دليل إلى لوحة تحكم برنامج تشغيل NVIDIA. تمكين التسجيل

12.05.2019

يقوم متتبع القناع بتحويل القناع وفقًا لمسار حركة كائن واحد أو أكثر في الفيلم. يجب أن يحافظ الكائن المحدد للتتبع على نفس الشكل طوال الفيلم، ولكن يجوز له تغيير الموقع و/أو الحجم و/أو المنظور، طالما أن هذه التغييرات لا تتعارض مع التتبع.
عندما تحدد قناعًا، تتحول لوحة التتبع إلى وضع تعقب القناع وتعرض عناصر التحكم التالية:

  • تتبع للأمام أو للخلف لإطار واحد في الوقت المناسب أو حتى نهاية الطبقة
  • طريقة يمكنك من خلالها تغيير موضع القناع وحجمه وتدويره وإمالته ومنظوره

حدد القناع ثم العناصر الرسوم المتحركة > قناع المسار. وبدلاً من ذلك، يمكنك أيضًا الضغط باستمرار على مفتاح CONTEXT أثناء النقر على القناع وتحديده قناع المسارفي قائمة السياق لعرض لوحة التتبع.

تتبع القناع.

تأثير تكبير مع الحفاظ على مستوى التفاصيليوفر القدرة على تكبير الصورة بشكل ملحوظ مع الحفاظ على عناصرها الدقيقة، بالإضافة إلى وضوح الخطوط والمنحنيات. على سبيل المثال، يمكنك تغيير حجم اللقطات من SD إلى HD أو من HD إلى السينما الرقمية.

لمزيد من المعلومات، راجع التكبير مع الحفاظ على مستوى تأثير التفاصيل.

يتم عرض عارضات محتوى HiDPI لـ Retina على أجهزة كمبيوتر Mac

يقوم After Effects بعرض المحتوى على شاشات Retina الخاصة بأجهزة كمبيوتر Mac بحيث يظهر كل بكسل من المحتوى في العارض كبكسل منفصل على الشاشة.

ويؤثر هذا على محتوى العناصر التالية:

  • لوحة لقطات
  • لوحة الطبقة
  • لوحة التركيب، بما في ذلك محتوى الفيديو وبعض عناصر واجهة المستخدم في منطقة المحتوى

لا تؤثر هذه الميزة على المؤشرات أو الأزرار أو لوحات واجهة مستخدم After Effects الأخرى.

ميزات السينما المحدثة

يوجد خياران جديدان في قسم Cineware Effects في مربع حوار الخيارات. يمكن استخدامها لإعداد مثيل لـ Cinema 4D لاستخدامه مع After Effects.
مسار عرض Cinema 4D:تحديد إصدار Cinema 4D (R14 أو R15) الذي سيتم استخدامه للعرض عند العمل في After Effects.
المسار القابل للتنفيذ لـ Cinema 4D: حدد إصدار Cinema 4D لاستخدامه عند فتح ملف .c4d في After Effects، مثل استخدام الأمر تحرير الأصلي.

لمزيد من المعلومات، راجع تحديثات Cinema 4D.

مكتبة OptiX جديدة للعرض ثلاثي الأبعاد بتتبع الأشعة

يستخدم After Effects CC الآن مكتبة OptiX 3.0 الجديدة. استخدمت الإصدارات السابقة من After Effects مكتبة OptiX 2.0.

المزايا الرئيسية لمكتبة OptiX الجديدة مقارنة بمكتبة Optix 2.0 القديمة:

  • تم إصلاح مشكلات التعطل في نظام التشغيل Mac OS X v10.9 (Mavericks)
  • أداء أفضل، بما في ذلك في البيئات متعددة وحدات معالجة الرسومات

تجاوز القائمة البيضاء لتسريع وحدة معالجة الرسومات في حالة العرض ثلاثي الأبعاد بتتبع الأشعة

يوفر مربع حوار بيانات GPU قائمة بخيارات تتبع الأشعة التي يمكن للمستخدم من خلالها تحديد GPU أو CPU.

في الإصدارات السابقة من After Effects، إذا لم تكن هناك أجهزة مثبتة في قائمة وحدات معالجة الرسومات المختبرة والمدعومة، فسيتم حظر العنصر المقابل في قائمة GPU (باللون الرمادي) ويتم عرض رسالة أسفل القائمة "وحدة معالجة الرسومات غير متوفرة - جهاز غير متوافق أو برنامج تشغيل العرض."

يمكن للمستخدمين الآن الوصول إلى خيار جديد لتكوين وحدة معالجة الرسومات، المعروض في القائمة تحرير > التفضيلات > معاينة > بيانات GPU: "استخدم وحدة معالجة الرسومات غير المختبرة وغير المدعومة لتسريع عرض CUDA ثلاثي الأبعاد لتتبع الأشعة."

عند تحديد هذا الخيار، يستخدم After Effects عرض رسومات ثلاثية الأبعاد متسارعة بتتبع الأشعة باستخدام أي وحدة معالجة رسومات (GPU) تلبي الحد الأدنى من المتطلبات.

قائمة البطاقات الجديدة في القائمة البيضاء لـ CUDA لـ OptiX

تمت إضافة البطاقات التالية إلى القائمة البيضاء لـ CUDA لـ OptiX (للعرض ثلاثي الأبعاد لتتبع الشعاع بالرسومات):

  • GTX 675MX (نظام التشغيل Windows وMac OS)
  • GTX 680MX (نظام التشغيل Windows وMac OS)
  • جي تي اكس 590 (ويندوز)
  • GT 650M (تمت إضافته إلى قائمة البطاقات لنظام التشغيل Windows؛ وقد تم تضمينه بالفعل في قائمة نظام التشغيل Mac OS)
  • جي تي اكس 760 (ويندوز)
  • جي تي اكس 770 (ويندوز)
  • جي تي اكس 780 (ويندوز)
  • جي تي اكس تيتان (ويندوز)
  • كوادرو كيه 6000 (ويندوز)
  • كوادرو كيه 4000 (ويندوز)
  • كوادرو كيه 2000 (ويندوز)
  • كوادرو K5000M (ويندوز)
  • كوادرو K4000M (ويندوز)
  • كوادرو K3000M (ويندوز)
  • كوادرو K5100M (ويندوز)
  • كوادرو K4100M (ويندوز)
  • كوادرو K3100M (ويندوز)
  • كوادرو K2100M (ويندوز)

تحسين أداء التحليل لـ 3D Camera Tracker وWarp Stabilizer

تم تسريع عملية الخلفية لتحليل لقطات الفيديو لوظيفة 3D Camera Tracker ومثبت التشوه بشكل كبير. اعتمادًا على المعلومات المتعلقة بتسلسل الفيديو وعوامل أخرى، تتراوح المؤشرات التي تم الحصول عليها لزيادة سرعة المعالجة في مرحلة التحليل (التتبع) من 60% إلى 300%.

تحسين وتغيير الخصائص

إظهار الخصائص باستخدام الإطارات الرئيسية

لقد تغيرت أوامر عرض الخصائص التي تم تغييرها في لوحة Timeline؛ توفر قائمة الرسوم المتحركة الآن ثلاثة أوامر لعرض الخصائص:

  • إظهار الخصائص باستخدام الإطارات الرئيسية(مفتاح U) - يعرض أي خاصية لها إطار رئيسي مرتبط بها. إذا كانت الخاصية تحتوي على إطارات مفتاحية وتعبيرات مرتبطة بها، فسيتم عرض الخاصية ولكن لا يتم عرض التعبير المرتبط بها.
  • إظهار الخصائص بالرسوم المتحركة- عرض أي خاصية لها إطار رئيسي أو تعبير مرتبط بها.
  • إظهار كافة الخصائص التي تم تغييرها(اختصار لوحة المفاتيح: UU) - يعرض الإطارات الرئيسية أو التعبيرات أو جميع الخصائص المعدلة (بما في ذلك الإطارات الرئيسية والتعبيرات) غير المتحركة.

إنشاء مراجع الملكية

  1. حدد أي خاصية أو مجموعة من الخصائص.
  2. يختار تحرير > نسخ مع روابط الملكية.
  3. إدراج الخصائص في أي طبقة من أي تكوين.

