Экстремальное проектирование. Кент Бек - Экстремальное программирование

18.04.2019

Тщательное экономическое обоснование всех действий - делается только то, что нужно заказчику и не приводит к невыгодности проекта.

Как можно более раннее формирование базовой архитектуры.

Использование компонентной архитектуры.

Прототипирование, инкрементная разработка и тестирование.

Регулярные оценки текущего состояния.

Управление изменениями, постоянная отработка изменений извне проекта.

Нацеленность на создание продукта, работоспособного в реальном окружении.

Нацеленность на качество.

Адаптация процесса под нужды проекта.

Экстремальное программирование

Экстремальное программирование (Extreme Programming, XP) возникло как эволюционный метод разработки ПО «снизу-вверх». Этот подход является примером так называемого метода «живой» разработки (Agile Development Method). В группу «живых» методов входят, помимо экстремального программирования, методы SCRUM, DSDM (Dynamic Systems Development Method, метод разработки динамичных систем), Feature-Driven Development (разработка, управляемая функциями системы) и др.

Основные принципы «живой» разработки ПО зафиксированы в манифесте «живой» разработки , появившемся в 2000 году.

Люди, участвующие в проекте, и их общение более важны, чем процессы и инструменты.

Работающая программа более важна, чем исчерпывающая документация.

Сотрудничество с заказчиком более важно, чем обсуждение деталей контракта.

Отработка изменений более важна, чем следование планам.

«Живые» методы появились как протест против чрезмерной бюрократизации разработки ПО, обилия побочных, не являющихся необходимыми для получения конечного результата документов, которые приходится оформлять при проведении проекта в соответствии с большинством «тяжелых» процессов, дополнительной работы по поддержке фиксированного процесса организации, как это требуется в рамках, например, CMM. Большая часть таких работ и документов не имеет прямого отношения к разработке ПО и обеспечению его качества, а предназначена для соблюдения формальных пунктов контрактов на разработку, получения и подтверждения сертификатов на соответствие различным стандартам.

«Живые» методы позволяют большую часть усилий разработчиков сосредоточить собственно на задачах разработки и удовлетворения реальных потребностей пользователей. Отсутствие кипы документов и необходимости поддерживать их в связном состоянии позволяет более быстро и качественно реагировать на изменения в требованиях и в окружении, в котором придется работать будущей программе.

Тем не менее, XP имеет свою схему процесса разработки (хотя, вообще говоря, широко используемое понимание «процесса разработки» как достаточно жесткой схемы действий противоречит самой идее «живости» разработки), приведенную на Рис. 15.

По утверждению авторов XP, эта методика представляет собой не столько следование каким-то общим схемам действий, сколько применение комбинации следующих техник. При этом каждая техника важна, и без ее использования разработка считается идущей не по XP, согласно утверждению Кента Бека (Kent Beck) , одного из авторов этого подхода, наряду с Уордом Каннингемом (Ward Cunningham), и Роном Джефрисом (Ron Jeffries).

Живое планирование (planning game)

Его задача - как можно быстрее определить объем работ, которые нужно сделать до следующей версии ПО. Решение принимается, в первую очередь, на основе приоритетов заказчика (т.е. его потребностей, того, что нужно ему от системы для более успешного

ведения своего бизнеса) и, во вторую, на основе технических оценок (т.е. оценок трудоемкости разработки, совместимости с остальными элементами системы и пр.). Планы изменяются, как только они начинают расходиться с действительностью или пожеланиями заказчика.

Тестовые

использования

сценарии

Новая история

Требования

использования

Скорость проекта

Метафора

План версии

Планирование

Итерация

Приемочные

Небольшие

архитектуры

Последняя

Одобрение

пользователей

Ненадежные

Уверенные

Новая итерация

«Вброс» решения

Рисунок 15. Схема потока работ в XP.

Частая смена версий (small releases)

Самая первая работающая версия должна появиться как можно быстрее и тут же должна начать использоваться. Следующие версии подготавливаются через достаточно короткие промежутки времени (от нескольких часов при небольших изменениях в небольшой программе, до месяца-двух при серьезной переработке крупной системы).

Метафора (metaphor) системы

Метафора в достаточно простом и понятном команде виде должна описывать основной механизм работы системы. Это понятие напоминает архитектуру, но должно гораздо проще, всего в виде одной-двух фраз описывать основную суть принятых технических решений.

Простые проектные решения (simple design)

В каждый момент времени система должна быть сконструирована настолько просто, насколько это возможно. Не надо добавлять функции заранее - только после явной просьбы об этом. Вся лишняя сложность удаляется, как только обнаруживается.

Разработка на основе тестирования (test-driven development)

Разработчики сначала пишут тесты, потом пытаются реализовать свои модули так, чтобы тесты срабатывали. Заказчики заранее пишут тесты, демонстрирующие основные возможности системы, чтобы можно было увидеть, что система действительно заработала.

Постоянная переработка (refactoring)

Программисты постоянно перерабатывают систему для устранения излишней сложности, увеличения понятности кода, повышения его гибкости, но без изменений в его поведении, что проверяется прогоном после каждой переделки тестов. При этом предпочтение отдается более элегантным и гибким решениям, по сравнению с просто дающими нужный результат. Неудачно переработанные компоненты должны выявляться при выполнении тестов и откатываться к последнему целостному состоянию (вместе с зависимыми от них компонентами).

Программирование парами (pair programming)

Кодирование выполняется двумя программистами на одном компьютере. Объединение в пары произвольно и меняется от задачи к задаче. Тот, в чьих руках клавиатура, пытается наилучшим способом решить текущую задачу. Второй программист анализирует работу

первого и дает советы, обдумывает последствия тех или иных решений, новые тесты, менее прямые, но более гибкие решения.

Коллективное владение кодом (collective ownership)

В любой момент любой член команды может изменить любую часть кода. Никто не должен выделять свою собственную область ответственности, вся команда в целом отвечает за весь код.

Постоянная интеграция (continuous integration)

Система собирается и проходит интеграционное тестирование как можно чаще, по несколько раз в день, каждый раз, когда пара программистов оканчивает реализацию очередной функции.

40-часовая рабочая неделя

Сверхурочная работа рассматривается как признак больших проблем в проекте. Не допускается сверхурочная работа 2 недели подряд - это истощает программистов и делает их работу значительно менее продуктивной.

Включение заказчика в команду (on-site customer)

В составе команды разработчиков постоянно находится представитель заказчика, который доступен в течение всего рабочего дня и способен отвечать на все вопросы о системе. Его обязанностью являются достаточно оперативные ответы на вопросы любого типа, касающиеся функций системы, ее интерфейса, требуемой производительности, правильной работы системы в сложных ситуациях, необходимости поддерживать связь с другими приложениями и пр.

Использование кода как средства коммуникации

Код рассматривается как важнейшее средство общения внутри команды. Ясность кода - один из основных приоритетов. Следование стандартам кодирования, обеспечивающим такую ясность, обязательно. Такие стандарты, помимо ясности кода, должны обеспечивать минимальность выражений (запрет на дублирование кода и информации) и должны быть приняты всеми членами команды.

Открытое рабочее пространство (open workspace)

Команда размещается в одном, достаточно просторном помещении, для упрощения коммуникации и возможности проведения коллективных обсуждений при планировании и принятии важных технических решений.

Изменение правил по необходимости (just rules)

Каждый член команды должен принять перечисленные правила, но при возникновении необходимости команда может поменять их, если все ее члены пришли к согласию по поводу этого изменения.

Как видно из применяемых техник, XP рассчитано на использование в рамках небольших команд (не более 10 программистов), что подчеркивается и авторами этой методики. Больший размер команды разрушает необходимую для успеха простоту коммуникации и делает невозможным применение многих перечисленных приемов.

Достоинствами XP, если его удается применить, является большая гибкость, возможность быстро и аккуратно вносить изменения в ПО в ответ на изменения требований и отдельные пожелания заказчиков, высокое качество получающегося в результате кода и отсутствие необходимости убеждать заказчиков в том, что результат соответствует их ожиданиям.

Недостатками этого подхода являются невыполнимость в таком стиле достаточно больших и сложных проектов, невозможность планировать сроки и трудоемкость проекта на достаточно долгую перспективу и четко предсказать результаты длительного проекта в терминах соотношения качества результата и затрат времени и ресурсов. Также можно отметить неприспособленность XP для тех случаев, в которых возможные решения не находятся сразу на основе ранее полученного опыта, а требуют проведения предварительных исследований

XP как совокупность описанных техник впервые было использовано в ходе работы на проектом C3 (Chrysler Comprehensive Compensation System, разработка системы учета выплат

работникам компании Daimler Chrysler). Из 20-ти участников этого проекта 5 (в том числе упомянутые выше 3 основных автора XP) опубликовали еще во время самого проекта и в дальнейшем 3 книги и огромное количество статей, посвященных XP. Этот проект неоднократно упоминается в различных источниках как пример использования этой методики . Приведенные ниже данные собраны на основе упомянутых статей , за вычетом не подтверждающихся сведений, и иллюстрируют проблемы некоторых техник XP при их применении в достаточно сложных проектах.

Проект стартовал в январе 1995 года. С марта 1996 года, после включения в него Кента Бека, он проходил с использованием XP. К этому времени он уже вышел за рамки бюджета и планов поэтапной реализации функций. Команда разработчиков была сокращена, и в течение примерно полугода после этого проект развивался довольно успешно. В августе 1998 года появился прототип, который мог обслуживать около 10000 служащих. Первоначально предполагалось, что проект завершится в середине 1999 года и результирующее ПО будет использоваться для управления выплатами 87000 служащим компании. Он был остановлен в феврале 2000 года после 4-х лет работы по XP в связи с полным несоблюдением временных рамок и бюджета. Созданное ПО ни разу не использовалось для работы с данными о более чем 10000 служащих, хотя было показано, что оно справится с данными 30000 работников компании. Человек, игравший роль включенного в команду заказчика в проекте, уволился через несколько месяцев такой работы, не выдержав нагрузки, и так и не получил адекватной замены до конца проекта.

