Diseño del juego. El diseño, como uno de los elementos del entorno temático-espacial en las condiciones de los Estándares Educativos del Estado Federal hasta

08.02.2024

Institución educativa preescolar autónoma municipal

"Centro de Desarrollo Infantil - Jardín de infancia nº 411", Perm

Mejor diseño de juegos

Elaborado por la profesora E. S. Perevalova.

Nota explicativa

Junto con los métodos tradicionales para el desarrollo intelectual de los niños, en la institución preescolar se utilizan diversas tecnologías pedagógicas innovadoras. En nuestra institución preescolar, una característica de la implementación de la parte variable del proceso educativo, teniendo en cuenta las particularidades de las condiciones socioculturales, demográficas y climáticas en las que se lleva a cabo el proceso educativo, una de las direcciones es Social y desarrollo personal. Área educativa Socialización. Una de las tareas en la implementación del desarrollo social y personal es la organización de un entorno de desarrollo de sujetos que estimule la actividad lúdica de los niños. Una de las formas prometedoras de desarrollo es la creación de prototipos. Su uso abre una serie de oportunidades adicionales para trabajar con niños. En la vida de los niños en edad preescolar ocupa un lugar importante una nueva forma de juego de cuentos, el juego de director, con pequeños juguetes, donde el niño desarrolla acontecimientos con personajes de juguete, identificándose con ellos o distanciándose, desempeñando uno o varios roles.

Diseño del juego: “Invierno en el campo”

Trabajando para enriquecer la experiencia de vida de un niño- conversaciones sobre animales utilizando ilustraciones sobre el zoológico,
- ver el álbum "Animales salvajes",
- hacer y adivinar acertijos sobre animales,
- leer ficción sobre animales,
- representación de animales con plantillas, en el art. actividades (modelado, dibujo, aplicaciones), - ver un video educativo "Para chicos sobre animales" :

Objetivo: Formación en modelado de juegos. A través del diseño del juego se pueden desarrollar la motricidad fina, la percepción visual, la orientación social y cotidiana y la orientación espacial. Permite cambiarlo según la época del año, las situaciones educativas, los intereses de los niños y sus capacidades gracias a la presencia de elementos extraíbles. Todos los elementos cumplen los requisitos para garantizar la fiabilidad y seguridad de su uso. El beneficio está permanente y abiertamente disponible para los niños.

Objetivo: consolidación de ideas sobre los animales domésticos.

Tareas:

Educativo: consolidar conocimientos sobre animales domésticos y aves, seguir familiarizando a los niños con sus hábitos, activar el habla de los niños;

Educativo: desarrollar la imaginación; la capacidad de utilizar diseños, un campo de juego y conjuntos de animales y pájaros en el juego;

Educativo: inculcar habilidades en el cuidado y cuidado de animales y aves.

El diseño incluye: Artículos - figuritas: juegos de figuritas de animales.

Marcadores de espacios de juego: corrales, vallas, árboles, una caseta para perros, un comedero, bebederos, figuras de animales domésticos, figuras del teatro de Napalchikov: abuelos, además un modelo de “Habitación”, un juego de construcción “Construir una casa”.

Biblioteca de juegos: Ejemplos de situaciones de juego utilizando la guía del juego “Casa en el pueblo”: “Plantaremos un huerto”; “¿Quién vive en la casa?”; "Alimentemos a las mascotas"; “¿Qué crece en el jardín?”; “¿Dónde se esconde el gallo?”; “Quién ama qué”; “Construyendo un cerco para mascotas”; “Estamos construyendo una casa, una casa grande...”; "Petya, Petya, gallo..." Memorizar poemas, canciones infantiles: "¡Cómo crecen las verduras!" y “Recogiendo la cosecha”.


Diseño del juego: "Zoo"

Objetivo: Utilizando el diseño, puede capacitar, desarrollar, educar e individualizar el trabajo en grupo. Todos los elementos cumplen los requisitos para garantizar la fiabilidad y seguridad de su uso. El beneficio está permanente y abiertamente disponible para los niños.

Objetivo: Ampliar la comprensión de los niños sobre las profesiones de los adultos que trabajan en el zoológico.

Trabajando con el diccionario: guía, veterinario, cajero, controlador, trabajadores - empleados del zoológico, fotógrafo, conductor.

Tareas:

Enriquecer y concretar los conocimientos e ideas de los niños sobre los animales y sus hábitos, las condiciones en las que viven (oso, zorro, ardilla, erizo, etc., y las condiciones de cautiverio, sobre las formas de interactuar con los animales: observar los animales sin molestarlos y sin hacerles daño; alimentar a los animales sólo con el permiso de los adultos.