تحتفظ الخصائص التي تم لصقها الآن بارتباطها بالطبقة التي تم نسخها منها. وهذا يضمن أن أي تغيير يتم إجراؤه على الخاصية الأصلية ينعكس في كافة مثيلات تلك الخاصية التي تتم إضافتها بواسطة المرجع.

لإنشاء نسخ مكررة تعكس التغييرات التي تم إجراؤها على النسخة الأصلية، يمكنك نسخ الطبقة بأكملها ولصقها باستخدام مراجع الخصائص. يمكنك أيضًا إنشاء روابط لمجموعات الخصائص الموجودة في طبقة معينة. على سبيل المثال، لإنشاء روابط لجميع خصائص التحويل دون تحديدها بشكل فردي، انسخ مجموعة التحويل والصقها في طبقة أخرى.


خصائص جديدة في قائمة لغة التعبير

الموجات الصوتية المصححة

في After Effects، يتم تمثيل الموجات الصوتية على أنها موجات صوتية "مصححة". وهذا يعني أن سعة الصوت يتم عرضها في اتجاه واحد فقط على طول المحور الأفقي على مقياس لوغاريتمي. تعمل طريقة العرض هذه على تبسيط حساب ارتفاع الصوت المدرك.
للتبديل إلى الطريقة القديمة لعرض الموجات الصوتية، قم بإلغاء التحديد الموجات الصوتية المصححةفي قائمة لوحة Timeline.

تغييرات على طريقة الالتقاط للطبقات ثنائية وثلاثية الأبعاد

تمت إضافة خيارين جديدين بجوار خانة الاختيار Snap في لوحة الأدوات:


التقط على طول الحواف الممتدة خارج حدود الطبقة: تمكين الانطباق على الخطوط خارج حدود الطبقة. على سبيل المثال، الالتقاط على طول خط محدد بامتداد حافة الطبقة في مساحة ثلاثية الأبعاد. تسهل هذه الميزة محاذاة الطبقات في مساحة ثلاثية الأبعاد.

الانطباق على الميزات داخل التركيبات المطوية وطبقات النص: تدوير الإطارات السلكية الداخلية للطبقات الموجودة داخل التركيبات ذات التحويلات المطوية، وكذلك للأحرف الفردية في طبقات النص ثلاثية الأبعاد لكل حرف. باستخدام هذه الوظيفة، يمكنك، على سبيل المثال، ربط نقطة ربط طبقة ما بطبقة أخرى في التركيبة.

تمكين معاينة الفيديو للأجهزة الخارجية (Mac OS)

لتمكين معاينات الفيديو على الأجهزة الخارجية في نظام التشغيل Mac OS، حدد الخيار الجديد تمكين معاينة فيديو QuickTimeفي فئة التثبيت معاينة الفيديو. عند تحديد خانة الاختيار هذه، سيطلب After Effects من QuickTime قائمة بأجهزة معاينة الفيديو الخارجية.

انتباه!قد يؤدي تمكين هذا الإعداد إلى تعطل Adobe QT32 Server، وهو ما سيؤدي بدوره إلى تعطل After Effects.

تقوم الإصدارات السابقة من After Effects تلقائيًا بمطالبة QuickTime بقائمة من الأجهزة الخارجية لمعاينات الفيديو.

التغييرات والتحسينات على وظائف العمل مع الطبقات

النقطة المرجعية المركزية

يمكن تعيين نقطة الربط التي ستصبح مركز محتوى الطبقة بالطرق التالية:

  1. طبقة > تحويل > نقطة الربط المركزية في محتوى الطبقة
  2. في نظام التشغيل Windows، استخدم مجموعة المفاتيح Ctrl+Alt+Home، في نظام التشغيل Mac OS - مجموعة المفاتيح Command+Option+Home.
  3. يمكنك أيضًا استخدام مجموعة Ctrl + النقر المزدوج(ويندوز) أو الأمر + النقر المزدوج(Mac OS) لتنشيط الأداة التحريك للخلف (نقطة الربط).

للحصول على معلومات حول نقاط الربط، راجع خصائص نقطة الربط.

إنشاء طبقة جديدة



ضبط مدة الأغنية المسبقة

في مربع الحوار التكوين الأوليهناك معلمة جديدة: اضبط مدة التكوين على النطاق الزمني للطبقات المحددة.

حدد هذا الخيار لإنشاء تركيبة جديدة بنفس مدة الطبقات المحددة.

في الإصدارات السابقة من After Effects، تكون مدة التكوين الجديد هي نفس مدة التكوين الأصلي، بغض النظر عن مدة الطبقات المضمنة في التكوين الأولي.


أخذ عينات تكعيبية لتأثير التحويل

يحتوي تأثير التحويل على خيار Sampling جديد، والذي يمكنك الاختيار من بين Bilinear أو Bicubic.

تمكين التسجيل

يختار تعليمات > تمكين التسجيللتسجيل تفاصيل الجلسة. سيتم إرسال السجلات التي تم إنشاؤها إلى مجموعة من الملفات النصية. لبدء عملية التسجيل، قم بإعادة تشغيل التطبيق. لعرض ملفات السجل، اختر تعليمات > إظهار ملف السجل.

ملحوظة.التسجيل له بعض الآثار المترتبة على الأداء، لذلك سيتم تعطيل التسجيل الممكّن بهذا الإعداد بعد 24 ساعة.


فتح مجلدات لوحة المشروع تلقائيًا عند السحب

.
  • إصلاح تجزئة للتأثير فرشاة روتو وصقل الحوافينطبق على كافة الفواصل الزمنية بغض النظر عن مساحة العمل، وليس فقط داخل مساحة العمل
  • يتم عرض الإطارات السلكية للكاميرات والأضواء بشكل افتراضي، حتى إذا لم يتم تحديد الطبقات المقابلة
  • يمكن استيراد ملفات PNG ذات الألوان المفهرسة وملفات PNG ذات إعدادات التدرج الرمادي والشفافية
  • يمكن استيراد ملفات Photoshop Large Document (.psb).
  • يمكن استيراد ملفات CMYK JPEG.
  • يتم الآن ترقيم الحدود والمسافات بشكل واضح (الحد 2، المسافة 2، وما إلى ذلك) عند إضافة حدود ومسافات متعددة إلى حد طبقة الشكل. سيؤدي ذلك إلى تسهيل الرجوع إليها باستخدام التعبيرات.
  • تأثير السطوع والتباينتم تحسينه ويطابق الآن الفلتر الذي يحمل نفس الاسم في Photoshop. يمكنك أيضًا اختيار الخوارزمية القديمة التي تدعم تقنية HDR.
  • مركز .
  • تمت إزالة إعدادات عملية التراجع من قائمة الإعدادات. يمكنك تغيير عدد العمليات من فئة "تراجع" في ملف الإعدادات النصي. الآن القيمة الافتراضية لعدد العمليات في فئة التراجع هي 99 دائمًا.
  • عند تثبيت After Effects 12.1 لأول مرة، قم بالتثبيت اكتب معرفات XMP إلى الملفات عند الاستيرادفي فئة التثبيت الوسائط وذاكرة التخزين المؤقت على القرصمعطل بشكل افتراضي. عند الترقية إلى After Effects 12.1، يتم تمكين هذا الإعداد افتراضيًا. لتعطيله، قم بإلغاء تحديد المربع المقابل.
  • تحدد المرساة الآن مستوى التكبير (التكبير/التصغير) ونسبة العرض إلى الارتفاع للبكسل (PAR) للصورة في العارض.
  • تم نقل تأثيرات Luma Key وColor Key إلى فئة Legacy Effects واستبدالها بتأثيرات أخرى، مثل تأثير Directional Light.