Литература к Лекции 3

У. Ройс. Управление проектами по созданию программного обеспечения. М.: Лори, 2002.

А. Якобсон, Г. Буч, Дж. Рамбо. Унифицированный процесс разработки программного обеспечения. СПб.: Питер, 2002.

Kroll, The Spirit of the RUP. www-106.ibm.com/developerworks/rational/library/ content/RationalEdge/dec01/ TheSpiritoftheRUPDec01.pdf

К. Бек. Экстремальное программирование. СПб.: Питер, 2002.

http://www.agilemanifesto.org/

K. Beck, et. al. Chrysler goes to “Extremes”. Distributed Computing, 10/1998.

A. Cockburn. Selecting a Project’s Methodology. IEEE Software, 04/2000.

L. Williams, R. R. Kessler, W. Cunningham, R. Jeffries. Strengthening the Case for Pair Programming. IEEE Software 4/2000.

G. Keefer. Extreme Programming Considered Harmful for Reliable Software Development. AVOCA Technical Report, 2002.

Доступен как http://www.avoca-vsm.com/Dateien-Download/ExtremeProgramming.pdf .

аверное, каждый проектировщик или аналитик хотя бы раз в жизни сталкивался с заказчиком, стремящимся получить свой проект как можно дешевле и вдобавок в максимально сжатые сроки. Но если стоимость проекта - вполне реальный предмет торга, то вести переговоры о корректировке сроков сдачи проекта куда сложнее. Нетерпеливых клиентов сегодня становится все больше и больше, что объясняется и состоянием современного динамичного рынка, и падающим уровнем доверия между исполнителями и заказчиками, и поведением инвесторов, у которых аппетит приходит во время еды (при наличии более или менее работающей версии продукта деньги на дальнейшую разработку дают намного охотнее), и т.д. В связи с этим классические методологии разработки (при которых долгий цикл собственно проектирования и сбора информации, когда клиент вкладывает значительные средства, а реального результата довольно долго не получает) вступают в весьма жесткое противоречие с интересами нетерпеливого заказчика. Все это и дало толчок развитию альтернативных методологий проектирования в двух основных направлениях: повышение доверия заказчика путем предоставления реальных доказательств успешно развивающегося процесса разработки и резкое сокращение сроков разработки продукта. Группа таких методологий получила название «активное программирование».

Ускоренная и совместная разработка приложений

ак правило, конечные пользователи и представители руководства компании-заказчика полагают, что процесс проектирования не увенчался успехом, если отсутствуют реальные готовые компоненты. Зачастую заказчик настаивает на досрочном проведении этапа реализации проекта, чтобы как можно быстрее получить конкретный результат и продемонстрировать его. В таком случае существует большой соблазн выбрать ускоренную разработку приложений (УРП) или совместную разработку приложений (СРП). Подобные методы предусматривают разработку рабочего прототипа с последующей демонстрацией его пользователям, которые отмечают, что им нравится, а что нет. После этого проектировщик дорабатывает прототип с учетом сделанных замечаний, а затем снова демонстрирует то, что получилось. Процесс повторяется до тех пор, пока пользователи не будут удовлетворены тем, что они видят, а прототип не станет рабочим приложением. Обычно устанавливаются лимит времени и количество итераций, ибо в противном случае пользователи будут бесконечно требовать новых совершенствований прототипа. Теоретически это позволяет получить именно ту систему, которая необходима пользователям.

Итак, здесь мы наблюдаем итеративную модель разработки с очень короткими циклами спирали в обоих случаях. И в том и в другом методе сокращено время, затрачиваемое на начальные этапы проектирования: стратегию (либо опускается вообще, либо сливается с анализом), анализ (в большинстве случаев ограничивается первичной выборкой информации и анализом форм - как правило, отчетов, по которым и пытаются восстановить структуру функций системы), проектирование (нацелено на как можно более быстрое получение первичного прототипа). Результатом разработки является прототип, который затем подлежит промышленной реализации. В данном случае тестирование производится при активном участии заказчика, либо заказчик становится тестером (в лучшем случае бета-тестером).

На практике подобный подход к разработке приложений сопряжен с проблемами, перечисленными ниже:

Все внимание сконцентрировано на экранных формах, а все, что касается правил обработки данных и системных функций, остается за кадром. Существует искушение начать работу с отчетов, в то время как отчет является не стартовым, а производным продуктом информационной системы.

Пользователи полагают, что если вариант прототипа согласован, то модуль готов. На самом деле это может быть всего лишь картинка с набором «заглушек» для вызовов системных функций и взаимодействия с другими модулями.

Модули проектируются изолированно друг от друга. Следствием этого являются противоречия модулей, дублирование функций и данных, что может быть выявлено только при тестировании комплекса модулей.

Функциональные возможности наращиваются параллельно в нескольких направлениях, поэтому структура хранилища данных должна контролироваться. При УРП схема базы данных напоминает свалку, где таблицы лепятся на скорую руку, а результат - набор противоречивых и дублирующихся данных.

Документация при использовании метода УРП, как правило, отсутствует по двум причинам: не хватает времени и создается иллюзия, что пользователь способен без документов поняв суть происходящего. Когда же приложение начинает работать не так, как ожидал пользователь, возникают проблемы.

Способы обработки исключительных ситуаций оказываются различными для разных модулей.

Возникает проблема интеграции модулей: целостной системы, как правило, не получается, потому что изначально она проектировалась как набор компонентов, которые впоследствии были наспех связаны между собой.

Контроль качества продукта вступает в жесткое противоречие со сроками разработки проекта, в результате чего стадии тестирования и внедрения очередной версии продукта практически сливаются и переносятся непосредственно на полигон заказчика. Понятно, что в этом случае происходит с заказчиком, который крайне недоволен качеством продукта; иными словами, сор из избы выносится абсолютно не вовремя.

Возникает вопрос: можно ли решить подобные проблемы и каким образом? Ведь так хочется получить проект максимально быстро! В какой-то мере экстремальное программирование (eXtreme Programming, XP) можно считать эволюцией, а возможно, и революцией в сфере более молодых методологий активного программирования. Подойдет ли данная методология конкретно для вашего коллектива разработчиков - решать вам и только вам, поскольку, например, далеко не все приходят в восторг от экстремальных видов спорта.

Экстремальное программирование

Принципы XP и используемые методы ускорения разработки

Отцом-идеологом экстремального программирования считают Кента Бека (Kent Beck). XP является достаточно молодой методологией, оценки которой весьма противоречивы - от восторженных до резко негативных. Основными принципами являются:

Простота решений (simplicity).

Интенсивная разработка малыми группами (не больше 10 человек), активное общение в группе и между группами (communication).

Обратная связь с клиентом (feedback), который фактически вовлечен в процесс разработки.

Достаточная степень смелости (courage) и желание идти на риск.

Первый фактор ускорения разработки - итеративность: разработка ведется короткими итерациями при наличии активной взаимосвязи с заказчиком. XP - это итеративный процесс разработки, который сам по себе не является революционным. Итерации как таковые предлагается делать короткими, рекомендуемая длительность - 2-3 недели и не более 1 месяца. За одну итерацию группа программистов обязана реализовать несколько свойств системы, каждое из которых описывается в пользовательской истории (user story). Пользовательские истории в данном случае являются начальной информацией, на основании которой создается модуль. Пользовательские истории отличаются от прецедентов (use case): пользовательская история коротка - 1-2 абзаца, тогда как прецеденты обычно пишут достаточно подробными, с основным и альтернативными потоками - таким образом, получается примерно страница плюс схема (наиболее распространенная формализация в настоящее время предложена в UML); истории пользователей пишутся самими пользователями (которые в XP являются частью команды) в отличие от прецедентов, которые обычно пишет системный аналитик. Отсутствие формализации описания входных данных проекта в XP стремятся компенсировать посредством активного включения в процесс разработки заказчика как полноправного члена команды и за счет наличия постоянного контакта с заказчиком (активное общение и непрерывная поддержка обратной связи). В данном случае extreme - это степень привлечения заказчика к программистской кухне, что обусловлено стремлением сжать сроки разработки за счет коммуникации и обратной связи.

Второй фактор ускорения разработки продукта - наличие малых групп и парное программирование (когда два программиста вместе создают код на одном общем рабочем месте). Все это нацелено на достижение высокого уровня общения в группе, а также на как можно более раннее обнаружение проблем (как ошибок, так и срыва сроков). Парное программирование преследует цель стабилизации проекта, так как при данной методологии высок риск потери кода по причине ухода программиста, не выдержавшего интенсивного графика работы. В этом случае второй программист из пары играет роль «наследника» кода (что в классических методиках реализуется в технической документации). Немаловажно и то, как именно распределены группы в рабочем пространстве - в XP используется открытое рабочее пространство, которое предполагает быстрый и свободный доступ всех ко всем; как правило, рабочее пространство строится на основе круга.

Третий фактор ускорения разработки процесса - принятие первого наипростейшего рабочего решения. В данном случае экстремальность метода связана с высокой степенью риска решения, обусловленного поверхностностью анализа и жестким временным графиком. Реализуется минимальный набор главных функций системы на первой и каждой последующей итерации; функциональность расширяется на каждой итерации.

Практики

Обычно XP характеризуют набором из 12 действий (практик), которые необходимо выполнять для достижения хорошего результата. Практики XP не определяют сам процесс XP, но XP определяет эти практики - то есть выполнение практик не гарантирует результата. Ни одна из практик не является принципиально новой, но в XP они собраны вместе.

