يقوم متتبع القناع بتحويل القناع وفقًا لمسار حركة كائن واحد أو أكثر في الفيلم. يجب أن يحافظ الكائن المحدد للتتبع على نفس الشكل طوال الفيلم، ولكن يجوز له تغيير الموقع و/أو الحجم و/أو المنظور، طالما أن هذه التغييرات لا تتعارض مع التتبع.
عندما تحدد قناعًا، تتحول لوحة التتبع إلى وضع تعقب القناع وتعرض عناصر التحكم التالية:
حدد القناع ثم العناصر الرسوم المتحركة > قناع المسار. وبدلاً من ذلك، يمكنك أيضًا الضغط باستمرار على مفتاح CONTEXT أثناء النقر على القناع وتحديده قناع المسارفي قائمة السياق لعرض لوحة التتبع.
تتبع القناع.
تأثير تكبير مع الحفاظ على مستوى التفاصيليوفر القدرة على تكبير الصورة بشكل ملحوظ مع الحفاظ على عناصرها الدقيقة، بالإضافة إلى وضوح الخطوط والمنحنيات. على سبيل المثال، يمكنك تغيير حجم اللقطات من SD إلى HD أو من HD إلى السينما الرقمية.
لمزيد من المعلومات، راجع التكبير مع الحفاظ على مستوى تأثير التفاصيل.
يقوم After Effects بعرض المحتوى على شاشات Retina الخاصة بأجهزة كمبيوتر Mac بحيث يظهر كل بكسل من المحتوى في العارض كبكسل منفصل على الشاشة.
ويؤثر هذا على محتوى العناصر التالية:
لا تؤثر هذه الميزة على المؤشرات أو الأزرار أو لوحات واجهة مستخدم After Effects الأخرى.
يوجد خياران جديدان في قسم Cineware Effects في مربع حوار الخيارات. يمكن استخدامها لإعداد مثيل لـ Cinema 4D لاستخدامه مع After Effects.
مسار عرض Cinema 4D:تحديد إصدار Cinema 4D (R14 أو R15) الذي سيتم استخدامه للعرض عند العمل في After Effects.
المسار القابل للتنفيذ لـ Cinema 4D: حدد إصدار Cinema 4D لاستخدامه عند فتح ملف .c4d في After Effects، مثل استخدام الأمر تحرير الأصلي.
لمزيد من المعلومات، راجع تحديثات Cinema 4D.
يستخدم After Effects CC الآن مكتبة OptiX 3.0 الجديدة. استخدمت الإصدارات السابقة من After Effects مكتبة OptiX 2.0.
المزايا الرئيسية لمكتبة OptiX الجديدة مقارنة بمكتبة Optix 2.0 القديمة:
يوفر مربع حوار بيانات GPU قائمة بخيارات تتبع الأشعة التي يمكن للمستخدم من خلالها تحديد GPU أو CPU.
في الإصدارات السابقة من After Effects، إذا لم تكن هناك أجهزة مثبتة في قائمة وحدات معالجة الرسومات المختبرة والمدعومة، فسيتم حظر العنصر المقابل في قائمة GPU (باللون الرمادي) ويتم عرض رسالة أسفل القائمة "وحدة معالجة الرسومات غير متوفرة - جهاز غير متوافق أو برنامج تشغيل العرض."
يمكن للمستخدمين الآن الوصول إلى خيار جديد لتكوين وحدة معالجة الرسومات، المعروض في القائمة تحرير > التفضيلات > معاينة > بيانات GPU: "استخدم وحدة معالجة الرسومات غير المختبرة وغير المدعومة لتسريع عرض CUDA ثلاثي الأبعاد لتتبع الأشعة."
عند تحديد هذا الخيار، يستخدم After Effects عرض رسومات ثلاثية الأبعاد متسارعة بتتبع الأشعة باستخدام أي وحدة معالجة رسومات (GPU) تلبي الحد الأدنى من المتطلبات.
تمت إضافة البطاقات التالية إلى القائمة البيضاء لـ CUDA لـ OptiX (للعرض ثلاثي الأبعاد لتتبع الشعاع بالرسومات):
تم تسريع عملية الخلفية لتحليل لقطات الفيديو لوظيفة 3D Camera Tracker ومثبت التشوه بشكل كبير. اعتمادًا على المعلومات المتعلقة بتسلسل الفيديو وعوامل أخرى، تتراوح المؤشرات التي تم الحصول عليها لزيادة سرعة المعالجة في مرحلة التحليل (التتبع) من 60% إلى 300%.
لقد تغيرت أوامر عرض الخصائص التي تم تغييرها في لوحة Timeline؛ توفر قائمة الرسوم المتحركة الآن ثلاثة أوامر لعرض الخصائص:
تحتفظ الخصائص التي تم لصقها الآن بارتباطها بالطبقة التي تم نسخها منها. وهذا يضمن أن أي تغيير يتم إجراؤه على الخاصية الأصلية ينعكس في كافة مثيلات تلك الخاصية التي تتم إضافتها بواسطة المرجع.