  • أهلاً بكم! اليوم مقالة مثيرة للاهتمام للغاية حول الضبط الدقيق لبطاقة الفيديو الخاصة بك للحصول على أداء عالٍ في ألعاب الكمبيوتر. أيها الأصدقاء، أوافق على أنه بعد تثبيت برنامج تشغيل بطاقة الفيديو، قمت ذات مرة بفتح "لوحة تحكم Nvidia" وشاهدت كلمات غير مألوفة هناك: DSR، وshaders، وCUDA، وClock Pulse، وSSAA، وFXAA، وما إلى ذلك، وقررت عدم الذهاب إلى هناك بعد الآن . ولكن مع ذلك، من الممكن وحتى من الضروري فهم كل هذا، لأن أداء بطاقة الفيديو الخاصة بك يعتمد بشكل مباشر على هذه الإعدادات. هناك فكرة خاطئة مفادها أن كل شيء في هذه اللوحة المتطورة تم تكوينه بشكل صحيح افتراضيًا، ولكن لسوء الحظ هذا أبعد ما يكون عن الحالة وتظهر التجارب أن الإعداد الصحيح يكافأ بزيادة كبيرة في معدل الإطارات. لذا استعد، وسوف نفهم تحسين البث، والتصفية متباينة الخواص، والتخزين المؤقت الثلاثي. وفي النهاية لن تندم على ذلك وستتم مكافأتك بزيادة معدل الإطارات في الثانية في الألعاب.

    لذا، للوصول إلى قائمة إدارة برامج تشغيل الفيديو، انقر بزر الماوس الأيمن في أي مكان على سطح المكتب وحدد "لوحة تحكم Nvidia" من القائمة التي تفتح.

    ثم، في النافذة التي تفتح، انتقل إلى علامة التبويب "إدارة المعلمات ثلاثية الأبعاد".

    سنقوم هنا بتكوين المعلمات المختلفة التي تؤثر على عرض الصور ثلاثية الأبعاد في الألعاب. ليس من الصعب أن نفهم أنه للحصول على أقصى قدر من الأداء من بطاقة الفيديو، سيتعين عليك تقليل جودة الصورة بشكل كبير، لذا كن مستعدا لذلك.

    إذن النقطة الأولى " كودا - وحدات معالجة الرسومات" فيما يلي قائمة بمعالجات الفيديو التي يمكنك الاختيار منها وسيتم استخدامها بواسطة تطبيقات CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) هي بنية حوسبة متوازية تستخدمها جميع وحدات معالجة الرسومات الحديثة لزيادة أداء الحوسبة.

    النقطة التالية " DSR - النعومة"لقد قمنا بتخطيها لأنها جزء من إعدادات عنصر "DSR - الدرجة"، وهي بدورها تحتاج إلى تعطيلها والآن سأشرح السبب.

    DSR (الدقة الديناميكية الفائقة)- تقنية تسمح لك بحساب الصور في الألعاب بدقة أعلى، ثم قياس النتيجة الناتجة إلى دقة شاشتك. لكي تفهم سبب اختراع هذه التكنولوجيا ولماذا لا نحتاج إليها للحصول على أقصى قدر من الأداء، سأحاول إعطاء مثال. من المؤكد أنك لاحظت في كثير من الأحيان في الألعاب أن التفاصيل الصغيرة، مثل العشب وأوراق الشجر، غالبًا ما تومض أو تموج عند الحركة. ويرجع ذلك إلى حقيقة أنه كلما انخفضت الدقة، قل عدد نقاط أخذ العينات لعرض التفاصيل الدقيقة. يمكن لتقنية DSR تصحيح ذلك عن طريق زيادة عدد النقاط (كلما زادت الدقة، زاد عدد نقاط أخذ العينات). آمل أن يكون هذا واضحا. في ظروف الأداء الأقصى، هذه التكنولوجيا ليست مثيرة للاهتمام بالنسبة لنا لأنها تستهلك الكثير من موارد النظام. حسنًا، مع تعطيل تقنية DSR، يصبح ضبط النعومة الذي كتبت عنه أعلاه أمرًا مستحيلًا. بشكل عام، نقوم بإيقاف تشغيله والمضي قدما.

    يأتي التالي ترشيح مضاد الخواص. التصفية المضادة للخواص هي خوارزمية رسومات حاسوبية تم إنشاؤها لتحسين جودة الأنسجة المائلة بالنسبة للكاميرا. أي أنه عند استخدام هذه التقنية، تصبح الأنسجة في الألعاب أكثر وضوحًا. إذا قارنا الترشيح المضاد للخواص مع أسلافه، أي الترشيح الثنائي والثلاثي الخطوط، فإن الترشيح المضاد للخواص هو الأكثر شرهًا من حيث استهلاك ذاكرة بطاقة الفيديو. يحتوي هذا العنصر على إعداد واحد فقط - وهو تحديد معامل التصفية. ليس من الصعب تخمين ضرورة تعطيل هذه الوظيفة.

    النقطة التالية - نبض التزامن العمودي. يؤدي هذا إلى مزامنة الصورة مع معدل تحديث الشاشة. إذا قمت بتمكين هذا الخيار، فيمكنك تحقيق أفضل طريقة لعب ممكنة (يتم التخلص من تمزق الصورة عندما تدور الكاميرا بشكل حاد)، ومع ذلك، غالبًا ما يحدث انخفاض في الإطارات أقل من معدل تحديث الشاشة. للحصول على الحد الأقصى لعدد الإطارات في الثانية، من الأفضل تعطيل هذا الخيار.

    لقطات الواقع الافتراضي المعدة مسبقًا. وظيفة نظارات الواقع الافتراضي ليست مثيرة للاهتمام بالنسبة لنا، لأن الواقع الافتراضي لا يزال بعيدًا عن الاستخدام اليومي للاعبين العاديين. نتركه افتراضيًا - استخدم إعداد التطبيق ثلاثي الأبعاد.

    تظليل الإضاءة الخلفية. يجعل المشاهد تبدو أكثر واقعية عن طريق تخفيف شدة الإضاءة المحيطة للأسطح التي تحجبها الأشياء القريبة. لا تعمل الوظيفة في جميع الألعاب وهي كثيفة الاستخدام للموارد. لذلك، نأخذها إلى الأم الرقمية.

    التخزين المؤقت للتظليل. عند تمكين هذه الميزة، تقوم وحدة المعالجة المركزية بحفظ التظليلات المجمعة لوحدة معالجة الرسومات على القرص. إذا كانت هناك حاجة إلى هذا التظليل مرة أخرى، فستأخذه وحدة معالجة الرسومات مباشرة من القرص، دون إجبار وحدة المعالجة المركزية على إعادة ترجمة هذا التظليل. ليس من الصعب تخمين أنه إذا قمت بتعطيل هذا الخيار، فسوف ينخفض ​​الأداء.

    الحد الأقصى لعدد الإطارات المعدة مسبقًا. عدد الإطارات التي يمكن لوحدة المعالجة المركزية إعدادها قبل معالجتها بواسطة وحدة معالجة الرسومات. كلما ارتفعت القيمة، كلما كان ذلك أفضل.

    تنعيم الإطارات المتعددة (MFAA). إحدى تقنيات منع التعرج المستخدمة للتخلص من "الخشونة" عند حواف الصور. أي تقنية مضادة للتعرج (SSAA، FXAA) تتطلب جهدًا كبيرًا من وحدة معالجة الرسومات (السؤال الوحيد هو مدى الشراهة التي يتم إيقاف تشغيلها).

    تحسين الدفق. من خلال تمكين هذه الميزة، يمكن للتطبيق استخدام وحدات المعالجة المركزية المتعددة في وقت واحد. إذا كان التطبيق القديم لا يعمل بشكل صحيح، فحاول ضبط الوضع "تلقائي" أو تعطيل هذه الوظيفة تمامًا.

    وضع إدارة الطاقة. هناك خياران متاحان - الوضع التكيفي ووضع الأداء الأقصى. أثناء الوضع التكيفي، يعتمد استهلاك الطاقة بشكل مباشر على حمل وحدة معالجة الرسومات. هذا الوضع ضروري بشكل أساسي لتقليل استهلاك الطاقة. أثناء وضع الأداء الأقصى، كما قد تتخيل، يتم الحفاظ على أعلى مستوى ممكن من الأداء واستهلاك الطاقة، بغض النظر عن تحميل وحدة معالجة الرسومات. دعونا نضع الثانية.

