افتراضيًا - استخدم إعداد التطبيق ثلاثي الأبعاد.

تظليل الإضاءة الخلفية. يجعل المشاهد تبدو أكثر واقعية عن طريق تخفيف شدة الإضاءة المحيطة للأسطح التي تحجبها الأشياء القريبة. لا تعمل الوظيفة في جميع الألعاب وهي كثيفة الاستخدام للموارد. لذلك، نأخذها إلى الأم الرقمية.

التخزين المؤقت للتظليل. عند تمكين هذه الميزة، تقوم وحدة المعالجة المركزية بحفظ التظليلات المجمعة لوحدة معالجة الرسومات على القرص. إذا كانت هناك حاجة إلى هذا التظليل مرة أخرى، فستأخذه وحدة معالجة الرسومات مباشرة من القرص، دون إجبار وحدة المعالجة المركزية على إعادة ترجمة هذا التظليل. ليس من الصعب تخمين أنه إذا قمت بتعطيل هذا الخيار، فسوف ينخفض ​​الأداء.

الحد الأقصى لعدد الإطارات المعدة مسبقًا. عدد الإطارات التي يمكن لوحدة المعالجة المركزية إعدادها قبل معالجتها بواسطة وحدة معالجة الرسومات. كلما ارتفعت القيمة، كلما كان ذلك أفضل.

تنعيم الإطارات المتعددة (MFAA). إحدى تقنيات منع التعرج المستخدمة للتخلص من "الخشونة" عند حواف الصور. أي تقنية مضادة للتعرج (SSAA، FXAA) تتطلب جهدًا كبيرًا من وحدة معالجة الرسومات (السؤال الوحيد هو مدى الشراهة التي يتم إيقاف تشغيلها).

تحسين الدفق. من خلال تمكين هذه الميزة، يمكن للتطبيق استخدام وحدات المعالجة المركزية المتعددة في وقت واحد. إذا كان التطبيق القديم لا يعمل بشكل صحيح، فحاول ضبط الوضع "تلقائي" أو تعطيل هذه الوظيفة تمامًا.

وضع إدارة الطاقة. هناك خياران متاحان - الوضع التكيفي ووضع الأداء الأقصى. أثناء الوضع التكيفي، يعتمد استهلاك الطاقة بشكل مباشر على حمل وحدة معالجة الرسومات. هذا الوضع ضروري بشكل أساسي لتقليل استهلاك الطاقة. أثناء وضع الأداء الأقصى، كما قد تتخيل، يتم الحفاظ على أعلى مستوى ممكن من الأداء واستهلاك الطاقة، بغض النظر عن تحميل وحدة معالجة الرسومات. دعونا نضع الثانية.

تنعيم - FXAA، تنعيم - تصحيح جاما، تنعيم - معلمات، تنعيم - شفافية، تنعيم - وضع. لقد كتبت بالفعل عن التنعيم أعلى قليلاً. قم بإيقاف تشغيل كل شيء.

التخزين المؤقت الثلاثي. نوع من التخزين المؤقت المزدوج؛ طريقة إخراج الصورة التي تتجنب أو تقلل من الشوائب (تشويه الصورة). بعبارات بسيطة، فإنه يزيد الإنتاجية. لكن! هذا الشيء يعمل فقط مع المزامنة الرأسية، والتي، كما تتذكر، قمنا بتعطيلها من قبل. لذلك، نقوم أيضًا بتعطيل هذه المعلمة، فهي غير مجدية بالنسبة لنا.

نلفت انتباهكم إلى وصف كامل للوحة تحكم السائق. يرجى ملاحظة أن بعض الإعدادات متاحة فقط مع أنواع معينة من المعدات المستخدمة. في هذه المراجعة، حاولنا أن نعكس جميع الإعدادات الممكنة.