لإنشاء نسخ مكررة تعكس التغييرات التي تم إجراؤها على النسخة الأصلية، يمكنك نسخ الطبقة بأكملها ولصقها باستخدام مراجع الخصائص. يمكنك أيضًا إنشاء روابط لمجموعات الخصائص الموجودة في طبقة معينة. على سبيل المثال، لإنشاء روابط لجميع خصائص التحويل دون تحديدها بشكل فردي، انسخ مجموعة التحويل والصقها في طبقة أخرى.
في After Effects، يتم تمثيل الموجات الصوتية على أنها موجات صوتية "مصححة". وهذا يعني أن سعة الصوت يتم عرضها في اتجاه واحد فقط على طول المحور الأفقي على مقياس لوغاريتمي. تعمل طريقة العرض هذه على تبسيط حساب ارتفاع الصوت المدرك.
للتبديل إلى الطريقة القديمة لعرض الموجات الصوتية، قم بإلغاء التحديد الموجات الصوتية المصححةفي قائمة لوحة Timeline.
تمت إضافة خيارين جديدين بجوار خانة الاختيار Snap في لوحة الأدوات:
التقط على طول الحواف الممتدة خارج حدود الطبقة: تمكين الانطباق على الخطوط خارج حدود الطبقة. على سبيل المثال، الالتقاط على طول خط محدد بامتداد حافة الطبقة في مساحة ثلاثية الأبعاد. تسهل هذه الميزة محاذاة الطبقات في مساحة ثلاثية الأبعاد.
الانطباق على الميزات داخل التركيبات المطوية وطبقات النص: تدوير الإطارات السلكية الداخلية للطبقات الموجودة داخل التركيبات ذات التحويلات المطوية، وكذلك للأحرف الفردية في طبقات النص ثلاثية الأبعاد لكل حرف. باستخدام هذه الوظيفة، يمكنك، على سبيل المثال، ربط نقطة ربط طبقة ما بطبقة أخرى في التركيبة.
لتمكين معاينات الفيديو على الأجهزة الخارجية في نظام التشغيل Mac OS، حدد الخيار الجديد تمكين معاينة فيديو QuickTimeفي فئة التثبيت معاينة الفيديو. عند تحديد خانة الاختيار هذه، سيطلب After Effects من QuickTime قائمة بأجهزة معاينة الفيديو الخارجية.
انتباه!قد يؤدي تمكين هذا الإعداد إلى تعطل Adobe QT32 Server، وهو ما سيؤدي بدوره إلى تعطل After Effects.
تقوم الإصدارات السابقة من After Effects تلقائيًا بمطالبة QuickTime بقائمة من الأجهزة الخارجية لمعاينات الفيديو.
يمكن تعيين نقطة الربط التي ستصبح مركز محتوى الطبقة بالطرق التالية:
للحصول على معلومات حول نقاط الربط، راجع خصائص نقطة الربط.
في مربع الحوار التكوين الأوليهناك معلمة جديدة: اضبط مدة التكوين على النطاق الزمني للطبقات المحددة.
حدد هذا الخيار لإنشاء تركيبة جديدة بنفس مدة الطبقات المحددة.
في الإصدارات السابقة من After Effects، تكون مدة التكوين الجديد هي نفس مدة التكوين الأصلي، بغض النظر عن مدة الطبقات المضمنة في التكوين الأولي.
يحتوي تأثير التحويل على خيار Sampling جديد، والذي يمكنك الاختيار من بين Bilinear أو Bicubic.
يختار تعليمات > تمكين التسجيللتسجيل تفاصيل الجلسة. سيتم إرسال السجلات التي تم إنشاؤها إلى مجموعة من الملفات النصية. لبدء عملية التسجيل، قم بإعادة تشغيل التطبيق. لعرض ملفات السجل، اختر تعليمات > إظهار ملف السجل.
ملحوظة.التسجيل له بعض الآثار المترتبة على الأداء، لذلك سيتم تعطيل التسجيل الممكّن بهذا الإعداد بعد 24 ساعة.
أهلاً بكم! اليوم مقالة مثيرة للاهتمام للغاية حول الضبط الدقيق لبطاقة الفيديو الخاصة بك للحصول على أداء عالٍ في ألعاب الكمبيوتر. أيها الأصدقاء، أوافق على أنه بعد تثبيت برنامج تشغيل بطاقة الفيديو، قمت ذات مرة بفتح "لوحة تحكم Nvidia" وشاهدت كلمات غير مألوفة هناك: DSR، وshaders، وCUDA، وClock Pulse، وSSAA، وFXAA، وما إلى ذلك، وقررت عدم الذهاب إلى هناك بعد الآن . ولكن مع ذلك، من الممكن وحتى من الضروري فهم كل هذا، لأن أداء بطاقة الفيديو الخاصة بك يعتمد بشكل مباشر على هذه الإعدادات. هناك فكرة خاطئة مفادها أن كل شيء في هذه اللوحة المتطورة تم تكوينه بشكل صحيح افتراضيًا، ولكن لسوء الحظ هذا أبعد ما يكون عن الحالة وتظهر التجارب أن الإعداد الصحيح يكافأ بزيادة كبيرة في معدل الإطارات. لذا استعد، وسوف نفهم تحسين البث، والتصفية متباينة الخواص، والتخزين المؤقت الثلاثي. وفي النهاية لن تندم على ذلك وستتم مكافأتك بزيادة معدل الإطارات في الثانية في الألعاب.