Планирование процесса (planning game). Вся команда собирается вместе, принимается коллективное решение о том, какие свойства системы будут реализованы в ближайшей итерации. Набор свойств определяется пользовательскими историями. XP-трудоемкость каждого свойства определяется самими программистами.

Тесное взаимодействие с заказчиком (feed-back, on-site customer). Заказчик должен быть членом XP-команды (on-site customer). Он пишет пользовательские истории, выбирает истории, которые будут реализованы в конкретной итерации, и отвечает на вопросы, касающиеся бизнеса. Заказчик должен быть экспертом в автоматизируемой предметной области. Необходимо постоянное наличие обратной связи с заказчиком (feed-back).

Метафора системы (system metaphor). Хорошая метафора системы означает простоту именования классов и переменных. В реальной жизни поиск метафоры - крайне сложное занятие; найти хорошую метафору непросто. В любом случае команда должна иметь единые правила именования.

Простая архитектура (simple design). Любое свойство системы должно быть реализовано как можно проще. Программисты в XP-команде работают под девизом: «Ничего лишнего!». Принимается первое наипростейшее работающее решение, реализуется необходимый уровень функциональности на данный момент. Тем самым экономится время программиста.

Стандарты кодирования (coding conventions). Стандарты кодирования нужны для обеспечения других практик: коллективного владения кодом, парного программирования и рефакторинга. Без единого стандарта выполнять эти практики как минимум сложнее, а в реальности вообще невозможно: группа будет работать в режиме постоянной нехватки времени. Детальные стандарты не требуются, необходимо стандартизировать только важные вещи. Определение наиболее важных объектов стандартизации в XP субъективно.

Рефакторинг (refactoring). Рефакторинг - это оптимизация существующего кода в сторону упрощения, что предусматривает постоянную работу по упрощению кода. Сохраняя код прозрачным и определяя его элементы всего один раз, программисты сокращают число ошибок, которые впоследствии придется устранять. При реализации каждого нового свойства системы программист должен подумать над тем, можно ли упростить существующий код и как это поможет реализовать новое свойство. Кроме того, нельзя совмещать рефакторинг с дизайном: если создается новый код, рефакторинг надо отложить.

Парное программирование (pair programming) - одна из самых известных XP-практик. Все программисты должны работать в парах: один пишет код, другой смотрит. Таким образом, необходимо размещать группу программистов в одном месте, что легче всего сделать на территории заказчика (все необходимые члены команды географически находятся в одном месте); XP наиболее успешно работает в нераспределенных коллективах программистов и пользователей.

40-часовая рабочая неделя. Программист не должен работать более 8 часов в день. Необходимость сверхурочной работы (overtime) - это четкий индикатор проблемы на данном конкретном направлении разработки; к тому же заказчик не платит за сверхурочную работу в XP. Поиск причин сверхурочной работы и их скорейшее устранение - одно из основных правил.

Коллективное владение кодом (collective code ownership). Каждый программист в коллективе XP должен иметь доступ к коду любой части системы и вносить изменения в любой код. Обязательное правило: если программист внес изменения и система после этого работает некорректно, то именно этот программист должен исправить ошибки. В противном случае работа системы уподобится тотальному хаосу.

Частая смена версий (small releases). Минимальная итерация - один день, максимальная - месяц; чем чаще осуществляются релизы, тем больше недостатков системы будет выявлено. Первые релизы помогают выявить недостатки на самых ранних стадиях, далее функциональность системы расширяется (на основании тех же пользовательских историй). Поскольку пользователь включается в процесс разработки начиная с первого релиза, то он оценивает систему и выдает пользовательскую историю плюс feedback. На основании этого определяется следующая итерация: каким будет новый релиз. В XP все направлено на обеспечение непрерывной обратной связи с пользователями.

Непрерывная интеграция (continuous integration). Интеграция новых частей системы должна происходить как можно чаще, как минимум раз в несколько часов. Основное правило интеграции следующее: интеграцию можно производить, если все тесты проходят успешно. Если тесты не проходят, то программист должен либо внести исправления и тогда интегрировать составные части системы, либо вообще не интегрировать их. Правило это жесткое и однозначное - если в созданной части системы имеется хотя бы одна ошибка, то интеграцию производить нельзя. Частая интеграция позволяет быстрее получить готовую систему, вместо того чтобы тратить на сборку неделю.

Тестирование (testing). В отличие от большинства остальных методологий тестирование в XP - одно из важнейших составляющих. Экстремальный подход заключается в том, что тесты пишутся до написания кода. Каждый модуль обязан иметь unit test - тест данного модуля; таким образом, в XP осуществляется regression testing (возвратное тестирование, «неухудшение качества» при добавлении функциональности). Большинство ошибок исправляются на стадии кодирования. Тесты пишут сами программисты; любой программист имеет право написать тест для любого модуля. Еще один важный принцип: тест определяет код, а не наоборот (такой подход носит название test-driven development), то есть кусок кода кладется в хранилище тогда и только тогда, когда все тесты прошли успешно, в противном случае данное изменение кода отвергается.

Итак, XP крайне пренебрежительно относится ко всем артефактам процесса разработки, кроме исходного кода. Процесс XP является в высшей степени неформальным, но требует высокого уровня самодисциплины. Если это правило не выполняется, то XP мгновенно превращается в хаотичный и неконтролируемый процесс. XP не требует от программистов написания множества отчетов и построения массы моделей. В XP каждый программист считается квалифицированным работником, который профессионально и с большой ответственностью относится к своим обязанностям. Если в команде этого нет, то внедрять XP абсолютно бессмысленно - лучше для начала заняться перестройкой команды. Риск разработки снижается только в команде, которой XP подходит идеально, во всех остальных случаях XP - это процесс разработки с наиболее высокой степенью риска, поскольку другие методы снижения коммерческих рисков, кроме банального человеческого фактора, в XP просто отсутствуют.

Существующие риски применения методологии

Следует выделить риски XP, способные завалить проект, если не учитывать и не предотвращать их.

Этап планирования (planning game). Программисты реализуют только те функции, которые необходимы для возможностей, выбранных на данной итерации заказчиком. В результате такого решения за кадром остается развитие системы, вследствие чего при разработке возникает необходимость строить «заглушки» и переписывать код.

Постоянное участие заказчика (on-site customer). Представитель заказчика в период работы над системой находится в команде разработчиков, причем требования к квалификации этого человека или команды весьма высоки. Если заказчик не согласился предоставить персонал уровня экспертов, то проект попадает в группу наиболее высокого риска.

Метафора (metaphor). Общий вид системы определяется при помощи метафоры или набора метафор, над которыми совместно работают заказчик и программисты. Если не ведется журнал данного процесса и структура наименований не стандартизована, то такой процесс может оказаться бесконечно итерационным.

Простая архитектура (simple design). В каждый момент времени разрабатываемая система выполняет все тесты и поддерживает все взаимосвязи, определяемые программистом, не имеет дубликатов кода и содержит минимально возможное количество классов и методов. Это правило кратко можно выразить так: «Каждую мысль формулируй один и только один раз». Данный принцип вступает в противоречие с быстротой написания кода. Без наличия высокой самодисциплины и жестких стандартов кода система немедленно попадает в группу риска.

Частая смена версий (small releases). Систему запускают в эксплуатацию уже через несколько месяцев после начала реализации, не дожидаясь окончательного разрешения всех поставленных проблем. Периодичность выпуска новых версий может варьироваться от ежедневной до ежемесячной. Протестировать за такой срок более-менее сложный компонент невозможно; заказчик фактически выступает в роли бета-тестера. Системы, к которым предъявляется требование непрерывной надежной работы (так называемое требование 24Ѕ7), входят в группу риска.

Переработка системы (refactoring). Архитектура системы постоянно эволюционирует. Текущий проект трансформируется, при этом гарантируется правильное выполнение всех тестов. Экстремальное программирование исходит из того, что переделать часть системы всегда можно, причем без особых затрат. Однако практика довольно часто свидетельствует об обратном.

Непрерывная интеграция (continuous integration). Новый код интегрируется в существующую систему не позднее чем через несколько часов. После этого система вновь собирается в единое целое и прогоняются все тесты. Если хотя бы один из них не выполняется корректно, внесенные изменения отменяются. В данном случае не всегда понятно, кто именно будет исправлять ошибки, причем не только локальные, но и наведенные неправильным кодом. Проведение комплексных тестов на данном этапе не предполагается; кроме того, изменения сохраняются даже в том случае, когда ошибка обнаружена.

Программирование в паре (pair programming). Весь код проекта пишут группы по два человека, использующих одно рабочее место. Человеческий фактор в данном случае играет определяющую роль: пара или работает или нет, третьего не дано.

40-часовая неделя (40-hour weeks). Объем сверхурочных работ не может превышать по длительности одну рабочую неделю. Даже отдельные случаи сверхурочных работ, повторяющиеся слишком часто, служат признаком серьезных проблем, которые требуют безотлагательного решения. Как показывает практика применения экстремального программирования (несмотря на целый ряд положительных примеров, приводимых сторонниками данного метода), сверхурочная работа при таком подходе - это правило, а не исключение, и борьба с проблемами в данном случае - явление постоянное. Усиливается она в период замены текущей сырой версии продукта очередной - менее сырой. Если заказчик не получает постоянных доказательств улучшения системы, значит, у вас возникли серьезные проблемы.

Коллективное владение (collective ownership). Каждый программист имеет возможность при необходимости в любое время усовершенствовать любую часть кода в системе. Без стандарта контроля исходного кода процесс разработки приобретает абсолютно неконтролируемый характер.

