You"re here because you have a file that has a file extension ending in .bmp. Files with the file extension .bmp can only be launched by certain applications. It"s possible that .bmp files are data files rather than documents or media, which means they"re not meant to be viewed at all.
The BMP file format is comprised of a set of image encoding specifications implemented for the production of uncompressed raster image files. These bitmap image files are attached with file headers that include bitmap identifiers among other details specific to the image content of the corresponding BMP files. The digital image content stored in a BMP file consists of pixels within a rectangular grid. The pixels contained in these BMP files can be integrated with varying color depths, depending on the file headers of the BMP files. Grayscale gradients may also be applied unto the pixels of a .bmp file, and these .bmp files can be exported unto more widely used digital image file formats with smaller size for optimal portability.
Launch a .bmp file, or any other file on your PC, by double-clicking it. If your file associations are set up correctly, the application that"s meant to open your .bmp file will open it. It"s possible you may need to download or purchase the correct application. It"s also possible that you have the correct application on your PC, but .bmp files aren"t yet associated with it. In this case, when you try to open a .bmp file, you can tell Windows which application is the correct one for that file. From then on, opening a .bmp file will open the correct application.
Adobe Photoshop CS6 for Mac
ACD Systems Canvas 14
ACD Systems ACDSee 15
Очень часто при работе с графикой многие пользователи сталкиваются с изображениями в формате BMP. Сегодня мало кто знает, что это такое. Сейчас мы рассмотрим графический формат BMP более подробно. Более того, мы не только отследим историю его возникновения и эволюцию, но и предложим некоторые простейшие методы его преобразования в другие популярные форматы.
Не будем особенно вдаваться в технические подробности. Отметим, что BMP является форматом хранения графических изображений в виде точечного рисунка на основе однослойных растров.
Да, это действительно так. Изначально формат изображения BMP применялся исключительно к растровым картинкам и был универсальным (стандартным) расширением для всей графики вообще.
История создания этого формата неразрывно связана с корпорацией Microsoft, которая впервые реализовала его в своем главном детище - операционной системе Windows. Кроме того, несмотря на постоянную конкуренцию с Apple, поддержка графики такого типа позже была заявлена для операционки OS/2.
Правда, с тех пор BMP-формат графики претерпел множество изменений. Изначально предполагалось, что структура изображения строится на сочетании маленьких квадратиков, сегодня известных под названием пикселей. Считается, что каждый пиксель изображения может содержать данные о различной глубине цвета (количество бит на одну такую графическую единицу). Значения, используемые для указания битности цвета, выглядят как следующий ряд: 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48, 64 бита.
При этом для значений меньше 8 цвет указывается только с использованием индекса палитры (таблицы) оттенков, а для значений выше индекс берется из стандартной модели RGB. Последняя содержит вариации цветов, получаемые на основе смешивания красного, зеленого и синего.
Как уже понятно, чем выше битность, тем большим будет размер конечной картинки. Надо сказать, что формат файла BMP и в те далекие времена, и сегодня выглядит неким мастодонтом, ведь его размер достаточно большой. Связано это с тем, что само изображение является несжатым, по сравнению, допустим, с тем же форматом JPG. По размеру файлы с разными типами расширения, содержащие одно и то же изображение, могут отличаться не то что в сотни - в десятки тысяч раз.
Что касается открытия изображений такого типа, любая операционка Windows имеет встроенные средства для этого.
Пока еще не были созданы приложения для просмотра, основным средством редактирования оставалась родная программа Paint, входящая в состав любой версии Windows. Тогда это приложение поддерживало исключительно BMP-формат.
Как уже понятно, с развитием технологий и эволюцией самого формата изменялась и программа. Сегодня возможности Paint намного выше, чем у начальных его версий.
Кроме того, с появлением программ для просмотра и редактирования графики формат файла BMP был заявлен в технической поддержке и в них. Неудивительно, ведь именно он явился «прадедом» практически всех известных сегодня расширений файлов изображений.
Программ для работы с такими графическими данными можно найти очень много. Среди средств просмотра, к примеру, в Windows можно использовать стандартное средство, среди сторонних приложений достаточно популярными являются программные пакеты типа ACDSee или Irfan View и многие другие.
Что касается редактирования, для работы можно применять все, что угодно, например, те же Adobe Photoshop, Corel Draw или любой другой графический редактор, имеющий даже минимальный набор инструментов и возможностей.