لذا، للوصول إلى قائمة إدارة برامج تشغيل الفيديو، انقر بزر الماوس الأيمن في أي مكان على سطح المكتب وحدد "لوحة تحكم Nvidia" من القائمة التي تفتح.
ثم، في النافذة التي تفتح، انتقل إلى علامة التبويب "إدارة المعلمات ثلاثية الأبعاد".
سنقوم هنا بتكوين المعلمات المختلفة التي تؤثر على عرض الصور ثلاثية الأبعاد في الألعاب. ليس من الصعب أن نفهم أنه للحصول على أقصى قدر من الأداء من بطاقة الفيديو، سيتعين عليك تقليل جودة الصورة بشكل كبير، لذا كن مستعدا لذلك.
إذن النقطة الأولى " كودا - وحدات معالجة الرسومات" فيما يلي قائمة بمعالجات الفيديو التي يمكنك الاختيار منها وسيتم استخدامها بواسطة تطبيقات CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) هي بنية حوسبة متوازية تستخدمها جميع وحدات معالجة الرسومات الحديثة لزيادة أداء الحوسبة.
النقطة التالية " DSR - النعومة"لقد قمنا بتخطيها لأنها جزء من إعدادات عنصر "DSR - الدرجة"، وهي بدورها تحتاج إلى تعطيلها والآن سأشرح السبب.
DSR (الدقة الديناميكية الفائقة)- تقنية تسمح لك بحساب الصور في الألعاب بدقة أعلى، ثم قياس النتيجة الناتجة إلى دقة شاشتك. لكي تفهم سبب اختراع هذه التكنولوجيا ولماذا لا نحتاج إليها للحصول على أقصى قدر من الأداء، سأحاول إعطاء مثال. من المؤكد أنك لاحظت في كثير من الأحيان في الألعاب أن التفاصيل الصغيرة، مثل العشب وأوراق الشجر، غالبًا ما تومض أو تموج عند الحركة. ويرجع ذلك إلى حقيقة أنه كلما انخفضت الدقة، قل عدد نقاط أخذ العينات لعرض التفاصيل الدقيقة. يمكن لتقنية DSR تصحيح ذلك عن طريق زيادة عدد النقاط (كلما زادت الدقة، زاد عدد نقاط أخذ العينات). آمل أن يكون هذا واضحا. في ظروف الأداء الأقصى، هذه التكنولوجيا ليست مثيرة للاهتمام بالنسبة لنا لأنها تستهلك الكثير من موارد النظام. حسنًا، مع تعطيل تقنية DSR، يصبح ضبط النعومة الذي كتبت عنه أعلاه أمرًا مستحيلًا. بشكل عام، نقوم بإيقاف تشغيله والمضي قدما.
يأتي التالي ترشيح مضاد الخواص. التصفية المضادة للخواص هي خوارزمية رسومات حاسوبية تم إنشاؤها لتحسين جودة الأنسجة المائلة بالنسبة للكاميرا. أي أنه عند استخدام هذه التقنية، تصبح الأنسجة في الألعاب أكثر وضوحًا. إذا قارنا الترشيح المضاد للخواص مع أسلافه، أي الترشيح الثنائي والثلاثي الخطوط، فإن الترشيح المضاد للخواص هو الأكثر شرهًا من حيث استهلاك ذاكرة بطاقة الفيديو. يحتوي هذا العنصر على إعداد واحد فقط - وهو تحديد معامل التصفية. ليس من الصعب تخمين ضرورة تعطيل هذه الوظيفة.
النقطة التالية - نبض التزامن العمودي. يؤدي هذا إلى مزامنة الصورة مع معدل تحديث الشاشة. إذا قمت بتمكين هذا الخيار، فيمكنك تحقيق أفضل طريقة لعب ممكنة (يتم التخلص من تمزق الصورة عندما تدور الكاميرا بشكل حاد)، ومع ذلك، غالبًا ما يحدث انخفاض في الإطارات أقل من معدل تحديث الشاشة. للحصول على الحد الأقصى لعدد الإطارات في الثانية، من الأفضل تعطيل هذا الخيار.
لقطات الواقع الافتراضي المعدة مسبقًا. وظيفة نظارات الواقع الافتراضي ليست مثيرة للاهتمام بالنسبة لنا، لأن الواقع الافتراضي لا يزال بعيدًا عن الاستخدام اليومي للاعبين العاديين. نتركه افتراضيًا - استخدم إعداد التطبيق ثلاثي الأبعاد.
تظليل الإضاءة الخلفية. يجعل المشاهد تبدو أكثر واقعية عن طريق تخفيف شدة الإضاءة المحيطة للأسطح التي تحجبها الأشياء القريبة. لا تعمل الوظيفة في جميع الألعاب وهي كثيفة الاستخدام للموارد. لذلك، نأخذها إلى الأم الرقمية.