Desarrollar la capacidad de desarrollar creativamente la trama del juego basándose en los conocimientos adquiridos;

Fomentar relaciones amistosas y buenas entre los niños durante el juego de acuerdo con las normas de etiqueta (tono amistoso, moderación de gestos);

Desarrollar el habla de los niños, enriquecer el vocabulario;

Desarrollar la capacidad de resolver de forma independiente los conflictos que surgen durante el juego, para correlacionar los deseos con los intereses de otras personas;

Reforzar las normas de conducta en los lugares públicos y tratar a los demás con respeto; a los resultados de su trabajo.

Cultivar una actitud amable hacia los animales, amarlos y cuidarlos.

El diseño incluye: artículos: figuritas, juegos de figuritas de animales.

Biblioteca de juegos:

“Adivina y yo adivinaré” Tarea del juego: aprender a escribir acertijos, describiendo los rasgos característicos del animal, sin nombrarlo, cultivar el autocontrol. "¿Quién es el extraño?" Tarea del juego: Consolidar ideas sobre animales domésticos y salvajes, depredadores y herbívoros. "Quién necesita qué para trabajar" Tarea del juego: ampliar la comprensión de los niños sobre las profesiones de los adultos que trabajan en el zoológico: guía, veterinario, cajero, controlador, trabajadores - empleados del zoológico, fotógrafo, conductor. "Quién vive dónde" Tarea del juego: Ampliar ideas sobre la diversidad de animales: apariencia, mimetismo, hábitos, hábitat, producción de alimentos, sobre animales de los países cálidos y del Norte.


Diseño del juego: “El complejo de la abuela”

Objetivo: Al mirar dibujos y juguetes, los niños fijan los nombres de las mascotas y sus cachorros, su apariencia; Analice por qué a estos animales se les llama "mascotas". Los niños nombran a las mascotas y les dan características. Luego se recrea el entorno de los animales, habitando poco a poco cada objeto. Una vez que se hayan instalado los animales familiares para los niños, el patio se puede poblar con otros representantes de animales domésticos. En el curso de dicho trabajo, el diseño cambia todo el tiempo junto con el desarrollo de los niños.

Objetivo: consolidar ideas sobre animales domésticos (zona media).

Tareas:
Educativo:

Inculcar en los niños el amor por su tierra natal;

Inculcar en los niños una actitud amable hacia los animales, su importancia en la vida humana.

Educativo:

Para consolidar el conocimiento de los niños sobre los animales domésticos, tenga en cuenta sus rasgos característicos;

Fortalecer la capacidad de comparar, encontrar similitudes y diferencias;

Desarrollar la capacidad de distinguir entre los animales y sus crías;

Desarrollar la habilidad de escribir una historia corta sobre animales.

De desarrollo:

Desarrollar la memoria, el pensamiento y la imaginación de los niños;

Desarrollar el interés de los niños por la naturaleza viva y la capacidad de respuesta emocional.

El diseño incluye: artículos: figuritas, juegos de figuritas de animales domésticos y pájaros.

Biblioteca de juegos:

"¿Quién vive dónde?"Tarea del juego: El uso de sustantivos en el caso nominativo singular, distinguiendo el grupo de los animales domésticos. (Formación de palabras, gestión de casos). Los cerdos viven en una pocilga. Las vacas viven en un granero. Los caballos viven en un establo. Los conejos viven en una conejera. El perro vive en una perrera. El gato vive en la casa. Las ovejas viven en un redil.

“Nombra las profesiones” Tarea del juego: Inventa oraciones con los nombres de las profesiones.

El establo para terneros da de beber a los terneros. El pastor cuida las vacas. La lechera ordeña vacas. El mozo de cuadra lava los caballos.

"Encuentra las colas"

Tarea del juego: Formación de adjetivos posesivos.

La cola de un toro es una cola de toro, la cola de una vaca es una cola de vaca, la cola de un gato es una cola de gato, una cola de conejo es una cola de conejo, una cola de caballo es una cola de caballo, una cola de cerdo es una cola de cerdo.

“¿Quién se defiende con qué?” Tarea del juego: Capacidad para utilizar verbos en tercera persona.
(Caso control, formación de la forma plural de un sustantivo en el caso instrumental)

Un carnero - con cuernos, un perro - con dientes, un caballo - con pezuñas, un gato - con garras, un toro - con cuernos, pezuñas.

"Termina la oración"Tarea del juego: Formación, genitivo plural de sustantivos.