Теперь посмотрим, как изменить формат BMP простейшими способами. Для этого можно использовать все те же графические редакторы.
Если взять в пример стандартное приложение Paint, сначала в нем открывается искомый файл BMP, после чего из меню «Файл» выбирается команда «Сохранить как…», где в корне, в нижней строке (выпадающее меню) можно найти поддерживаемые форматы.
Собственно, в любом другом графическом редакторе технология преобразования точечного рисунка аналогична выше описанной. В некоторых приложениях можно найти и команды экспорта, которые, в принципе, ничем особо и не отличаются, поскольку при их использовании вся процедура опять же сводится только к выбору другого поддерживаемого графического формата, отличного от изначального BMP.
Одним из самых простых способов, позволяющих перевести в формат BMP картинку другого типа, не говоря уже об использовании стандартных средств Windows и графических редакторов, является применение специализированных конвертеров, которые работают в автоматическом режиме.
Тут все просто. Пользователь добавляет графические файлы, подлежащие преобразованию, в окно программы, после чего выбирает конечный формат (в данном случае BMP) и нажимает кнопку старта процесса конвертирования. Конечные файлы в новом виде будут сохранены в папке, местоположение которой установлено в приложении по умолчанию или задано вручную.
Кстати, то же самое касается и обратного процесса, когда требуется преобразовать BMP-формат в какой-либо другой.
При всем множестве программ такого направления в Интернете можно найти немало ресурсов, позволяющих осуществлять такие преобразования в режиме онлайн. Только в данном случае пользователь загружает файлы на сайт, выбирает конечный формат, после чего скачивает результат себе на компьютер. Согласитесь, по сравнению с первыми двумя способами, не очень удобно.
Вот вкратце и все, что можно сказать о формате графики BMP. По понятным причинам техническая сторона вопроса в плане структуры файла не рассматривалась. Рядовому юзеру такие данные вряд ли что-то скажут.
Но вот в заключение хотелось бы добавить несколько слов о преобразовании графических файлов именно в несжатый формат BMP. Конечно, его нынешний вариант занимает меньше места на диске. Но все равно он отличается от более современных сжатых типов данных. В принципе, сам формат BMP можно назвать даже несколько устаревшим, поскольку сегодня его мало кто использует. Поэтому преобразование сжатых форматов в тип графических файлов с расширением.bmp на современном этапе кажется явно нецелесообразным.
Главный писатель по вопросам технологий
Вам кто-то послал по электронной почте файл BMP, и вы не знаете, как его открыть? Может быть, вы нашли файл BMP на вашем компьютере и вас заинтересовало, что это за файл? Windows может сказать вам, что вы не можете открыть его, или, в худшем случае, вы можете столкнуться с соответствующим сообщением об ошибке, связанным с файлом BMP.
До того, как вы сможете открыть файл BMP, вам необходимо выяснить, к какому виду файла относится расширения файла BMP.
Tip: Incorrect BMP file association errors can be a symptom of other underlying issues within your Windows operating system. These invalid entries can also produce associated symptoms such as slow Windows startups, computer freezes, and other PC performance issues. Therefore, it highly recommended that you scan your Windows registry for invalid file associations and other issues related to a fragmented registry.
Файлы BMP имеют Файлы растровых изображений, который преимущественно ассоциирован с Infinity Game Engine Palette Information (BioWare Corp.).
Файлы BMP также ассоциированы с Award AWBM BIOS Bitmap (Phoenix Technologies LTD), Windows OS/2 Bitmap Graphics и FileViewPro.
Иные типы файлов также могут использовать расширение файла BMP. Если вам известны любые другие форматы файлов, использующие расширение файла BMP, пожалуйста, свяжитесь с нами , чтобы мы смогли соответствующим образом обновить нашу информацию.
Самый быстрый и легкий способ открыть свой файл BMP - это два раза щелкнуть по нему мышью. В данном случае система Windows сама выберет необходимую программу для открытия вашего файла BMP.
В случае, если ваш файл BMP не открывается, весьма вероятно, что на вашем ПК не установлена необходимая прикладная программа для просмотра или редактирования файлов с расширениями BMP.
Если ваш ПК открывает файл BMP, но в неверной программе, вам потребуется изменить настройки ассоциации файлов в вашем реестре Windows. Другими словами, Windows ассоциирует расширения файлов BMP с неверной программой.