التخزين المؤقت للتظليل. عند تمكين هذه الميزة، تقوم وحدة المعالجة المركزية بحفظ التظليلات المجمعة لوحدة معالجة الرسومات على القرص. إذا كانت هناك حاجة إلى هذا التظليل مرة أخرى، فستأخذه وحدة معالجة الرسومات مباشرة من القرص، دون إجبار وحدة المعالجة المركزية على إعادة ترجمة هذا التظليل. ليس من الصعب تخمين أنه إذا قمت بتعطيل هذا الخيار، فسوف ينخفض الأداء.
الحد الأقصى لعدد الإطارات المعدة مسبقًا. عدد الإطارات التي يمكن لوحدة المعالجة المركزية إعدادها قبل معالجتها بواسطة وحدة معالجة الرسومات. كلما ارتفعت القيمة، كلما كان ذلك أفضل.
تنعيم الإطارات المتعددة (MFAA). إحدى تقنيات منع التعرج المستخدمة للتخلص من "الخشونة" عند حواف الصور. أي تقنية مضادة للتعرج (SSAA، FXAA) تتطلب جهدًا كبيرًا من وحدة معالجة الرسومات (السؤال الوحيد هو مدى الشراهة التي يتم إيقاف تشغيلها).
تحسين الدفق. من خلال تمكين هذه الميزة، يمكن للتطبيق استخدام وحدات المعالجة المركزية المتعددة في وقت واحد. إذا كان التطبيق القديم لا يعمل بشكل صحيح، فحاول ضبط الوضع "تلقائي" أو تعطيل هذه الوظيفة تمامًا.
وضع إدارة الطاقة. هناك خياران متاحان - الوضع التكيفي ووضع الأداء الأقصى. أثناء الوضع التكيفي، يعتمد استهلاك الطاقة بشكل مباشر على حمل وحدة معالجة الرسومات. هذا الوضع ضروري بشكل أساسي لتقليل استهلاك الطاقة. أثناء وضع الأداء الأقصى، كما قد تتخيل، يتم الحفاظ على أعلى مستوى ممكن من الأداء واستهلاك الطاقة، بغض النظر عن تحميل وحدة معالجة الرسومات. دعونا نضع الثانية.
تنعيم - FXAA، تنعيم - تصحيح جاما، تنعيم - معلمات، تنعيم - شفافية، تنعيم - وضع. لقد كتبت بالفعل عن التنعيم أعلى قليلاً. قم بإيقاف تشغيل كل شيء.
التخزين المؤقت الثلاثي. نوع من التخزين المؤقت المزدوج؛ طريقة إخراج الصورة التي تتجنب أو تقلل من الشوائب (تشويه الصورة). بعبارات بسيطة، فإنه يزيد الإنتاجية. لكن! هذا الشيء يعمل فقط مع المزامنة الرأسية، والتي، كما تتذكر، قمنا بتعطيلها من قبل. لذلك، نقوم أيضًا بتعطيل هذه المعلمة، فهي غير مجدية بالنسبة لنا.
تسريع شاشات العرض المتعددة/وحدات معالجة الرسومات المختلطة. يحدد الإعداد خيارات إضافية لـ OpenGL عند استخدام شاشات عرض متعددة وبطاقات فيديو متعددة. عرض واحد - وضع أداء العرض الفردي على التوالي. اثنان أو أكثر – أداء الشاشات المتعددة (أو وضع التوافق في حالة التشغيل غير الصحيح للتطبيقات). بطاقتي فيديو أو أكثر – وضع التوافق.
تصفية الملمس – تحسين التصفية المضادة للخواص. سيؤدي تفعيل الخيار إلى تدهور بسيط في الصورة وزيادة في الأداء، وهو ما نحتاجه بالضبط.
تصفية الملمس - الجودة. يتيح لك التحكم في تقنية Intellisample. تم تصميم هذه التقنية لتحسين جودة تنعيم المشاهد ذات الأنسجة الشفافة جزئيًا. نقوم بتحويله إلى الحد الأدنى، أي ضبطه على وضع الأداء العالي.
تصفية الملمس - الانحراف السلبي لمستوى التفاصيل. تقنية تتيح لك عرض الأنسجة في التطبيقات بمزيد من التباين.
تصفية الملمس - تحسين ثلاثي الخطوط. يتيح تمكين هذا الخيار للسائق تقليل جودة التصفية ثلاثية الخطوط لتحسين الأداء.
وبهذا ينتهي ضبط أداء برنامج تشغيل الفيديو Nvidia.
هناك حاجة إلى تصفية متباينة الخواص لتحسين وضوح صورة الكائنات ثلاثية الأبعاد بالنسبة للكاميرا (الشخصية، السيارة، وما إلى ذلك). قمنا بتعيين القيمة على "التحكم في التطبيق" - وهذا يعني أن التطبيق سيحدد تلقائيًا وضع التصفية متباين الخواص المطلوب أو يتم التحكم في التصفية في التطبيق نفسه (برنامج، لعبة)، وكلما ارتفعت قيمة التصفية، أصبحت الصورة أكثر وضوحًا.
لكل تطبيق، يمكن تكوين هذه المعلمة بشكل منفصل (علامة تبويب إعدادات البرنامج)، للحصول على جودة أعلى إذا كان التطبيق لا يدعم التصفية متباينة الخواص أو لا يتعامل معها بشكل صحيح.