    تنعيم - FXAA، تنعيم - تصحيح جاما، تنعيم - معلمات، تنعيم - شفافية، تنعيم - وضع. لقد كتبت بالفعل عن التنعيم أعلى قليلاً. قم بإيقاف تشغيل كل شيء.

    التخزين المؤقت الثلاثي. نوع من التخزين المؤقت المزدوج؛ طريقة إخراج الصورة التي تتجنب أو تقلل من الشوائب (تشويه الصورة). بعبارات بسيطة، فإنه يزيد الإنتاجية. لكن! هذا الشيء يعمل فقط مع المزامنة الرأسية، والتي، كما تتذكر، قمنا بتعطيلها من قبل. لذلك، نقوم أيضًا بتعطيل هذه المعلمة، فهي غير مجدية بالنسبة لنا.

    تسريع شاشات العرض المتعددة/وحدات معالجة الرسومات المختلطة. يحدد الإعداد خيارات إضافية لـ OpenGL عند استخدام شاشات عرض متعددة وبطاقات فيديو متعددة. عرض واحد - وضع أداء العرض الفردي على التوالي. اثنان أو أكثر – أداء الشاشات المتعددة (أو وضع التوافق في حالة التشغيل غير الصحيح للتطبيقات). بطاقتي فيديو أو أكثر – وضع التوافق.

    تصفية الملمس – تحسين التصفية المضادة للخواص. سيؤدي تفعيل الخيار إلى تدهور بسيط في الصورة وزيادة في الأداء، وهو ما نحتاجه بالضبط.

    تصفية الملمس - الجودة. يتيح لك التحكم في تقنية Intellisample. تم تصميم هذه التقنية لتحسين جودة تنعيم المشاهد ذات الأنسجة الشفافة جزئيًا. نقوم بتحويله إلى الحد الأدنى، أي ضبطه على وضع الأداء العالي.

    تصفية الملمس - الانحراف السلبي لمستوى التفاصيل. تقنية تتيح لك عرض الأنسجة في التطبيقات بمزيد من التباين.

    تصفية الملمس - تحسين ثلاثي الخطوط. يتيح تمكين هذا الخيار للسائق تقليل جودة التصفية ثلاثية الخطوط لتحسين الأداء.

    وبهذا ينتهي ضبط أداء برنامج تشغيل الفيديو Nvidia.

    تصفية متباينة الخواص - اضبط القيمة على التحكم في التطبيق. تحقق من القيمة في التطبيق نفسه. ويفضل ألا يزيد عن 8x.

    هناك حاجة إلى تصفية متباينة الخواص لتحسين وضوح صورة الكائنات ثلاثية الأبعاد بالنسبة للكاميرا (الشخصية، السيارة، وما إلى ذلك). قمنا بتعيين القيمة على "التحكم في التطبيق" - وهذا يعني أن التطبيق سيحدد تلقائيًا وضع التصفية متباين الخواص المطلوب أو يتم التحكم في التصفية في التطبيق نفسه (برنامج، لعبة)، وكلما ارتفعت قيمة التصفية، أصبحت الصورة أكثر وضوحًا.

    لكل تطبيق، يمكن تكوين هذه المعلمة بشكل منفصل (علامة تبويب إعدادات البرنامج)، للحصول على جودة أعلى إذا كان التطبيق لا يدعم التصفية متباينة الخواص أو لا يتعامل معها بشكل صحيح.

    Antialising - تصحيح جاما (تجانس - تصحيح جاما) - ضبط القيمة على (تشغيل)

    يعمل "تصحيح جاما السلس" على تنعيم جاما عند الانتقال من درجة فاتحة إلى درجة داكنة أو العكس. يؤدي تمكينها إلى تسهيل اللحظات، على سبيل المثال، عندما "يتوهج" وجه الشخصية في أشعة الضوء (مثال مباشر هو لعبة ذات تلاعب ممتاز بالألوان الفاتحة والداكنة). لا يؤثر على الأداء.

    وضع Antialising - تم ضبطه على التحكم في التطبيق

    معلمة مهمة للغاية، حيث يتيح تشغيل وضع الصقل إمكانية التخلص من تأثير السلالم على كائن ثلاثي الأبعاد. اضبط القيمة على التحكم في التطبيق. - وهذا يعني أن التطبيق سيحدد تلقائيًا وضع الصقل المطلوب أو سيتم التحكم في الصقل في التطبيق (البرنامج، اللعبة) نفسه، وكلما ارتفعت قيمة الصقل، قل تأثير السلم في الصورة، كلما انخفض أداء التطبيق، قل عدد الإطارات في الثانية.
    لكل تطبيق، يمكن تكوين هذه المعلمة بشكل منفصل (علامة تبويب إعدادات البرنامج)، وسيصبح عنصر إعداد Antialising متاحًا لك، حيث يمكنك ضبط مستوى Antialising يدويًا من 2x إلى 16x. حتى لو كان التطبيق لا يدعم الصقل، فإن برنامج تشغيل بطاقة الفيديو نفسه سيقوم بذلك.

    إعداد منع التعرج - قيمة تلقائية يتم التحكم فيها بواسطة التطبيق. تحقق من القيمة في التطبيق نفسه. ويفضل ألا يزيد عن 4.

    عند تمكين العنصر السابق وضع الصقل - التحكم في التطبيق، ستكون القيمة الحالية غير نشطة، نشطة فقط إذا كانت قيمة وضع الصقل - تحسين إعداد التطبيق) (استبدال إعدادات التطبيق أو زيادة إعدادات التطبيق).
    لكل تطبيق، يمكن تكوين هذه المعلمة بشكل منفصل (علامة التبويب إعدادات البرنامج)، والحصول على جودة أعلى إذا كان التطبيق لا يدعم أو لا يتعامل مع الصقل بشكل صحيح. اقرأ النقطة أعلاه.

    منع التعرج - ضبط الشفافية (تجانس - شفافية) على إيقاف (إيقاف)

    يعني صقل الأسطح الشفافة أن الكائنات التي لا تحتوي على بنية سيتم تنعيمها. على سبيل المثال، سيتم تنعيم الأماكن "الشفافة" في نسيج الدرج، لأن الدرج مثلاً يتم رسمه بملمس واحد، وذلك باستخدام قناة ألفا للإشارة إلى الأماكن الشفافة وغير الشفافة. لا يؤثر ذلك على الأداء بشكل كبير، ولكن إذا كان الأداء لا يزال أكثر أهمية بالنسبة لك، فيمكنك ضبطه على "إيقاف".
    بشكل عام، لم يكن هناك اختلاف كبير في جودة الصورة بين المواقف التي تم فيها تشغيل هذا الخيار أو إيقاف تشغيله.

    مشبك نسيج متوافق - استخدم معلمة الأجهزة

    كما يوحي الاسم، عند اختيار أسلوب التركيب، بالطبع، يتم اختيار الأسلوب الأمثل من حيث الجودة والأداء لمستويات الأجهزة - استخدام الأجهزة - وهو بطبيعة الحال أكثر إنتاجية من وضع البرنامج.

    الإبلاغ عن الأخطاء - اضبط على إيقاف

    معلمة لا معنى لها، تشغيلها يجعل من الممكن، في حالة حدوث خطأ في برنامج التشغيل، إرسال جميع بيانات الخطأ وتكوين الكمبيوتر إلى مطوري NVidia.
    (أحد المعلمات التي لا معنى لها، فإن إيقاف تشغيلها سيسمح للسائق بالوصول غير المحدود إلى رمز التطبيق عند معالجة الرسومات؛ وبطبيعة الحال، نقوم بإزالة جميع القيود بالقيمة إيقاف)

    mipmaps (تمكين مواد قابلة للتطوير) - تم ضبطها على لا شيء

    المعنى القديم للتطبيقات ثلاثية الأبعاد. لقد قمنا بتعطيلها نظرًا لأن التطبيقات لم تعد تستخدم هذه الطريقة، فالقيمة هي لا شيء.

