وضع التغطية بالفسيفساء AMD ماذا. كيفية تكوين بطاقة الرسومات AMD Radeon للألعاب؟ برنامج لإعداد بطاقة فيديو AMD Radeon

27.03.2019

تستخدم الألعاب الحديثة المزيد والمزيد من التأثيرات والتقنيات الرسومية التي تعمل على تحسين الصورة. ومع ذلك، عادة لا يهتم المطورون بشرح ما يفعلونه بالضبط. عندما لا يكون لديك أقوى جهاز كمبيوتر، عليك التضحية ببعض القدرات. دعونا نحاول إلقاء نظرة على ما تعنيه خيارات الرسومات الأكثر شيوعًا لفهم كيفية تحرير موارد الكمبيوتر بشكل أفضل مع الحد الأدنى من التأثير على الرسومات.

الترشيح متباين الخواص

عندما يتم عرض أي نسيج على الشاشة ليس بحجمه الأصلي، فمن الضروري إدراج وحدات بكسل إضافية فيه أو، على العكس من ذلك، إزالة وحدات البكسل الإضافية. للقيام بذلك، يتم استخدام تقنية تسمى التصفية.

التصفية الثنائية هي أبسط خوارزمية وتتطلب طاقة حاسوبية أقل، ولكنها تنتج أيضًا أسوأ النتائج. تضيف الخطوط الثلاثية الوضوح، ولكنها لا تزال تولد القطع الأثرية. الطريقة الأكثر تقدمًا التي تقضي على التشوهات الملحوظة على الكائنات المائلة بشدة بالنسبة للكاميرا هي التصفية متباينة الخواص. على عكس الطريقتين السابقتين، نجح في مكافحة تأثير التدرج (عندما تكون بعض أجزاء النسيج غير واضحة أكثر من غيرها، ويصبح الحد بينها واضحًا). عند استخدام الترشيح ثنائي الخط أو ثلاثي الخطوط، يصبح النسيج ضبابيًا أكثر فأكثر مع زيادة المسافة، لكن الترشيح متباين الخواص ليس به هذا العيب.

نظرًا لكمية البيانات التي تتم معالجتها (وقد يكون هناك العديد من الأنسجة عالية الدقة 32 بت في المشهد)، فإن التصفية متباينة الخواص تتطلب بشكل خاص عرض النطاق الترددي للذاكرة. يمكن تقليل حركة المرور بشكل أساسي من خلال ضغط النسيج، والذي يتم استخدامه الآن في كل مكان. في السابق، عندما لم يتم ممارسة ذلك كثيرًا، وكان إنتاجية ذاكرة الفيديو أقل بكثير، كان الترشيح متباين الخواص يقلل بشكل كبير من عدد الإطارات. على بطاقات الفيديو الحديثة، ليس لها أي تأثير تقريبًا على الإطارات في الثانية.

يحتوي الترشيح متباين الخواص على إعداد واحد فقط - عامل التصفية (2x، 4x، 8x، 16x). كلما كان أعلى، تبدو الأنسجة أكثر وضوحًا وطبيعية. عادةً، مع القيمة العالية، تكون القطع الأثرية الصغيرة مرئية فقط على وحدات البكسل الخارجية للأنسجة المائلة. عادة ما تكون قيم 4x و 8x كافية للتخلص من نصيب الأسد من التشويه البصري. ومن المثير للاهتمام، أنه عند الانتقال من 8x إلى 16x، ستكون عقوبة الأداء صغيرة جدًا حتى من الناحية النظرية، حيث لن تكون هناك حاجة إلى معالجة إضافية إلا لعدد صغير من وحدات البكسل التي لم تتم تصفيتها مسبقًا.

تظليل

التظليل عبارة عن برامج صغيرة يمكنها إجراء عمليات معالجة معينة مع مشهد ثلاثي الأبعاد، على سبيل المثال، تغيير الإضاءة وتطبيق الملمس وإضافة المعالجة اللاحقة وغيرها من التأثيرات.

يتم تقسيم التظليل إلى ثلاثة أنواع: تعمل تظليلات الرأس مع الإحداثيات، ولا تستطيع تظليلات الهندسة معالجة القمم الفردية فحسب، بل يمكنها أيضًا معالجة الأشكال الهندسية بأكملها التي تتكون من 6 رؤوس كحد أقصى، وتعمل تظليلات البكسل مع وحدات البكسل الفردية ومعلماتها.

تُستخدم التظليلات بشكل أساسي لإنشاء تأثيرات جديدة. وبدونها، تكون مجموعة العمليات التي يمكن للمطورين استخدامها في الألعاب محدودة للغاية. بمعنى آخر، أدت إضافة التظليل إلى الحصول على تأثيرات جديدة لم يتم تضمينها في بطاقة الفيديو بشكل افتراضي.

تعمل التظليلات بشكل منتج للغاية في الوضع المتوازي، ولهذا السبب تحتوي محولات الرسومات الحديثة على الكثير من معالجات الدفق، والتي تسمى أيضًا التظليل. على سبيل المثال، يحتوي GeForce GTX 580 على ما يصل إلى 512 منهم.

رسم خرائط المنظر

يعد رسم خرائط Parallax نسخة معدلة من تقنية Bumpmapping المعروفة، والتي تستخدم لإضافة راحة على الأنسجة. لا يؤدي تعيين المنظر إلى إنشاء كائنات ثلاثية الأبعاد بالمعنى المعتاد للكلمة. على سبيل المثال، ستظهر الأرضية أو الجدار في مشهد اللعبة خشنًا بينما تكون في الواقع مسطحة تمامًا. يتم تحقيق تأثير الإغاثة هنا فقط من خلال التلاعب بالأنسجة.

لا يجب أن يكون الكائن المصدر مسطحًا. تعمل الطريقة على كائنات اللعبة المختلفة، ولكن استخدامها مرغوب فيه فقط في الحالات التي يتغير فيها ارتفاع السطح بسلاسة. تتم معالجة التغييرات المفاجئة بشكل غير صحيح وتظهر القطع الأثرية على الكائن.

يعمل رسم خرائط المنظر على توفير موارد حوسبة الكمبيوتر بشكل كبير، لأنه عند استخدام كائنات تناظرية ذات بنية ثلاثية الأبعاد مفصلة بنفس القدر، لن يكون أداء محولات الفيديو كافيًا لعرض المشاهد في الوقت الفعلي.

غالبًا ما يتم استخدام التأثير على الأرصفة الحجرية والجدران والطوب والبلاط.

مكافحة التعرج

قبل DirectX 8، كان يتم إجراء مكافحة التعرج في الألعاب باستخدام SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA)، المعروف أيضًا باسم Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). أدى استخدامه إلى انخفاض كبير في الأداء، لذلك مع إصدار DX8 تم التخلي عنه على الفور واستبداله بـ Multisample Anti-Aliasing (MSAA). وعلى الرغم من أن هذه الطريقة أعطت نتائج أسوأ، إلا أنها كانت أكثر إنتاجية من سابقتها. منذ ذلك الحين، ظهرت خوارزميات أكثر تقدمًا، مثل CSAA.

بالنظر إلى أنه على مدى السنوات القليلة الماضية، زاد أداء بطاقات الفيديو بشكل ملحوظ، أعاد كل من AMD و NVIDIA مرة أخرى دعم تقنية SSAA إلى مسرعاتها. ومع ذلك، لن يكون من الممكن استخدامه حتى الآن في الألعاب الحديثة، نظرًا لأن عدد الإطارات/الإطارات سيكون منخفضًا جدًا. لن يكون SSAA فعالاً إلا في المشاريع من السنوات السابقة، أو في المشاريع الحالية، ولكن مع إعدادات متواضعة للمعلمات الرسومية الأخرى. قامت AMD بتنفيذ دعم SSAA لألعاب DX9 فقط، ولكن في NVIDIA SSAA تعمل أيضًا في وضعي DX10 وDX11.