Открытое рабочее пространство (open workspace). Команда разработчиков располагается в большом помещении, окруженном комнатами меньшей площади. В центре рабочего пространства устанавливаются компьютеры, на которых работают пары программистов (причем в соответствии с вышеизложенными принципами, все это должно располагаться на территории заказчика, поскольку он весьма активно привлекается к процессу разработки). При наличии территориально распределенной группы разработчиков и заказчиков проект требует стандартизации протокола взаимодействия (быстро, надежно, безотказно) или попадает в группу риска.

Тесты (tests). Программисты постоянно пишут тесты для модулей (unit tests). Собранные вместе, эти тесты должны работать корректно. Для этапов итерации заказчики пишут функциональные тесты (functional tests), от которых также требуется правильная работа. Однако на практике это не всегда достижимо. Чтобы принять верное решение, необходимо понять, во что обойдется сдача системы с заранее известным дефектом, и сравнить это с ценой задержки на его устранение. Тесты, написанные самими программистами (особенно в условиях сверхурочных работ), не являются полнофункциональными и уж тем более не учитывают особенностей многопользовательской работы. На более продвинутые тесты у разработчиков обычно не хватает времени. Решается данная проблема путем привлечения на определенный срок контакторов, что связано с большой ролью человеческого фактора: поскольку техническая документация изначально отсутствует, то информация передается посредством общения программистов. Хотя, конечно, можно построить систему разработки таким образом, что от начала до конца всем будут заниматься одни и те же люди. К сказанному необходимо добавить, что тестирование системы вовсе не исчерпывается тестами компонентов (units); не менее важны тесты взаимодействия между ними, это же относится и к тестам надежности работы. И тем не менее метод экстремального программирования не предусматривает создания тестов данного класса. Это объясняется тем, что сами подобные тесты могут представлять достаточно сложный код (особенно это касается тестов - имитаторов реальной работы системы). В данной технологии также никак не учитывается еще один важный класс тестов - тесты поведения системы при росте объемов обрабатываемой информации. При высокой частоте изменения версий выполнить такой тест технологически невозможно, поскольку его проведение требует стабильного и неизменного кода проекта, например в течение недели. В таком случае придется или приостанавливать разработку компонентов, или создавать на время проведения теста параллельную версию проекта, которая будет сохраняться неизменной, тогда как другая при этом будет изменяться. Затем нужно будет выполнить процесс слияния кода. Но в этом случае тест придется создавать заново, так как методы экстремального программирования просто не предусматривают разработку средств, позволяющих прогнозировать поведение системы при тех или иных изменениях. Решать данные проблемы в XP предлагается посредством все того же человеческого фактора и самодисциплины.

Не более чем правила (just rules). Члены коллектива, работающего по технологии экстремального программирования, обязуются выполнять изложенные правила. Однако это не более чем правила, и команда может в любой момент изменить их, если ее члены достигнут принципиального соглашения по поводу внесенных изменений. Данный принцип серьезно зависит от человеческого фактора; нарушение дисциплины разработки влечет за собой срывы сроков и в результате ведет к краху проекта.

В итоге мы получаем метод, потенциально обладающий высокой адаптацией к серьезно и часто изменяющимся требованиям к проекту, но в то же время не свободный от ряда принципиальных недостатков и в очень высокой степени зависимый от человеческого фактора.

Таким образом, результат применения метода экстремального программирования может получиться либо экстремально хорошим, либо экстремально плохим.

Экстремальное программирование: разработка через тестирование

Посвящается Синди: крыльям моей души

Права на издание получены по соглашению с Addison-Wesley Longman. Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.


Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.


ISBN 978-0321146533 англ.

ISBN 978-5-496-02570-6


© 2003 by Pearson Education, Inc.

© Перевод на русский язык ООО Издательство «Питер», 2017

© Издание на русском языке, оформление ООО Издательство «Питер», 2017

© Серия «Библиотека программиста», 2017

Предисловие

Чистый код, который работает (clean code that works), – в этой короткой, но содержательной фразе, придуманной Роном Джеффризом (Ron Jeffries), кроется весь смысл методики разработки через тестирование (Test-Driven Development, TDD). Чистый код, который работает, – это цель, к которой стоит стремиться потому, что

Это предсказуемый способ разработки программ. Вы знаете, когда работу можно считать законченной и не беспокоиться о длинной череде ошибок;

Дает шанс усвоить уроки, которые преподносит код. Если вы воспользуетесь первой же идеей, которая пришла в голову, у вас не будет шанса реализовать вторую, лучшую идею;

Улучшает жизнь пользователей ваших программ;

Позволяет вашим коллегам рассчитывать на вас, а вам – рассчитывать на них;

Писать такой код приятнее.

Но как получить чистый код, который работает? Многие силы мешают нам получить чистый код, а иногда не удается даже получить код, который просто работает. Чтобы избавиться от множества проблем, мы будем разрабатывать код, опираясь на автоматизированное тестирование. Такой стиль программирования называется разработкой через тестирование. Согласно этой методике

Новый код пишется только после того, как будет написан автоматический тест, завершающийся неудачей;

Любое дублирование устраняется.

Два простых правила, не правда ли? Однако они генерируют сложное индивидуальное и групповое поведение со множеством технических последствий:

В процессе проектирования мы постоянно запускаем код и получаем представление о его работе, это помогает принимать правильные решения;

Мы сами пишем тесты, так как не можем ждать, что кто-то другой напишет тесты для нас;

Наша среда разработки должна быстро реагировать на небольшие модификации кода;

Дизайн программы должен базироваться на использовании множества автономных, слабо связанных компонентов, чтобы упростить тестирование кода.

Два упомянутых правила TDD определяют порядок этапов программирования.

1. Красный – напишите небольшой тест, который не работает, а возможно, даже не компилируется.

2. Зеленый – заставьте тест работать как можно быстрее, при этом не думайте о правильности дизайна и чистоте кода. Напишите ровно столько кода, чтобы тест сработал.

3. Рефакторинг – устраните из написанного кода любое дублирование.

Красный – зеленый – рефакторинг – это мантра TDD.

Если допустить, что такой стиль программирования возможен, можно предположить, что благодаря его использованию код будет содержать существенно меньше дефектов, кроме того, цель работы будет ясна всем, кто принимает в ней участие. Если так, тогда разработка только кода, необходимого для прохождения тестов, приводит также к социальным последствиям:

При достаточно низкой плотности дефектов команда контроля качества (Quality Assurance, QA) сможет перейти от реагирования на ошибки к их предупреждению;

С уменьшением количества неприятных сюрпризов менеджеры проекта смогут точнее оценить трудозатраты и вовлечь заказчиков в процесс разработки;

Если темы технических дискуссий будут четко определены, программисты смогут взаимодействовать друг с другом постоянно, а не раз в день или раз в неделю;

И снова при достаточно низкой плотности дефектов мы сможем каждый день получать интегрированный рабочий продукт с добавленной в него новой функциональностью, благодаря чему мы сможем вступить с нашими заказчиками в деловые отношения совершенно нового типа.

Итак, идея проста, но в чем наш интерес? Почему программист должен взять на себя дополнительную обязанность писать автоматизированные тесты? Зачем программисту двигаться вперед малюсенькими шажками, когда его мозг в состоянии продумать гораздо более сложную структуру дизайна? Храбрость.

Храбрость

TDD – это способ управления страхом в процессе программирования. Я не имею в виду страх падения со стула или страх перед начальником. Я имею в виду страх перед задачей, «настолько сложной, что я пока понятия не имею, как ее решить». Боль – это когда природа говорит нам: «Стоп!», а страх – это когда природа говорит нам: «Будь осторожен!» Осторожность – это совсем не плохо, однако помимо пользы страх оказывает на нас некоторое негативное влияние:

Страх заставляет нас заблаговременно и тщательно обдумывать, к чему может привести то или иное действие;

Страх заставляет нас меньше общаться;

Страх заставляет нас пугаться отзывов о нашей работе;

Страх делает нас раздражительными.

Ничего из этого нельзя назвать полезным для процесса программирования, особенно если вы работаете над сложной задачей. Итак, перед нами встает вопрос, как выйти из сложной ситуации и

Не пытаться предсказать будущее, а немедленно приступить к практическому изучению проблемы;

Не отгораживаться от остального мира, а повысить уровень коммуникации;

Не избегать откликов, а, напротив, установить надежную обратную связь и с ее помощью тщательно контролировать результаты своих действий;

(с раздражением вы должны справиться самостоятельно).

Сравним программирование с подъемом ведра из колодца. Ведро наполнено водой, вы вращаете рычаг, наматывая цепь на ворот и поднимая ведро наверх. Если ведро небольшое, вполне подойдет обычный, свободно вращающийся ворот. Но если ведро большое и тяжелое, вы устанете прежде, чем поднимете его. Чтобы получить возможность отдыхать между поворотами рычага, необходим храповой механизм, позволяющий фиксировать рычаг. Чем тяжелее ведро, тем чаще должны следовать зубья на шестеренке храповика.

Тесты в TDD – это зубья на шестеренке храповика. Заставив тест работать, мы знаем, что теперь тест работает, отныне и навеки. Мы стали на шаг ближе к завершению работы, чем были до того, как тест заработал. После этого мы заставляем работать второй тест, затем третий, четвертый и т. д. Чем сложнее проблема, стоящая перед программистом, тем меньше функциональных возможностей должен охватывать каждый тест.

Читатели книги Extreme Programming Explaine , должно быть, обратили внимание на разницу в тоне между экстремальным программированием (Extreme Programming, XP) и разработкой через тестирование (Test-Driven Development, TDD). В отличие от XP методика TDD не является абсолютной. XP говорит: «чтобы двигаться дальше, вы обязаны освоить это и это». TDD – менее конкретная методика. TDD предполагает наличие интервала между принятием решения и получением результатов, и предлагает инструменты управления продолжительностью этого интервала. «Что, если в течение недели я буду проектировать алгоритм на бумаге, а затем напишу код, использовав подход “сначала тесты”? Будет ли это соответствовать TDD?» Конечно, будет. Вы знаете величину интервала между принятием решения и оценкой результатов и осознанно контролируете этот интервал.

