كيفية صنع جسم شفاف في 3d max.

07.04.2019

يؤثر هذا القسم على عرض العناصر في إطارات العرض فقط. أوامر القسم لا تؤثر على العرض!
عرض عناصر قسم الخصائص:

  • الرؤية من خلال (رؤية كائن من خلاله) - يعمل على تشغيل شفافية الكائن، أي أن الكائنات الأخرى في المشهد تكون مرئية من خلال الكائن. يتم تكرار هذا الأمر بواسطة مفاتيح التشغيل السريع Alt+X. هذا الخيار لا غنى عنه عند العمل في الاستوديو الافتراضي، وما إلى ذلك.
  • عرض كمربع - عرض الكائن كحاوية الأبعاد. في هذه الحالة، يتم حذف المعلومات الخاصة بالكائن من ذاكرة الكمبيوتر ويتم تفريغ الذاكرة، لكن أبعاد الكائن تظل مرئية.
  • Backface Cull - يقطع الجدران الخلفية للمضلعات عن الرؤية. أولئك. يصبح الجسم، الذي غالبًا ما يكون مستويًا، شفافًا من جانب واحد. إنه مفيد جدًا عند العمل مع الاستوديوهات الافتراضية، عندما يكون جدارها الخارجي شفافًا تمامًا، أي. غير مرئية، ولكن مرئية من الداخل.
  • Vertex Ticks - يغير عرض القمم من النقاط الصغيرة إلى النقاط الكبيرة
  • المسار - يُظهر المسار الذي يسلكه الكائن أثناء الرسوم المتحركة
  • تجاهل النطاقات - سيتم تجاهل هذا الكائن بواسطة أمر Zoom Extents
  • إظهار المجمدة باللون الرمادي - إظهار الكائنات المجمدة باللون الرمادي، وهو ممكن افتراضيًا. يعد تعطيل الخيار مفيدًا عند العمل مع الاستوديوهات الافتراضية، والتي عادة ما تكون جدرانها مجمدة، ولكن من الضروري أن يتم عرضها بالألوان الكاملة
  • عدم التدهور مطلقًا - لن يتعرض الكائن لتدهور جودة الصورة التكيفي عند عرضه في إطار العرض
  • شاشة عرض قناة Vertex - تعرض ألوان قمة الرأس في أوضاع معينة.

قسم التحكم في العرض

قسم التحكم في العرض مسؤول فقط عن العرض.

  • الرؤية - شفافية الكائن أثناء العرض. هذا تماثل مبسط للغاية لشفافية المواد، في حين أن المواد الفعلية لم يتم إنشاؤها بعد. التغييرات من صفر إلى واحد، القيمة "1" تتوافق مع العتامة الكاملة، على التوالي، "0" - الشفافية الكاملة
  • قابل للعرض - عند إلغاء تحديد خانة الاختيار، لا يتم أخذ الكائن في الاعتبار عند العرض، ولكن في إطار عرض البرنامج يتم عرضه كالمعتاد
  • وراثة الرؤية - يرث الكائن رؤية الكائن الأصلي
  • مرئي للكاميرا - ما إذا كان الكائن سيكون مرئيًا للكاميرا
  • مرئي للانعكاس/الانكسار ما إذا كان سيتم تصور الانعكاسات/الانكسارات أثناء العرض
  • Recelve Shadows - قبول الظلال - عند تحديده، يسمح لك بإنشاء ظلال متساقطة من كائنات أخرى على سطح الكائن. عند إلغاء تحديد خانة الاختيار، ستمر الظلال المتساقطة عبر هذا الكائن، كما لو لم تكن هناك.
  • Cast Shadows - عند إلغاء تحديده، لن يقوم الكائن بإلقاء الظلال
  • تطبيق الغلاف الجوي - ما إذا كان سيتم تطبيق التأثيرات الجوية على الكائن
  • عرض الكائنات المحجوبة - ما إذا كان سيتم عرض الكائنات المحجوبة بواسطة هذا الكائن

يعد تعيين خصائص الكائنات الهندسية في المشهد بشكل صحيح أمرًا مهمًا جدًا لحفظ موارد الكمبيوتر عند العرض والعرض في إطارات العرض أثناء النمذجة. على سبيل المثال، من خلال التعطيل المؤقت لخصائص مثل "الظلال المصبوبة" و"عرض الانعكاسات/الانكسارات"، ستقلل بشكل كبير من الوقت الذي يستغرقه عرض المشهد.
مثال آخر: يجب ألا يلقي السقف أو المصباح الكهربائي المضاء في نموذج ثلاثي الأبعاد للشقة بظلاله على العناصر الداخلية للغرفة من مصدر ضوء خارجي - الشمس.

في التمرير G-المخزن المؤقتيقع عداد قناة الكائن. يتم استخدامه لتعيين رقم قناة لكائن ما، وسيكون هذا مطلوبًا عند تصور التأثيرات وإنشاء تسلسلات الفيديو.

والتمرير الأخير - ضبابية الحركةيتحكم (Motion Blur) في تأثير تمويه المخطط التفصيلي لكائن عندما يتحرك بسرعة. يتم الحصول على هذا التأثير عند تصوير الحركة السريعة للأشياء بكاميرا فيديو في الحياة الواقعية.
هناك نوعان من ضبابية الحركة في 3ds Max: الكائن والصورة. في الحالة الأولى، يكون كائن واحد فقط غير واضح، وفي الحالة الثانية، تكون الصورة غير واضحة عند تدوير الكاميرا أو تحريكها. تعمل خانة الاختيار الموجودة في خانة الاختيار "ممكّن" على تمكين هذا التأثير، ويتم التحكم في درجة التمويه بواسطة معلمة المضاعف.

الشفافية في 3D Studio MAX
أود اليوم أن أتحدث عن خاصية مهمة للمواد في 3ds max مثل الشفافية. والواقع أن نطاق تطبيق الشفافية (التعتيم) كبير ومتعدد الأوجه، وبالتالي يستحق اهتماما خاصا.