نافذة اللوحة الرئيسية

تظهر النافذة الرئيسية في الرسم التوضيحي:

توجد لوحة التنقل على اليسار وتتيح لك التنقل عبر الإعدادات الضرورية بنقرة واحدة. تسمح لك قائمة العرض بتمكين عرض متقدم، مما يمنحك الوصول الكامل إلى جميع خيارات إعدادات برنامج التشغيل، أو تكوين عرض لوحة مخصص، مع ترك العناصر التي تنوي استخدامها فقط. أيضًا، في الجزء السفلي الأيسر من اللوحة، يتم توفير الوصول إلى نظام المساعدة في لوحة التحكم (رابط "معلومات النظام"):

يمكنك من خلالها التعرف على إصدارات الملفات وبرامج التشغيل المثبتة وبرامج NVIDIA الأخرى، بالإضافة إلى خصائص بطاقة الفيديو.

فئة "إعدادات ثلاثية الأبعاد"

ضبط الصور مع التشغيل

الإعدادات التالية متاحة:

  • الإعدادات وفقا لتطبيق 3D- يتيح لك هذا الخيار التحكم في جودة وسرعة العرض باستخدام التطبيقات ثلاثية الأبعاد. ومع ذلك، فإن تحسين التصفية الثلاثية الخطوط الافتراضية وتحسين أخذ العينات متباين الخواص الممكّنين افتراضيًا يظلان بغض النظر عن إعدادات التطبيق.
  • إعدادات الصورة ثلاثية الأبعاد المتقدمة- يتم استخدام إعدادات برنامج التشغيل المتقدمة التي تم تثبيتها من قبل المستخدمين أنفسهم. يفتح الرابط "انتقال" الوصول إلى علامة التبويب "إدارة الإعدادات ثلاثية الأبعاد". إن إدارة خيارات برنامج التشغيل الإضافية هي التي تتيح لك تحقيق أقصى جودة للصورة.
  • تركيبات مخصصة مع التركيز على…: - الخيار الأكثر إثارة للاهتمام الذي يسمح بإدارة مبسطة لخيارات برنامج التشغيل الإضافية للمستخدمين المبتدئين:

معنى أداءيتوافق مع الحد الأقصى لسرعة التشغيل ويتضمن الإعدادات: تم تعطيل المزامنة الرأسية، وتم تمكين جميع التحسينات (تحسين التصفية ثلاثية الخطوط، وتحسين مرشح MIP لتباين الخواص، وتحسين أخذ العينات لتباين الخواص)، ومستوى التفاصيل السلبي: حظر المستوى السلبي - ممكن، وتصفية النسيج - " يتم التحكم في الجودة "" والتصفية متباينة الخواص والصقل من خلال التطبيقات.

معنى توازنيحتوي على الإعدادات التالية: الصقل - 2x، التصفية متباين الخواص - 4x، جميع التحسينات (تحسين التصفية الثلاثية الخطوط، تحسين مرشح mip لتباين الخواص، تحسين أخذ العينات لتباين الخواص) ممكّنة، المستوى السلبي من التفاصيل - ممكّن، تصفية النسيج - "الجودة" ، المزامنة الرأسية - التي تسيطر عليها التطبيقات.

معنى جودةيحتوي على الإعدادات التالية: تحسين التصفية الثلاثية - ممكّن، تنعيم - 4x، تصفية متباينة الخواص - 8x، مستوى سلبي من التفاصيل - ممكّن، تصفية النسيج - "الجودة"، التزامن العمودي - يتم التحكم فيه بواسطة التطبيقات.

يتم تزويد جميع الأوضاع بشرح تفصيلي لاستخدامها، ويوضح شعار الشركة الدوار استخدام إعدادات معينة.

لمزيد من الإعدادات التفصيلية، استخدم النافذة إدارة الإعدادات ثلاثية الأبعاد.

إدارة الإعدادات ثلاثية الأبعاد

خيارات عالمية

إعدادات الإشارات المرجعية الممكنة خيارات عالمية :

الترشيح متباين الخواص.القيم المحتملة هي "إيقاف"، "التحكم في التطبيق"، "2x-16x" (حسب طراز محول الفيديو). يعد الترشيح متباين الخواص اليوم هو الأسلوب الأكثر تقدمًا لتعويض تشوه البكسل، وبالاشتراك مع الترشيح الثلاثي الخطوط فإنه يوفر أفضل جودة للترشيح. يتيح لك تفعيل أي قيمة أخرى غير "التحكم في التطبيق" تجاهل إعدادات التطبيق. لكن لا ينبغي لنا أن ننسى أن هذا الإعداد يستهلك الكثير من الموارد مما يقلل الأداء بشكل كبير.