مبدأ التجانس بسيط للغاية. قبل عرض الإطار على الشاشة، لا يتم حساب معلومات معينة بدقة أصلية، ولكن بدقة مكبرة ومضاعفات اثنين. ثم يتم تقليل النتيجة إلى الحجم المطلوب، ثم يصبح "السلم" على طول حواف الكائن أقل وضوحا. كلما ارتفعت الصورة الأصلية وعامل التجانس (2x، 4x، 8x، 16x، 32x)، قلّت عدم وضوح الصورة في النماذج. MSAA، على عكس FSAA، يعمل على تنعيم حواف الكائنات فقط، مما يوفر موارد بطاقة الفيديو بشكل كبير، ومع ذلك، يمكن لهذه التقنية ترك القطع الأثرية داخل المضلعات.

في السابق، كانت ميزة Anti-Aliasing تعمل دائمًا على تقليل عدد الإطارات في الثانية بشكل ملحوظ في الألعاب، ولكنها الآن تؤثر على عدد الإطارات بشكل طفيف فقط، وفي بعض الأحيان ليس لها أي تأثير على الإطلاق.

التغطية بالفسيفساء

باستخدام التغطية بالفسيفساء في نموذج الكمبيوتر، يزداد عدد المضلعات بعدد عشوائي من المرات. للقيام بذلك، يتم تقسيم كل مضلع إلى عدة مضلعات جديدة، والتي تقع تقريبًا على نفس السطح الأصلي. تتيح لك هذه الطريقة زيادة تفاصيل الكائنات ثلاثية الأبعاد البسيطة بسهولة. ومع ذلك، في الوقت نفسه، سيزداد الحمل على الكمبيوتر أيضًا، وفي بعض الحالات لا يمكن استبعاد القطع الأثرية الصغيرة.

للوهلة الأولى، يمكن الخلط بين التغطية بالفسيفساء ورسم خرائط المنظر. على الرغم من أن هذه تأثيرات مختلفة تمامًا، إلا أن التغطية بالفسيفساء تغير فعليًا الشكل الهندسي للكائن، ولا تحاكي التضاريس فقط. بالإضافة إلى ذلك، يمكن استخدامه لأي كائن تقريبًا، في حين أن استخدام خرائط Parallax محدود جدًا.

عُرفت تقنية التغطية بالفسيفساء في السينما منذ الثمانينيات، ولكن لم يتم دعمها في الألعاب إلا مؤخرًا، أو بالأحرى بعد أن وصلت مسرعات الرسومات أخيرًا إلى مستوى الأداء المطلوب الذي يمكن تنفيذه في الوقت الفعلي.

لكي تستخدم اللعبة التغطية بالفسيفساء، فإنها تتطلب بطاقة فيديو تدعم DirectX 11.

تزامن عمودي

V-Sync عبارة عن مزامنة إطارات اللعبة مع تردد المسح الرأسي للشاشة. يكمن جوهرها في حقيقة أن إطار اللعبة المحسوب بالكامل يتم عرضه على الشاشة في وقت تحديث الصورة عليه. من المهم أن يظهر الإطار التالي (إذا كان جاهزًا بالفعل) في موعد لا يتجاوز وليس قبل انتهاء إخراج الإطار السابق وبدء الإطار التالي.

إذا كان معدل تحديث الشاشة 60 هرتز، وكان لدى بطاقة الفيديو الوقت الكافي لعرض المشهد ثلاثي الأبعاد بنفس عدد الإطارات على الأقل، فإن كل تحديث للشاشة سيعرض إطارًا جديدًا. بمعنى آخر، بفاصل زمني قدره 16.66 مللي ثانية، سيرى المستخدم تحديثًا كاملاً لمشهد اللعبة على الشاشة.

يجب أن يكون مفهوما أنه عند تمكين المزامنة الرأسية، لا يمكن أن يتجاوز معدل الإطارات في الثانية في اللعبة تردد المسح الرأسي للشاشة. إذا كان عدد الإطارات أقل من هذه القيمة (في حالتنا أقل من 60 هرتز)، فمن أجل تجنب فقدان الأداء، من الضروري تنشيط التخزين المؤقت الثلاثي، حيث يتم حساب الإطارات مسبقًا وتخزينها في ثلاثة مخازن مؤقتة منفصلة، مما يسمح بإرسالها إلى الشاشة في كثير من الأحيان.

تتمثل المهمة الرئيسية للمزامنة الرأسية في القضاء على تأثير الإطار المزاح، والذي يحدث عندما يمتلئ الجزء السفلي من الشاشة بإطار واحد، والجزء العلوي بإطار آخر، مزاح بالنسبة إلى الإطار السابق.

المعالجة البعدية

هذا هو الاسم العام لجميع التأثيرات التي يتم تركيبها على إطار جاهز لمشهد ثلاثي الأبعاد معروض بالكامل (بمعنى آخر، على صورة ثنائية الأبعاد) لتحسين جودة الصورة النهائية. تستخدم المعالجة اللاحقة تظليل البكسل وتستخدم في الحالات التي تتطلب فيها التأثيرات الإضافية معلومات كاملة حول المشهد بأكمله. لا يمكن تطبيق هذه التقنيات بمعزل عن الكائنات ثلاثية الأبعاد الفردية دون التسبب في ظهور القطع الأثرية في الإطار.

النطاق الديناميكي العالي (HDR)

تأثير يستخدم غالبًا في مشاهد الألعاب ذات الإضاءة المتباينة. إذا كانت إحدى مناطق الشاشة ساطعة جدًا وأخرى مظلمة جدًا، فسيتم فقدان الكثير من التفاصيل في كل منطقة وتبدو رتيبة. يضيف HDR مزيدًا من التدرج إلى الإطار ويسمح بمزيد من التفاصيل في المشهد. لاستخدامها، يتعين عليك عادةً العمل مع نطاق أوسع من الألوان مما يمكن أن توفره دقة 24 بت القياسية. تتم الحسابات الأولية بدقة عالية (64 أو 96 بت)، وفقط في المرحلة النهائية يتم ضبط الصورة إلى 24 بت.

غالبًا ما يتم استخدام تقنية HDR لتحقيق تأثير تكيف الرؤية عندما يخرج البطل في الألعاب من نفق مظلم إلى سطح جيد الإضاءة.

يزدهر

غالبًا ما يتم استخدام Bloom جنبًا إلى جنب مع HDR، وله أيضًا قريب قريب إلى حد ما - Glow، ولهذا السبب غالبًا ما يتم الخلط بين هذه التقنيات الثلاثة.

يحاكي Bloom التأثير الذي يمكن رؤيته عند تصوير مشاهد شديدة السطوع باستخدام الكاميرات التقليدية. في الصورة الناتجة، يبدو أن الضوء المكثف يحتل حجمًا أكبر مما ينبغي و"يتسلق" على الأشياء على الرغم من وجوده خلفها. عند استخدام Bloom، قد تظهر قطع أثرية إضافية على شكل خطوط ملونة على حدود الكائنات.

فيلم الحبوب

الحبوب هي قطعة أثرية تظهر في التلفزيون التناظري مع إشارة ضعيفة، على أشرطة الفيديو المغناطيسية القديمة أو الصور الفوتوغرافية (على وجه الخصوص، الصور الرقمية الملتقطة في الإضاءة المنخفضة). غالبًا ما يقوم اللاعبون بتعطيل هذا التأثير لأنه يفسد الصورة إلى حد ما بدلاً من تحسينها. لفهم هذا، يمكنك تشغيل Mass Effect في كل وضع. في بعض أفلام الرعب، مثل Silent Hill، على العكس من ذلك، تضيف الضوضاء على الشاشة جوًا.