مثال واحد. زجاج عادي.
لذلك، على سبيل المثال، نحن بحاجة إلى نوع من الكائنات. فليكن زجاجة عادية. الطريقة الأكثر ملاءمة (ولكنها أيضًا أكثر صعوبة) لإنشائها هي استخدام أجسام التدوير، لكننا سنفعل ذلك باستخدام معدل تحرير الشبكة المطبق على الأسطوانة. هيا نبدأ.
1. انقر بزر الماوس الأيمن في إطار العرض العلوي لتنشيطه. في علامة التبويب "إنشاء"، انقر فوق الزر "الأسطوانة".
2. حرك المؤشر إلى منتصف النافذة، اضغط على زر الماوس ثم اسحب المؤشر لإنشاء أسطوانة تحتوي على المعلمات التالية: نصف القطر بقيمة 35، الارتفاع بقيمة 200. تذكر تحرير زر الماوس بعد إنشاء الاسطوانة. في اللوحة المنسدلة CreateParameters، قم بزيادة عدد الجوانب إلى 36 وقطاعات الارتفاع إلى 10.
3. انتقل إلى علامة التبويب "تعديل" وحدد معدّل "تحرير الشبكة".
ملحوظة. إذا لم يكن المُعدِّل ضمن الأزرار، فانقر فوق الزر المزيد... وابحث عنه في القائمة. للراحة، يمكنك أيضًا وضع المعدل على اللوحة الأمامية. للقيام بذلك، انقر فوق الزر "تكوين مجموعات الأزرار". في النافذة التي تظهر بنفس الاسم، قم بزيادة قيمة إجمالي الأزرار بمقدار واحد (افتراضيًا هذه القيمة هي 10). سيظهر زر إضافي في مجموعة المعدلات، ولكن بدون تسمية في الوقت الحالي. انقر عليه. في قائمة المعدلات، ابحث عن شبكة التحرير المطلوبة وانقر عليها نقرًا مزدوجًا. سيظهر تحرير الشبكة على الزر. هذا كل شيء، انقر فوق "موافق" وشاهد الزر الجديد يظهر.
في علامة التبويب "التحديد"، انقر فوق الزر Vertex. سيتطلب الجزء التالي كل قدراتك الفنية. تحديد القمم وتحريكها وقياسها (النقر فوق زر الفأرة الأيمن على الكائن سيؤدي إلى ظهور قائمة، من بين العناصر التي توجد بها عملية الحركة التحريك والقياس)، وإعطاء الأسطوانة شكل زجاجة، على سبيل المثال هذا:
4. لم يسبق لي أن رأيت زجاجة صلبة. من الضروري التأكد من أن الزجاجة بها تجويف بالداخل. لاحظ أن محيط التجويف يتبع بشكل كامل تقريبًا محيط الزجاجة نفسها. دعونا نستخدم هذا.
ارجع إلى علامة التبويب "إنشاء". اضغط باستمرار على مفتاح Shift وقم بتقليص الزجاجة. للقيام بذلك، انقر أولاً بزر الماوس الأيمن على الكائن وحدد Scale من القائمة المنسدلة، ثم أثناء الضغط باستمرار على الزر الأيسر على الأسطوانة، قم بإنشاء نسخة.
في نافذة Clone Options التي تظهر، انقر فوق Ok، وتأكد من تعيين محدد الكائن على Copy (ليس على Instance بأي حال من الأحوال!). سوف تحصل على زجاجتين، تختلفان فقط في الحجم.
الزجاجة الثانية ستكون نفس التجويف. الآن دعونا نفعل التعديل.
5. ارفع الزجاجة الثانية للأعلى، واستخدم مرة أخرى Modify-Edit Mesh، وقم بتمديد عنق الزجاجة، بعد ضبطها مسبقًا حسب الحجم (يمكنك استخدام المعدل القديم الذي ورثته الزجاجة من سليلها عند النسخ، فقط لا تفعل ذلك تنسى الضغط على زر Vertex).
6. الآن نحن بحاجة إلى "طرح" الثانية من الزجاجة الأولى. انتقل إلى علامة التبويب "إنشاء" وحدد "الكائنات المركبة" من القائمة المنسدلة. في إطار العرض، انقر على الزجاجة الأولى. الآن اضغط على الزر المنطقي (يتم تعيين معلمة نوع العملية aOperation على الطرح A-B افتراضيًا). في علامة التبويب Pick Boolean، انقر فوق الزر Pick Operand B وحدد الزجاجة الثانية. يتم "طرح" الزجاجة الثانية من الأولى، ونتيجة لذلك نحصل على النتيجة المرجوة - زجاجة بلاستيكية عادية (هكذا!).
7. حسنًا، الزجاجة البلاستيكية ليست جيدة. إنها تحتاج إلى المواد المناسبة. لذلك، دعونا نذهب إلى محرر المواد. حدد الفتحة الأولى بالمادة (الكرة الحمراء).
لكي ترى كيف سيبدو الكائن في المشهد العام، يمكنك النقر فوق زر الخلفية، وكذلك تحديد أسطوانة من الأزرار التي تسقط من نوع العينة.
الآن دعنا ننتقل إلى المادة نفسها.
انقر فوق الزر المجاور لـ Type (يشير الزر إلى Standard) وفي نافذة Material/Map Browser التي تظهر، انقر نقرًا مزدوجًا فوق Raytrace.
تأكد من تعيين القائمة المنسدلة Raytrace Basic Parameters على نوع مادة Phong. قم بتشغيل الخيارين 2-Sided وSupersample. تغيير مؤشر قيمة Refr إلى 1.5.
من خلال النقر على المستطيل الأسود بجوار الشفافية، اضبط اللون على RGB (184,205,241). افعل الشيء نفسه مع معلمة Luminosity، وقم بتعيين RGB (19,246,19).
في مجموعة Specular Highlight، قم بتعيين قيمة Glossiness على 80. افتح القائمة المنسدلة Maps وبجوار Reflect، انقر فوق الزر None. في مستعرض المواد، حدد Falloff وانقر عليه نقرًا مزدوجًا. في قائمة Falloff Parameters، ابحث عن عنصر Falloff Type وقم بتغييره من عمودي/متوازي إلى مزيج المسافة.
مستعد! نعود إلى المستوى الأعلى للمادة من خلال النقر على زر Go to Parent وتعيين المادة التي تم إنشاؤها للزجاجة من خلال النقر على Assign Material to Selection (تأكد من تحديد كائن Cylinder01 حاليًا).
والآن التقديم. انقر فوق العرض السريع (الإنتاج) واستمتع.