Установить необязательные продукты - FileViewPro (Solvusoft) | | | |
Вы не уверены, какой тип у файла BMP? Хотите получить точную информацию о файле, его создателе и как его можно открыть?
Теперь можно мгновенно получить всю необходимую информацию о файле BMP!
Революционный BMP Инструмент анализа файлов™ сканирует, анализирует и сообщает подробную информацию о файле BMP. Наш алгоритм (ожидается выдача патента) быстро проанализирует файл и через несколько секунд предоставит подробную информацию в наглядном и легко читаемом формате.†
Уже через несколько секунд вы точно узнаете тип вашего файла BMP, приложение, сопоставленное с файлом, имя создавшего файл пользователя, статус защиты файла и другую полезную информацию.
Чтобы начать бесплатный анализ файла, просто перетащите ваш файл BMP внутрь пунктирной линии ниже или нажмите «Просмотреть мой компьютер» и выберите файл. Отчет об анализе файла BMP будет показан внизу, прямо в окне браузера.
Просмотреть мой компьютер »
Пожалуйста, также проверьте мой файл на вирусы
Ваш файл анализируется... пожалуйста подождите.
BMP (от англ. Bitmap Picture ) - формат хранения растровых изображений , разработанный компанией Microsoft.
С форматом BMP работает огромное количество программ, так как его поддержка интегрирована в операционные системы Windows и OS/2 . Файлы формата BMP могут иметь расширения.bmp , .dib и.rle . Кроме того, данные этого формата включаются в двоичные файлы ресурсов RES и в PE-файлы .
Компания Microsoft так же разработала для своих нужд форматы ICO и CUR, которые имеют похожую на BMP структуру. Кроме этого, структуры из этого формата используются некоторыми WinAPI-функциями подсистемы GDI .
Глубина цвета в данном формате может быть 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 бит на пиксель , но глубина 2 бита на пиксель официально не поддерживается. При этом для глубины цвета меньше 16 бит используется палитра с полноцветными компонентами глубиной 24 бита.
В формате BMP изображения могут храниться как есть или же с применением некоторых распространённых алгоритмов сжатия. В частности, формат BMP поддерживает RLE -сжатие без потери качества, а современные операционные системы и программное обеспечение позволяют использовать JPEG и PNG (эти форматы встраиваются в BMP как в контейнер).
При использовании формата DIB (англ. Device Independent Bitmap , аппаратно-независимый растр) программист может получить доступ ко всем элементам структур, описывающих изображение, при помощи обычного указателя. Но эти данные не используются для непосредственного управления экраном, так как они всегда хранятся в системной памяти, а не в специализированной видеопамяти . Формат пикселя в оперативной памяти может отличаться от того формата, который должен заноситься в видеопамять для индикации точки такого же цвета. Например, в DIB-формате может использоваться 24 бита для задания пикселя, а графический адаптер в этот момент может работать в режиме HiColor с цветовой глубиной 16 бит. При этом ярко-красная точка в аппаратно-независимом формате будет задаваться тремя байтами 0x0000ff, а в видеопамяти - словом 0xF800. При копировании картинки на экран система будет тратить дополнительное время на преобразование кодов цвета из 24-битного формата в формат видеобуфера.
BMP-файл состоит из четырёх частей:
Эта структура содержит информацию о типе, размере и представлении данных в файле. Размер 14 байт.
Typedef struct tagBITMAPFILEHEADER { WORD bfType; // смещение 0 байт от начала файла DWORD bfSize; // смещение 2 байта от начала файла, длина 4 байта WORD bfReserved1; WORD bfReserved2; DWORD bfOffBits; // смещение 10 байт от начала файла, длина 4 байта } BITMAPFILEHEADER, * PBITMAPFILEHEADER;
Тип WORD должен иметь размер 16 бит , типы DWORD и LONG - 32 бита, тип LONG - знаковый, порядок байтов подразумевается little endian .
Наиболее простой вариант заголовка. Приложения для Windows NT3.51 и более ранних могут использовать только эту структуру. Размер 40 байт.
Typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{ DWORD biSize; LONG biWidth; LONG biHeight; WORD biPlanes; WORD biBitCount; DWORD biCompression; DWORD biSizeImage; LONG biXPelsPerMeter; LONG biYPelsPerMeter; DWORD biClrUsed; DWORD biClrImportant; } BITMAPINFOHEADER, * PBITMAPINFOHEADER;
BiSize Размер данной структуры в байтах. Формат BMP со временем дополнялся и по значению этого поля определяется версия формата. biWidth Ширина изображения в пикселях. Для Win98/Me и Win2000/XP: если поле biCompression содержит BI_JPEG или BI_PNG, здесь указана ширина распакованного изображения. biHeight Высота изображения в пикселях. Если содержит положительное значение - изображение записано в порядке снизу-вверх (нулевой пиксель в нижнем левом углу). Если значение отрицательное - изображение записано сверху-вниз (нулевой пиксель в верхнем левом углу изображения). Поле biCompression должно содержать значение BI_RGB или BI_BITFIELDS. Такое изображение не может быть сжато. biPlanes Количество цветовых плоскостей и в формате BMP содержит единицу. biBitCount Количество бит на пиксель. Может принимать следующие значения:
Значение | Идентификатор | Компрессия |
---|---|---|
0 | BI_RGB | несжатое изображение |
1 | BI_RLE8 | сжатие RLE для 8-битных изображений |
2 | BI_RLE4 | сжатие RLE для 4-битных изображений |
3 | BI_BITFIELDS | изображение не сжато, палитра содержит три 4-байтные маски для красной, зелёной и синей компонент цвета. Используется для 16- и 32-битных изображений |
4 | BI_JPEG | Win98/Me/2000/XP: JPEG -сжатие |
5 | BI_PNG | Win98/Me/2000/XP: PNG -сжатие |
6 | BI_ALPHABITFIELDS | WinCE: изображение не сжато, палитра содержит четыре 4-байтные маски для красной, зелёной, синей и прозрачной (альфа-канал) компонент цвета. Используется для 16- и 32-битных изображений |
Структура BITMAPINFO объединяет BITMAPINFOHEADER и палитру, предоставляя полное описание размеров и цветов изображения.
Чтобы найти палитру в структуре BITMAPINFO, приложение должно использовать информацию, хранимую в biSize, следующим образом:
PColor = ((LPSTR) pBitmapInfo + (WORD) (pBitmapInfo-> bmiHeader.biSize ) ) ;
Растр обычно хранится в вертикально зеркальном виде. Но есть также возможность хранить растр не в вертикально зеркальном виде. Признак того, что растр в BMP не в вертикально зеркальном виде задаётся параметром biHeight.
Расширенная версия описанной выше структуры. Win NT 3.51 и более ранние должны использовать структуру BITMAPINFOHEADER. Win98/Me/2000/XP могут использовать вместо структуры BITMAPV4HEADER структуру BITMAPV5HEADER.
Typedef struct { DWORD bV4Size; LONG bV4Width; LONG bV4Height; WORD bV4Planes; WORD bV4BitCount; DWORD bV4V4Compression; DWORD bV4SizeImage; LONG bV4XPelsPerMeter; LONG bV4YPelsPerMeter; DWORD bV4ClrUsed; DWORD bV4ClrImportant; DWORD bV4RedMask; DWORD bV4GreenMask; DWORD bV4BlueMask; DWORD bV4AlphaMask; DWORD bV4CSType; CIEXYZTRIPLE bV4Endpoints; DWORD bV4GammaRed; DWORD bV4GammaGreen; DWORD bV4GammaBlue; } BITMAPV4HEADER, * PBITMAPV4HEADER;
Поля от начала структуры и до bV4ClrImportant включительно имеют то же назначение, что и соответствующие поля структуры BITMAPINFOHEADER.
Win95/NT 4.0: приложения могут использовать BITMAPV4HEADER. Win NT 3.51 и более ранние должны использовать структуру BITMAPINFOHEADER.
Typedef struct { DWORD bV5Size; LONG bV5Width; LONG bV5Height; WORD bV5Planes; WORD bV5BitCount; DWORD bV5Compression; DWORD bV5SizeImage; LONG bV5XPelsPerMeter; LONG bV5YPelsPerMeter; DWORD bV5ClrUsed; DWORD bV5ClrImportant; DWORD bV5RedMask; DWORD bV5GreenMask; DWORD bV5BlueMask; DWORD bV5AlphaMask; DWORD bV5CSType; CIEXYZTRIPLE bV5Endpoints; DWORD bV5GammaRed; DWORD bV5GammaGreen; DWORD bV5GammaBlue; DWORD bV5Intent; DWORD bV5ProfileData; DWORD bV5ProfileSize; DWORD bV5Reserved; } BITMAPV5HEADER, * PBITMAPV5HEADER;
Для полей от начала структуры и до bV5GammaBlue включительно будут описаны только отличия от предыдущих версий - BITMAPINFOHEADER и BITMAPV4HEADER.