Большинство людей, освоивших TDD, утверждают, что их практика программирования изменилась к лучшему. Инфицированные тестами (test infected) – такое определение придумал Эрих Гамма (Erich Gamma), чтобы описать данное изменение. Освоив TDD, вы обнаруживаете, что пишете значительно больше тестов, чем раньше, и двигаетесь вперед малюсенькими шагами, которые раньше показались бы вам бессмысленными. С другой стороны, некоторые программисты, познакомившись с TDD, решают вернуться к использованию прежних практик, зарезервировав TDD для особых случаев, когда обычное программирование не приводит к желаемому прогрессу.

Определенно, существуют задачи, которые невозможно (по крайней мере, на текущий момент) решить только при помощи тестов. В частности, TDD не позволяет механически продемонстрировать адекватность разработанного кода с точки зрения безопасности данных и надежности выполнения параллельных операций. Безусловно, безопасность основана на коде, в котором не должно быть дефектов, однако она основана также на участии человека в процедурах защиты данных. Тонкие проблемы параллельного выполнения операций невозможно с уверенностью воспроизвести, просто запустив некоторый код.

Экстремальное программирование - методология быстрой разработки программного обеспечения. Состоит из набора методик и принципов, позволяющих как по отдельности, так и в комплексе, оптимизировать процесс разработки. Этот подход также регламентирует права разработчиков и заказчиков.

Права и роли

В экстремальном программировании чётко описаны все роли. Каждая роль предусматривает характерный набор прав и обязанностей. Здесь существуют две ключевые роли: заказчик и разработчик.

Заказчик

Человек или группа людей, заинтерисованных в создании конкретного программного продукта. Он имеет следуещие права и обязанности:

  • зафиксировать сроки выпуска версий продукта;
  • принимать решения относительно запланированных составляющих программы;
  • знать ориентировочную стоимость каждой функциональной составляющей;
  • принимать важные бизнесс-решения;
  • знать текущее состояние системы;
  • изменять требования к системе, когда это действительно важно.

Для успешного использования своих прав заказчик должен полагаться на данные, предоставляемые разработчиками.

Разработчик

Один или группа от двух до десяти человек, занимающихся непосредственно программированием и сопутствующими инженерными вопросами. Разработчик наделён следующими правами и обязанностями:

  • получить достаточное знание вопросов, которые должны быть запрограммированы;
  • иметь возможность выяснения деталей в процессе разработки;
  • предоставлять ориентировочные, но откровенные оценки трудозатрат на каждую функциональную часть или историю пользователя;
  • корректировать оценки в пользу более точных в процессе разработки;
  • предоставлять оценку рисков, связанных с использованием конкретных технологий.

Роли внутри роли

Каждая из базовых ролей экстремального программирования может быть уточнена более мелкими ролями. В XP разрешено совмещение ролей в рамках одного человека.

Сторона заказчика

Составитель историй - специалист предметной области, обладающий способностями доступно изложить и описать требования к разрабатываемой системе. Этот человек или группа людей ответственны за написание историй пользователя и прояснения недопонимания со стороны программистов.

Приёмщик - человек, контролирующий правильность функционирования системы. Хорошо владеет предметной областью. В обязанности входит написание приёмочных тестов.

Большой босс - следит за работой всех звеньев, от разработчиков до конечных пользователей. Он контролирует внедрение системы и сопутствующие организационные моменты. Может быть также инвестором проекта.

Сторона разработчика

Программист - человек, занимающийся кодированием и проектированием на низком уровне. Он достаточно компетентен для решения текущих задач разработки и предоставления правдивых оценок запланированным задачам.

Инструктор - опытный разработчик, хорошо владеющий всем процессом разработки и его методиками. Несёт ответственность за обучение команды аспектам процесса разработки. Внедряет и контролирует правильность выполнения методик используемого процесса. Обращает внимание команды на важные, но по каким-то причинам упущенные моменты разработки. Вместе с тем инструктор, как и любой другой человек, не всезнающий и с вниманием относится к идеям других членов команды.

Наблюдатель - член команды разработчиков, пользующийся доверием всей группы, который следит за прогрессом разработки. Он сравнивает предварительные оценки трудозатрат и реально потраченные, выводя количественные показатели работы команды. Это такие как средняя скорость и процентное соотношение выполненных и запланированных задач. Данная информация предоставляется заказчику для своевременного контроля над ситуацией. Часть этой информации ненавязчиво предоставляется и разработчикам, для знания состояния проекта, мест возникновения затруднений и что ещё можно успеть сделать.

Дипломат - коммуникабельная личность, инициирующая общение между членами команды. Так как документооборот минимизирован, важно постоянное общение и передача опыта внутри команды, лучшее понимание требований к системе. Дипломат регулирует и упрощает общение между заказчиками и разработчиками. Является важным звеном на собраниях. Он препятствует недомолвкам, разгару страстей и ненужным ссорам. Дипломат не может навязывать своего мнения дискуссирующим.

Внешние роли

Консультант - специалист, обладающий конкретными техническими навыками, для помощи разработчикам в трудно разрешимых задачах. Обычно привлекается со стороны.

Правила Экстремального Программирования

Соглашение о кодировании

Вы в команде, которая работает над данным проектом продолжительное время. Люди приходят и уходят. Никто не кодирует в одиночку и код принадлежит всем. Всегда будут моменты, когда необходимо будет понять и скорректировать чужой код. Разработчики будут удалять или изменять дублирующий код, анализировать и улучшать чужие классы и т.п. Со временем нельзя будет сказать кто автор конкретного класса.

Следовательно, все должны подчиняться общим стандартам кодирования - форматирование кода, именование классов, переменных, констант, стиль комментариев. Таким образом, мы будем уверены, что внося изменения в чужой код (что необходимо для агрессивного и экстремального продвижения вперед) мы не превратим его в Вавилонское Столпотворение.

Вышесказанное означает, что все члены команды должны договориться об общих стандартах кодирования. Неважно каких. Правило заключается в том, что все им подчиняются. Те, кто не желает их соблюдать покидает команду.

Коллективное владение кодом

Коллективное владение кодом стимулирует разработчиков подавать идеи для всех частей проекта, а не только для своих модулей. Любой разработчик может изменять любой код для расширения функциональности, исправления ошибок или рефакторинга .

С первого взгляда это выглядит как хаос. Однако принимая во внимание что как минимум любой код создан парой разработчиков , что Unit тесты позволяют проверить корректность внесенных изменений и что в реальной жизни все равно так или иначе приходится разбираться в чужом коде, становится ясно что коллективное владение кодом значительно упрощает внесение изменений и снижает риск связанный с высокой специализацией того или иного члена команды.

CRC Сессия

Используйте Class, Responsibilities, Collaboration (CRC - Класс, Обязанности, Взаимодействие) карточки для дизайна системы командой. Использование карточек позволяет легче приучиться мыслить обьектами а не функциями и процедурами. Также карточки позволяют большему количеству людей участвовать в процессе дизайна (в идеале - всей команде), а чем больше людей делает дизайн, тем больше интересных идей будет привнесено.

Каждая CRC карточка представляет собой экземпляр обьекта. Класс обьекта может быть написан сверху, обязанности слева, взаимодействия справа. Мы говорим "могут быть написаны", поскольку когда CRC сессия в разгаре, участникам обычно нужно небольшое число карточек с именами классов и не обязательно они должны быть полностью заполнены.

CRC сессия происходит так: каждый из участников воспроизводит систему говоря какие сообщения он шлет каким обьектам. Проходит по всему процессу сообщение за сообщением. Слабые места и проблемы сразу выявляются. Альтернативы дизайна также хорошо видны при симуляции процесса.

Для наведения порядка часто используется ограничение числа одновременно взаимодействующих двумя.

Заказчик

Одно из требований XP - заказчик всегда доступен. Он должен не просто помогать команде разработчиков, а быть ее членом. Все фазы XP проекта требуют коммуникации с заказчиком, лучше всего лицом к лицу - на месте. Лучше всего, просто назначить одного или нескольких заказчиков в команду разработчиков. Остерегайтесь, заказчик потребуется на длительное время, и контора заказчика может постараться отдать вам какого-нибудь стажера в качестве эксперта. Вам нужен эксперт.

User Stories пишутся заказчиком с помощью разработчиков. Заказчик помогает удостовериться что большинство желаемых функций системы покрыто User Story.

Во время планирования релиза заказчику необходимо обсудить выбор User Stories которые будут включены в планируемый релиз. Также, возможно, потребуется согласовывать период самого релиза. Заказчик принимает решения относящиеся к целям бизнеса.

Выбирайте самое простое решение

Простой дизайн всегда легче реализовать, чем сложный. Поэтому всегда делайте простейшее решение, которое может работать. Если находите что-нибудь сложное - замените это чем-нибудь простым. Всегда оказывается быстрее и дешевле заменить сложный код простым до того как начнешь разбираться в сложном коде.

Рефакторите чужой код если он кажется вам сложным. Если что-то выглядит сложным - это верный признак проблемы в коде.

Сохраняйте решения насколько возможно простыми как можно дольше. Никогда не добавляйте функциональность на будущее - до того как появляется в ней необходимость. Однако имейте в виду: сохранять дизайн простым - тяжелая работа.

Функциональные тесты

Приемочные тесты (ранее их также называли Функциональные) пишутся на основе User Story . Они рассматривают систему как черный ящик. Заказчик ответственен за проверку корректности функциональных тестов. Эти тесты используются для проверки работоспособности системы перед выпуском ее в производство. Функциональные тесты автоматизируются так, чтобы имелась возможность их часто запускать. Результат сообщается команде и команда отвечает за планирование исправлений функциональных тестов.