ضبابية الحركة

Motion Blur - تأثير طمس الصورة عندما تتحرك الكاميرا بسرعة. يمكن استخدامه بنجاح عندما يحتاج المشهد إلى مزيد من الديناميكيات والسرعة، لذلك فهو مطلوب بشكل خاص في ألعاب السباق. في الرماة، لا يُنظر دائمًا إلى استخدام التمويه بشكل لا لبس فيه. الاستخدام الصحيح لـ Motion Blur يمكن أن يضيف إحساسًا سينمائيًا إلى ما يحدث على الشاشة.

سيساعد التأثير أيضًا، إذا لزم الأمر، على إخفاء معدل الإطارات المنخفض وإضافة السلاسة إلى طريقة اللعب.

SSAO

الانسداد المحيطي هو أسلوب يستخدم لجعل المشهد واقعيًا من خلال إنشاء إضاءة أكثر واقعية للأشياء الموجودة فيه، والتي تأخذ في الاعتبار وجود كائنات أخرى قريبة لها خصائصها الخاصة في امتصاص الضوء وانعكاسه.

Screen Space Ambient Occlusion هو نسخة معدلة من Ambient Occlusion ويحاكي أيضًا الإضاءة والتظليل غير المباشرين. يرجع ظهور SSAO إلى حقيقة أنه في المستوى الحالي لأداء وحدة معالجة الرسومات، لا يمكن استخدام Ambient Occlusion لعرض المشاهد في الوقت الفعلي. يأتي الأداء المتزايد في SSAO على حساب جودة أقل، ولكن حتى هذا يكفي لتحسين واقعية الصورة.

يعمل SSAO وفقًا لمخطط مبسط، ولكن له العديد من المزايا: الطريقة لا تعتمد على مدى تعقيد المشهد، ولا تستخدم ذاكرة الوصول العشوائي، ويمكن أن تعمل في المشاهد الديناميكية، ولا تتطلب معالجة مسبقة للإطار، وتقوم بتحميل محول الرسومات فقط دون استهلاك موارد وحدة المعالجة المركزية.

تظليل سيل

بدأ إنتاج الألعاب ذات تأثير تظليل Cel في عام 2000، وقبل كل شيء ظهرت على وحدات التحكم. على أجهزة الكمبيوتر، أصبحت هذه التقنية شائعة حقًا بعد عامين فقط، بعد إصدار مطلق النار الشهير XIII. بمساعدة تظليل Cel، يتحول كل إطار عمليا إلى رسم مرسوم باليد أو جزء من الرسوم المتحركة للأطفال.

يتم إنشاء القصص المصورة بأسلوب مماثل، لذلك يتم استخدام هذه التقنية غالبًا في الألعاب المتعلقة بها. من بين أحدث الإصدارات المعروفة هو مطلق النار Borderlands، حيث يكون تظليل Cel مرئيًا بالعين المجردة.

تتمثل ميزات التقنية في استخدام مجموعة محدودة من الألوان، فضلاً عن عدم وجود تدرجات سلسة. اسم التأثير يأتي من كلمة Cel (السيلولويد)، أي المادة الشفافة (الفيلم) التي ترسم عليها أفلام الرسوم المتحركة.

عمق الميدان

عمق المجال هو المسافة بين الحواف القريبة والبعيدة للفضاء والتي سيتم من خلالها التركيز على جميع الكائنات، بينما سيتم تشويش بقية المشهد.

إلى حد ما، يمكن ملاحظة عمق المجال ببساطة من خلال التركيز على جسم قريب من أمام عينيك. أي شيء وراء ذلك سوف يكون غير واضح. والعكس صحيح أيضًا: إذا ركزت على الأشياء البعيدة، فإن كل شيء أمامها سيصبح ضبابيًا.

يمكنك رؤية تأثير عمق المجال بشكل مبالغ فيه في بعض الصور الفوتوغرافية. هذه هي درجة التمويه التي تتم محاولة محاكاتها غالبًا في المشاهد ثلاثية الأبعاد.

في الألعاب التي تستخدم عمق المجال، يشعر اللاعب عادةً بإحساس أقوى بالحضور. على سبيل المثال، عند النظر إلى مكان ما عبر العشب أو الشجيرات، فإنه لا يرى سوى أجزاء صغيرة من المشهد في التركيز، مما يخلق وهم الحضور.

تأثير الأداء

لمعرفة مدى تأثير تمكين خيارات معينة على الأداء، استخدمنا معيار الألعاب Heaven DX11 Benchmark 2.5. تم إجراء جميع الاختبارات على نظام Intel Core2 Duo e6300 وGeForce GTX460 بدقة 1280x800 بكسل (باستثناء المزامنة الرأسية حيث كانت الدقة 1680x1050).

كما ذكرنا سابقًا، فإن التصفية متباينة الخواص ليس لها أي تأثير تقريبًا على عدد الإطارات. الفرق بين تعطيل التباين و16x هو إطارين فقط، لذلك نوصي دائمًا بضبطه على الحد الأقصى.

أدى الصقل في Heaven Benchmark إلى تقليل عدد الإطارات في الثانية بشكل أكبر مما توقعنا، خاصة في الوضع الأثقل 8x. ومع ذلك، نظرًا لأن 2x يكفي لتحسين الصورة بشكل ملحوظ، فإننا نوصي باختيار هذا الخيار إذا كان اللعب على مستويات أعلى غير مريح.

التغطية بالفسيفساء، على عكس المعلمات السابقة، يمكن أن تأخذ قيمة تعسفية في كل لعبة على حدة. في Heaven Benchmark، تتدهور الصورة بدونها بشكل كبير، وعلى المستوى الأقصى، على العكس من ذلك، تصبح غير واقعية بعض الشيء. ولذلك، يجب عليك تعيين القيم المتوسطة - معتدلة أو عادية.

تم اختيار دقة أعلى للمزامنة الرأسية بحيث لا يقتصر معدل الإطارات في الثانية على معدل التحديث الرأسي للشاشة. كما هو متوقع، ظل عدد الإطارات طوال الاختبار بأكمله تقريبًا مع تشغيل المزامنة ثابتًا عند حوالي 20 أو 30 إطارًا في الثانية. ويرجع ذلك إلى حقيقة أنها يتم عرضها في وقت واحد مع تحديث الشاشة، وبتردد مسح يبلغ 60 هرتز، ولا يمكن القيام بذلك مع كل نبضة، ولكن فقط مع كل ثانية (60/2 = 30 إطارًا/ثانية) أو ثالثة (60/3 = 20 إطار/ثانية). عند إيقاف تشغيل V-Sync، زاد عدد الإطارات، ولكن ظهرت العناصر المميزة على الشاشة. لم يكن للتخزين المؤقت الثلاثي أي تأثير إيجابي على سلاسة المشهد. قد يكون هذا بسبب عدم وجود خيار في إعدادات برنامج تشغيل بطاقة الفيديو لفرض تعطيل التخزين المؤقت، ويتم تجاهل التعطيل العادي بواسطة المعيار، ولا يزال يستخدم هذه الوظيفة.

إذا كانت Heaven Benchmark لعبة، فستكون اللعب في الحد الأقصى للإعدادات (1280x800؛ AA - 8x؛ AF - 16x؛ Tessellation Extreme) غير مريح، حيث من الواضح أن 24 إطارًا لا تكفي لذلك. مع الحد الأدنى من فقدان الجودة (1280×800؛ AA - 2x؛ AF - 16x، التغطية بالفسيفساء عادي) يمكنك تحقيق معدل مقبول يبلغ 45 إطارًا في الثانية.