Палитра может содержать последовательность четырёхбайтовых полей по числу доступных цветов (256 для 8-битного изображения). Три младшие байта каждого поля определяют интенсивность красной, зелёной и синей компоненты цвета, старший байт не используется. Каждый пиксель изображения описан в таком случае одним байтом, содержащим номер поля палитры, в котором сохранен цвет этого пикселя.
Если пиксель изображения описывается 16-битным числом, палитра может хранить три двухбайтных значения, каждое из которых определяет маску для извлечения из 16-битного пикселя красной, зелёной и синей компонент цвета.
Файл BMP может не содержать палитры, если в нём хранится несжатое полноцветное изображение.
Последовательность пикселей, записанных в том или ином виде. Пиксели хранятся построчно, снизу вверх. Каждая строка изображения дополняется нулями до длины, кратной четырём байтам.
В bmp-файлах с глубиной цвета 24 бита, байты цвета каждого пикселя хранятся в порядке BGR (Blue,Green,Red)
B bmp-файлах с глубиной цвета 32 бита, байты цвета каждого пикселя хранятся в порядке BGRA (Blue,Green,Red,Alpha)
В зависимости от количества представляемых цветов, на каждую точку отводится от 1 до 48 битов:
При количестве бит 1 (2 цвета), 2 (4 цвета), 4 (16 цветов) или 8 (256 цветов) на каждый пиксель, может использоваться специальный режим индексированных цветов . В этом случае число, соответствующее каждому пикселю, указывает не на цвет, а на номер цвета в палитре. Благодаря использованию палитры имеется возможность адаптировать изображение к цветам, присутствующим на изображении. В таком случае изображение ограничено не заданными цветами, а максимальным количеством одновременно используемых цветов.
Следующая программа открывает 24 битный BMP файл в окне XWindow, глубина цвета должна составлять 32 бита, на меньшей цветопередаче не работает, так как это усложняет пример:
/* Компилируется строкой: cc -o xtest xtest.c -I/usr/X11R6/include -L/usr/X11R6/lib -lX11 -lm */
#include
В сегодняшнем уроке мы рассмотрим первый на нашем пути файловый формат. Различные форматы файлов предназначены для хранения разной информации. Каждый формат задаёт способ организации данных в файле.
Нам предстоит познакомиться с множеством различных форматов файлов: изображениями, трёхмерными моделями, аудио-файлами, видео-файлами. Начнём же с одного из самых простых графических форматов - BMP.
BMP - bitmap - битовое отображение. Понятие "отображение" взято из математики. В математике отображение стоит очень близко к понятию функции. Для простоты считайте, что слово bitmap - это картинка (хотя это и не так).
Информация о файле BMP (bmp file header)
У каждого файла bitmap есть заголовок из 14 байт. Поля этого заголовка:
2 байта. Строка BM (в Windows).
4 байта. Размер файла в байтах.
2 байта. Зарезервированное поле. Нужно инициализировать нулём.
4 байта. Адрес с которого начинается собственно изображение. Или по другому - смещение к началу изображения.
Давайте создадим изображение 100x100 пикселей. Каждый пиксель занимает 32 бита. Файловый заголовок будет выглядеть вот так:
BM
14+40+100*100*4
0
0
14+40
Важное замечание: на самом деле эти числа хранятся как последовательность байтов. Надеюсь, это понятно. Здесь (и в следующем примере) я расположил их в столбик для удобства восприятия.
Разберёмся со вторым полем. 14 - размер файлового заголовка. 40 - размер заголовка изображения (о нём ниже), 100*100 - количество пикселей. И кроме того, так как мы договорились, что каждый пиксель будет занимать 32 бита (4 байта), то нужно количество пикселей умножить на четыре.
Последнее поле: непосредственно изображение начинается сразу после файлового заголовка (14 байт) и заголовка изображения (40 байт).
Информация об изображении BMP (заголовок изображения)
Существует несколько версий BMP. Определить версию можно по размеру заголовка изображения. Мы будем пользоваться версией Windows V3, которая занимает 40 байт. Другие версии занимают 12, 64, 108, 124 байта.
В WinAPI для хранения bmp версии Windows V3 используется структура BITMAPINFOHEADER.