Частая интеграция

Разработчики, по-возможности, должны интегрировать и выпускать свой код каждые несколько часов. В любом случае никогда нельзя держать изменения дольше одного дня. Частая интеграция позволяет избежать отчуждения и фрагментирования в разработке, когда разработчики не могут общаться в смысле обмена идеями или повторного использования кода. Каждый должен работать с самой последней версией.

Каждая пара разработчиков должна отдавать свой код как только для этого появляется разумная возможность. Это может быть когда все UnitTest-ы проходят на 100%. Отдавая изменения несколько раз в день, Вы сводите проблемы интеграции практически к нулю. Интеграция - это деятельность вида "заплати сейчас или заплати больше позднее". Поэтому интегрируя изменения ежедневно маленькими порциями вы не окажетесь перед необходимостью тратить неделю чтобы связать систему в одно целое непосредственно перед сдачей проекта. Всегда работайте над последней версией системы.

Для менеджера. Если разработчик не отдает изменений дольше одного дня - это ясный индикатор серьезной проблемы. Вы должны немедленно разобраться в чем дело. Весь опыт XP команд говорит что всегда причиной задержки является плохой дизайн и его всегда потом приходится переделывать.

Планирование Итерации

Iteration Planning Meeting созывается перед началом каждой итерации для планирования задач которые будут сделаны в этой итерации. Для итерации выбираются User Stories, которые выбрал заказчик в плане релиза начиная с самых важных для заказчика и самых плохих (сопряженных с риском) для разработчиков. Также в итерацию включаются неработающие Функциональные тесты.

User Stories и невыполненные Функциональные тесты разбиваются на задачи. Задачи записываются на карточках. Эти карточки и есть детальный план на итерацию. Каждая задача должна быть продолжительностью от 1 до 3 идеальных дней.

Разработчики разбирают задачи и оценивают продолжительность времени, необходимого для их выполнения. Таким образом, каждый разработчик оценивает сколько времени задача займет именно у него. Это важно, чтобы конечную оценку обьема работ делал сам разработчик.

Скорость проекта определяет помещаются ли ваши задачи в итерацию или нет. Общая продолжительность задач запланированных на итерацию не должна превышать скорости, достигнутой в предыдущей итерации. Если вы набрали слишком много, то заказчик должен решить какие User Stories, отложить на следующую итерацию. Если набрали слишком мало, то надо добавить следующую User Story. В некоторых случаях можно попросить заказчика разделить одну из User Story, на две, чтобы включить часть в текущую итерацию.

Откладывание User Story на следующую итерацию может выглядеть страшно, но не позволяйте себе жертвовать рефакторингом и Unit Test-ами чтобы сделать больше. Задолженность по этим категориям быстро замедлит вашу скорость. Не делайте того, что по-вашему понадобится в следующих итерациях - делайте только то что необходимо для выполнения текущих User Stories.

Следите за скоростью проекта и отложенными User Stories. Вполне возможно, что план релиза придется переделывать каждые три-пять итераций. Это нормально. Ведь план релиза - это взгляд в будущее и естественно ожидать что ваши предсказания придется корректировать.

Итерации

Итеративная разработка увеличивает гибкость процесса. Разделите ваш план на итерации продолжительностью от 2 до 3 недель. Сохраняйте постоянную продолжительность итерации на время проекта. Пусть итерации будут пульсом вашего проекта. Это тот ритм который позволит сделать измерение прогресса и планирование простым и надежным.

Не планируйте задач заранее. Вместо этого собирайте Планирование Итерации в начале каждой итерации чтобы запланировать что будет сделано. Также нарушением правил считается забегать вперед и делать то, что не запланировано в этой итерации. Таким образом, становится возможным держать под контролем изменяющиеся требования Заказчика.

Принимайте всьерьез сроки завершения итерации. Измеряйте прогресс в процессе работы. Если видно, что вы не сможете сделать все запланированные задачи к сроку, то снова собирайте Планирование Итерации и оцените задачи заново и отложите часть задач.

Сконцентрируйте усилия на завершении самых важных задач, выбранных Заказчиком, вместо того чтобы иметь несколько незаконченных задач, выбранных разработчиком.

Меняйтесь задачами

Необходимо периодически менять задачи у разработчиков для уменьшения риска концентрации знаний и узких мест в коде. Если только один человек в вашей команде может работать в данной области и этот человек уходит или вам просто надо много всего сделать в данном сегменте программы, вы обнаружите что ваш проект еле-еле продвигается вперед.

Cross Training обычно является важным аспектом в компаниях которые стараются избежать концентрации знаний в одном человеке. Перемещение людей по коду в комбинации с парным программированием незаметно делает Cross Training для вас. Вместо одного человека, который знает все о данном куске кода, каждый в вашей команде знает много о коде в каждом модуле.

Команда становится намного более гибкой если все знают достаточно о каждой части системы чтобы начать работать над ней. Вместо того чтобы ждать пока "гуру" закончит работу над критическим куском кода, несколько программистов могут работать над ним одновременно.

При начале новой итерации каждый разработчик должен перейти на новую задачу. Парное программирование помогает преодолеть проблему адаптации (это значит что новый разработчик может начать работать в паре с опытным в данной области разработчиком).

Такая практика также стимулирует появление новых идей и улучшение кода.

Оставляйте оптимизацию на потом

Никогда не оптимизируйте ничего до окончания кодирования. Никогда не пытайтесь угадать где будут узкие места по производительности. Измеряйте!

Сделайте чтобы это работало, затем чтобы работало правильно, затем чтобы работало быстро.

Парное программирование

Весь код для продукционной системы (а это значит за исключением пробных решений) пишется парами. Два разработчика сидят рядом. Один набирает, другой смотрит. Время от времени они меняются. Не разрешается работать в одиночку. Если по какой-то причине второй из пары пропустил что-то (болел, отходил и т.п.) он обязан просмотреть все изменения сделанные первым.

Звучит необычно, но XP утверждает что после небольшого периода адаптации большинство людей прекрасно работают в парах. Им даже нравится, поскольку работа делается заметно быстрее. Действует принцип "Одна голова хорошо, а две лучше". Пары обычно находят более оптимальные решения. Кроме того существенно увеличивается качество кода, снижается число ошибок и ускоряется обмен знаниями между разработчиками.

Безжалостно Рефакторить!

Мы, программисты, склонны держаться за дизайн долго после того как он становится неуклюжим. Мы продолжаем повторно использовать неудобный в сопровождении код поскольку он все еще как-то работает и мы боимся испортить его. Но действительно ли это выгодно? XP принимает точку зрения что это невыгодно. Когда мы убираем избыточность, улучшаем устаревший дизайн убираем неиспользуемые куски - мы делаем рефакторинг. Рефакторинг в конечном итоге экономит время и улучшает качество продукта.

Безжалостно пересматривайте любой код для того, чтобы сохранять дизайн простым по мере разработки. Сохраняйте код ясным и понятным чтобы его было легко понять, модифицировать и расширять. Удостоверьтесь что все написано один и только один раз. В конечном итоге, это занимает меньше времени чем доводить до ума запутанную систему.

План Релиза

План Релиза разрабатывается на собрании по планированию Релиза. Релиз Планы описывают взгляд на весь проект и используются в дальнейшем для планирования итераций.

Важно, чтобы технические люди делали технические решения и люди бизнеса - бизнес решения. Планирование Релиза определяет набор правил, которые позволяют всем принимать свои решения. Эти правила определяют метод выработки удовлетворяющего всех плана работ.

Сущность собрания по планированию релиза для команды разработчиков в том, чтобы оценить каждую User Story в идеальных неделях. Идеальная неделя - это сколько по-вашему займет время выполнение задачи если ничто больше вас не будет отвлекать. Ни зависимостей, ни дополнительных задач, но включая тесты. Заказчик затем решает какие задачи наиболее важны или имеют более высокий приоритет.

User Stories записываются на карточках. Разработчики и Заказчик вместе тасуют карточки на столе пока не получится набор User Stories которые вместе будут составлять первый (или следующий) Релиз. Всем хочется выпустить как можно раньше полезную систему которую можно протестировать.

Релиз можно планировать по времени или по обьему. Для того чтобы определить сколько User Stories могут быть реализованы к конкретной дате или сколько реального времени займет данный набор задач используют скорость проекта. Если планируете по времени, умножьте количество итераций на скорость проекта для того чтобы узнать сколько User Story может быть реализовано. При планировании по обьему, разделите общее количество идеальных недель необходимых для всех User Stories на скорость проекта и вы получите количество итераций необходимых для окончания релиза.

Если менеджмент не устраивают сроки завершения, может появиться соблазн уменьшить оценки обьема работ. Вы никогда не должны этого делать. Заниженные оценки обязательно создадут множество проблем позже. Вместо этого ведите переговоры с менеджерами, разработчиками и заказчиками пока не выработаете приемлемый для всех план релиза.

Частые Релизы

Разработчики должны выпускать версии системы пользователям (или бета-тестерам) как можно чаще.

Планирование Релиза используется для поиска небольших функциональных фрагментов имеющих значимый бизнес-смысл и которые могут быть выпущены в реальное окружение на ранних стадиях разработки. Это критично для своевременного получения полезных отзывов, чтобы иметь возможность влиять на процесс разработки. Чем больше вы задерживаете выпуск важной части системы тем меньше у вас будет времени исправить ее.

Пробное решение

Создавайте пробные решения для ответа на сложные технические вопросы, для обоснования тех или иных технологических решений. При принятии любого технологического решения существует риск и пробные решения призваны уменьшить его.

Сделайте программу которая воспроизводит исследуемую проблему и игнорирует все остальное. Большинство пробных решений не предназначены для последующего использования так что ожидайте что они будут выброшены. Цель их создания - уменьшить риск принятия неправильного технического решения или более точная оценка времени на реализацию User Story.