المثال الثاني. التعتيم الحقيقي.
في الواقع، لقد خدعتك. القليل. على الرغم من أن المادة التي تم إنشاؤها شفافة، إلا أن العتامة في حد ذاتها لم يتم استخدامها في إنشائها. الحقيقة هي أن المادة من نوع Raytrace لا تحتوي على خاصية العتامة. يتم استبداله بمزيج من اللمعان والشفافية، لكنه يعطي نفس التأثير (يتم ترجمة العتامة من الإنجليزية باسم "التعتيم"، والشفافية، على العكس من ذلك، هي "الشفافية").
في هذا المثال، سأخبرك بكيفية إنشاء مادة باستخدام العتامة. لدينا الكائن جاهز بالفعل، لذلك دعونا ننتقل إلى إنشاء المادة على الفور.
1. قم بتشغيل محرر المواد. انقر على الفتحة الثانية، حيث سنقوم بإنشاء مادة جديدة. في القائمة المنسدلة Shader Basic Parameters، حدد خانة الاختيار 2-Sided. في علامة التبويب Blinn Basic Parameters، قم بتغيير قيمة Ambient إلى RGB(26,26,26)، وقيمة Diffuse إلى RGB(94,94,94) من خلال النقر على المستطيلات الملونة بجوار التسميات المقابلة.
2. ها هي العتامة سيئة السمعة! قم بتغيير قيمتها من مئات إلى 75. في مجموعة Specular Highlights، قم بتعيين قيمة Specular Level إلى 75، وقم بزيادة اللمعان إلى 85.
3. قم بتوسيع قائمة الخرائط. انقر فوق الزر "لا شيء" بجوار الانكسار (لا تخلط بينه وبين الانعكاس). في نافذة Material/Map Browser التي تظهر، انقر نقرًا مزدوجًا فوق عنصر Raytrace. في مجموعة الخلفية، قم بتبديل المحدد إلى موضع المستطيل الأسود، وبالنقر فوق المستطيل، قم بتعيين القيمة إلى RGB(47,133,0).
4. كل شيء. انقر فوق Go to Parent، ثم قم بتعيين المادة للكائن من خلال النقر فوق الزر Assign Material to Selection (الكائن نشط!).
لا تختلف المادة الناتجة عمليا عن المادة السابقة في المشهد، ولكنها تبدو مختلفة في نافذة محرر المواد. لا تقلق، لن يزعجك ذلك.

المثال الثالث. زجاج ملون.
مرة أخرى في القرن الثامن عشر، م. كان لومونوسوف أول من حصل على الزجاج الملون، والذي استخدمه بعد ذلك في أعمال الفسيفساء. اليوم لديك فرصة للقيام بذلك باستخدام جهاز كمبيوتر. لذا فإن مهمتنا هي محاكاة النوافذ الزجاجية الملونة التي تمر من خلالها أشعة الضوء وتترك آثارًا ملونة على الأرض.
في هذا المثال سنحتاج إلى نسيج زجاجي. لم يكن لدي صورة مناسبة واضطررت إلى إنشائها يدويًا في Adobe PhotoShop. استغرق الأمر مني أربع دقائق، لذا من فضلك لا تنزعج من جودته :).
إذا لم تكن قد قمت بذلك بعد، فاحفظ المشهد القديم وأنشئ مشهدًا جديدًا. لا يقوم أمر الملف (جديد) بمسح إعدادات المواد وإعدادات موضع الكاميرا في منافذ العرض، لذا استخدم File-Reset في نافذة 3D Studio Max التي تظهر، أجب على السؤال هل تريد حقًا إعادة التعيين بالإيجاب؟
1. لنبدأ بالغرفة. انتقل إلى منفذ العرض العلوي، وباستخدام إنشاء (مربع)، قم بإنشاء غرفة تتكون من متوازيات السطوح. الغرفة عبارة عن صندوق عادي، جدرانه عبارة عن صناديق، على سبيل المثال:
2. حسنًا. الآن دعونا نضيف نافذة لهذه الغرفة. إنشاء شكل متوازي مثل النافذة وأكثر سمكا من جدار الغرفة. استخدم أمر النقل لنقله إلى أحد الجدران. أنت الآن بحاجة إلى "طرح" هذا الموازي من الحائط. لقد فعلنا هذا بالفعل مرة واحدة. في علامة التبويب إنشاء، حدد الكائنات المركبة. في إطار العرض، قم بتنشيط الجدار المطلوب. انقر فوق الزر Boolean ثم فوق الزر Pick Operand B في القائمة المنسدلة Pick Boolean. انقر على المربع الموجود في مكان النافذة.
يتم تحديد أحجام النوافذ اعتمادا على نسيج الزجاج الموجود، أي. إذا كان حجم النسيج 640x480، فيجب أن تكون نسبة طول الزجاج إلى الارتفاع 1.333 وأن تكون مساوية، على سبيل المثال، 320x200. لا تنس إضافة بضع وحدات من البدل.
3. فتح النافذة جاهز. من الضروري صنع الزجاج لذلك. انتقل إلى إنشاء (شبكات التصحيح) وانقر فوق الزر Quad Patch الآن قم بإنشاء الزجاج واضبطه ليناسب فتحة النافذة.
4. انتقل إلى علامة التبويب "إنشاء" (الكاميرات) وانقر فوق الزر "الهدف" في خصائص الكاميرا التي يتم إنشاؤها، حدد الكاميرا مقاس 28 مم بالنقر فوق 28 مم في مجموعة Stock Lenses. ضع الكاميرا في المشهد مع توجيه العدسة إلى النافذة قم بتنشيط منفذ العرض المنظوري واضغط على المفتاح C بلوحة المفاتيح لتمكين عرض الكاميرا.
يمكن التحكم في موضع الكاميرا باستخدام أزرار Dolly Camera وField-of-View وTruck Camera وOrbit Camera وغيرها.
5. في علامة التبويب "إنشاء"، اضغط على زر الأضواء وقم بإنشاء مصدرين للضوء في المشهد. المصدر الأول هو مصدر نقطي (Omni). ضعه داخل الغرفة. والثاني مستهدف (Target Spot). قم بتثبيته بالخارج ووجهه نحو النافذة بزاوية. في القائمة المنسدلة General Parameters، قم بتمكين خانة الاختيار Cast Shadows، وفي قائمة Shadow Parameters، قم بتمكين خانة الاختيار On لمجموعة Object Shadows. قم بتغيير قيمة Shadow Map إلى Ray Traced Shadows.
6. حان وقت المادة الشفافة. افتح مربع حوار محرر المواد واجعل الفتحة الأولى نشطة. في قائمة Shader Basic Parameters، قم بتمكين الخاصية 2-Sided. قم بتعيين معلمة العتامة (علامة التبويب Blinn Basic Parameters) ضمن 40-60. في لوحة الخرائط، انقر فوق الزر لا شيء بجوار Diffuse Color وفي Material Browser، انقر نقرًا مزدوجًا فوق عنصر الصورة النقطية. ستظهر أمامك نافذة تحديد ملف الصورة النقطية. افعل هذا (اختر نسيج النافذة). سيكون هذا الملمس مسؤولاً عن الصورة على الزجاج.
ارجع إلى المستوى الأعلى بالنقر فوق الزر Go to Parent. انقر الآن على الزر المسمى الخريطة رقم 0 (filename.ext) - وكان يحتوي سابقًا على النقش "لا شيء". هل قمت بالنقر؟ بدون تحرير زر الماوس، اسحب الزر إلى الزر "لا شيء" في عنصر "لون المرشح". في نافذة خريطة النسخ (المثيل)، حدد طريقة المثيل - يقوم المرشح بتكرار النمط الزجاجي بالكامل.
حدد الكائن الذي يلعب دور الزجاج في إطار العرض، ثم في محرر المواد، انقر فوق الزر Assign Material to Selection.
أوه! لقد نسيت تماما. إنه نهار بالخارج، وليس ليلًا. نحن نقوم بتصحيح الوضع بشكل عاجل.
العرض (البيئة (المعلمات العامة (الخلفية (اللون) وتعيين، على سبيل المثال، RGB(220,220,220).
هاهو! ماري إيفانا، هل يجب أن نرسم الإطارات أيضًا؟؟؟