لا تنتج AMD مجموعة واسعة من بطاقات الفيديو لفئات الأسعار المختلفة فحسب، بل توفر أيضًا مجموعة كاملة من البرامج التي تسمح لك بتكوين معداتها لأغراض مختلفة. تتضمن هذه القائمة برامج التشغيل ولوحات التحكم وتطبيقات الألعاب والمزيد. ستتعلم في هذه المقالة كيفية تكوين بطاقة فيديو لألعاب AMD Radeon باستخدام الأدوات المساعدة والبرامج المختلفة.

طرق الإعداد

دعونا نلقي نظرة على كل طريقة من طرق ضبط وتحسين أداء بطاقة الفيديو في شكل أدلة خطوة بخطوة. وفيما يلي التعليمات:

  • لتحديث برامج التشغيل.
  • التكوين عبر لوحة التحكم الخاصة؛
  • اضبط ؛
  • التحسين داخل اللعبة.

تتيح لك كل طريقة تحقيق مكاسب في الأداء في ألعاب الكمبيوتر المختلفة.

السائقين

السبب الأول وراء تباطؤ الألعاب الحديثة حتى على بطاقة فيديو قوية هو برامج التشغيل القديمة. يمكنك تحديثها وتسريع بطاقة الفيديو الخاصة بك بهذه الطريقة من خلال:

  • الموقع الرسمي لشركة AMD .
  • تطبيق ويندوز القياسي.

يمكنك تنزيل الحزمة من الموقع الرسمي. للقيام بذلك، افتح المورد http://www.amd.com/ru وانتقل إلى قسم "برامج التشغيل والدعم". في عمود "تحديد برنامج التشغيل يدويًا"، حدد طراز بطاقة الفيديو وإصدار نظام التشغيل وقم بتنزيل الأرشيف.

قبل تثبيت برنامج تشغيل جديد، يجب عليك إزالة برنامج التشغيل القديم. للقيام بذلك، افتح إدارة الأجهزة. يمكنك القيام بذلك على النحو التالي:

  1. انقر بزر الماوس الأيمن على أيقونة "الكمبيوتر" وحدد "خصائص".
  2. بعد ذلك، انتقل إلى قسم "إدارة الأجهزة".
  3. في فرع "محولات الفيديو"، ابحث عن بطاقة الفيديو الخاصة بك وانقر عليها بزر الماوس الأيمن. في الخصائص، يمكنك العثور على خصائص بطاقة الفيديو AMD Radeon وإعدادات برنامج التشغيل.
  4. انقر على زر "إزالة برنامج التشغيل". بعد الإزالة، قد تنخفض دقة الشاشة.

لنبدأ الآن في تثبيت إصدار برنامج التشغيل الجديد. قم بفك ضغط الأرشيف الذي تم تنزيله في أي مجلد على محرك الأقراص الثابتة لديك وقم بتشغيل برنامج التثبيت. أثناء عملية التثبيت، قد تومض صورة العرض وتختفي لبضع ثوان. بمجرد اكتمال العملية، تأكد من إعادة تشغيل جهاز الكمبيوتر الخاص بك.

بهذه الطريقة، يمكنك تسريع بطاقة الفيديو الخاصة بك في الألعاب الحديثة، لأنه مع إصدار كل مشروع رئيسي تقريبًا، تصدر AMD إصدارات برامج تشغيل جديدة مع تحسينات وتصحيحات للأخطاء السابقة.

يمكنك أيضًا تثبيت برنامج التشغيل باستخدام أدوات نظام التشغيل القياسية:

  1. انتقل إلى إدارة الأجهزة.
  2. انقر بزر الماوس الأيمن على بطاقة الفيديو الخاصة بك وحدد "خصائص" من القائمة.
  3. في علامة تبويب الخصائص الثانية، انقر فوق "تحديث برنامج التشغيل".
  4. بعد ذلك، حدد الطريقة التلقائية للبحث عن التحديثات وانتظر حتى اكتمال الإجراء.
  5. سيجد النظام نفسه إصدارات جديدة من البرنامج ويعرض تثبيته.

مركز التحكم بالمحفز AMD

هذه الأداة هي نظير للوحة تحكم Nvidia. يتم تثبيته تلقائيًا مع حزمة برامج التشغيل من الموقع الرسمي، لذا نوصي باستخدام الطريقة الأولى لتحديث البرنامج. من خلال البحث القياسي عن برنامج التشغيل، لن يقوم Windows بتثبيت لوحة التحكم لك.

اعداد افتراضي

لفتح التطبيق وتكوين بطاقة الرسومات AMD Radeon الخاصة بك للألعاب، تحتاج إلى النقر بزر الماوس الأيمن على سطح المكتب والانتقال إلى AMD Catalyst Control Center. في النافذة التي تفتح، انقر على زر "الخيارات". هنا يمكنك تحديد العرض المتقدم أو القياسي. إذا كنت مستخدمًا متمرسًا، فيمكنك تكوين كل معلمة وخاصية لبطاقة الفيديو بشكل منفصل باستخدام الخيارات المتقدمة. ومع ذلك، لا ننصحك بالتجربة في هذا القسم دون معرفة الإعدادات المسؤولة عنها هذه المعلمة أو تلك.

حدد "العرض القياسي" وافتح قسم "الألعاب". بعد ذلك، انتقل إلى القسم الفرعي "أداء اللعبة". يتم تقديم إعداد بطاقة فيديو AMD Radeon للألعاب في شكل أشرطة تمرير مرئية مع إمكانية اختيار جودة الرسومات. ستعمل المعلمات المثبتة على تغيير الصورة في اللعبة بغض النظر عن الإعدادات الداخلية. بهذه الطريقة يمكنك تحقيق أداء عالي على بطاقات الفيديو الضعيفة أو، على العكس من ذلك، تحسين الصورة على أنظمة أكثر قوة.

في علامة التبويب الأولى، يمكنك تحديد خيارات الصقل بين المعطلين و2X و4X وما إلى ذلك. سوف تظهر الصورة التغييرات في جودة الرسومات. بعد ذلك يأتي إعداد طريقة التجانس. للحصول على مزيد من الإطارات في الثانية في اللعبة، حرك شريط التمرير نحو موضع "الأداء".

النقطة الثالثة هي الترشيح متباين الخواص. هنا تحتاج إلى إلغاء تحديد المربع بجوار "استخدام إعدادات التطبيق". بعد ذلك، سيتم تجاهل بطاقة الفيديو في اللعبة وضبط إعداداتها الخاصة. هذا هو المكان الذي تنتهي فيه الخيارات في العرض القياسي.

الإعداد التفصيلي

انقر فوق "خيارات" مرة أخرى وحدد الآن "عرض متقدم". يتيح لك برنامج إعداد بطاقة فيديو AMD Radeon ضبط المعلمات التي سيتم استخدامها في جميع الألعاب التي تم إطلاقها.

أنت الآن بحاجة إلى فتح القسم الفرعي "الألعاب" على الجانب الأيسر من النافذة. هنا يمكنك اختيار أوضاع وخيارات مختلفة. لديك أيضًا الفرصة لضبط إعدادات الصقل والتصفية ومعدل الإطارات لكل لعبة على حدة. تتيح لك هذه الميزة تحقيق أقصى قدر من الأداء في التطبيقات المختلفة. تتيح لك هذه الأداة المساعدة تكوين AMD Radeon على أنظمة التشغيل Windows 7 و8 و10 دون أي مشاكل.