Поля заголовка Windows V3:
4 байта. Размер заголовка. Всегда задаётся 40 байт.
4 байта. Ширина изображения в пикселях.
4 байта. Высота изображения в пикселях.
2 байта. Данное поле всегда содержит единицу.
2 байта. Глубина цвета - количество битов в пикселе.
4 байта. Метод сжатия.
4 байта. Размер изображения. Здесь указывается размер непосредственно изображения - без учёта размера заголовков.
4 байта. Горизонтальное разрешение в пикселях на метр (количество пикселей в одном метре).
4 байта. Вертикальное разрешение в пикселях на метр (количество пикселей в одном метре).
4 байта. Количество цветов в палитре.
4 байта. Количество важных цветов в палитре.
Теперь посмотрим как будет выглядить заголовок изображения в нашем случае:
40
100
100
1
32
0
100*100*4
2795
2795
0
0
Для метода сжатия мы выбрали 0 - без сжатия. Возможны другие значения. Из интересных: BI_JPEG (значение - 4) - сжатие используемое в jpeg-изображениях и BI_PNG (значение - 5) - сжатие используемое в png-изображениях.
Горизонтальное и вертикальное разрешение мы задали равным 2795. В большинстве графических редакторов при создании изображения задаётся разрешение 71 пиксель на дюйм (ppi - pixel per inch)). Так вот, 71ppi это и есть 2795 пикселя на метр. Разрешение используется для придания изображению физической длины (для вывода на принтер например).
После заголовков расположена палитра цветов. Если её нету, то после заголовков сразу начинается изображение. Изображения с палитрами мы пока рассматривать не будем.
Данные изображения BMP
Изображение состоит из пикселей. Формат пикселей задаётся глубиной цвета (смотрите выше). В нашем примере мы использовали 32 бита на пиксель. 32-ух битный цвет обычно состоит из четырёх каналов: альфа (прозрачность), красный, зелёный, синий: ARGB (Alpha, Red, Green, Blue). Иногда альфа-канал не используется, в этом случае изображение всё равно может занимать 32 бита, просто при вычислениях не обращают внимания на значения одного канала. В этом случае названия каналов записываются так: XRGB.
Каждый канал занимает 8 бит (1 байт) и может принимать 256 значений: от нуля до 255 (от 0x00 до 0xff).
В bmp изображение хранится построчно снизу вверх, т.е. первыми записываются нижние строки, затем верхние. Удостоверьтесь в этом: загрузите одно из изображений из первого упражнения и сохраните только половину строк этого изображения в другой файл.
При 32-ухбитной глубине цвета каналы в bmp записываются так: BGRA. Именно в таком порядке: синий, зелёный, красный, альфа.
Размер строки данных в изображении bmp должнен быть кратен четырём (в байтах). Если это не так, то строка дополняется нулями. Это происходит если используется 1,2,4,8,16,24 бита на канал. Например, у нас есть изображение шириной в 3 пикселя и мы используем 16-битный цвет. Ширина строки: 16*3 = 48 (6 байт). Но длина строки должна быть кратной четырём, поэтому добавляются ещё два байта и длина строки в данном примере будет равна восьми байтам. Хотя в последних двух байтах каждой строки и не будет хранится полезной информации. Нужно учитывать условие кратности размера строки четырём при работе с не 32-ух битными изображениями.
Теперь продолжним с нашим примером и с помощью кода создадим изображение. Каждый пиксель будет инициализироваться случайным цветом:
Std::ofstream os("temp.bmp", std::ios::binary);
unsigned char signature = { "B", "M" };
unsigned int fileSize = 14 + 40 + 100*100*4;
unsigned int reserved = 0;
unsigned int offset = 14 + 40;
unsigned int headerSize = 40;
unsigned int dimensions = { 100, 100 };
unsigned short colorPlanes = 1;
unsigned short bpp = 32;
unsigned int compression = 0;
unsigned int imgSize = 100*100*4;
unsigned int resolution = { 2795, 2795 };
unsigned int pltColors = 0;
unsigned int impColors = 0;
os.write(reinterpret_cast
В результате выполнения данного кода в папке с вашим проектом (если вы запускали программу через отладчик (F5)) или в папке Debug решения (если вы запускали исполняемый файл.exe) будет создан файл temp.bmp, который можно открыть в любом простмотрщике картинок. Изображение состоит из цветных точек.