المثال الثالث. مواد ذاتية الإضاءة.
في برنامج 3D Studio Max، تتمتع جميع أنواع المواد باستثناء شتراوس بخاصية الإضاءة الذاتية. بالاشتراك مع الشفافية، يعطي التلألؤ الذاتي نتائج مذهلة. وفي هذا المثال سوف نقوم برسم... شعاع ليزر.
هل قمت بالفعل بإنشاء مشهد جديد؟
1. في علامة التبويب "إنشاء"، انقر فوق الزر "الأسطوانة" وفي إطار العرض الأمامي، قم بإنشاء أربع أسطوانات متحدة المركز (متمركزة عند نقطة واحدة). اضبط طول الأسطوانات (تعديل (المعلمات (الارتفاع)) على 1500، وقلل عدد الوجوه الجانبية (الجوانب) إلى 12. لا ينبغي أن يكون نصف قطر الأسطوانات كبيرًا جدًا. اضبطها على 1، 0.8، 0.6، 0.4 هذا يكمل النمذجة.
2. قم بالتبديل إلى مربع حوار محرر المواد. في قائمة Shader Basic Parameters، قم بتغيير نوع التظليل من Blinn إلى Phong. قم بتغيير قيم Ambient و Diffuse إلى RGB(255,255,255). في مجموعة الإضاءة الذاتية، قم بإلغاء تحديد خانة الاختيار اللون واضبط قيمة الإضاءة الذاتية على 100. أعد ضبط جميع القيم في مجموعة Specular Highlights على الصفر.
قم بتوسيع قائمة المعلمات الموسعة. في خصائص الشفافية المتقدمة، قم بتغيير الانخفاض من الداخل إلى الخارج. قم بزيادة قيمة Amt إلى 100. قم بتغيير نوع الشفافية إلى Additive. في مجموعة Reflection Dimming، قم بتقليل Refl. مستوى يصل إلى 0.1.
3. المادة الأولى جاهزة. الآن، عن طريق سحب المادة من الفتحة الأولى إلى الفتحات 2 و3 و7، قم بإنشاء ثلاث نسخ. قم بتغيير أسمائهم إلى المادة رقم 2، المادة رقم 3 و المادة رقم 7 على التوالي. بالنسبة للمادة رقم 2، قم بتعيين قيم Ambient وDiffuse على RGB(255,255,0)، وقم بتقليل العتامة إلى 75. بالنسبة للمادة رقم 3 Ambient and Diffuse ستكون: RGB(255,128,0)، العتامة تساوي 65. بالنسبة إلى المادة #7 يتم ضبط Ambient وDiffuse على قيمة RGB(255,0,0)، ويتم تقليل العتامة إلى 50.
الآن كل ما تبقى هو تعيين القوام للكائنات. حدد المادة رقم 1 وفي إطار العرض انقر على الاسطوانة الداخلية. انقر فوق الزر "تعيين مادة للتحديد" في محرر المواد. نقوم بتنفيذ إجراءات مماثلة مع الأسطوانات المتبقية، مع تعيين الأنسجة وفقًا لمستوى تقليل قيمة الشفافية. نقوم بضبط العرض في نافذة المنظور ونتصور المشهد من خلال النقر على زر العرض السريع (الإنتاج).
نتيجة التقديم عن قرب.

المثال الرابع. أقنعة بت.
ربما تكون قد رأيت هذا التأثير في العديد من الألعاب متعددة الأضلاع، مثل Carmageddon أو Hidden&Dangerous. ويتكون من حقيقة أن النماذج ذات المضلعات المتعددة يتم استبدالها بأنسجة متراكبة على المستوى. خصوصية هذه القوام هو أن كل واحد منهم له لون شفاف. في 3D Studio، يتم استبدال اللون الشفاف بقناع بت.
لإنشاء قناع صغير، ستحتاج إلى برنامج Adobe PhotoShop. لقد استخدمت APS 3.0 سكانها ينالون الجنسية الروسية، لذلك سأصف جميع الأسماء باللغة الروسية.
1. قم بتنزيل PhotoShop وافتح الملف بالكائن الذي تريد إنشاء قناع له. لقد قمت بإنشاء هذه الصورة في برنامج 3DS Max باستخدام نموذج جاهز.
2. اللون الأسود لقناع البت شفاف. اقلب الصورة عن طريق إجراء صورة (تحويل (سلبي) (مجموعة المفاتيح Ctrl+I).
3. تحويل الصورة إلى صورة تحتوي على لونين. صورة (تحويل (Isohelium). في النافذة التي تظهر، حدد معلمة عتبة السطوع بحيث يتبع محيط الصورة الجديدة محيط الصورة السابقة. لقد استخدمت القيمة 210. انقر فوق "نعم" واحفظ نتيجة المعالجة في ملف باسم مختلف.
ملاحظة: لا تستخدم تنسيق البيانات *.JPG للحفظ، حيث يتم الحفظ مع فقدان الجودة. سيؤدي ذلك إلى تلف الصورة والضوضاء.
4. انتقل الآن إلى 3DS Max. يتكون نموذج القناع النقطي من عدة كائنات Quad Patch. في علامة التبويب "إنشاء"، قم بتغيير الأساسيات القياسية إلى شبكات التصحيح. انقر فوق الزر Quad Patch وفي إطار العرض الأمامي، قم بإنشاء مستوى بطول 120 وعرض 180 وحدة.
5. اضغط على زر Angle Snap Toggle لإصلاح زاوية الدوران. في إطار العرض العلوي، استخدم التدوير (اضغط باستمرار على مفتاح Shift) لإنشاء عدة نسخ من كائن QuadPatch01، مرتبة على شكل علامة النجمة. عند النسخ، من الأفضل استخدام طريقة المثيل في حالة تغير أبعاد المستوى.
6. افتح محرر المواد وقم بتنشيط الفتحة الأولى. في القائمة المنسدلة Blinn Basic Parameters، انقر فوق الزر المقابل للنقش Diffuse (بجانب المستطيل الملون). في نافذة متصفح المواد/الخريطة، انقر نقرًا مزدوجًا فوق عنصر الصورة النقطية. حدد الملف الذي يحتوي على المادة ثم عد إلى المستوى الأعلى بالنقر فوق Go to Parent. انقر الآن على الزر المقابل لنقش العتامة وقم بنفس الإجراءات، واختر قناعًا صغيرًا بدلاً من الملمس. لا تنس تمكين مربع الاختيار على الوجهين. المادة جاهزة. نقوم بتعيينه للطائرات التي تم إنشاؤها ونقوم بالعرض.
ليس سيئا، أليس كذلك؟ وهذا على الرغم من حقيقة أنه عند إنشاء الكائن الأول، تم استخدام 4793 مضلعًا (إحصائيات المشهد الحالي: ملف (معلومات موجزة... (إجماليات الشبكة)، وعند إنشاء الكائن الثاني - 288 مضلعًا فقط، أي أقل بـ 16 مرة. بدلاً من QuadPatch، كان من الممكن استخدام صندوق مقطوع إلى النصف، مع تقليل عدد المضلعات المعالجة إلى 8 (لا، لا، لقد قرأت ذلك بشكل صحيح، ثمانية).