تطور استخدام الألعاب

لدى AMD أيضًا تطبيق منفصل يشبه Nvidia GeForce Experience. وتتمثل مهمتها الرئيسية في جمع معلومات حول الألعاب المثبتة وتحسينها لتتناسب مع قوة جهاز الكمبيوتر الشخصي الخاص بك.

في قائمة جميع الألعاب الموجودة، سترى كل شيء مثبتًا على جهاز الكمبيوتر الخاص بك. إذا لم تتم إضافة لعبة، فيمكنك إضافتها يدويًا. يقوم التطبيق أيضًا بجمع إحصائيات حول ساعات اللعب وما إلى ذلك.

في الجدول، سترى إعدادات الرسومات الحالية التي تم تعيينها بواسطة اللعبة نفسها، وفي العمود المجاور، قائمة بمعلمات جودة الصورة المثالية التي ستحقق فيها أقصى قدر من التوازن بين الأداء والصورة الجميلة.

باستخدام شريط تمرير منفصل، يمكنك تحديد الإعدادات التي تهدف إلى الأداء أو الجودة أو التسوية بين النقيضين. مبدأ تشغيل التطبيق هو نفسه كما في حالة AMD Catalyst Control Center.

لا تقم بتغيير معلمات بطاقة الفيديو في الإعدادات المتقدمة دون المعرفة المناسبة. وإلا فسيتعين عليك استعادة كافة القيم الافتراضية أو إعادة تثبيت برنامج التشغيل مرة أخرى.

راقب دائمًا إصدار إصدارات برامج التشغيل الجديدة. تعاني جميع المشاريع الجديدة من ضعف التحسين بعد الإصدار، لذا يمكن لبرنامج الشركة المصنعة لمسرع الرسومات المساعدة في هذا الأمر.

خاتمة

أنت تعرف الآن كيفية تكوين بطاقة الرسومات AMD Radeon الخاصة بك للألعاب بحيث ينتج جهاز الكمبيوتر الخاص بك الحد الأقصى لعدد الإطارات في الثانية دون تقليل جودة الرسومات بشكل كبير. ستكون الطرق الموضحة في المقالة مناسبة لأجهزة الكمبيوتر الضعيفة، حيث يتم احتساب كل إطار.

تحدثت في المقالات السابقة عن كيفية زيادة الأداء في الألعاب (عدد الإطارات في الثانية FPS) عن طريق ضبط إعدادات بطاقات الفيديو Nvidia بشكل صحيح. الآن حان دور AMD (Ati Radeon).

من المهم ملاحظة أن هذه التوصيات الواردة في المقالة ستساعد في تسريع بطاقة فيديو AMD دون رفع تردد التشغيل، وذلك بشكل أساسي عن طريق تقليل جودة الصورة. بالمناسبة، في بعض الأحيان يكون هذا الانخفاض في جودة الرسومات غير ملحوظ عمليا للعين!

وهكذا، وبالقرب من هذه النقطة، دعونا نبدأ في زيادة الإنتاجية...

1. إعداد برامج التشغيل - التحديث

قبل البدء في تغيير إعدادات بطاقة الفيديو الخاصة بك، أوصي بفحص وتحديث برامج التشغيل الخاصة بك يمكن أن تؤثر بشكل كبير على الأداء، بل والعمل بشكل عام!

على سبيل المثال، منذ حوالي 12-13 عامًا، كان لدي بطاقة فيديو Ati Radeon 9200 SE وتم تثبيت برامج التشغيل، إذا لم أكن مخطئًا، الإصدار 3 (~محفز v.3.x). لذلك، لم أقم بتحديث برامج التشغيل لفترة طويلة، لكنني قمت بتثبيتها من القرص المرفق مع جهاز الكمبيوتر. في الألعاب، تم عرض النار بشكل سيء بالنسبة لي (كانت غير مرئية تقريبًا)، يا لها من مفاجأة عندما قمت بتثبيت برامج تشغيل أخرى - كان الأمر كما لو أن الصورة الموجودة على الشاشة قد تم استبدالها! (استطراد غنائي صغير)

حلول حزمة برامج التشغيل - تبلغ مساحتها 7-8 جيجابايت. يجب تنزيله مرة واحدة ويمكن بعد ذلك استخدامه على أجهزة الكمبيوتر المحمولة وأجهزة الكمبيوتر غير المتصلة بالإنترنت. أولئك. هذه الحزمة هي ببساطة قاعدة بيانات ضخمة لبرامج التشغيل التي يمكن وضعها على محرك أقراص فلاش عادي.

برنامج يقوم بفحص جهاز الكمبيوتر الخاص بك (أو بالأحرى جميع أجهزته)، ثم التحقق من الإنترنت لمعرفة ما إذا كان هناك أي برامج تشغيل جديدة. إذا لم يكن الأمر كذلك، فسوف يعطي علامة خضراء تشير إلى أن كل شيء على ما يرام؛ إذا كان هناك، فسوف يعطي روابط مباشرة يمكنك من خلالها تنزيل التحديثات. مريح جدا!

السائقين ضئيلة. تم العثور على برامج تشغيل أحدث من تلك المثبتة على جهاز الكمبيوتر.

2. إعدادات بسيطة لتسريع بطاقات الرسومات AMD في الألعاب

لماذا بسيطة؟ نعم، حتى مستخدم الكمبيوتر المبتدئ يمكنه التعامل بسهولة مع ضبط هذه الإعدادات. بالمناسبة، سنقوم بتسريع بطاقة الفيديو عن طريق تقليل جودة الصورة المعروضة في اللعبة.

1) انقر بزر الماوس الأيمن في أي مكان على سطح المكتب، وفي النافذة التي تظهر، حدد "AMD Catalyst Control Center" (سيكون لديك إما نفس الاسم أو مشابه جدًا لهذا).

4) في هذا القسم سنهتم بعلامتي تبويب: " أداء الألعاب" و " جودة الصورة". سوف تحتاج إلى الدخول في كل واحد على حدة وإجراء الإعدادات (المزيد حول هذا أدناه).

5) في القسم " ابدأ/الألعاب/أداء اللعبة/الإعدادات الافتراضية ثلاثية الأبعاد»حرك شريط التمرير نحو الأداء وقم بإلغاء تحديد خانة الاختيار "الإعدادات المخصصة". انظر لقطة الشاشة أدناه.

6) ابدأ/الألعاب/جودة الصورة/منع التشويش

هنا نقوم بإلغاء تحديد العناصر التالية: التصفية المورفولوجية وإعدادات التطبيق. نقوم أيضًا بتشغيل الفلتر القياسي ونحرك شريط التمرير إلى 2X.

7) البدء/الألعاب/جودة الصورة/طريقة الصقل

في علامة التبويب هذه، ما عليك سوى تحريك شريط التمرير نحو الأداء.

8) ابدأ/الألعاب/جودة الصورة/تصفية متباين الخواص

يمكن أن يؤثر هذا الإعداد بشكل كبير على FPS في اللعبة. ما هو مناسب في هذه المرحلة هو العرض المرئي لكيفية تغير الصورة في اللعبة إذا قمت بتحريك شريط التمرير إلى اليسار (باتجاه الأداء). بالمناسبة، تحتاج أيضًا إلى إلغاء تحديد مربع الاختيار "استخدام إعدادات التطبيق".

في الواقع، بعد إجراء كل التغييرات، احفظ الإعدادات وأعد تشغيل اللعبة. كقاعدة عامة، يزيد عدد FPS في اللعبة، وتبدأ الصورة في التحرك بشكل أكثر سلاسة واللعبة بشكل عام أكثر راحة.