نبض التزامن العمودي.القيم المحتملة هي "تشغيل". وإيقاف التشغيل، استخدم إعداد التطبيق ثلاثي الأبعاد. يشير التزامن العمودي (من غير الواضح تمامًا سبب ابتعاد NVIDIA عن هذا المصطلح) إلى مزامنة إخراج الصورة مع معدل تحديث الشاشة. يتيح لك تمكين المزامنة الرأسية تحقيق أفضل صورة ممكنة للصورة على الشاشة، ويتيح لك إيقاف تشغيلها الحصول على الحد الأقصى لعدد الإطارات في الثانية، مما يؤدي غالبًا إلى تعطيل (إزاحة) الصورة نظرًا لحقيقة أن الفيديو بدأ المحول في رسم الإطار التالي، بينما لم يكتمل إخراج الإطار السابق بعد. نظرًا لاستخدام التخزين المؤقت المزدوج، قد يؤدي تمكين Vsync إلى انخفاض عدد الإطارات في الثانية إلى ما دون معدل تحديث الشاشة في بعض التطبيقات.

تمكين القوام القابلة للتطوير.القيم المحتملة هي "لا شيء" و"ثنائي الخط"، و"ثلاثي الخطوط". لا - لا تقم بتمكين الأنسجة القابلة للتطوير في التطبيقات التي لا تدعمها. ثنائي - أداء أفضل على حساب الجودة. Trilinear - جودة صورة جيدة وأداء أقل. لا يُنصح بشدة باستخدام هذا الخيار في وضع التصفية القسري ثنائي الخط، نظرًا لأن جودة الصورة التي يتم الحصول عليها عند فرض الخيار تكون محبطة ببساطة.

تظليل الإضاءة الخلفية.تمكين التكنولوجيا لمحاكاة الإضاءة العالمية (التظليل) Ambient Occlusion. يقوم نموذج الإضاءة التقليدي في الرسومات ثلاثية الأبعاد بحساب مظهر السطح بناءً على خصائصه وخصائص مصادر الضوء فقط. الكائنات الموجودة في مسار الضوء تلقي بظلالها، لكنها لا تؤثر على إضاءة الكائنات الأخرى في المشهد. يعمل نموذج الإضاءة الشامل على زيادة واقعية الصورة عن طريق حساب شدة الضوء الذي يصل إلى سطح ما، مع اعتماد قيمة السطوع لكل نقطة سطحية على الموقع النسبي للأشياء الأخرى في المشهد. لسوء الحظ، لا تزال الحسابات الحجمية الصادقة للتظليل الناتج عن الأجسام الموجودة في مسار أشعة الضوء تتجاوز قدرات الأجهزة الحديثة. لذلك، تم تطوير تقنية الإغلاق المحيط، والتي تسمح باستخدام التظليل لحساب الانسداد المتبادل للأشياء في مستوى "الكاميرا الافتراضية" مع الحفاظ على الأداء المقبول، والذي تم استخدامه لأول مرة في لعبة Crysis. يتيح لك هذا الخيار استخدام هذه التقنية لعرض الألعاب التي لا تحتوي على دعم مدمج للإغلاق المحيطي. تتطلب كل لعبة تعديلاً منفصلاً للخوارزمية، وبالتالي يتم تمكين الخيار نفسه في ملفات تعريف السائق، ولا يسمح خيار اللوحة إلا باستخدام التكنولوجيا ككل. يمكن العثور على قائمة الألعاب المدعومة على الموقع نفيديا. مدعوم على G80 (GeForce 8X00) ووحدات معالجة الرسومات الأحدث التي تبدأ ببرنامج التشغيل 185.81 في نظامي التشغيل Windows Vista وWindows 7. وقد يقلل الأداء بنسبة 20-50%. القيم المحتملة هي "تشغيل". وخارج."

الحد الأقصى لعدد الإطارات المعدة مسبقًا- يسمح لك بالحد من التحكم في الحد الأقصى لعدد الإطارات التي يعدها المعالج المركزي عند تعطيلها. إذا واجهت مشاكل في الاستجابة البطيئة للماوس أو عصا التحكم، فأنت بحاجة إلى تقليل القيمة الافتراضية (3). يمكن أن تساعد زيادة القيمة في الحصول على صور أكثر سلاسة بمعدلات إطارات منخفضة.