وضع Antialising - تم ضبطه على التحكم في التطبيق
معلمة مهمة للغاية، حيث يتيح تشغيل وضع الصقل إمكانية التخلص من تأثير السلالم على كائن ثلاثي الأبعاد. اضبط القيمة على التحكم في التطبيق. - وهذا يعني أن التطبيق سيحدد تلقائيًا وضع الصقل المطلوب أو سيتم التحكم في الصقل في التطبيق (البرنامج، اللعبة) نفسه، وكلما ارتفعت قيمة الصقل، قل تأثير السلم في الصورة، كلما انخفض أداء التطبيق، قل عدد الإطارات في الثانية.
لكل تطبيق، يمكن تكوين هذه المعلمة بشكل منفصل (علامة تبويب إعدادات البرنامج)، وسيصبح عنصر إعداد Antialising متاحًا لك، حيث يمكنك ضبط مستوى Antialising يدويًا من 2x إلى 16x. حتى لو كان التطبيق لا يدعم الصقل، فإن برنامج تشغيل بطاقة الفيديو نفسه سيقوم بذلك.
المزامنة العمودية - إيقاف القوة
مزامنة الإطار العمودي، من خلال نبضة المزامنة العمودية، تتم مزامنة عدد الإطارات في الثانية مع معدل تحديث شاشتك، وبالتالي القضاء على تأثير "تمزيق الصورة" معين (سيبدو على الشاشة، على سبيل المثال، عندما تكون الكاميرا تحول بشكل حاد، كما لو أن الجزء العلوي من الشاشة قد تحرك قليلاً إلى الجانب، بالنسبة إلى الجزء السفلي)، مع تغيير سريع في الإطارات. في الوقت نفسه، غالبًا ما ينخفض \u200b\u200bعدد الإطارات في الثانية (عدد الإطارات في الثانية) بشكل كبير، ولا ينخفض بشكل كبير إلا إذا تم تحديث شاشتك بتردد أعلى من 100-120 هرتز في الثانية، ولكن حتى عند هذا التردد، لا يزال FPS منخفضًا بمقدار 10-15%. اضبط القيمة على Off، وبالتالي تعطيل المزامنة الرأسية غير الضرورية. يتأثر الأداء سلباً.
تحياتي أيها الأصدقاء الأعزاء. في المقالة التالية سوف نتطرق مرة أخرى إلى موضوع معالجات الرسوميات والتصور باستخدام V-Ray RT وتوزيع موارد الحوسبة في أنظمة معالجة الرسوميات المتعددة. كما تعلم منذ بعض الوقت، فإن وحدات معالجة الرسومات تشق طريقها بشكل أعمق في عملنا، مع حزم كبيرة مثل Autodesk 3ds Max، وAutodesk Maya، وSideFX Houdini، وغيرها تتجه إليها لتسريع ليس فقط عرض الأجهزة، ولكن أيضًا بشكل عام الحوسبة الغرضية. على سبيل المثال، فسيفساء الهندسة باستخدام OpenSubdiv أو حساب التأثيرات الديناميكية، وكذلك في عمليات العرض الواقعية.
ليس من المستغرب أن يكون تثبيت العديد من مسرعات الرسومات مفيدًا في مثل هذه المهام وسيسمح لك بتوزيع الحمل بينها. في المواد الخاصة بي، كتبت بالفعل أكثر من مرة أنني أستخدم محطة عمل مع اثنين من مسرعات الرسومات، ويتم ذلك من أجل توزيع الحسابات بينهما وأداء مهمة واحدة على GPU واحد، وأداء مهمة أخرى على الآخر.
افتراضيًا، يعرض Autodesk Maya 2015 مساحة افتراضية في منافذ العرض، وهو أمر رائع عندما تريد عرض الأنسجة، أو استخدام تأثيرات مثل Ambient Occlusion، أو الإضاءة والظلال، أو تنعيم الأجهزة. في هذه الحالة، إذا كان لديك وحدات معالجة رسوميات متعددة، فستحاول Maya توزيع الحمل بينها والعرض باستخدام كلتا وحدتي معالجة الرسوميات.
مثال على الحمل الحسابي على وحدتي معالجة الرسومات أثناء التنقل في إطارات العرض.
لكن مثل هذا التوزيع والاستخدام المكثف لمسرعات الرسومات فقط لعرض المساحة الافتراضية يمكن أن يقلل من أداء النظام أثناء تشغيل العمليات الحسابية للأغراض العامة في نفس الوقت، مثل V-Ray RT GPU. ولن يساعد إعداد V-Ray RT نفسه فقط وتحديد وحدات معالجة الرسومات الخاصة به والتي سيتم استخدامها في العمليات الحسابية في حل هذه المشكلة. قد يتطلب هذا تكوينًا إضافيًا لبرنامج تشغيل GPU. سأتحدث عن هذا أكثر في هذا المنصب.
مثال على التدهور الشديد في أداء النظام وبطء عرض المساحة الافتراضية عندما لا يتم تكوين وحدات معالجة الرسومات وعرض V-Ray RT بشكل صحيح.