3. الإعدادات المتقدمة لتحسين الأداء

انتقل إلى إعدادات برامج تشغيل بطاقة الفيديو AMD وفي مجموعة المعلمات " عرض موسع"(انظر لقطة الشاشة أدناه).

الآن، لتحسين الأداء، هنا تحتاج إلى تعيين المعلمات التالية (بالمناسبة، قد يختلف ترتيبهم وأسمائهم قليلاً، اعتمادًا على إصدار برنامج التشغيل وطراز بطاقة الفيديو).

التنعيم
وضع الحواف:
تجانس العينة: 2x
الفلتر: قياسي
طريقة التجانس:أخذ العينات المتعددة
التصفية المورفولوجية:عن

ترشيح النسيج
وضع التصفية متباين الخواص:تجاوز إعدادات التطبيق
مستوى الترشيح متباين الخواص: 2x
جودة تصفية الملمس:أداء
تحسين تنسيق السطح:على

التحكم في معدل الإطار
انتظر التحديث العمودي:دائما خارج
التخزين المؤقت الثلاثي OpenLG:عن

التغطية بالفسيفساء
وضع التغطية بالفسيفساء:الأمثل بواسطة AMD
الحد الأقصى لمستوى التغطية بالفسيفساء:الأمثل بواسطة AMD

بعد ذلك قم بحفظ الإعدادات وتشغيل اللعبة. يجب أن يزيد عدد FPS!

هذا كل شيء، حظا سعيدا للجميع!

لقد كانت فكرة مقارنة جودة الصورة لبطاقات الفيديو NVIDIA و AMD في ذهني لفترة طويلة، لكنني ما زلت لم أتمكن من تنفيذها. تم إعاقة ذلك إما من خلال توافق برامج التشغيل مع قائمة واسعة من الألعاب، أو من خلال التحديثات الدورية التي لم تسمح لنا بتحديد مناطق المشكلات بسرعة. الآن بعد أن أقنعنا البائعان بقوة بالطبيعة الخالية من المتاعب والصادقة لبرامجهما، فقد حان الوقت لاختبار كلماتهما.

كان الحافز الإضافي هو تصريحات كلا المصنعين حول موضوع اللعب غير العادل. تتهم NVIDIA شركة AMD بالحد بشكل مصطنع من مستوى التغطية بالفسيفساء والغش باستخدام الترشيح متباين الخواص، وتتلقى AMD الضربة وتظل صامتة. ومع ذلك، يجب الاعتراف بهذا السلوك على أنه مثالي - دون الاهتمام بهجمات المنافسين، ركزت الشركة على جلب السائقين إلى الكمال.

ولكن حان الوقت للانتقال من الكلمات إلى اختبارات محددة، والتي تمت بدعم من شريكنا الموثوق به - شركة Regard، ودعنا أولاً نقوم بالإحماء للسائقين.

إعدادات السائق

من ناحية، فإن المسألة قيد الدراسة تتطلب النظر من جميع وجهات النظر، ومن ناحية أخرى، من الناحية المنطقية، يقوم المستخدم العادي الذي اشترى بطاقة فيديو بتنزيل أحدث برامج التشغيل وتثبيتها وينسى هذا الأمر لفترة من الوقت. يمكن الافتراض أن بعض المستخدمين المتقدمين سينقرون بالتأكيد على علامة التبويب ذات الإعدادات المتقدمة وسيجعلونهم متوافقين تمامًا مع تفضيلاتهم. لكن خمسة وتسعين من أصل مائة شخص، في أحسن الأحوال، سيقومون ببساطة بزيارة الموقع الإلكتروني للمورد وتنزيل البرنامج.

من أجل المقارنة، تحتاج إلى إلقاء نظرة على الإعدادات التفصيلية بمزيد من التفاصيل. في حالة AMD، سيتم استخدام الإعدادات الافتراضية الموصى بها من قبل الشركة المصنعة. دعونا نتذكر ما تعتبره AMD المستوى الأساسي.

التنعيم:

  • وضع الصقل - استخدم إعدادات التطبيق.
  • عينات متجانسة - استخدم إعدادات التطبيق.

مرشح – قياسي.

  • طريقة التجانس - أخذ عينات متعددة.
  • التصفية المورفولوجية – متوقفة.

تصفية الملمس.

  • وضع التصفية متباين الخواص - استخدم إعدادات التطبيق.
  • مستوى التصفية متباين الخواص - استخدم إعدادات التطبيق.
  • جودة تصفية النسيج هي المعيار.
  • تحسين تنسيق السطح - بما في ذلك.

التحكم في معدل الإطار.

  • انتظر التحديث الرأسي - متوقف ما لم يحدد التطبيق ذلك.
  • التخزين المؤقت الثلاثي لبرنامج OpenGL - متوقف.

التغطية بالفسيفساء.

  • وضع التغطية بالفسيفساء - الأمثل بواسطة AMD.
  • الحد الأقصى لمستوى التغطية بالفسيفساء - الأمثل بواسطة AMD.

لا يوجد الكثير من الإعدادات في برامج تشغيل AMD. وأكثر الأسئلة التي تطرح لبعض المواقف. أفهم ما إذا كانت الشركة المصنعة قد أعطت تعريفًا واضحًا للعبارات "AMD Optimized"، "Filter - Standard"، لكن لا. لم أتمكن من العثور على تفسيرات مقبولة ومفهومة لما يعتبره البائع الأمثل.

المسألة الثانية تتعلق بالتحسينات مع التغطية بالفسيفساء، لأن هذه كانت قضية ملحة لفترة طويلة. يتحدث العديد من المستخدمين، عادةً ما يكون أصحاب بطاقات الفيديو AMD، عن اختلاف غير مرئي مقارنةً بحلول NVIDIA، بينما يدعي خصومهم بصوت عالٍ التدخل الفادح في طريقة اللعب. يجب عليك بالتأكيد الانتباه إلى هذا وتقييم حجم "التحسينات المثلى". بالإضافة إلى ذلك، غالبًا ما تحذر NVIDIA المراجعين من معالجات AMD التالية عند تمكين التصفية متباينة الخواص. دعونا لا ننسى هذا السؤال.

أما بالنسبة لبرنامج NVIDIA، فمن الصعب تقييم جميع خيارات التخصيص المتاحة. كقاعدة عامة، توفر برامج التشغيل من هذه الشركة قائمة أكثر شمولا من الخيارات، والتي ترضي عشاق الخوض في الإعدادات إلى ما لا نهاية. لكن بالنسبة للمستخدمين العاديين، ستبدو هذه القائمة طويلة جدًا وليست أقل غموضًا.

  • CUDA - وحدات معالجة الرسومات - كل شيء.
  • تصفية متباينة الخواص - يتم التحكم في التطبيق.
  • نبض المزامنة الرأسية - استخدم إعداد التطبيق ثلاثي الأبعاد.
  • تظليل ضوء الخلفية – إيقاف.
  • الحد الأقصى لعدد الإطارات المعدة مسبقًا - استخدم إعداد التطبيق ثلاثي الأبعاد.
  • تحسين الدفق - تلقائي.
  • وضع إدارة الطاقة قابل للتكيف.
  • مكافحة التعرج – FXAA.
  • مكافحة التعرجات – تصحيح جاما – تشغيل.
  • الحواف - المعلمات - التحكم في التطبيق.
  • الحواف - الشفافية - إيقاف.
  • وضع منع التعرج – التحكم في التطبيق.
  • التخزين المؤقت الثلاثي – إيقاف.
  • تسريع GPU متعدد الشاشات/مختلط - وضع أداء الشاشات المتعددة.
  • تصفية الملمس - تحسين متباين الخواص - متوقف.
  • تصفية الملمس – الجودة – الجودة.
  • تصفية الملمس - انحراف UD السلبي - السماح.
  • تصفية الملمس – تحسين الخطوط الثلاثية – بما في ذلك.