Собрание стоя

Каждое утро проводится собрание для обсуждения проблем, их решений и для усиления концентрации команды. Собрание проводится стоя для избежания длительных дискуссий не интересных всем членам команды.

В типичном собрании большинство участников ничего не вносят, просто участвуют чтобы послушать что скажут другие. Большое количество времени людей тратится чтобы получить небольшое количество коммуникации. Поэтому участие всех людей в собраниях уводит ресурсы из проекта и создает хаос в планировании.

Для такого рода коммуникаций и нужно собрание стоя. Намного лучше иметь одно короткое обязательное собрание, чем множество длинных на которых большинство разработчиков должно все равно присутствовать.

Если у вас проводятся ежедневные собрания стоя, то все остальные собрания должны посещать только те люди, которые необходимы и будут что-либо привносить. Более того, имеется возможность даже избежать некоторых собраний. С ограничением участников, большинство собраний может быть проведено спонтанно перед монитором, где обмен идеями намного более интенсивен.

Ежедневное утреннее собрание это не еще одна трата времени. Оно позволит вам избежать многих других собраний и сэкономит больше времени, чем на него затрачено.

Метафора Системы

Всегда выбирайте System Metaphor - простую и понятную концепцию чтобы члены команды называли все вещи одинаковыми именами. Для понимания системы и исключения дублирующего кода чрезвычайно важно как вы называете обьекты. Если вы можете предположить как называется какой-либо обьект в системе (если вы знаете что он делает) и он правда так называется - вы сохраните уйму времени и сил. Создайте систему имен для своих обьектов так, чтобы каждый член команды мог пользоваться ею без специальных знаний о системе.

Unit Test-ы

Unit тесты играют ключевую роль в XP. Они позволяют быстро менять код не боясь наделать новых ошибок. Unit тест пишется для каждого класса, тест должен проверять все аспекты работы класса - тестировать все что может не работать.

Хитростью здесь является то, что тест для класса должен быть написан раньше самого класса. Это значит, что как только вы выпустите первый работающий результат, он будет поддерживаться системой тестирования. Для проведения тестов пишется специальная система тестирования со своим интерфейсом.

Unit тест для класса хранится в общем репозитории вместе с кодом класса. Никакой код не может быть выпущен без Unit теста. Перед отдачей кода разработчик должен удостовериться что все тесты проходят без ошибок. Никто не может отдать код, если все не прошли 100%. Другими словами поскольку до ваших изменений все тесты проходили, то если вы имеете ошибки, то это результат ваших изменений. Вам и исправлять. Иногда бывает неправильным или неполным код теста. В таком случае надо исправлять его.

Огромным искушением является сэкономить на Unit тестах когда мало времени. Но этим Вы только обманываете себя. Чем сложнее написать тест, тем больше времени он потом сэкономит. Это доказано практикой.

Unit тесты позволяют осуществить коллективное владение кодом. Они позволяют относительно легко пересматривать плохой код. Также Unit тесты позволяют в любой момент иметь стабильно работающую систему.

User Story

User Story (что-то типа рассказа пользователя) - это описание того как система должна работать. Каждая User Story написана на карточке и представляет какой-то кусок функциональности системы, имеющий логический смысл с точки зрения Заказчика. Форма - один-два абзаца текста понятного пользователю (не сильно технического).

User Story пишется Заказчиком. Они похожи на сценарии использования системы, но не ограничиваются пользовательским интерфейсом. По каждой истории пишутся функциональные тесты, подтверждающие что данная история корректно реализована - их еще называют приемочными (Acceptance tests).

Каждой User Story дается приоритет со стороны бизнеса (пользователь, заказчик, отдел маркетинга) и оценка времени выполнения со стороны разработчиков. Каждая история разбивается на задачи и ей назначается время когда ее начнут реализовывать.

User Stories используются в XP вместо традиционных требований. Главное отличие User Story от требований (requirements) - уровень детализации. User Story содержит минимум информации, необходимой для обоснованной оценки того, сколько времени надо на ее реализацию.

Типичная User Story занимает 1-3 недели идеального времени. История требующая менее 1 недели слишком детализирована. История требующая более 3 недель может быть разбита на части - отдельные истории.

Скорость проекта

Скорость Проекта (или просто скорость) это мера того, как быстро выполняется работа в вашем проекте.

Чтобы измерить скорость проекта, вы просто должны посчитать обьем User Stories, или как много (по времени) задач было выполнено за итерацию. Просто посчитайте суммарное время оценки обьема работы (идеальное время).

Во время планирования релиза скорость проекта используется для оценки того сколько User Stories может быть сделано.

Во время планирования итерации, скорость проекта в предыдущей итерации используется для определения того сколько User Stories надо планировать в текущую итерацию.

Этот простой механизм позволяет разработчикам восстановиться после трудной итерации. Если у вас после восстановления остается свободное время - идете к заказчику и просите еще User Story. В результате скорость опять возрастет.

Не надо использовать этот параметр как абсолютный. Он не подходит для сравнения продуктивности двух проектов, поскольку каждая команда имеет свои особенности. Этот параметр важен только для команды чтобы держать ее на "ровном киле".

Вы должны ожидать небольшие изменения скорости проекта во время работы. Но если скорость изменяется сильно, необходимо провести перепланирование релиза. Как только новая система уходит к пользователям, ожидайте изменения скорости проекта, так как у вас появятся задачи по поддержке.

Когда обнаружена ошибка

Если обнаруживается ошибка, то создается тест, чтобы предотвратить ее повторное появление. Ошибка, произошедшая в рабочей системе (уже установленной), требует написания функционального теста. Создание функционального теста непосредственно перед диагностикой ошибки позволяет заказчикам четко описать проблему и довести эту проблему до разработчиков.

Невыполнившийся функциональный тест требует создания Unit Test . Это помогает сфокусировать усилия по отладке и четко показывает когда ошибка исправлена.

Вам это не понадобится

Воздержитесь от заполнения системы вещами, которые понадобятся вам в будущем. Только 10% от ожидаемого действительно понадобится вам в первоначальном виде, то есть 90% вашего времени будет потрачено впустую.

Всегда есть искушение добавить функциональность сейчас а не потом, потому что мы видим как сейчас добавить ее и чувствуем что система будет намного лучше. Но мы всегда должны напоминать себе что это нам никогда не понадобится. Дополнительная функциональность только замедляет прогресс и съедает ресурсы. Забудьте про будущие требования и дополнительную гибкость. Сконцентрируйтесь на том, что необходимо сделать сейчас.

В последнее время среди разработчиков программного обеспечения стала
популярной технология, называемая «экстремальное программирование» или XP. Об
этом пишется масса статей и книг, которые дают понятие о теоретических основах
этой методологии. Мне бы хотелось рассказать, как это выглядит на практике, и
какие преимущества и недостатки

Прежде всего, что такое XP? В Интернете можно найти массу определений и описаний
этого термина. В принципе, каждое из них более-менее адекватно отражает суть
явления, но многообразие определений может запутать разработчика. Поэтому нужно
понимать, что XP это набор методик, выработанных для того, что бы подчинить
процесс разработки программного обеспечения четырем базовым принципам. А именно:

  • общение;
  • простота;
  • обратная связь;
  • храбрость.

Обычно, в материалах по XP эти методики конкретизируются. Вот наиболее
типичный их перечень:

  • Игра в планирование;
  • Тестирование до начала разработки;
  • Парное программирование;
  • Постоянная переработка;
  • Простота разработки;
  • Коллективное владение кодом;
  • Продолжающаяся интеграция;
  • Заказчик на рабочей площадке;
  • Быстрый выпуск версий;
  • Сорокачасовая рабочая неделя;
  • Стандарты кодирования;
  • Метафора системы.

Я прокомментирую лишь некоторые методики, так как смысл большинства из них
вполне понятен из названия и подробно описано в литературе. Некоторые из этих
методик кажутся вполне логичными, некоторые, напротив, вызывают недоумение.

Игра в планирование Идея этой методики достаточно проста. Разработчики вместе с
заказчиками собираются вместе и проигрывают некоторые возможные ситуации (в
идеале все), которые могут возникнуть при решении задачи в жизни. Такие собрания
желательно устраивать перед началом разработки каждой подсистемы, то есть делать
это регулярно на протяжении всего процесса разработки. Это позволяет не
заниматься разработкой по жесткому плану, а своевременно адаптироваться к
изменениям в предметной области.

Тестирование до начала разработки. Предполагается, что перед началом разработки
какого-либо фрагмента программы пишется тест для него. Это дает ряд преимуществ.
Во-первых, бывает так, что один изменения в одном фрагменте кода влекут за собой
ошибки в другом. Такой подход к тестированию позволяет моментально выявлять
такие ситуации. Во-вторых, заказчику удобнее наглядно видеть, что тест работает,
чем читать большие объемы документации. Именно поэтому результат работы теста
нужно визуализировать.

Метафора системы. Разрабатываемые продукты или фрагменты кода сравниваются, с
какими-либо аналогичными продуктами или явлениями. Строятся метафоры. Это
упрощает понимание задачи, а, соответственно, ускоряет разработку.

Но так же нужно понимать, что в том случае, если в силу каких-либо причин
какая-либо из этих методик начинает идти вразрез с основными принципами XP, а
такие ситуации вполне возможны, то от нее следует отказаться.

Откровенно говоря, не смотря на то, что перед началом описываемых событий я
имел общее представление об экстремально программировании, но в процессе
разработки приложения, о котором я хочу вам рассказать, осознанно придерживаться
методов XP я не пытался. Тем не менее, на мой взгляд, это является типичным
примером XP. В любом случае, позитивный результат был достигнут.