لقد تعرفت لفترة وجيزة على وحدة نمطية تتيح لك العمل بمرونة مع المواد في برنامج 3D Max. في هذا الدرس سوف تتعلم ما هو المواد في 3D ماكسوخصائصها وأنواعها.

معلومات عامة

في عالم ثلاثي الأبعاد، كما هو الحال في الحياة الواقعية، كل كائن له خصائصه الخاصة. على سبيل المثال، يمكننا أن نميز الخشب عن المعدن بوضوح لأن خصائصهما مختلفة تمامًا. لديهم تضاريس مختلفة، والانكسار، والملمس، واللون المنتشر، واللمعان، والانعكاس، وما إلى ذلك. في 3D Max، يتم تخزين خصائص معينة في المادة. بكل بساطة، المادة هي مجرد وحدة نمطية ذات خصائص معينة تسمح لك بتخصيص مظهر الكائن.

إنها خصائص مثل الملمس والوهج والشفافية والانكسار والإغاثة والتألق الذاتي التي تجعل سطح النموذج واقعيًا. ولكن كيفية تكوين هذه الخصائص التي تسألها؟ ولهذا الغرض، يتضمن برنامج 3D Max مكون محرر المواد.

افتح محرر المواد بالضغط على المفتاح . يرجى ملاحظة أن جميع الخلايا تحتوي على مادة من النوع Standard. يوجد أسفل الخلايا خصائص مقسمة بشكل ملائم إلى علامات تبويب. ستتغير المخطوطات والخصائص اعتمادًا على المادة المستخدمة:

أدناه سوف ننظر إلى الخصائص والمخطوطات.

أنواع المواد في برنامج 3D Max

المادة الرئيسية المستخدمة هي النوع القياسي. هذا هو النوع الأساسي الذي يعمل كأساس لإنشاء المواد الأكثر تعقيدًا وطبيعية. ويشمل خصائص مثل اللون المنتشر، والانعكاس، والتوهج، والشفافية، والتألق، وما إلى ذلك. بالإضافة إلى هذا النوع، يحتوي محرر المواد على 15 مادة أخرى، 5 منها بسيطة و10 مواد مركبة.

  • ستاندارت(قياسي) - غالبًا ما يستخدم لتركيب معظم الكائنات.
  • المعماري(المعماري) - ظهر ابتداءً من الإصدار السادس من البرنامج، وهو يتمتع بخصائص فيزيائية حقيقية ومُحسَّن بشكل جيد لـ Mental Ray. يتضمن إعدادات محددة مسبقًا لخصائص بعض الكائنات (الزجاج، الطوب، الخشب، إلخ). مناسب تمامًا للمشاريع المعمارية وحيث يتم استخدام الإضاءة الضوئية للإضاءة.
  • الحبر والطلاء(الحد والتعبئة) - يستخدم لإنشاء تقليد لكائن مرسوم بفرشاة أو قلم.
  • ماتي/الظل(غير لامع/مظلل) - تتيح لك خصائصه تكوين الكائن بحيث يعيد إنتاج صورة خلفية المشهد على سطحه. على سبيل المثال، إذا قمت بوضع قسم يحتوي على مثل هذه المواد في مقدمة المشهد، فسوف يندمج تمامًا مع الخلفية، ويغطي الكائنات الأخرى خلفه. ولكن الظلال من الكائنات المحجوبة سوف تسقط على القسم، وسوف يبدو كما لو أن الظلال تتساقط على خلفية المشهد
  • رايتريس(التتبع) - يشبه في خصائصه نوع ستامدارد، ولكن يتم استخدام تتبع الأشعة لإنشاء الانعكاس والانكسار. في هذه الحالة، يتم تتبع مسارات أشعة الضوء الفردية من مصدر الضوء إلى عدسة الكاميرا.

مركب:

  • تجاوز الإضاءة المتقدمة(المضيء) – يحتوي على خصائص تتحكم في الضوء المنتشر
  • يمزج(قابل للخلط) – يستخدم لخلط مادتين. تقوم المعلمة Mask بضبط المزج. يتم تحديد خلط المواد باستخدام. مع قيمة "كمية المزيج" صفر، سيتم عرض المادة الأولى فقط بقيمة 100 - والثانية بقيمة 50 كلاهما، وما إلى ذلك.
  • مركب(مركب) - يسمح لك بخلط ما يصل إلى عشرة مواد مختلفة، واحدة منها ستكون المادة الرئيسية والأخرى مساعدة. يمكن خلط العناصر المساعدة مع المادة الرئيسية وإضافتها وطرحها منها.
  • بجانبين(مزدوج الجوانب) - مناسب للأشياء التي تحتاج إلى زخرفة في الجزء الأمامي والخلفي من النموذج.
  • مورفر(Morphing) - يسمح لك بالتحكم في تلوين الكائن حسب شكله.
  • متعدد/كائن فرعي(متعدد المكونات) - يتكون من مادتين أو أكثر، يستخدم بشكل أساسي لتركيب الكائنات المعقدة.
  • مادة القشرة(Shell) – يُستخدم غالبًا إذا كان المشهد يحتوي على عدد كبير من الكائنات. يتيح لك تلوين المواد نفسها بحيث يمكن تمييزها في نافذة العرض. لا يؤثر على التقديم.
  • شيلاك(الشيلاك) - متعدد الطبقات، يتكون من عدة مواد: المادة الأساسية (الأساسية م) ومادة اللك (الشيلاك). وتختلف درجة الشفافية في هذا الأخير.
  • أسفل العلوي(أعلى/أسفل) - يتكون من مادتين مخصصتين لأعلى وأسفل الكائن. تسمح لك إعداداته بتغيير مستوى الخلط.
  • XRefمادة(رابط) - يسمح لك بإنشاء مادة باستخدام رابط لأي كائن من مشهد آخر.