عدد الإعدادات المتوفرة في برامج تشغيل NVIDIA أكبر بعدة مرات على الأقل من عدد AMD. ولكن، كما قلت، فإن بعضها غير واضح تمامًا حول كيفية تأثيرها على الأداء، على الرغم من أنها تقدم مع الحد الأدنى من التلميحات. بالمناسبة، هذه ميزة إضافية، على عكس الإعدادات المجهولة للمنافس الأبدي.

لذلك، على سبيل المثال، ما علاقة "تحسين الخيوط" به، عندما تكون المعالجات أحادية النواة اليوم أكثر هراء من المعتاد، أو "تصفية الملمس - تحسين ثلاثي الخطوط"، مما يؤدي بوضوح إلى تدهور جودة الصورة. إذن الاختيار القياسي "تصفية النسيج - الجودة - الجودة" غير منطقي على الإطلاق. لماذا نسعى جاهدين لتحسين الجودة وفي نفس الوقت نحاول تحسين الترشيح؟

والنتيجة هنا هي نفسها - تلجأ الشركتان بالتأكيد إلى بعض التلاعب بجودة الصورة. لذا فإن السؤال هو كيف تؤثر عليهم في الممارسة العملية.

اختبار موقف

للتحقق من جودة العرض، تم تجميع التكوين التالي:

  • اللوحة الأم: ASUS P8Z77-V Deluxe (Intel Z77، LGA 1155)؛
  • المعالج: Intel Core i7-3770K 4700 ميجا هرتز (100 ميجا هرتز × 47، 1.35 فولت)؛
  • نظام التبريد: نظام تبريد المياه؛
  • الواجهة الحرارية: Arctic Cooling MX-2؛
  • ذاكرة الوصول العشوائي: جيل EVO Veloce 2x8 جيجابايت، (7-8-8-20-1T، 1.65 فولت)؛
  • محركات الأقراص:
    • كروكيال M4 (CT128M4SSD2)، 128 جيجابايت؛
    • ويسترن ديجيتال WD10AEDS 1 تيرابايت؛
  • مصدر الطاقة: إنرماكس ماكس ريفو 1250 وات؛
  • بطاقة الصوت: ASUS Xonar HDAV 1.3؛
  • نظام التشغيل: مايكروسوفت ويندوز 7 x64 SP1؛
  • إصدار برنامج التشغيل: NVIDIA –314.21، AMD – 13.3 بيتا 3

أدوات ومنهجية الاختبار

في بعض الألعاب، حيثما أمكن، تم قياس مقاطع اختبار الأداء المضمنة باستخدام الأداة المساعدة FRAPS v3.5.99:

  • 3Dmark 2011 - أقصى 2560x1440، 1920x1080؛
  • Unigine Heaven Benchmark v2.5;
  • الحرب الشاملة شوغون الثاني؛
  • كولين ماكراي ديرت الثالث؛
  • مدينه الراجل الوطواط؛
  • فورمولا 1 2011;
  • من الصعب إعادة.

بالنسبة للألعاب المذكورة أدناه، تم التقاط الإطارات في أقسام الاختبار المضمن، أو يدويًا في اللعبة باستخدام الأداة المساعدة FRAPS v3.5.99:

  • قطار الانفاق رقم 2033؛
  • كائنات فضائية ضد بريداتور 3؛
  • ساحة المعركة الثالث؛
  • تي إس في سكيريم؛
  • ويتشر 2؛
  • Deus Ex: الثورة الإنسانية؛
  • كلاب نائمة؛
  • قناص النخبة V2؛
  • لعبة فار كراي III؛
  • قاتل محترف الغفران؛
  • أزمة 3؛
  • تومب رايدر (2013).

تم تعطيل VSync أثناء الاختبارات. تم حفظ جميع بصمات الشاشة بأقصى جودة دون معالجتها مباشرة بتنسيق PNG.

نتائج الإختبار

تم اختيار النماذج الأكثر شعبية كبطاقات فيديو: NVIDIA GeForce GTX 660 وAMD Radeon HD 7850.

السماء الموحدة

الإصدار القياسي 4.0.
إعدادات:

  • ديريكتكس 11؛
  • القرار 1920x1080؛
  • ستيريو ثلاثي الأبعاد - إيقاف؛
  • تظليل - عالية؛
  • التغطية بالفسيفساء - عادي؛
  • تصفية متباين الخواص (تباين) - 16x؛
  • مكافحة التعرج - 8x.

انتباه:لقطات الشاشة بتنسيق JPG في النسخة المكبرة هي صور بتنسيق PNG، لذا يمكن أن تكون "ثقيلة" تمامًا (في المتوسط ​​من 2 إلى 4 ميجابايت). يتم تحديد حجم ودقة كلا الإصدارين من الصورة، كما هو الحال دائمًا، في كتلة ALT لعلامة IMG؛ عادةً ما تعرضها المتصفحات في تلميح الأدوات.

بناءً على مستوى التغطية بالفسيفساء على الحجارة، يمكننا أن نقول بأمان أن NVIDIA و AMD متطابقتان. وهذا يعني أن تصريحات NVIDIA حول غش المنافس في هذا الاختبار يمكن اعتبارها غير صحيحة. جودة التجانس هي نفسها في كلتا الحالتين.

تُظهر هذه اللقطات منطقة صغيرة ذات ظل غريب على يمين جناح التنين. هذا ظل خاطئ على بطاقة رسومات AMD. وبخلاف ذلك، لم يلاحظ أي اختلافات كبيرة. النتيجة الإجمالية هي 1:0 لصالح NVIDIA، وفي حالة الظل غير الصحيح تحصل AMD على 0.5 نقطة جزاء، بينما يتلقى خصمها 0.

قطار الانفاق رقم 2033

إعدادات:

  • ديريكتكس 11؛
  • القرار 1920x1080؛
  • تنعيم الشاشة بالكامل - AAA؛
  • تصفية متباين الخواص (AF) - 16x؛
  • الجودة - عالية جدًا؛
  • تحسين عمق المجال – تشغيل؛
  • التغطية بالفسيفساء - على

الخط الأحمر (الصورة اليسرى) ينتمي إلى AMD Radeon HD 7850، الخط الأبيض (الصورة اليمنى) ينتمي إلى NVIDIA GeForce GTX 660.



لقطات شاشة JPG المكبرة هي صور PNG، لذا يمكن أن تكون ثقيلة جدًا (في المتوسط ​​2-4 ميجابايت).

الشكوى الوحيدة حول الجودة تنشأ في حالة NVIDIA. انظر إلى مدى تلطيخ القوام، لا يوجد حديث عن أي حدة. المشكلة في Metro 2033 تطارد هذه الشركة منذ الإعلان عن اللعبة ولم يتم حلها بعد. نقطة الجزاء المستحقة بصدق تذهب إلى NVIDIA، لكن AMD تعمل بشكل جيد.

الأجانب مقابل المفترس 3

الإصدار - 1.03.
إعدادات:

  • دايركت اكس 11
  • القرار 1920x1080؛
  • تنعيم الشاشة بالكامل (MSAA) - 4x؛
  • تصفية متباين الخواص (AF) - 16x؛
  • جودة الملمس - عالية جدًا؛
  • جودة الظل - عالية؛
  • انسداد مساحة الشاشة المحيطة - تشغيل؛
  • التغطية بالفسيفساء (DX11 التغطية بالفسيفساء) - تشغيل؛
  • الظلال المحسنة (أخذ عينات الظل المتقدمة DX11) - تشغيل.