تقييد التوسع.القيم المحتملة هي "ممكّن" و"معطل". يستخدم لحل مشاكل التوافق مع تطبيقات OpenGL الأقدم بسبب تجاوز سعة الذاكرة المخصصة لتخزين المعلومات حول إمكانيات بطاقة الفيديو. في حالة تعطل التطبيقات، حاول تمكين تقييد الامتداد.

تحسين الدفق- يسمح لك بالتحكم في عدد وحدات معالجة الرسومات التي تستخدمها التطبيقات، وفي معظم الحالات، لا يتطلب الأمر تغيير القيمة الافتراضية (تلقائي). ومع ذلك، قد لا تعمل بعض الألعاب القديمة بشكل صحيح في مثل هذه التكوينات. ولذلك، فمن الممكن لإدارة هذا الخيار.

وضع إدارة الطاقة. القيم المحتملة هي "التكيف" (الافتراضي) و"الحد الأقصى للأداء". مع GeForce 9X00 وبطاقات الفيديو الأحدث التي تحتوي على أوضاع أداء منفصلة، ​​بالنسبة للألعاب والبرامج التي تضع حملاً صغيرًا على وحدة معالجة الرسومات، لا يقوم برنامج التشغيل بتبديل بطاقة الفيديو إلى وضع الأداء ثلاثي الأبعاد. يمكن تغيير هذا السلوك عن طريق تحديد وضع "أقصى أداء"، ثم كلما تم استخدام بطاقة الرسومات ثلاثية الأبعاد، فإنها ستتحول إلى الوضع ثلاثي الأبعاد. تتوفر هذه الميزات فقط عند استخدام برنامج التشغيل 190.38 أو أعلى في نظامي التشغيل Windows Vista وWindows 7.

تجانس - تصحيح جاما.القيم المحتملة: "تشغيل" وخارج." يتيح لك إمكانية إجراء تصحيح جاما لوحدات البكسل أثناء الصقل. متوفر على محولات الفيديو المعتمدة على معالج الرسومات G70 (GeForce 7X00) والإصدارات الأحدث. يحسن التدرج اللوني للتطبيقات.

مكافحة التعرج - الشفافية.القيم المحتملة هي Off، Multisampling، Oversampling. يتحكم في تقنية مقاومة التعرج المتقدمة لتقليل تأثير السلم على حواف الأنسجة الشفافة. نلفت انتباهك إلى حقيقة أن عبارة "أخذ العينات المتعددة" تخفي المصطلح الأكثر شيوعًا "أخذ العينات المتعددة"، و"الإفراط في أخذ العينات" يعني "أخذ العينات الفائقة". الطريقة الأخيرة لها التأثير الأكثر خطورة على أداء محول الفيديو. يعمل هذا الخيار على بطاقات الفيديو من عائلة GeForce 6x00 والأحدث، عند استخدام إصدار برامج التشغيل 91.45 والإصدارات الأحدث.

الحواف - المعلمات.يكون العنصر نشطًا فقط إذا تم ضبط عنصر "الوضع السلس" على "زيادة إعدادات التطبيق" أو "تجاوز إعدادات التطبيق". القيم المحتملة هي "التحكم في التطبيق" (وهو ما يعادل قيمة "التحكم في التطبيق" في عنصر "وضع الصقل")، ومن 2x إلى 16x، بما في ذلك أوضاع Q/S "الملكية" (اعتمادًا على قدرات بطاقة الفيديو). هذا الإعداد له تأثير خطير على الأداء. بالنسبة للبطاقات الضعيفة، يوصى باستخدام الحد الأدنى من الأوضاع. تجدر الإشارة إلى أنه بالنسبة لوضع "زيادة إعدادات التطبيق"، فإن خيارات 8x و16x و16xQ فقط سيكون لها تأثير.