Теперь давайте посмотрим, как подходы ХР могут быть использованы на практике в
наших условиях. Одной из моих на работе задач является автоматизация учебного
процесса. Собственно говоря, я на протяжении достаточно большого отрезка времени
занимаюсь написанием приложения, осуществляющего (по крайней мере по замыслу
автора:)) комплексное решение этой проблемы. Бюджет у проекта мизерный, а объем
работ – приличный. Еще одним, чуть ли не решающим фактором было постоянное
видоизменение предметной области. Регулярно меняются формы отчетной
документации, и методика их получения. Сложилась ситуация, когда проект перестал
успевать за требованиями пользователя. И однажды наступил момент, когда в силу
объективных и субъективных причин, разработку можно было смело хоронить. Однако
неожиданно передо мной была поставлена конкретная задача определения
загруженности аудиторного фонда на семестр. К этому моменту из трех участников
проекта остался я один, а данная подсистема не была реализована и реализация ее
даже не стояла в ближайших планах развития проекта. О таких мелочах как
грамотная постановка задачи, подсчет трудоемкости работ, выделении
дополнительных ресурсов никто даже и не задумался. На выполнение задачи было
отведено две недели. При этом мои аргументы, касающиеся невозможности выполнения
данной задачи не рассматривались в принципе. Первым моим решением было подыскать
себе другого работодателя, так как за две недели я был должен написать не только
модуль анализа загруженности аудиторного фонда, но и систему ввода расписания
занятий, контроля накладок и многое другое. Автономно, данная задача не решается
в принципе — нужны исходные данные. И не просто исходные данные, а корректные
исходные данные, откуда и вытекают все вышеперечисленные задачи. Тем не менее,
не знаю почему, но я взялся за решение этой задачи.

Естественно, что говорить о разработке классическими методами в данном случае
неуместно. Вот здесь-то и пригодились подходы ХР. Общее представление о задаче я
уже имел, однако имелось множество нюансов, которые потенциально могли
значительно увеличить объем работ. Начал работу я с того, что набрал номер
учебного отдела и стал засыпать снявшего трубку массой вопросов, ответы на
которые я не мог найти самостоятельно или в которых я не был уверен.
.
Я запустил Rational Rose и приступил к составлению модели. К концу рабочего дня
я набросал модель, показавшуюся мне более-менее адекватной. После работы я
предпринял еще один шаг, отвечающий идеологии ХР. Я вытащил своего приятеля,
работающего в учебном отделе попить пива. В процессе этого, важного во всех
отношениях мероприятия, я изложил ему свое виденье программы, ее интерфейса и
логики работы. Он, в свою очередь, принимался рассказывать о необходимости
решения некоторых локальных подзадач. К вечеру я уже более четко уяснил, что же
все-таки нужно сделать в рамках данного проекта (я уже не сомневался, что задачу
следует рассматривать как отдельный проект). Тем не менее, не был решен еще один
не маловажный вопрос – выбор средств разработки. Когда происходили описываемые
события, я начинал активно изучать MDA технологию. Вкратце, суть ее такова:
фрагменты кода приложения и структуры данных генерируются автоматически, исходя
из UML модели, что позволяет существенно сократить время разработки. В рамках
данной статьи я не буду детально описывать принципы работы MDA, но хочу
акцентировать ваше внимание на том, что использование этой технологии полностью
отвечает «духу XP». Связано это с тем, что одним из условий, при котором
методики XP будут успешно работать, это снижение стоимости изменений, вносимых в
приложение на поздних стадиях разработки. Среди факторов, способствующих
достижению этого, не маловажным является использование различных новых
технологий программирования. Замечу, что именно простота рефакторинга MDA
приложений является одним из основных преимуществ этой технологии. Вообще, на
сегодня существует достаточно много реализаций MDA, я остановил свой выбор на
Bold for Delphi.

Но в моей ситуации было несколько «скользких моментов». Во-первых, сознавая, что
MDA предоставляет определенные преимущества, я все же не достаточно уверенно,
владел этой технологией и, практически, не имел опыта написания MDA–приложений.
Во-вторых, я понимал, что некоторые фрагменты кода будет проблематично
реализовать стандартными средствами MDA, и предстоит много «ручного
кодирования», которое в данном случае будет иметь определенную специфику.

Альтернативным вариантом было написание «обычного» Delphi приложения. Я запустил
ICQ и написал сообщение своему знакомому – адепту Bold. После того, как я
вкратце изложил ему суть проблемы, я спросил, как бы он на моем месте поступил.
Он ответил примерно следующим образом: «Либо погружаться с головой в Bold, либо
ты никогда не освоишь его. Сделать серьезный проект – лучший способ изучить
технологию». Собственно, другого ответа я и не ожидал.

С утра я взял существующую модель и начал строить приложение. Именно, строить. К
кодированию я не приступал, а просто набросал пользовательский интерфейс, многие
элементы которого практически сразу заработали. На перекур я старался выходить в
компании сотрудников учебного отдела, это позволяло мне затащить очередную
«жертву» к экрану своего монитора и (не без некоторой доли гордости) показывал
промежуточные результаты. Таким образом, реализовывался принцип обратной связи.
Вы можете справедливо заметить: «А как же парное программирование?». Да,
действительно, в качестве программиста в проекте участвовал я один. Но тут я
упомяну еще об одном счастливом стечении обстоятельств. В тот период времени,
когда происходили описываемые события, я, совместно с группой разработчиков —
энтузиастов развивал Интернет-проект, посвященный, именно MDA. И вот, когда я
подошел к самому сложному месту в своей разработке, этот проект принес
совершенно неожиданные результаты.

В течение нескольких дней я писал код процедуры, реализующей отображение занятий
на экране. Стандартные элементы управления не позволяли вывести на экран все
данные, в той форме, в которой они обычно представляются. Мне же хотелось, что
бы конечный пользователь хотя бы приблизительно понимал, что же делает программа
и как с ней работать. Я написал свой компонент, на основе обычного TStringGrid.
Я не был уверен в том, что это было хорошее решение, но код работал. В форуме
нашего проекта я изложил свое решение, ожидая получить какую-то оценку в течение
достаточно долгого промежутка времени. Однако буквально через 15-20 минут пришел
первый ответ. Предлагался альтернативный вариант решения, а еще через 10 минут
пришел тестовый пример, да не один, а сразу два, от двух авторов. Если
задуматься над тем, почему разработчики, с таким энтузиазмом принялись решать
чужую задачу, то можно прийти к простому выводу. Во-первых, им просто было
интересно найти некоторое универсальное решение, которое затем можно
использовать в своих проектах. А во-вторых, им был интересен сам процесс
общения. Надо отметить, что с таким же энтузиазмом решались и другие задачи
различного уровня сложности. Конечно, это не является парным программированием в
обычном понимании. Скорее это некий суррогат, но, тем не менее, в этом есть и
свои плюсы. Скажем, все высказываемые мысли, и идеи автоматически
документировались, и к ним можно было обратиться в любой момент.

На тестах я хотел бы остановиться отдельно. Как рекомендует в своей книге
«Экстремальное программирование» Кент Бек, тесты должны писаться заранее. Более
того, у автора это выглядит примерно так. Имеется специальная программа,
написанная самим разработчиком, при нажатии на одну из кнопок которой
запускаются все тесты, а в итоге на экране появляется зеленая «лампочка» в
случае позитивного результата и красная в противном случае. Меня такое описание
несколько обескуражило. Согласитесь, сложно себе представить, каким образом
можно написать программу, имитирующую действия пользователя, абсолютно во всех
ситуациях.

Как я уже говорил, я не старался строго придерживаться методик экстремального
программирования. А в прочитанных мною книгах недвусмысленно утверждалось, что
написание теста – один из наиболее важных моментов в XP, и без этого остальные
методики сработать не должны. Почему же в итоге я достиг положительного
результата? Все оказалось достаточно просто. Ответить на этот вопрос мне помог
именно этот пример с зелеными и красными лампочками. Дело в том, что в Bold
имеется возможность показать, соответствует – ли данный объект модели. И
делается это как раз с помощью подобных «лампочек». Буквально две строки,
которые я почти сразу вставил в код приложения, позволяли мне увидеть, в каком
месте происходит несоответствие (если таковое имеется). Именно это и заменило
мне тестирование. Возможно, что такой подход и не совсем соответствовал
оригинальной идее «тестирования до начала разработки», но это сработало.

Уже через неделю я обладал практически готовым приложением. В течение второй
недели, я сделал еще две версии, в которых серьезно расширил функциональность, а
так же осуществил импорт большинства необходимых для работы данных из других
работающих систем. Задача была решена, и во многом за счет использования
методик XP. Смысл всего вышеизложенного я вижу лишь в том, что этот пример на
практике доказал работоспособность экстремального программирования.

В заключение, я хочу сделать еще одно замечание. Экстремальное программирование,
на мой взгляд, не является панацеей. И применять его методики можно далеко не
для любого проекта. В принципе, рассмотренный проект, по некоторым признакам
входил как раз в ту категорию проектов, где использовать XP не рекомендуется.
Однако, при более гибком подходе использование методик экстремального
программирования может принести весьма поразительные результаты. При прочтении
книги зарубежных авторов посвященных данной теме, у отечественного читателя
может сложиться мнение, что приемы XP в принципе не могут быть использованы в
наших условиях. И дело не только в том, что отношения между разработчиками и
заказчиками, как и отношения в коллективе разработчиков, в описываемых в книгах
примерах, строятся на несколько иных принципах. Дело скорее в различии
менталитета. Однако адаптация XP к нашим условиям вполне возможна, и это может
дать весьма впечатляющие результаты.

http://xprogramming.com.ua/ — мир
экстремального программирования

http://www.xprogramming.ru/ —
экстремальное программирование по русски

http://www.maxkir.com/ — о разработке
программного обеспечения

http://xprogramming.com/ — сайт
идеолога XP Рона Джеффриса