الخط الأحمر (الصورة اليسرى) ينتمي إلى AMD Radeon HD 7850، الخط الأبيض (الصورة اليمنى) ينتمي إلى NVIDIA GeForce GTX 660.


لا توجد اختلافات واضحة.

لقطات شاشة JPG المكبرة هي صور PNG، لذا يمكن أن تكون ثقيلة جدًا (في المتوسط ​​2-4 ميجابايت).

ألق نظرة فاحصة على الإضاءة والظلال من الفانوس الموجود في الأرضية على اليمين. مع AMD، يمتد الانعكاس عبر الإطار بأكمله ويظهر بوضوح على الجانب الأيسر، أهملت NVIDIA المشهد وبسطته (لا يوجد انعكاس ضوئي على الماء). ونتيجة لذلك، AMD – 0، NVIDIA – 1 نقطة جزاء.

ساحة المعركة الثالث

الإصدار هو الأحدث في وقت الاختبار، مع تحديثات Origin.
إعدادات:

  • ديريكتكس 11؛
  • القرار 1920x1080؛
  • المزامنة العمودية - إيقاف؛
  • مجال الرؤية – 90;
  • مستوى ضبابية الحركة – الحد الأقصى؛
  • جودة الرسومات - فائقة؛
  • جودة الملمس – فائقة؛
  • جودة الظل – فائقة؛
  • جودة التأثير – فائقة؛
  • جودة الشبكة – فائقة؛
  • جودة الإغاثة - فائقة؛
  • مكافحة التعرج - أخذ عينات متعددة 4X؛
  • معالجة منع التعرج - عالية؛
  • ضبابية الحركة - تشغيل؛
  • تصفية متباين الخواص – 16X؛
  • الانسداد العالمي – HBAO.

الفسيفساء (وحدة التغطية بالفسيفساء)

دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11


دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11

التغطية بالفسيفساء ليست تقنية جديدة تمامًا؛ فقد تم استخدامها لأول مرة بواسطة معالجات الفيديو Xenos، والتي طورتها شركة AMD لوحدات تحكم الألعاب Xbox 360 في عام 2005. ومع ذلك، فإن وحدة التغطية بالفسيفساء المستخدمة في DirectX 11 أكثر استقرارًا ومرونة من الوحدة المستخدمة في وحدات معالجة الرسومات Xenos.

دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11

دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11

التغطية بالفسيفساء – زيادة عدد المضلعات

تعمل التغطية بالفسيفساء على تحسين عملية تأليف المحتوى وستسمح للمطورين والفنانين بإنشاء شخصيات أكثر واقعية وتعقيدًا مع تجنب تكاليف أداء النظام الضخمة. يعتمد التغطية بالفسيفساء على فكرة أن الجسم الموجود بعيدًا عن وجهة النظر سيكون أقل تفصيلاً نظرًا لصعوبة رؤيته، ولكن مع اقترابه، يزداد عدد المثلثات في صورة الكائن بشكل كبير من أجل تحسين تفاصيلها لجعلها تبدو أكثر واقعية. يكمن جمال هذه الطريقة في أنه عند النظر إلى الصورة المقدمة، يظل متوسط ​​عدد المثلثات التي تمت معالجتها قريبًا من قيمة ثابتة، وبالتالي يكون اللاعب أقل عرضة بشكل كبير لمواجهة انخفاضات مفاجئة في أداء نظامه. يعد هذا النوع من مزايا الأداء هو الأكثر ملاءمة لتطوير ألعاب وحدة التحكم نظرًا لأن الأجهزة غالبًا ما تكون محدودة جدًا هناك، ولكن التغطية بالفسيفساء ستجلب أيضًا فوائد كبيرة لمنصة الكمبيوتر الشخصي.

دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11


دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11

تتم معالجة كافة المراحل في GPU

تبدأ عملية التغطية بالفسيفساء لكائن ما في Hull Shader (تظليل السطح) - فهي تأخذ نقاط تحكم وتحسب المستوى المطلوب من التغطية بالفسيفساء. بعد عملية إعادة التنظيم الأساسية هذه، يتم إرسال نقاط التحكم إلى Domain Shader - ولا يعرف الفسيفساء شيئًا على الإطلاق عن نقاط التحكم. بدلاً من ذلك، يتم تزويد جهاز التغطية بالفسيفساء بعدد من معلمات التغطية بالفسيفساء التي تمنحه المستوى المطلوب من التغطية بالفسيفساء على رقعة معينة (قطع صغيرة خاصة من الكائن). يخبر Hull Shader الفسيفساء بالترتيب الذي يجب أن يعمل به - سيكون المطور قادرًا على تحديد الطريقة التي ستتبعها عملية التغطية بالفسيفساء، نظرًا لأن وحدة التغطية بالفسيفساء بها مجموعة ثابتة من الوظائف، ولها عدة أوضاع تشغيل. يأخذ الفسيفساء ما تم تغذيته به من Hull Shader ويعمل في رقعة لتشكيل الهندسة الإضافية المطلوبة. بمجرد اكتمال هذه المرحلة، سيتم إخراج نقاط المجال وبيانات الهيكل. يتم إدخال نقاط المجال في Domain Shader، مما يؤدي إلى إنشاء نقاط بناءً عليها والتي يمكن لبقية المسار الوصول إليها. في الوقت نفسه، يتم توجيه بيانات الهيكل مباشرة إلى مرحلة التجميع لبدائيات خط الأنابيب - ويتم ذلك لأن التظليل لا يحتاج إلى البيانات، فهو مستعد للتنقيط. وما يجب الإشارة إليه هنا هو أنه في جميع مراحل مرحلة التغطية بالفسيفساء، لا يتم العمل بالمثلثات - بل تتم معالجة البقع والنقاط. البقع عبارة عن منحنيات أو مناطق من السطح وتكون دائمًا تقريبًا رباعية الزوايا. هذه هي المرة الأولى التي يستخدم فيها DirectX عناصر أولية غير مثلثية، وهي خطوة مهمة للأمام.

دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11


دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11

الحد الأدنى لمستوى التغطية بالفسيفساء

دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11


دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11

الحد الأقصى لمستوى التغطية بالفسيفساء

يتم تنفيذ كل ما هو موضح أعلاه في مسار واحد عبر مسار DirectX 11، ومن هنا، نرى أن لديها إمكانات كبيرة لتصبح وسيلة فعالة بشكل لا يصدق لإضافة قدر كبير من التفاصيل إلى الألعاب المستقبلية.

دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11


دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11

فوائد التغطية بالفسيفساء

نظرًا لأنه بمساعدة التغطية بالفسيفساء لا يمكنك تحسين شكل الكائنات فحسب، بل في بعض الأحيان أيضًا تغيير شكلها الهندسي بشكل ملحوظ، في عدد من المصادر، تُسمى عملية التغطية بالفسيفساء الخاضعة للرقابة بتظليل الهندسة.

المساهمة الأكثر أهمية في مستوى الرسومات الجديد تأتي من التغطية بالفسيفساء، والتي يمكن تشغيلها أو إيقاف تشغيلها حسب الحاجة. هذا هو الابتكار الذي سنلقي نظرة فاحصة عليه. في الصور أدناه، يمكنك أن ترى بالضبط ما هي التغييرات التي تدخل حيز التنفيذ عند تشغيل وإيقاف التغطية بالفسيفساء.

لا التغطية بالفسيفساء

دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11


دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11

تم تمكين التغطية بالفسيفساء

دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11


دعونا نتحدث عن التغطية بالفسيفساء في DirectX 11

لا التغطية بالفسيفساء