    الحد الأقصى لإطارات العرض المسبق - القيمة 1 أو 2 (اختر وفقًا لقوة وحدة المعالجة المركزية لديك)

    الحد الأقصى لعدد الإطارات بعد الإطار الأول الذي يمكن لوحدة المعالجة المركزية إعداده لمزيد من المعالجة بواسطة وحدة معالجة الرسومات لبطاقة الفيديو. باستخدام إطار واحد، سيتم إعداد من 1 إلى 8 إطارات مسبقًا، وتحميلها في الذاكرة، مما يفرض ضرائب على وحدة المعالجة المركزية الخاصة بك أثناء إعداد تلك الإطارات. اضبط القيمة على 1 أو 2، سيؤدي ذلك إلى زيادة سرعة معالجة الرسومات في الوقت الفعلي بشكل كبير. ستختار عدد الإطارات بنفسك، لكنني ما زلت أوصي بما لا يزيد عن 3. استرشد بقوة وحدة المعالجة المركزية الخاصة بك (المعالج المركزي، لا تخلط بينه وبين وحدة معالجة الرسومات - معالج الرسومات).

    عرض متعدد/مختلط - تسريع وحدة معالجة الرسومات - وضع أداء العرض الفردي

    ببساطة، إذا تم تعيين وضع أداء العرض المتعدد، فإن وحدة معالجة الرسومات (GPU) الخاصة ببطاقة الفيديو الخاصة بك تعرض الصورة لكلا المنفذين الموجودين على بطاقة الفيديو. وإذا تم ضبط وضع أداء العرض الفردي، فستنتقل الإشارة إلى أحد المنافذ فقط.
    لذا، إذا كان لديك بطاقة فيديو واحدة وشاشة واحدة، فتأكد من ضبط وضع أداء العرض الفردي.
    لاحظ أنه عند تثبيت برامج تشغيل جديدة على بطاقة الفيديو، يكون الوضع الافتراضي هو وضع أداء العرض المتعدد، مما يعني أنه إذا كان لديك شاشتان، فإن توصيلهما بمخرج الفيديو الثاني سيؤدي أيضًا إلى عرض الصورة. يتم فقدان الإنتاجية في مكان ما بين 5-15٪. بشكل عام، يعمل وضع أداء العرض الفردي على تحسين الأداء من خلال العرض إلى مخرج فيديو واحد).

    تصفية المادة - تحسين العينة متباينة الخواص - تم ضبطها على إيقاف

    تصفية النسيج - تحسين متباين الخواص، يتم ضبط هذه المعلمة على إيقاف، حيث تعمل هذه المعلمة على زيادة الأداء في التطبيقات ثلاثية الأبعاد عن طريق تدهور الصورة النهائية عند عرضها بواسطة بطاقة فيديو. ولكن نظرا لأننا نسعى جاهدين للسرعة دون فقدان الجودة، فلا نحتاج إلى هذه المعلمة. (إذا تم تعيين معلمة تصفية النسيج على جودة عالية، فستكون هذه المعلمة غير نشطة، ومتوقفة عن التشغيل.)

    تصفية النسيج - انحياز LOD السلبي - قيمة المشبك

    تصفية النسيج باستخدام صورة سلبية مع مستوى تفصيلي قابل للتطوير، مع ضبطه على Clamp، والذي سيسمح لك بتحسين إجراءات النسيج عن طريق الربط. سيسمح لك ذلك بالحصول على 2-3 إطارات في الثانية إضافية في عرض الأداء، دون فقدان الجودة. يزيد الأداء في التطبيقات ثلاثية الأبعاد.

    تصفية الملمس - الجودة أو الجودة العالية. (اختر حسب قوة بطاقة الفيديو الخاصة بك)

    تسمح لك تصفية النسيج بتحسين جودة الصورة ووضوحها دون تقليل أداء العرض وفقًا لذلك، قم بتعيين القيمة على جودة عالية. عمليا ليس له أي تأثير على الأداء.

    تصفية النسيج - تحسين الخطوط الثلاثية - إيقاف

    تصفية النسيج - تحسين ثلاثي الخطوط، يتم تعيين هذه المعلمة على إيقاف، إذا تم تعيين تصفية النسيج - معلمة الجودة على جودة عالية، فستكون هذه المعلمة غير نشطة.
    فيما يتعلق بتصفية النسيج - معلمة التحسين الثلاثية الخطوط، أود أن أشير إلى أنها تزيد الأداء في التطبيقات ثلاثية الأبعاد عن طريق تدهور الصورة النهائية عند عرضها بواسطة بطاقة فيديو. ولكن نظرًا لأننا نسعى جاهدين لتحقيق السرعة دون فقدان الجودة، فلا نحتاج إلى هذه المعلمة، بالإضافة إلى أن التصفية الثلاثية الخطوط أقدم بكثير ولها عيوبها، تمامًا مثل التصفية الثنائية الخطية. علاوة على ذلك، يتضمن الترشيح متباين الخواص "عمليًا" كلتا طريقتي تصفية النسيج مع بعض التعديلات.

    التحسين المترابط - اضبط على تشغيل. (قم بالتمكين فقط إذا كان لديك معالج متعدد النواة، وإذا لم يكن كذلك، فاضبطه على "تلقائي")

    تحسين برنامج تشغيل بطاقة الفيديو للمعالجات متعددة النواة، معلومة لأصحاب 2-4 معالجات أساسية. افتراضيًا، تكون القيمة تلقائية، ولكن وفقًا للاختبارات التي تم إجراؤها في التطبيقات، تم ضبطها تلقائيًا على إيقاف التشغيل، ولكن بما أننا نحاول زيادة الأداء، فقد قمنا بتعيينها على تشغيل. يزيد الأداء في التطبيقات ثلاثية الأبعاد.

    التخزين المؤقت الثلاثي - تم ضبطه على إيقاف

    يقوم التخزين المؤقت للشاشة الثلاثية بتخزين إطارات متعددة أثناء المزامنة الرأسية، مما يسمح بانتقالات أكثر سلاسة للإطارات، وبالتالي تقليل الأداء في التطبيقات ثلاثية الأبعاد. اضبط القيمة على Off، وبالتالي تعطيل التخزين المؤقت غير الضروري. يتأثر الأداء سلباً.

    المزامنة العمودية - إيقاف القوة

    مزامنة الإطار العمودي، من خلال نبضة المزامنة العمودية، تتم مزامنة عدد الإطارات في الثانية مع معدل تحديث شاشتك، وبالتالي القضاء على تأثير "تمزيق الصورة" معين (سيبدو على الشاشة، على سبيل المثال، عندما تكون الكاميرا تحول بشكل حاد، كما لو أن الجزء العلوي من الشاشة قد تحرك قليلاً إلى الجانب، بالنسبة إلى الجزء السفلي)، مع تغيير سريع في الإطارات. في الوقت نفسه، غالبًا ما ينخفض ​​\u200b\u200bعدد الإطارات في الثانية (عدد الإطارات في الثانية) بشكل كبير، ولا ينخفض ​​بشكل كبير إلا إذا تم تحديث شاشتك بتردد أعلى من 100-120 هرتز في الثانية، ولكن حتى عند هذا التردد، لا يزال FPS منخفضًا بمقدار 10-15%. اضبط القيمة على Off، وبالتالي تعطيل المزامنة الرأسية غير الضرورية. يتأثر الأداء سلباً.