تجدر الإشارة إلى أن أنواع المواد تتغير اعتمادًا على العارض الذي تم تحديده. بشكل افتراضي، يتم تحديد Scanline Renderer. إذا قمت بتحديد Mental Ray أو V-Ray، فسيتم تجديد القائمة بمواد جديدة.

كيفية اختيار وتعيين مادة لكائن ما

توجد جميع أنواع المواد المذكورة أعلاه في نافذة متصفح المواد/الخريطة. لفتحها، انقر فوق الزر الذي يحمل اسم المادة، وهي في حالتنا قياسية:

وبعد ذلك سيتم فتح متصفح المواد/الخريطة أمامك:

هناك عدة طرق لتعيين مادة لنموذج ثلاثي الأبعاد. الطريقة الأولى: تحتاج إلى تحديد كائن والنقر فوق الزر "تعيين تحديد المواد":

والطريقة الثانية: يمكنك ببساطة سحب الخلية التي تحتوي على المادة إلى الكائن:

وستكون النتيجة هي نفسها تماما.

بعد ذلك، سنقوم بتحليل خصائص المادة بمزيد من التفصيل. تجدر الإشارة على الفور إلى أن خصائص كل مادة تختلف عن بعضها البعض. على سبيل المثال، ستختلف معلمات مادة من النوع القياسي عن النوع المعماري، ولكن في معظم الحالات تكون خصائصها متطابقة.

إعدادات خصائص المواد

لقد وصلنا إلى الجزء الذي يمكننا من خلاله إلقاء نظرة على إعدادات وخصائص اللفائف. على سبيل المثال، سننظر إلى النوع القياسي:

في هذه الطرحة، يمكنك اختيار التظليل الذي تريد استخدامه للتظليل. التظليل هو طريقة محددة للتظليل، واختيار التظليل سيحدد النتيجة النهائية. تلعب أدوات التظليل دورًا كبيرًا، ومن الأفضل استخدام تظليل محدد اعتمادًا على الموقف. بشكل افتراضي، يتم تحديد تظليل Blinn. بالإضافة إلى ذلك، يتضمن 3D Max سبعة تظليلات مختلفة:

متباين الخواص - يتيح لك هذا التظليل إنشاء إبرازات بيضاوية وغير متماثلة ممدودة. هذا النوع جيد للزجاج أو الشعر أو المعدن:

Blinn (وفقًا لـ Blinn) - ينشئ نقاطًا بارزة مستديرة وواقعية إلى حد ما. مثالية لمحاكاة الفوسفور والبلاستيك والجلود والزجاج والأسطح المصقولة وما إلى ذلك:

المعدن - يخلق نموذجًا واقعيًا لسطح معدني. باستخدام هذا التظليل، سيظهر سطح النموذج بالكامل مظللاً، وسيظل الضوء باللون الأبيض. مثالية للصلب والزجاج:

متعدد الطبقات - يشبه في خصائصه متباين الخواص، ولكن الاختلاف الوحيد هو أن هذا يسمح لك بإنشاء تمييزين إضافيين:

Oren -Nyar –Blinn (By - Oren - Nayar - Blin) يشبه Blinn في خصائصه، ولكنه يسمح لك بالتحكم في سطوع الانعكاس المنتشر. مناسب تمامًا لمحاكاة الأسطح الخشنة مثل الطين والنسيج والخشب:

فونج (بحسب فونج) – يشبه بلين. Phong هو أول تظليل يسمح لك بإنشاء تسليط الضوء على سطح مادة ثلاثية الأبعاد. مناسبة لإنشاء الأسطح البلاستيكية والملونة:

شتراوس (حسب شتراوس) نسخة مبسطة من تظليل ميتال. يحتوي على إعدادات أقل ومناسب لإنشاء سطح معدني. لكن الأبسط لا يعني الأسوأ، لأنه في بعض الحالات يكون أكثر ملاءمة للتظليل من ميتال:

تظليل شفاف - يشبه Blinn في خصائصه، ولكنه يتمتع بخاصية فريدة غير موجودة في أي من التظليلات المذكورة أعلاه. فهو لا يسمح للضوء بالمرور عبر الجسم الشفاف فحسب، بل ينشره أيضًا تحت السطح. بمعنى آخر، يمكنك تحقيق تأثير كون الجسم شفافًا. مناسب تمامًا لمحاكاة الستائر المضاءة من نافذة زجاجية بلورية، وما إلى ذلك.

كل تظليل مدرج له إعداداته الخاصة، في هذا البرنامج التعليمي سوف نستخدم تظليل Blinn.

بالإضافة إلى تحديد التظليل، تحتوي علامة التبويب هذه على أربع مربعات اختيار:

يعطي السلك (الإطار) مظهرًا سلكيًا (يحول الكائن إلى شبكة). يمكن تغيير سمك الإطار في طرح المعلمات الموسعة:

يتيح لك الخيار 2-Sided تطبيق المادة على الجانب الخلفي للكائن:

تسمح لك خريطة الوجه بعرض خريطة أو نسيج على كل وجه (مضلع) لكائن ما. ويبين الشكل أدناه مثالا. في الحالة الأولى، يتم عرض خريطة الوجه وخريطة المدقق بالكامل على الكرة. في الحالة الثانية، يتم عرض خريطة الوجه والخريطة على كل شاشة على حدة:

تواجه تعطيل تجانس الحافة:

تم بالفعل وصف خصائص طرح معلمات Blinn الأساسية في الدرس قبل الأخير. لكننا سنظل ننظر إليه مرة أخرى حتى يكون الدرس مفيدًا قدر الإمكان بالنسبة لك.

  • المحيطة - لون الظل
  • منتشر - اللون الرئيسي للسطح
  • براق - لون الإبرازات على كائن ما

تعتمد ألوان Ambient وDiffuse على بعضها البعض. وذلك لأن القفل الموجود على يسار هذه الخيارات يتم تمكينه افتراضيًا. قم بإيقاف تشغيله ومن ثم يمكنك اختيار لون مختلف للظل والسطح.