Hay mucho en el rebaño... Hay mucho en el rebaño... Hay mucho en la casa... Hay mucho en la pocilga... La lechera ordeña... La el novio da agua...

“¿Quién aporta qué beneficio?”

Tarea del juego: Desarrollar el pensamiento lógico.

Cerdo - carne, perro - guarda la casa, caballo - transporta mercancías, oveja - lana, carne, conejo - piel, carne, vaca - leche, carne, gato - atrapa ratones, cabra - leche, carne.


Diseño del juego: “Limpieza de setas”

Objetivo: El diseño proporciona actividades lúdicas, educativas, de investigación y creativas para los niños, incluida la actividad motora (desarrollo de las habilidades motoras finas y gruesas) y brinda una oportunidad para la autoexpresión de los niños y su bienestar emocional. Todos los elementos cumplen los requisitos para garantizar la fiabilidad y seguridad de su uso. El beneficio está permanente y abiertamente disponible para los niños.

Objetivo: formación del conocimiento de los fundamentos de la cultura ecológica.

Tareas:

consolidar el conocimiento de los niños sobre árboles, flores, setas, insectos;

Desarrollar la independencia y la iniciativa, fomentar el uso activo del juego.

El diseño incluye: Figura de erizo; figuritas: hojas: abedul, álamo temblón, roble; hongos: agárico de mosca, boletus, boletus; flores: aciano, manzanilla, campanilla; insectos: libélula, saltamontes, oruga, mariposa, caracol, escarabajo, mariquita. Un conjunto de imágenes para cuentos de hadas: "¿Por qué el vestido de la tierra es verde?", "La historia de una gota"

Biblioteca de juegos:

"El erizo recoge hojas"

Objetivo: Formar las ideas de los niños sobre los diferentes tipos de árboles, sus características y beneficios para el ser humano. Desarrollar el interés cognitivo, la atención, la observación y la capacidad de descripción de los niños; activar el vocabulario de los niños; cultivar la curiosidad y los buenos sentimientos por la naturaleza.

Tarea del juego: El niño toma una hoja, nombra de qué árbol proviene y la coloca sobre el erizo. Por ejemplo: "Este árbol se llama abedul y la hoja es abedul".

« El erizo recoge setas"

Objetivo: mejorar la capacidad de determinar el nombre de un hongo por apariencia, aprender a usar palabras en el habla: comestible, no comestible, desarrollar la atención, la memoria y el habla oral.

Tarea del juego: Un erizo recoge setas. El niño nombra la seta, explica si es comestible o no y se la coloca al erizo.

Por ejemplo: “Este hongo se llama boletus, crece debajo del abedul. Hongo comestible"

« El erizo colecciona flores"

Objetivo: ampliar la idea de las flores de verano y cultivar una actitud solidaria hacia la naturaleza.

Tarea del juego: El niño toma una flor, la nombra, dice dónde crece y se la coloca al erizo.

Por ejemplo: “Esta flor se llama manzanilla, crece en campos y bosques”.

"Insectos sobre hongos"

Objetivo: la formación en los niños de ideas generales sobre la estructura y diversidad de los insectos y sus hábitats.

Tarea del juego: El niño coge el insecto, le pone nombre y lo coloca sobre la seta.

Por ejemplo: “Este insecto se llama libélula y vive cerca de cuerpos de agua”.

"Cuento de hadas ecológico" Objetivo: Desarrolla la memoria, la atención, el habla, ayuda a enriquecer el vocabulario, los niños comienzan a utilizar nuevas palabras en el habla que les dice el maestro. .

Tarea del juego: A los niños se les ocurre la trama de un cuento de hadas basándose en las imágenes propuestas: "¿Por qué el vestido de la tierra es verde?", "La historia de una gota".

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Estilos para la primera palabra del título del sitio: Sombra paralela(Sombra), Gradiente de superposición(Gradiente de superposición).

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Agregar estilo Resplandor externo(Resplandor exterior) usando la siguiente configuración: Resplandor exterior (sombra externa).

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Paso 4: crea un área de contenido.

Seleccione una herramienta Rectángulo con esquinas redondeadas(Herramienta Rectángulo redondeado) y crea 3 rectángulos.

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Selecciona la capa con el óvalo brillante y duplícala (Ctrl+J). Muévelo a la esquina superior derecha del primer rectángulo.

Después de la imagen grande, agrega 3 pequeñas. La primera imagen debe ser una versión más pequeña de la imagen más grande.

Ahora agregue una descripción para cada imagen. Y agregue separadores entre diapositivas usando guiones (--).