وضع الحواف. تمكين صقل الصورة بملء الشاشة (FSAA). يتم استخدام الصقل لتقليل تأثير "jaggies" الذي يحدث عند حدود الكائنات ثلاثية الأبعاد. القيم الممكنة:

  • "التحكم في التطبيق" (القيمة الافتراضية) - يعمل مانع التعرج فقط إذا طلب التطبيق/اللعبة ذلك مباشرةً؛
  • "لا" — تعطيل استخدام خاصية منع التعرج في وضع ملء الشاشة تمامًا؛
  • "تجاوز إعدادات التطبيق" - فرض تطبيق الصقل المحدد في عنصر "الصقل - المعلمات" على الصورة، بغض النظر عن استخدام أو عدم استخدام الصقل بواسطة التطبيق. لن يكون لـ "تجاوز إعدادات التطبيق" أي تأثير على الألعاب التي تستخدم هذه التقنية التظليل المؤجلوDirectX 10 والتطبيقات الأعلى. كما قد يتسبب في تشويه الصورة في بعض الألعاب؛
  • "زيادة إعدادات التطبيق" (متوفر فقط لـ GeForce 8X00 وبطاقات الفيديو الأحدث) - يسمح لك بتحسين الصقل الذي تطلبه التطبيقات في مناطق المشكلات بتكلفة أداء أقل من استخدام "تجاوز إعدادات التطبيق".

رسائل خاطئة.يحدد ما إذا كان بإمكان التطبيقات التحقق من أخطاء العرض. القيمة الافتراضية هي "إيقاف"، لأن تقوم العديد من تطبيقات OpenGL بإجراء هذا الفحص بشكل متكرر، مما يقلل من الأداء الإجمالي.

ملزمة الملمس المناسبة.القيم المحتملة هي "متوقفة". ، "تم استخدام الأجهزة"، "تم استخدام مواصفات OpenGL". نعني بـ "التقاط النسيج" التقاط إحداثيات النسيج خارج حدوده. يمكن التقاطها على حواف الصورة أو بداخلها. يمكنك تعطيل الالتقاط في حالة حدوث عيوب في النسيج في بعض التطبيقات. في معظم الحالات، تغيير هذا الخيار ليس ضروريا.

التخزين المؤقت الثلاثي.القيم المحتملة هي "تشغيل". وخارج." يؤدي تمكين التخزين المؤقت الثلاثي إلى تحسين الأداء عند استخدام Vsync. ومع ذلك، يجب أن تتذكر أنه ليست كل التطبيقات تسمح لك بفرض التخزين المؤقت الثلاثي، ويزداد الحمل على ذاكرة الفيديو. يعمل فقط لتطبيقات OpenGL.

تسريع شاشات متعددة.القيم المحتملة هي وضع أداء العرض الفردي ووضع أداء العرض المتعدد ووضع التوافق. يحدد الإعداد معلمات OpenGL إضافية عند استخدام بطاقات فيديو متعددة وشاشات عرض متعددة. تقوم لوحة التحكم بتعيين الإعداد الافتراضي. إذا كانت لديك مشاكل مع تطبيقات OpenGL التي تعمل على بطاقات رسومات وشاشات متعددة، فحاول تغيير الإعداد إلى وضع التوافق.

تصفية الملمس - تحسين التصفية متباين الخواص.القيم المحتملة هي "تشغيل". وخارج." عند التمكين، يفرض السائق استخدام مرشح النقطة mip في جميع المراحل باستثناء المرحلة الرئيسية. يؤدي تمكين هذا الخيار إلى انخفاض جودة الصورة قليلاً وزيادة الأداء قليلاً.

تصفية الملمس.القيم المحتملة هي "الجودة العالية"، "الجودة"، "الأداء"، "الأداء العالي". يتيح لك التحكم في تقنية Intellisample. هذه المعلمة لها تأثير كبير على جودة الصورة وسرعتها:

  • "الأداء العالي" - يوفر أعلى معدل إطارات ممكن، مما يؤدي إلى أداء أفضل.
  • "أداء" - إعداد الأداء الأمثل للتطبيق مع جودة صورة جيدة. يعطي الأداء الأمثل وجودة صورة جيدة.
  • "جودة » هو الإعداد القياسي الذي يوفر جودة الصورة المثالية.
  • "جودة عالية" - يعطي أفضل جودة للصورة. يُستخدم للحصول على الصور دون استخدام تحسينات البرامج لتصفية النسيج.