  • الإضاءة الذاتية - الإضاءة الذاتية لجسم ما من الداخل. بالنسبة لهذه المعلمة، يمكنك تحديد اللون أو الملمس، بالإضافة إلى ضبط قوة التوهج الذاتي.
  • العتامة - تسمح لك بتغيير شفافية الكائن. باستخدام مقياس النسبة المئوية. على سبيل المثال، 100% معتم، و50% نصف شفاف، و0% شفاف تمامًا وغير مرئي.
  • المستوى المرآوي - باستخدام هذه المعلمة يمكنك التحكم في سطوع الوهج
  • اللمعان - يسمح لك بضبط حجم الوهج
  • تليين - يتيح لك ضبط عدم وضوح حدود الإبرازات

هناك ثلاث مجموعات من المعلمات هنا: الشفافية المتقدمة، والأسلاك، وتعتيم الانعكاس. أدناه سنقوم بتحليل المجموعات الثلاث بالترتيب.

  • الشفافية المتقدمة

يتيح لك مفتاح فالوف تغيير طبيعة اتجاه الشفافية. على سبيل المثال، إذا قمت بتعيين الموضع على In، فستزيد الشفافية باتجاه مركز الكائن، وعندما تقوم بتشغيل Out، ستزداد الشفافية باتجاه حواف الكائن.

إنها المعلمة Amt التي تحدد شفافية الحدود الداخلية أو الخارجية للكائن:

على اليمين هناك ثلاثة أنواع من الشفافية:

  • الفلتر - يمزج لون الفلتر مع لون السطح
  • طرح - يطرح اللون المفقود ولون الكائن الموجود خلفه
  • مادة مضافة - تلخص الخصائص الموضحة أعلاه

أقل قليلا هو مؤشر الانكسار، والذي يسمح لك بضبط مقدار انكسار أشعة الضوء التي تمر عبر كائن شفاف.

تتحكم مجموعة معلمات Reflection Dimming في خصائص انكسار الضوء الذي يمر عبر جسم شفاف.

  • تطبيق - يعمل على تقليل اللمعان في الظلال.
  • Dim Level - يتحكم في درجة تعتيم اللمعان في الظلال. القيمة 0 - لا يوجد لمعان، القيمة 1 - معلمة التوهين غائبة تمامًا
  • مرجع. المستوى- يتحكم في مقدار الانعكاس المرآوي خارج الظل الذي يتم التحكم فيه.

تتيح لك مجموعة إعدادات السلك التحكم في سمك الشبكة وحجمها. إذا تم تمكين معلمة Wire في طرح Shader Basic Parameters، فبفضل حقل الحجم يمكنك تغيير حجم الشبكة:

يحتوي هذا الإصدار على نوع SuperSampling المضاد للتعرجات، والذي يسمح لك بزيادة مظهر الكائنات عند عرض المشهد.

عند عرض مشهد، قد تحدث أعمال فنية في المناطق التي يمتزج فيها لون المادة مع لون الخلفية أو كائن آخر. هذا النوع من التجانس هو الذي سيساعد في إعطاء المادة جودة جيدة في مناطق التحولات اللونية. عند استخدام هذا النوع من الصقل، تتحسن جودة الصورة النهائية، لكن وقت عرض المشهد سيزيد. دعونا نلقي نظرة على إعدادات SuperSampling:

  • استخدام الإعداد العام - استخدام المعلمات العامة التي تم تكوينها في طرح Skanline Renderer الافتراضي في نافذة العرض
  • تمكين Local Supersampler - يسمح لك بتمكين الإعدادات المحلية وإحدى خوارزميات منع التعرج المستقلة عن إعدادات نافذة العرض

خرائط

يتيح لك هذا التمرير المستخدم بشكل متكرر تعيين الخرائط/الأنسجة لمعلمات المواد. بشكل افتراضي، القائمة هي 24 قسما. قسم واحد هو معلمة واحدة. يتحكم حقل المبلغ في كثافة الخريطة. يتغير طرح الخرائط وفقًا لنوع المادة والتظليل. جميع معلمات المادة القياسية موضحة أدناه:

  • اللون المحيط - يسمح لك بتعيين خريطة نسيج لظلال الكائن. يوصى باستخدام نفس خريطة النسيج المستخدمة في معلمة Diffuse Color
  • Diffuse Color - حدد خريطة نسيج لسطح المادة. بمعنى آخر، اللون المنتشر هو طلاء لجسم ما، وإذا، على سبيل المثال، قمت بتطبيق نسيج خرساني على كائن ما، فسيبدو السطح خرسانيًا.
  • Specular Color - يسمح لك بتطبيق نسيج أو تغيير لون الانعكاس
  • المستوى المرآوي - يسمح لك بالتحكم في شدة اللمعان باستخدام المبلغ والخرائط. يوصى باستخدامه مع اللمعان
  • اللمعان - يسمح لك بتحديد مناطق اللمعان اللامع. بفضل خرائط النسيج، يمكنك تقليل أو زيادة مستوى الانعكاسية على السطح. على سبيل المثال، سيعرض النسيج ذو المساحات البيضاء الانعكاس، لكن النسيج الأسود لن يعرض الانعكاس
  • الإضاءة الذاتية - تتيح لك تحديد المناطق التي سيتوهج فيها الكائن. المناطق الداكنة على النسيج ستمنع الكائن من التوهج، بينما المناطق البيضاء ستسمح للكائن بالتوهج قدر الإمكان
  • العتامة: من خلال تراكب الخريطة، يمكنك تعيين مناطقها الشفافة والمعتمة لهذه المعلمة. ستجعل المناطق الداكنة من النسيج مناطق الكائن شفافة، وستكون المناطق البيضاء معتمة
  • لون المرشح - يسمح لك بإضافة نسيج إلى المناطق الشفافة. غالبًا ما يستخدم لإنشاء زجاج ملون وأشياء شفافة مماثلة
  • نتوء - يُستخدم غالبًا لمحاكاة سطح تفصيلي عن طريق توجيه الأوضاع الطبيعية للخريطة. المناطق الفاتحة على الخريطة هي المسؤولة عن ارتفاع المناطق، والمناطق المظلمة هي المسؤولة عن انخفاض المناطق
  • الانعكاس - يسمح لك بمحاكاة الانعكاس باستخدام الملمس
  • الانكسار يحاكي انكسار أشعة الضوء. باستخدام الخريطة، يمكنك إنشاء تأثير النظر إلى كائن من خلال كائن شفاف، مثل الثلج أو كوب من الماء.
  • يختلف Displacement كثيرًا عن Bump؛ فهو لا يحاكي المخالفات السطحية فحسب، بل يعيد إنشائها باستخدام الخرائط الإجرائية. المناطق الداكنة من الخريطة تضغط على السطح، والمناطق البيضاء ترفعه.