    الانسداد المحيط - قيمة معطلة

    الانسداد المحيط هو نموذج تظليل يستخدم في الرسومات ثلاثية الأبعاد يسمح لك بإضافة الواقعية إلى الصورة عن طريق حساب شدة الضوء التي تصل إلى نقطة ما على السطح.
    يتم حساب الانسداد المحيطي في أغلب الأحيان عن طريق بناء الأشعة المنبعثة من نقطة على سطح ما في جميع الاتجاهات، ثم التحقق من تقاطعها مع الأجسام الأخرى.
    تضع هذه العملية حملاً كبيرًا على بطاقة الفيديو.لذا انظر بنفسك، إذا كانت بطاقة الفيديو قوية، فيمكنك تشغيلها. وإذا لم يكن الأمر كذلك، فمن الأفضل إيقاف تشغيله.
    بشكل عام، في رأيي، هذا التأثير لا يستحق ما يأكله =) ما زلت لن ترى فرقًا كبيرًا، إنه موجود، لكنه ضئيل ولا يمكن ملاحظته إلا إذا نظرت عن كثب وعرفت ما الذي تبحث عنه =)

    تحياتي أيها الأصدقاء الأعزاء. في المقالة التالية سوف نتطرق مرة أخرى إلى موضوع معالجات الرسوميات والتصور باستخدام V-Ray RT وتوزيع موارد الحوسبة في أنظمة معالجة الرسوميات المتعددة. كما تعلم منذ بعض الوقت، فإن وحدات معالجة الرسومات تشق طريقها بشكل أعمق في عملنا، مع حزم كبيرة مثل Autodesk 3ds Max، وAutodesk Maya، وSideFX Houdini، وغيرها تتجه إليها لتسريع ليس فقط عرض الأجهزة، ولكن أيضًا بشكل عام الحوسبة الغرضية. على سبيل المثال، فسيفساء الهندسة باستخدام OpenSubdiv أو حساب التأثيرات الديناميكية، وكذلك في عمليات العرض الواقعية.
    ليس من المستغرب أن يكون تثبيت العديد من مسرعات الرسومات مفيدًا في مثل هذه المهام وسيسمح لك بتوزيع الحمل بينها. في المواد الخاصة بي، كتبت بالفعل أكثر من مرة أنني أستخدم محطة عمل مع اثنين من مسرعات الرسومات، ويتم ذلك من أجل توزيع الحسابات بينهما وأداء مهمة واحدة على GPU واحد، وأداء مهمة أخرى على الآخر.
    افتراضيًا، يعرض Autodesk Maya 2015 مساحة افتراضية في منافذ العرض، وهو أمر رائع عندما تريد عرض الأنسجة، أو استخدام تأثيرات مثل Ambient Occlusion، أو الإضاءة والظلال، أو تنعيم الأجهزة. في هذه الحالة، إذا كان لديك وحدات معالجة رسوميات متعددة، فستحاول Maya توزيع الحمل بينها والعرض باستخدام كلتا وحدتي معالجة الرسوميات.

    مثال على الحمل الحسابي على وحدتي معالجة الرسومات أثناء التنقل في إطارات العرض.
    لكن مثل هذا التوزيع والاستخدام المكثف لمسرعات الرسومات فقط لعرض المساحة الافتراضية يمكن أن يقلل من أداء النظام أثناء تشغيل العمليات الحسابية للأغراض العامة في نفس الوقت، مثل V-Ray RT GPU. ولن يساعد إعداد V-Ray RT نفسه فقط وتحديد وحدات معالجة الرسومات الخاصة به والتي سيتم استخدامها في العمليات الحسابية في حل هذه المشكلة. قد يتطلب هذا تكوينًا إضافيًا لبرنامج تشغيل GPU. سأتحدث عن هذا أكثر في هذا المنصب.

    مثال على التدهور الشديد في أداء النظام وبطء عرض المساحة الافتراضية عندما لا يتم تكوين وحدات معالجة الرسومات وعرض V-Ray RT بشكل صحيح.

    بالطبع، أول شيء يجب فعله هو تحديد أي من وحدات معالجة الرسومات العديدة ستشارك في حسابات V-Ray RT. يمكن القيام بذلك باستخدام أداة مساعدة خاصة تأتي مع V-Ray for Maya. تم تسمية الأداة المساعدة حدد أجهزة OpenCL لوحدة معالجة الرسومات V-Ray RT. لقد كتبت وتحدثت عن هذه الأداة المساعدة في منشورات ومقاطع فيديو سابقة مخصصة لوحدة معالجة الرسومات V-Ray RT.


    حدد أجهزة OpenCL لأداة V-Ray RT GPU.
    بالإضافة إلى ذلك، يمكنك تحديد متغير البيئة يدويًا، والذي، في الواقع، يتم تغييره بواسطة الأداة المساعدة Select OpenCL لوحدة معالجة الرسومات V-Ray RT.


    متغير البيئة VRAY_OPENCL_PLATFORMS_x64 مع المعلمات التي تحدد وحدة معالجة الرسومات التي ستستخدمها وحدة معالجة الرسومات V-Ray RT.
    لذلك، بالنسبة لوحدة معالجة الرسومات V-Ray RT، قمت بتحديد مسرع الرسومات الثاني افتراضيًا، وهو ليس مسؤولاً عن إخراج الصور إلى الشاشات. عادةً ما يكون NVIDIA Quadro K4000. وحدة معالجة الرسومات هذه قوية جدًا ولديها ذاكرة كافية لمهامي. كما هو موضح في الفيديو في بداية المنشور، واجهت مشكلة خطيرة عندما بدأت Maya في التباطؤ بشكل لا يصدق أثناء حساب V-Ray RT والتنقل في الفضاء الافتراضي في نفس الوقت.
    لكن ميزة مسرعات الرسومات NVIDIA Quadro هي برامج التشغيل المستقرة إلى حد ما والقابلة للتكوين بشكل جيد. نظرًا لأن Maya بطبيعته يتكيف بشكل مثالي مع OpenGL API، ويحتوي تكوين برنامج التشغيل على كل ما هو ضروري للتطبيقات ثلاثية الأبعاد، فيمكنك تكوينه بسهولة للتطبيق المطلوب.


    قم بإدارة صفحة الإعدادات ثلاثية الأبعاد لبرنامج تشغيل NVIDIA Quadro مع فتح علامة التبويب "الإعدادات العامة".
    أول شيء يتعين علينا القيام به هو فتح لوحة تحكم نفيديا(لوحة تحكم NVIDIA) وانتقل إلى القسم إدارة الإعدادات ثلاثية الأبعاد(إدارة الإعدادات ثلاثية الأبعاد). على علامة التبويب الاعدادات العامة(المعلمات العامة)، حدد ملف تعريف المعلمات العالمية المطلوب - القائمة المنسدلة الإعدادات المسبقة العالمية(الإعدادات المسبقة العالمية). أستخدم ملف التعريف الأساسي افتراضيًا لأنه يستخدم إعدادات متوازنة يمكن تطبيقها على أي تطبيق.
    من أجل تحديد أي من وحدات معالجة الرسومات المثبتة على النظام سيتم استخدامها لتقديم مساحة افتراضية باستخدام OpenGL. يمكن القيام بذلك باستخدام المعلمة برنامج OpenGL لعرض GPU(عرض برنامج OpenGL GPU). نظرًا لأنه في المثال الخاص بي، يتم استخدام وحدات معالجة الرسومات NVIDIA Quadro K2000 وNVIDIA Quadro K4000، ويتم استخدام K2000 لعرض الصور على شاشتين، وكذلك لعرض نوافذ العرض الافتراضية. وكما ذكر أعلاه، يتم استخدام نموذج K4000 لإجراء العمليات الحسابية. لذلك، تقرر اختيار وحدة معالجة الرسوميات NVIDIA Quadro K2000 لهذه السمة.


    إدارة صفحة الإعدادات ثلاثية الأبعاد وعلامة التبويب إعدادات البرنامج.
    بمجرد تحديد مسرع الرسومات لتقديم مساحة افتراضية، تحتاج إلى التحقق من مدى تأثير ذلك على الإعدادات الفردية لتطبيق Maya. يمكن القيام بذلك على علامة التبويب إعدادات البرنامج(إعدادات البرنامج) والاختيار من القائمة المنسدلة حدد برنامجًا لتخصيصه(اختر البرنامج لتكوينه) الملف الشخصي أوتوديسك مايا ستيريو .
    في معلمات ملف التعريف هذا، تأكد من تعيين معلمة GPU لعرض OpenGL لمسرع الرسومات الذي تختاره.
    إذا كنت تريد تحرير أكبر قدر ممكن من الذاكرة على وحدة معالجة الرسومات التي ستقوم بإجراء العمليات الحسابية، فيمكنك أيضًا تغيير المعلمة تحسين أداء الملمس المتناثر(تحسين العمل مع القوام المتناثر)، وقم أيضًا بتعيين وحدة معالجة الرسومات (GPU) المسؤولة عن عرض المساحة الافتراضية.
    نتيجة لجميع عمليات التلاعب بإعدادات برنامج التشغيل، ما عليك سوى إعادة تشغيل Maya ويمكنك البدء في العمل. يمكن رؤية نتيجة الإجراءات الموضحة أعلاه في الفيديو أدناه.