بالطبع، أول شيء يجب فعله هو تحديد أي من وحدات معالجة الرسومات العديدة ستشارك في حسابات V-Ray RT. يمكن القيام بذلك باستخدام أداة مساعدة خاصة تأتي مع V-Ray for Maya. تم تسمية الأداة المساعدة حدد أجهزة OpenCL لوحدة معالجة الرسومات V-Ray RT. لقد كتبت وتحدثت عن هذه الأداة المساعدة في منشورات ومقاطع فيديو سابقة مخصصة لوحدة معالجة الرسومات V-Ray RT.
كما ترون، كل شيء بسيط للغاية ويمكنك بسهولة تكوين نظام GPU متعدد للعمل مع التطبيقات المختلفة ووظائفها. بالطبع، إذا كان النظام يستخدم 3 أو حتى 4 مسرعات رسومات، فسيسمح هذا بتكوين أكثر دقة وتوزيع الموارد بين التطبيقات.
02أكتوبرتقديم (التقديم) هوعملية إنشاء صورة نهائية أو سلسلة من الصور من بيانات ثنائية أو ثلاثية الأبعاد. تحدث هذه العملية باستخدام برامج الكمبيوتر وغالبًا ما تكون مصحوبة بحسابات فنية صعبة تقع على عاتق القدرة الحاسوبية للكمبيوتر أو على مكوناته الفردية.
عملية العرض موجودة بطريقة أو بأخرى في مختلف مجالات النشاط المهني، سواء كانت صناعة السينما، أو صناعة ألعاب الفيديو، أو مدونات الفيديو. في كثير من الأحيان، يكون العرض هو المرحلة الأخيرة أو ما قبل الأخيرة في العمل على المشروع، وبعد ذلك يعتبر العمل مكتملًا أو يحتاج إلى القليل من المعالجة اللاحقة. ومن الجدير بالذكر أيضًا أن العرض غالبًا لا يكون عملية العرض نفسها، بل هو المرحلة المكتملة بالفعل من هذه العملية أو نتيجتها النهائية.
كلمة تقديم (التقديم) هيالأنجليكانية، والتي غالبًا ما تُترجم إلى اللغة الروسية بكلمة " التصور”.
في أغلب الأحيان، عندما نتحدث عن العرض، فإننا نعني العرض في رسومات ثلاثية الأبعاد. تجدر الإشارة على الفور إلى أنه في الواقع، في العرض ثلاثي الأبعاد، لا توجد أبعاد ثلاثية على هذا النحو، والتي يمكننا رؤيتها غالبًا في السينما مرتدين نظارات خاصة. تخبرنا البادئة "3D" في الاسم عن طريقة إنشاء العرض، والذي يستخدم كائنات ثلاثية الأبعاد تم إنشاؤها في برامج الكمبيوتر للنمذجة ثلاثية الأبعاد. ببساطة، في النهاية ما زلنا نحصل على صورة ثنائية الأبعاد أو تسلسل منها (فيديو) تم إنشاؤه (عرضه) بناءً على نموذج أو مشهد ثلاثي الأبعاد.
يعد العرض أحد أكثر المراحل صعوبة من الناحية الفنية في العمل مع الرسومات ثلاثية الأبعاد. لشرح هذه العملية بلغة بسيطة، يمكننا تشبيهها بعمل المصورين. لكي تظهر الصورة بكل مجدها، يحتاج المصور إلى المرور ببعض المراحل الفنية، على سبيل المثال، تطوير الفيلم أو الطباعة على الطابعة. يتحمل الفنانون ثلاثي الأبعاد نفس المراحل الفنية تقريبًا، والذين، لإنشاء الصورة النهائية، يمرون بمرحلة إعداد العرض وعملية العرض نفسها.
كما ذكرنا سابقًا، يعتبر التصيير من أصعب المراحل التقنية، لأنه أثناء التصيير هناك حسابات رياضية معقدة يقوم بها محرك التصيير. في هذه المرحلة، يقوم المحرك بترجمة البيانات الرياضية حول المشهد إلى الصورة النهائية ثنائية الأبعاد. تقوم العملية بتحويل بيانات الهندسة والأنسجة والإضاءة ثلاثية الأبعاد للمشهد إلى معلومات قيمة اللون المدمجة لكل بكسل في صورة ثنائية الأبعاد. بمعنى آخر، يقوم المحرك، بناءً على البيانات المتوفرة لديه، بحساب اللون الذي يجب تلوينه لكل بكسل من الصورة للحصول على صورة معقدة وجميلة وكاملة.
على الصعيد العالمي، هناك نوعان رئيسيان من العرض، والاختلافات الرئيسية بينهما هي السرعة التي يتم بها حساب الصورة وإنهائها، بالإضافة إلى جودة الصورة.
غالبًا ما يتم استخدام العرض في الوقت الفعلي على نطاق واسع في الألعاب والرسومات التفاعلية، حيث يجب عرض الصورة في أسرع وقت ممكن وعرضها في شكلها النهائي على شاشة العرض على الفور.
نظرًا لأن العامل الأساسي في هذا النوع من العرض هو التفاعل من جانب المستخدم، فيجب عرض الصورة دون تأخير وفي الوقت الفعلي تقريبًا، نظرًا لأنه من المستحيل التنبؤ بدقة بسلوك اللاعب وكيف سيتفاعل مع لعبة أو مشهد تفاعلي. لكي يعمل المشهد التفاعلي أو اللعبة بسلاسة دون هزات أو بطء، يجب على المحرك ثلاثي الأبعاد عرض الصورة بسرعة لا تقل عن 20-25 إطارًا في الثانية. إذا كانت سرعة العرض أقل من 20 إطارًا، فسيشعر المستخدم بعدم الراحة من المشهد، مع ملاحظة الهزات والحركات البطيئة.