تصفية الملمس - سالانحراف السلبي لـ LOD (مستوى التفاصيل).القيم المحتملة هي "السماح" و"الربط". للحصول على المزيد من تصفية المواد الغنية بالتباين، تستخدم التطبيقات أحيانًا قيمة سلبية لمستوى التفاصيل (LOD). يؤدي هذا إلى زيادة تباين الصورة الثابتة، ولكنه يخلق تأثير "الضوضاء" على الأجسام المتحركة. للحصول على صورة ذات جودة أعلى عند استخدام الترشيح متباين الخواص، من المستحسن ضبط الخيار على "المفاجئة" لمنع الانحراف السلبي لـ LOD.

تصفية الملمس - رالتحسين الخطي.القيم المحتملة هي "تشغيل". وخارج." يتيح تمكين هذا الخيار للسائق تقليل جودة التصفية ثلاثية الخطوط لتحسين الأداء، اعتمادًا على وضع Intellisample المحدد.

إعدادات البرامج

تحتوي الإشارة المرجعية على حقلين:

حدد برنامجًا لتكوينه.

في هذا الحقل، يمكنك رؤية ملفات تعريف التطبيق المحتملة التي تعمل على تجاوز إعدادات برنامج التشغيل العام. عند تشغيل الملف القابل للتنفيذ المقابل، يتم تنشيط إعدادات التطبيق المحدد تلقائيًا. قد تحتوي بعض ملفات التعريف على إعدادات لا يمكن للمستخدمين تغييرها. كقاعدة عامة، هذا هو تكييف برنامج التشغيل لتطبيق معين أو إزالة مشاكل التوافق. افتراضيًا، يتم عرض التطبيقات المثبتة على النظام فقط.

تحديد الإعدادات لهذا البرنامج.

في هذا الحقل، يمكنك تغيير الإعدادات لملف تعريف تطبيق محدد. قائمة الإعدادات المتاحة مطابقة تمامًا للمعلمات العامة. يتم استخدام الزر "إضافة" لإضافة ملفات تعريف التطبيق الخاصة بك. عند النقر فوقه، يتم فتح نافذة Windows Explorer، والتي يمكنك من خلالها تحديد الملف القابل للتنفيذ للتطبيق. بعد ذلك، في حقل "تحديد الإعدادات لهذا البرنامج"، يمكنك ضبط الإعدادات الشخصية للتطبيق. يتم استخدام الزر "حذف" لحذف ملفات تعريف تطبيقات المستخدم. يرجى ملاحظة أنه لا يمكنك حذف/تغيير ملفات تعريف التطبيق الموجودة في البداية باستخدام برنامج التشغيل؛ للقيام بذلك، سيتعين عليك استخدام أدوات مساعدة تابعة لجهات خارجية مثل nHancer.

إعداد تكوين PhysX

يتيح لك تمكين أو تعطيل المعالجة الفيزيائية باستخدام تقنية NVIDIA PhysX باستخدام بطاقة الرسومات، بشرط أن تكون مستندة إلى G80 (GeForce 8X00) أو وحدة معالجة رسومات أحدث. يتم تمكين الدعم افتراضيًا؛ وقد يكون تعطيله ضروريًا عند حل مشكلات التطبيقات التي لا تستخدم PhysX بشكل صحيح (على سبيل المثال، لعبة Mirror`s Edge بدون تصحيحات). إذا كان هناك أكثر من وحدة معالجة رسوميات NVIDIA واحدة في النظام، فسيتم منح المستخدم الفرصة لتحديد وحدة معالجة الرسومات التي ستتم عليها المعالجة الفيزيائية، ما لم يتم استخدام وضع SLI. يمكنك معرفة المزيد حول ميزات استخدام NVIDIA PhysX في قسم الأسئلة الشائعة الخاص بموقعنا على الويب.

بالإضافة إلى ذلك، بدءًا من إصدار برنامج التشغيل 195.62، يمكنك تمكين عرض مؤشر تسريع PhysX في الألعاب. للقيام بذلك، في القائمة العلوية "خيارات ثلاثية الأبعاد"، حدد "إظهار مؤشر PhysX المرئي". يتم عرض حالة التسارع في الزاوية اليسرى العليا من الصورة.