    أداء التنقل في الفضاء الافتراضي وعرض وحدة معالجة الرسومات V-Ray RT بعد كل التغييرات.

    كما ترون، كل شيء بسيط للغاية ويمكنك بسهولة تكوين نظام GPU متعدد للعمل مع التطبيقات المختلفة ووظائفها. بالطبع، إذا كان النظام يستخدم 3 أو حتى 4 مسرعات رسومات، فسيسمح هذا بتكوين أكثر دقة وتوزيع الموارد بين التطبيقات.

    02أكتوبر

    ما هو التقديم (التقديم)

    تقديم (التقديم) هوعملية إنشاء صورة نهائية أو سلسلة من الصور من بيانات ثنائية أو ثلاثية الأبعاد. تحدث هذه العملية باستخدام برامج الكمبيوتر وغالبًا ما تكون مصحوبة بحسابات فنية صعبة تقع على عاتق القدرة الحاسوبية للكمبيوتر أو على مكوناته الفردية.

    عملية العرض موجودة بطريقة أو بأخرى في مختلف مجالات النشاط المهني، سواء كانت صناعة السينما، أو صناعة ألعاب الفيديو، أو مدونات الفيديو. في كثير من الأحيان، يكون العرض هو المرحلة الأخيرة أو ما قبل الأخيرة في العمل على المشروع، وبعد ذلك يعتبر العمل مكتملًا أو يحتاج إلى القليل من المعالجة اللاحقة. ومن الجدير بالذكر أيضًا أن العرض غالبًا لا يكون عملية العرض نفسها، بل هو المرحلة المكتملة بالفعل من هذه العملية أو نتيجتها النهائية.

    الكلمات "تقديم".

    كلمة تقديم (التقديم) هيالأنجليكانية، والتي غالبًا ما تُترجم إلى اللغة الروسية بكلمة " التصور”.

    ما هو العرض ثلاثي الأبعاد؟

    في أغلب الأحيان، عندما نتحدث عن العرض، فإننا نعني العرض في رسومات ثلاثية الأبعاد. تجدر الإشارة على الفور إلى أنه في الواقع، في العرض ثلاثي الأبعاد، لا توجد أبعاد ثلاثية على هذا النحو، والتي يمكننا رؤيتها غالبًا في السينما مرتدين نظارات خاصة. تخبرنا البادئة "3D" في الاسم عن طريقة إنشاء العرض، والذي يستخدم كائنات ثلاثية الأبعاد تم إنشاؤها في برامج الكمبيوتر للنمذجة ثلاثية الأبعاد. ببساطة، في النهاية ما زلنا نحصل على صورة ثنائية الأبعاد أو تسلسل منها (فيديو) تم إنشاؤه (عرضه) بناءً على نموذج أو مشهد ثلاثي الأبعاد.

    يعد العرض أحد أكثر المراحل صعوبة من الناحية الفنية في العمل مع الرسومات ثلاثية الأبعاد. لشرح هذه العملية بلغة بسيطة، يمكننا تشبيهها بعمل المصورين. لكي تظهر الصورة بكل مجدها، يحتاج المصور إلى المرور ببعض المراحل الفنية، على سبيل المثال، تطوير الفيلم أو الطباعة على الطابعة. يتحمل الفنانون ثلاثي الأبعاد نفس المراحل الفنية تقريبًا، والذين، لإنشاء الصورة النهائية، يمرون بمرحلة إعداد العرض وعملية العرض نفسها.

    بناء الصورة.

    كما ذكرنا سابقًا، يعتبر التصيير من أصعب المراحل التقنية، لأنه أثناء التصيير هناك حسابات رياضية معقدة يقوم بها محرك التصيير. في هذه المرحلة، يقوم المحرك بترجمة البيانات الرياضية حول المشهد إلى الصورة النهائية ثنائية الأبعاد. تقوم العملية بتحويل بيانات الهندسة والأنسجة والإضاءة ثلاثية الأبعاد للمشهد إلى معلومات قيمة اللون المدمجة لكل بكسل في صورة ثنائية الأبعاد. بمعنى آخر، يقوم المحرك، بناءً على البيانات المتوفرة لديه، بحساب اللون الذي يجب تلوينه لكل بكسل من الصورة للحصول على صورة معقدة وجميلة وكاملة.

    أنواع العرض الرئيسية:

    على الصعيد العالمي، هناك نوعان رئيسيان من العرض، والاختلافات الرئيسية بينهما هي السرعة التي يتم بها حساب الصورة وإنهائها، بالإضافة إلى جودة الصورة.

    ما هو العرض في الوقت الحقيقي؟

    غالبًا ما يتم استخدام العرض في الوقت الفعلي على نطاق واسع في الألعاب والرسومات التفاعلية، حيث يجب عرض الصورة في أسرع وقت ممكن وعرضها في شكلها النهائي على شاشة العرض على الفور.

    نظرًا لأن العامل الأساسي في هذا النوع من العرض هو التفاعل من جانب المستخدم، فيجب عرض الصورة دون تأخير وفي الوقت الفعلي تقريبًا، نظرًا لأنه من المستحيل التنبؤ بدقة بسلوك اللاعب وكيف سيتفاعل مع لعبة أو مشهد تفاعلي. لكي يعمل المشهد التفاعلي أو اللعبة بسلاسة دون هزات أو بطء، يجب على المحرك ثلاثي الأبعاد عرض الصورة بسرعة لا تقل عن 20-25 إطارًا في الثانية. إذا كانت سرعة العرض أقل من 20 إطارًا، فسيشعر المستخدم بعدم الراحة من المشهد، مع ملاحظة الهزات والحركات البطيئة.

    تلعب عملية التحسين دورًا كبيرًا في إنشاء عرض سلس في الألعاب والمشاهد التفاعلية. من أجل تحقيق سرعة العرض المطلوبة، يستخدم المطورون حيلًا مختلفة لتقليل الحمل على محرك العرض، في محاولة لتقليل العدد القسري من الحسابات الخاطئة. يتضمن ذلك تقليل جودة النماذج والأنسجة ثلاثية الأبعاد، بالإضافة إلى تسجيل بعض معلومات الضوء والإغاثة في خرائط الأنسجة المعدة مسبقًا. ومن الجدير بالذكر أيضًا أن الجزء الرئيسي من الحمل عند حساب العرض في الوقت الفعلي يقع على معدات الرسومات المتخصصة (بطاقة الفيديو - GPU)، مما يسمح لك بتقليل الحمل على وحدة المعالجة المركزية (CPU) وتحرير الحوسبة الخاصة بها القوة لمهام أخرى.

    ما هو العرض المسبق؟

    يتم استخدام العرض المسبق عندما لا تكون السرعة أولوية ولا تكون هناك حاجة للتفاعل. غالبًا ما يستخدم هذا النوع من العرض في صناعة الأفلام، عند العمل مع الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية المعقدة، وكذلك عندما تكون هناك حاجة إلى الواقعية وجودة الصورة العالية جدًا.

    على عكس العرض في الوقت الفعلي، حيث يقع الحمل الرئيسي على بطاقات الرسومات (GPUs)، في العرض المسبق، يقع الحمل على وحدة المعالجة المركزية (CPU) وتعتمد سرعة العرض على عدد النوى والخيوط المتعددة والمعالج. أداء.

    غالبًا ما يحدث أن يستغرق وقت العرض لإطار واحد عدة ساعات أو حتى عدة أيام. في هذه الحالة، لا يحتاج الفنانون ثلاثي الأبعاد عمليا إلى اللجوء إلى التحسين، ويمكنهم استخدام نماذج ثلاثية الأبعاد عالية الجودة، بالإضافة إلى خرائط النسيج بدقة عالية للغاية. ونتيجة لذلك، تصبح الصورة أفضل بكثير وأكثر واقعية مقارنة بالعرض في الوقت الفعلي.

    برامج التجسيد.

    يوجد الآن عدد كبير من محركات العرض في السوق، والتي تختلف في السرعة وجودة الصورة وسهولة الاستخدام.