تلعب عملية التحسين دورًا كبيرًا في إنشاء عرض سلس في الألعاب والمشاهد التفاعلية. من أجل تحقيق سرعة العرض المطلوبة، يستخدم المطورون حيلًا مختلفة لتقليل الحمل على محرك العرض، في محاولة لتقليل العدد القسري من الحسابات الخاطئة. يتضمن ذلك تقليل جودة النماذج والأنسجة ثلاثية الأبعاد، بالإضافة إلى تسجيل بعض معلومات الضوء والإغاثة في خرائط الأنسجة المعدة مسبقًا. ومن الجدير بالذكر أيضًا أن الجزء الرئيسي من الحمل عند حساب العرض في الوقت الفعلي يقع على معدات الرسومات المتخصصة (بطاقة الفيديو - GPU)، مما يسمح لك بتقليل الحمل على وحدة المعالجة المركزية (CPU) وتحرير الحوسبة الخاصة بها القوة لمهام أخرى.
يتم استخدام العرض المسبق عندما لا تكون السرعة أولوية ولا تكون هناك حاجة للتفاعل. غالبًا ما يستخدم هذا النوع من العرض في صناعة الأفلام، عند العمل مع الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية المعقدة، وكذلك عندما تكون هناك حاجة إلى الواقعية وجودة الصورة العالية جدًا.
على عكس العرض في الوقت الفعلي، حيث يقع الحمل الرئيسي على بطاقات الرسومات (GPUs)، في العرض المسبق، يقع الحمل على وحدة المعالجة المركزية (CPU) وتعتمد سرعة العرض على عدد النوى والخيوط المتعددة والمعالج. أداء.
غالبًا ما يحدث أن يستغرق وقت العرض لإطار واحد عدة ساعات أو حتى عدة أيام. في هذه الحالة، لا يحتاج الفنانون ثلاثي الأبعاد عمليا إلى اللجوء إلى التحسين، ويمكنهم استخدام نماذج ثلاثية الأبعاد عالية الجودة، بالإضافة إلى خرائط النسيج بدقة عالية للغاية. ونتيجة لذلك، تصبح الصورة أفضل بكثير وأكثر واقعية مقارنة بالعرض في الوقت الفعلي.
يوجد الآن عدد كبير من محركات العرض في السوق، والتي تختلف في السرعة وجودة الصورة وسهولة الاستخدام.
كقاعدة عامة، تكون محركات العرض مدمجة في برامج رسومات ثلاثية الأبعاد كبيرة وتتمتع بإمكانيات هائلة. من بين البرامج (الحزم) ثلاثية الأبعاد الأكثر شيوعًا هناك برامج مثل:
تحتوي العديد من هذه الحزم ثلاثية الأبعاد على محركات عرض مضمنة بالفعل. على سبيل المثال، محرك عرض Mental Ray موجود في حزمة 3Ds Max. بالإضافة إلى ذلك، يمكن توصيل أي محرك عرض شائع تقريبًا بمعظم الحزم ثلاثية الأبعاد المعروفة. من بين محركات العرض الشائعة ما يلي:
أود أن أشير إلى أنه على الرغم من أن عملية العرض تحتوي على حسابات رياضية معقدة للغاية، إلا أن مطوري برامج العرض ثلاثية الأبعاد يحاولون بكل طريقة ممكنة إنقاذ الفنانين ثلاثي الأبعاد من العمل باستخدام الرياضيات المعقدة التي يقوم عليها برنامج العرض. يحاولون توفير إعدادات عرض بارامترية سهلة الفهم نسبيًا، بالإضافة إلى مجموعات المواد والإضاءة والمكتبات.
لقد وجدت العديد من محركات العرض شهرة في مجالات معينة من العمل باستخدام الرسومات ثلاثية الأبعاد. على سبيل المثال، يحظى "V-ray" بشعبية كبيرة بين المصورين المعماريين، نظرًا لتوفر عدد كبير من المواد اللازمة للتصور المعماري وجودة العرض الجيدة بشكل عام.
تستخدم معظم محركات العرض ثلاث طرق حسابية رئيسية. كل واحد منهم له مزاياه وعيوبه، ولكن جميع الطرق الثلاث لها الحق في استخدامها في مواقف معينة.
يعد عرض Scanline هو اختيار أولئك الذين يمنحون الأولوية للسرعة على الجودة. نظرًا لسرعته، يُستخدم هذا النوع من العرض غالبًا في ألعاب الفيديو والمشاهد التفاعلية، وكذلك في إطارات العرض للحزم ثلاثية الأبعاد المتنوعة. باستخدام محول فيديو حديث، يمكن لهذا النوع من العرض إنتاج صورة مستقرة وسلسة في الوقت الفعلي بتردد 30 إطارًا في الثانية وما فوق.