يحتوي إصدار الخصائص الديناميكية على معلمات تحدد خصائص الكائن المرتبط بالأداة المساعدة Dynamics. (سلوك الجسم أثناء الاصطدامات). تحتوي التمريرة على ثلاث معلمات:

  • معامل الارتداد - يتيح لك ضبط مدى قوة ارتداد الكائن عند اصطدامه. كلما ارتفعت القيمة، زادت الارتدادات
  • الاحتكاك الساكن - يتحكم في القوة التي يجب تطبيقها لتحريك جسم ما، وكلما زادت القيمة، زادت القوة المطبقة
  • الاحتكاك المنزلق - يضبط القوة التي تحافظ على الاحتكاك على جسم متحرك

تتيح لك الخيارات الموجودة في هذا الإصدار تطبيق التظليل على المواد التي يستخدمها عارض Mental Ray. هناك أربع مجموعات هنا: التظليل الأساسي، والمواد الكاوية وGI، والتظليل الممتد، والتظليل المتقدم. تحتوي المجموعات على خصائص تمت محاكاتها بواسطة التظليل:

  • السطح - اللون الرئيسي لسطح الكائن
  • الظل - اختر لونًا للظل
  • خاصية الفوتون (الفوتون) للمادة التي تسمح لأشعة الضوء بالانعكاس بشكل متكرر وإدراك الضوء المنعكس عن الأجسام الأخرى
  • حجم الفوتون - خيارات للتحكم في الانعكاس داخل الكائن
  • الإزاحة - بالنسبة للإزاحة، لم تعد خريطة النسيج هي المستخدمة، بل التظليل
  • الحجم - يحاكي انتشار الضوء في المشهد، مما يخلق وهم الضباب
  • البيئة - يحاكي انعكاس وانكسار المواد من البيئة
  • كفاف - عند التقديم، يرسم محيطًا حول الكائن
  • تتحكم Light Map في توزيع الفوتونات المنبعثة من مصدر الضوء

هذا كل شئ. ستتعلم في أحد الدروس التالية بالتفصيل كيفية العمل مع خرائط النسيج. أوصي بالاشتراك في موجز أخبار Rss لتكون دائمًا على دراية بالدروس الجديدة وأخبار الموقع.


يوم جيد لأولئك الجدد في عرض الأزياء والمزيد! غالبًا ما يطرح الناس سؤالاً على الإنترنت حول كيفية جعل النموذج شفافًا. وليس فقط في العرض، ولكن أيضًا في نافذة العمل، على سبيل المثال، عندما يقوم أحد الكائنات بحظر كائن آخر ويتداخل مع العرض. وكما هو الحال دائمًا، نحن هنا للمساعدة من خلال إعداد إجابة لهذا السؤال ودراسة الحالتين.

أولاً، دعونا نتحدث عن كيفية جعل الكائن يظهر في إطار العرض. لماذا ومن يحتاج هذا من حيث المبدأ؟ في الواقع، هذه الوظيفة مريحة للغاية. خاصة في حالة البناء وفقًا للرسم: سيكون من الأسهل بكثير النمذجة إذا كانت الهياكل شفافة ويمكن رؤية الرسم نفسه تحتها.

لإظهار ذلك بوضوح، قمت بتحميل مخطط الشقة بتنسيق .dwg (من AutoCAD) إلى 3ds Max. انظر لقطة الشاشة:

وبدأت في بناء الجدران عليها بأبسط طريقة - باستخدام أداة Box. الآن أصبح الجدار صلبًا تمامًا، ولهذا السبب فإن خلفيتنا (الرسم) غير مرئية، كما أن العمل ليس مزعجًا للغاية.

مجموعة المفاتيح Alt+x (الحرف الإنجليزي) ستساعدنا في جعلها شفافة. الآن يمكننا أن نرى بوضوح ما يحدث خلف القسم.

يمكنك إعادة النموذج إلى مظهره الأصلي بالضغط على تركيبة Alt+x مرة أخرى. بالمناسبة، يمكن استدعاء نفس الأمر بطريقة أخرى. للقيام بذلك، حدد جدارًا، وانقر عليه بزر الماوس الأيمن / خصائص الكائن

وتحقق من خط See Trough.

يرجى ملاحظة أنه عند استخدام هذه الوظيفة، سيكون النموذج شفافًا فقط في إطار العرض. لن تؤثر هذه الخاصية على الصورة المقدمة بأي شكل من الأشكال.

كيفية جعل الكائن شفافًا عند التقديم

الآن دعونا نلقي نظرة على كيفية صنع مادة شفافة بحيث تظل على هذا النحو في العرض. في الداخل، توجد مواد شفافة في كل مكان. على سبيل المثال، ينتقل الضوء جزئيًا أو كليًا تقريبًا عن طريق أشياء مثل قماش التول أو الزجاج. سنقوم بتحليل كل شيء باستخدام مثال إبريق الشاي والصندوق. لنقم بإنشائها:

كما ترون، جزء من إبريق الشاي غير مرئي لنا بسبب "الجدار"، لأنه يغطيه. ونريد التأكد من إمكانية تمييز الخطوط العريضة له - سنجعل الصندوق شفافًا. هناك طريقتان للقيام بذلك، وسوف ننظر في كليهما.

الخيار 1: استخدام معلمة الرؤية

حدد المربع الخاص بنا، وانقر بزر الماوس الأيمن عليه / خصائص الكائن.

كما ترون، في عمود الرؤية القيمة هي "1.0". وهذا يعني أن جدارنا لا ينقل الضوء بنسبة 100%.

كلما انخفضت هذه المعلمة، أصبح جدارنا أكثر شفافية:

نتائج تغيير معلمة الرؤية في إطار العرض (نافذة العمل)

نتائج تغيير معلمة الرؤية في نافذة العرض

تتيح لك هذه الطريقة الحصول على النتيجة بدون نسيج وإعداداته.

الخيار 2: استخدام إعدادات المواد

هناك طريقة أخرى وهي تخصيص النماذج ثلاثية الأبعاد، وهذا أيضًا بسيط جدًا ويعطي نفس نتيجة الخيار السابق. لتكوين المادة، افتح لوحة محرر المواد.

إذا كنت تستخدم مادة قياسية، فإن معلمة العتامة تكون مسؤولة عن الشفافية. 100 عبارة عن نسيج غير شفاف تمامًا. كلما انخفضت القيمة، كلما سمح النموذج بمرور المزيد من الضوء.. اضبط القيمة على 50، وحدد المربع الخاص بنا، وانقر فوق الزر "تعيين مادة للاختيار".

إذا كنت تستخدم VrayMtl، فإن معلمة Refract تكون مسؤولة عن الشفافية. كلما كان اللون أفتح، أصبحت المادة أكثر شفافية.

في CoronaMtl، يتم ضبط هذه المعلمة أيضًا عبر الانكسار، ومع ذلك، كل شيء هو العكس: القيمة "0" في عمود المستوى تشير إلى أن الشكل معتم. "1" - ينقل الضوء بالكامل.