    كقاعدة عامة، تكون محركات العرض مدمجة في برامج رسومات ثلاثية الأبعاد كبيرة وتتمتع بإمكانيات هائلة. من بين البرامج (الحزم) ثلاثية الأبعاد الأكثر شيوعًا هناك برامج مثل:

    • 3ds ماكس؛
    • مايا.
    • الخلاط؛
    • سينما 4 دوإلخ.

    تحتوي العديد من هذه الحزم ثلاثية الأبعاد على محركات عرض مضمنة بالفعل. على سبيل المثال، محرك عرض Mental Ray موجود في حزمة 3Ds Max. بالإضافة إلى ذلك، يمكن توصيل أي محرك عرض شائع تقريبًا بمعظم الحزم ثلاثية الأبعاد المعروفة. من بين محركات العرض الشائعة ما يلي:

    • الأشعة السينية؛
    • شعاع العقلية؛
    • جهاز عرض كوروناوإلخ.

    أود أن أشير إلى أنه على الرغم من أن عملية العرض تحتوي على حسابات رياضية معقدة للغاية، إلا أن مطوري برامج العرض ثلاثية الأبعاد يحاولون بكل طريقة ممكنة إنقاذ الفنانين ثلاثي الأبعاد من العمل باستخدام الرياضيات المعقدة التي يقوم عليها برنامج العرض. يحاولون توفير إعدادات عرض بارامترية سهلة الفهم نسبيًا، بالإضافة إلى مجموعات المواد والإضاءة والمكتبات.

    لقد وجدت العديد من محركات العرض شهرة في مجالات معينة من العمل باستخدام الرسومات ثلاثية الأبعاد. على سبيل المثال، يحظى "V-ray" بشعبية كبيرة بين المصورين المعماريين، نظرًا لتوفر عدد كبير من المواد اللازمة للتصور المعماري وجودة العرض الجيدة بشكل عام.

    طرق التصور.

    تستخدم معظم محركات العرض ثلاث طرق حسابية رئيسية. كل واحد منهم له مزاياه وعيوبه، ولكن جميع الطرق الثلاث لها الحق في استخدامها في مواقف معينة.

    1. خط المسح (خط المسح).

    يعد عرض Scanline هو اختيار أولئك الذين يمنحون الأولوية للسرعة على الجودة. نظرًا لسرعته، يُستخدم هذا النوع من العرض غالبًا في ألعاب الفيديو والمشاهد التفاعلية، وكذلك في إطارات العرض للحزم ثلاثية الأبعاد المتنوعة. باستخدام محول فيديو حديث، يمكن لهذا النوع من العرض إنتاج صورة مستقرة وسلسة في الوقت الفعلي بتردد 30 إطارًا في الثانية وما فوق.

    خوارزمية العمل:

    بدلاً من العرض "بكسل ببكسل"، فإن خوارزمية عارض "scanline" هي أنه يحدد السطح المرئي في الرسومات ثلاثية الأبعاد، والعمل على مبدأ "صف تلو الآخر"، حيث يقوم أولاً بفرز المضلعات اللازمة للعرض حسب أعلى Y الإحداثي الذي ينتمي إلى مضلع معين، وبعد ذلك يتم حساب كل صف من الصورة عن طريق تقاطع الصف مع المضلع الأقرب إلى الكاميرا. تتم إزالة المضلعات التي لم تعد مرئية أثناء الانتقال من صف إلى آخر.

    تتمثل ميزة هذه الخوارزمية في أنه ليست هناك حاجة لنقل إحداثيات كل قمة من الذاكرة الرئيسية إلى الذاكرة العاملة، ويتم ترجمة إحداثيات تلك القمم التي تقع ضمن منطقة الرؤية والعرض فقط.

    2. رايتريس (رايتريس).

    تم إنشاء هذا النوع من العرض لأولئك الذين يرغبون في الحصول على صورة بأعلى جودة وعرض تفصيلي. يحظى عرض هذا النوع بشعبية كبيرة بين محبي التصوير الواقعي، ومن الجدير بالذكر أنه ليس بدون سبب. في كثير من الأحيان، بمساعدة عرض تتبع الشعاع، يمكننا رؤية لقطات واقعية بشكل مذهل للطبيعة والهندسة المعمارية، والتي لا يمكن للجميع تمييزها عن الصور الفوتوغرافية، علاوة على ذلك، غالبا ما يتم استخدام طريقة تتبع الشعاع عند العمل على الرسومات في مقطورات أو أفلام CG؛

    لسوء الحظ، من أجل الجودة، فإن خوارزمية العرض هذه بطيئة جدًا ولا يمكن استخدامها بعد في الرسومات في الوقت الفعلي.

    خوارزمية العمل:

    فكرة خوارزمية Raytrace هي أنه لكل بكسل على الشاشة التقليدية، يتم تتبع شعاع واحد أو أكثر من الكاميرا إلى أقرب كائن ثلاثي الأبعاد. ينتقل شعاع الضوء بعد ذلك عبر عدد معين من الارتدادات، والتي قد تتضمن انعكاسات أو انكسارات اعتمادًا على مواد المشهد. يتم حساب لون كل بكسل خوارزميًا بناءً على تفاعل شعاع الضوء مع الكائنات الموجودة في مساره المتتبع.

    طريقة البث الشعاعي.

    تعمل الخوارزمية على أساس “رمي” الأشعة كما لو كانت من عين الراصد، من خلال كل بكسل من الشاشة وإيجاد أقرب كائن يحجب مسار مثل هذا الشعاع. باستخدام خصائص الكائن والمادة وإضاءة المشهد، نحصل على لون البكسل المطلوب.

    غالبًا ما يحدث أن يتم الخلط بين "طريقة تتبع الشعاع" (raytrace) وطريقة "صب الشعاع". ولكن في الواقع، فإن "رمي الشعاع" (طريقة صب الشعاع) هي في الواقع طريقة "تتبع الشعاع" مبسطة، حيث لا يوجد أي معالجة أخرى للأشعة الشاردة أو المكسورة، ويتم حساب السطح الأول فقط في مسار الشعاع .

    3. الإشعاعية.

    بدلاً من طريقة "تتبع الشعاع"، يعمل العرض في هذه الطريقة بشكل مستقل عن الكاميرا ويكون موجهًا للكائنات، على عكس طريقة "بكسل ببكسل". تتمثل الوظيفة الرئيسية لـ "الإشعاع" في محاكاة لون السطح بشكل أكثر دقة من خلال مراعاة الإضاءة غير المباشرة (ارتداد الضوء المبعثر).

    تتمثل مزايا "الإشعاع" في الظلال الناعمة المتدرجة وانعكاسات الألوان على جسم قادم من كائنات مجاورة ذات ألوان زاهية.

    من الممارسات الشائعة إلى حد ما استخدام Radiosity وRaytrace معًا لتحقيق العروض الأكثر إثارة للإعجاب والواقعية.

    ما هو عرض الفيديو؟

    في بعض الأحيان، يتم استخدام تعبير "العرض" ليس فقط عند العمل مع رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد، ولكن أيضًا عند العمل مع ملفات الفيديو. تبدأ عملية عرض الفيديو عندما ينتهي مستخدم محرر الفيديو من العمل على ملف الفيديو، ويقوم بتعيين جميع المعلمات التي يحتاجها والمسارات الصوتية والمؤثرات البصرية. في الأساس، كل ما تبقى هو دمج كل ما قمنا به في ملف فيديو واحد. يمكن مقارنة هذه العملية بعمل المبرمج عندما يكتب الكود، وبعد ذلك كل ما تبقى هو تجميع كل الكود في برنامج عمل.

    مثل المصمم ثلاثي الأبعاد أو محرر الفيديو، تتم عملية العرض تلقائيًا ودون تدخل المستخدم. كل ما هو مطلوب هو ضبط بعض المعلمات قبل البدء.

    تعتمد سرعة عرض الفيديو على الطول والجودة المطلوبة للإخراج. في الأساس، تقع معظم العمليات الحسابية على قوة المعالج المركزي، وبالتالي فإن سرعة عرض الفيديو تعتمد على أدائه.

    فئات: , // من