بدلاً من العرض "بكسل ببكسل"، فإن خوارزمية عارض "scanline" هي أنه يحدد السطح المرئي في الرسومات ثلاثية الأبعاد، والعمل على مبدأ "صف تلو الآخر"، حيث يقوم أولاً بفرز المضلعات اللازمة للعرض حسب أعلى Y الإحداثي الذي ينتمي إلى مضلع معين، وبعد ذلك يتم حساب كل صف من الصورة عن طريق تقاطع الصف مع المضلع الأقرب إلى الكاميرا. تتم إزالة المضلعات التي لم تعد مرئية أثناء الانتقال من صف إلى آخر.
تتمثل ميزة هذه الخوارزمية في أنه ليست هناك حاجة لنقل إحداثيات كل قمة من الذاكرة الرئيسية إلى الذاكرة العاملة، ويتم ترجمة إحداثيات تلك القمم التي تقع ضمن منطقة الرؤية والعرض فقط.
تم إنشاء هذا النوع من العرض لأولئك الذين يرغبون في الحصول على صورة بأعلى جودة وعرض تفصيلي. يحظى عرض هذا النوع بشعبية كبيرة بين محبي التصوير الواقعي، ومن الجدير بالذكر أنه ليس بدون سبب. في كثير من الأحيان، بمساعدة عرض تتبع الشعاع، يمكننا رؤية لقطات واقعية بشكل مذهل للطبيعة والهندسة المعمارية، والتي لا يمكن للجميع تمييزها عن الصور الفوتوغرافية، علاوة على ذلك، غالبا ما يتم استخدام طريقة تتبع الشعاع عند العمل على الرسومات في مقطورات أو أفلام CG؛
لسوء الحظ، من أجل الجودة، فإن خوارزمية العرض هذه بطيئة جدًا ولا يمكن استخدامها بعد في الرسومات في الوقت الفعلي.
فكرة خوارزمية Raytrace هي أنه لكل بكسل على الشاشة التقليدية، يتم تتبع شعاع واحد أو أكثر من الكاميرا إلى أقرب كائن ثلاثي الأبعاد. ينتقل شعاع الضوء بعد ذلك عبر عدد معين من الارتدادات، والتي قد تتضمن انعكاسات أو انكسارات اعتمادًا على مواد المشهد. يتم حساب لون كل بكسل خوارزميًا بناءً على تفاعل شعاع الضوء مع الكائنات الموجودة في مساره المتتبع.
تعمل الخوارزمية على أساس “رمي” الأشعة كما لو كانت من عين الراصد، من خلال كل بكسل من الشاشة وإيجاد أقرب كائن يحجب مسار مثل هذا الشعاع. باستخدام خصائص الكائن والمادة وإضاءة المشهد، نحصل على لون البكسل المطلوب.
غالبًا ما يحدث أن يتم الخلط بين "طريقة تتبع الشعاع" (raytrace) وطريقة "صب الشعاع". ولكن في الواقع، فإن "رمي الشعاع" (طريقة صب الشعاع) هي في الواقع طريقة "تتبع الشعاع" مبسطة، حيث لا يوجد أي معالجة أخرى للأشعة الشاردة أو المكسورة، ويتم حساب السطح الأول فقط في مسار الشعاع .
بدلاً من طريقة "تتبع الشعاع"، يعمل العرض في هذه الطريقة بشكل مستقل عن الكاميرا ويكون موجهًا للكائنات، على عكس طريقة "بكسل ببكسل". تتمثل الوظيفة الرئيسية لـ "الإشعاع" في محاكاة لون السطح بشكل أكثر دقة من خلال مراعاة الإضاءة غير المباشرة (ارتداد الضوء المبعثر).
تتمثل مزايا "الإشعاع" في الظلال الناعمة المتدرجة وانعكاسات الألوان على جسم قادم من كائنات مجاورة ذات ألوان زاهية.
من الممارسات الشائعة إلى حد ما استخدام Radiosity وRaytrace معًا لتحقيق العروض الأكثر إثارة للإعجاب والواقعية.
في بعض الأحيان، يتم استخدام تعبير "العرض" ليس فقط عند العمل مع رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد، ولكن أيضًا عند العمل مع ملفات الفيديو. تبدأ عملية عرض الفيديو عندما ينتهي مستخدم محرر الفيديو من العمل على ملف الفيديو، ويقوم بتعيين جميع المعلمات التي يحتاجها والمسارات الصوتية والمؤثرات البصرية. في الأساس، كل ما تبقى هو دمج كل ما قمنا به في ملف فيديو واحد. يمكن مقارنة هذه العملية بعمل المبرمج عندما يكتب الكود، وبعد ذلك كل ما تبقى هو تجميع كل الكود في برنامج عمل.
مثل المصمم ثلاثي الأبعاد أو محرر الفيديو، تتم عملية العرض تلقائيًا ودون تدخل المستخدم. كل ما هو مطلوب هو ضبط بعض المعلمات قبل البدء.
تعتمد سرعة عرض الفيديو على الطول والجودة المطلوبة للإخراج. في الأساس، تقع معظم العمليات الحسابية على قوة المعالج المركزي، وبالتالي فإن سرعة عرض الفيديو تعتمد على أدائه.
فئات: , // من