Ahora agreguemos una descripción para la imagen grande. Para hacer esto, tome una herramienta. Marco rectangular(Herramienta Marco rectangular) y cree una selección rectangular. Rellene la selección con negro (#000000) y configúrelo en Opacidad(Opacidad) en un 75%.

Dentro del rectángulo resultante, agrega tu descripción.

Paso 6. Bloquea con noticias aleatorias.

Dentro del segundo bloque decidí agregar un control deslizante con contenido aleatorio. El control deslizante consta de 3 imágenes grandes.

Jugar con modelos es un nivel superior de desarrollo de los juegos de rol; es demandado por los niños y contribuye a su desarrollo. Al organizar un entorno de juego basado en objetos utilizando diseños en el grupo de personas mayores, el maestro tiene la oportunidad de resolver problemas relacionados con el desarrollo de la trama en los niños.

En la vida de los niños en edad preescolar mayores, ocupa un lugar importante una nueva forma de juego de cuentos, el juego de director, con juguetes pequeños, donde el niño desarrolla eventos con personajes de juguete, identificándose con ellos o distanciándose, desempeñando uno o varios roles.

Para que el juego se desarrolle en una institución preescolar, en primer lugar se necesita un diseño universal.

Los diseños de juegos se dividen convencionalmente en dos tipos:

  1. Los modelos de diseño son objetos integrales reducidos.
  2. Diseñar mapas que muestren un determinado territorio y orienten al niño en el desarrollo de los acontecimientos argumentales que tienen lugar en ese territorio y en torno a los objetos que lo diseñan.

Este trabajo debe basarse en una estrecha interacción con las familias de los alumnos. Particularmente interesante es la producción conjunta de un modelo de maqueta, que es un avión pequeño al que se fijan estructuras estables (casas, árboles, montañas, etc.), complementado con figuras-personajes temáticos y objetos que denotan eventos-acciones, entorno ( árboles) . Las casas de muñecas deben contar con el conjunto "vital" necesario, algunas de las cuales están fijadas y otras las arreglan los niños que juegan como desean.

Tarjetas de diseño- aviones grandes con lugares marcados para posibles objetos y varios objetos clave - marcadores espaciales. Así, en el mapa de “Calles de la ciudad”, las carreteras y las zonas de construcción están resaltadas en color, el territorio se complementa con varios objetos acordes (casas, garajes, puentes elevados).

Mapa de diseño del paisaje.- Este es un plano con un territorio natural (bosque, río) designado por color, que se complementa con varios pequeños marcadores colocados libremente: árboles, una casa, una cerca.

El diseño parece cobrar vida, lleno y complementado con una variedad de temas, dependiendo de los planes de juego de los niños y sus características individuales. Para desarrollar el juego es necesario acumular material multifuncional y de contenido variado.

Durante estos juegos se desarrolla la iniciativa creativa de los niños y surgen diversas ideas de juego. Cambian, se complementan con objetos y se pueden combinar dos o tres diseños. A los niños se les ocurren historias que combinan eventos fantásticos, reales y de cuentos de hadas, por ejemplo, diseños “Zoo”, “Parque de Dinosaurios”, “Casa”, “Nuestra Calle”, “Tráfico” y etc.

Los juegos con diseños contribuyen al desarrollo de la iniciativa y la creatividad.

Los niños designan un objetivo específico en el juego, complementan los diseños de forma independiente como lo desean, utilizando actividades productivas. El nivel de curiosidad de los niños aumenta, hacen preguntas sobre objetos y fenómenos que se encuentran fuera del círculo de observación directa (sobre la naturaleza, acontecimientos históricos, el espacio, la salud humana). Los niños incluyen sus nuevas ideas en las tramas de los juegos y en los temas de los dibujos.

Existen técnicas que ayudan a incrementar el interés de los niños por jugar con modelos. Se trata, ante todo, de ficción que crea en la imaginación de los niños varios "mundos" con personajes y tramas sorprendentes. Habitantes-personajes, se pueden fabricar elementos adicionales para el modelo en el proceso de actividad productiva conjunta de los niños con el maestro (a partir de papel, cartón, alambre y otros materiales de desecho).

Cabe señalar que el diseño es el elemento central que organiza el entorno del objeto para jugar con juguetes pequeños. Eleva la capacidad de construir una trama a un nuevo nivel, promueve el desarrollo general de los niños en edad preescolar y es un vínculo entre diversas formas de actividad adulto-niño y la actividad libre de los niños.

Características de los juegos de planificación con diseños.

I. Modelos de diseño

Tareas:

  1. A partir del diseño existente con objetos (figurillas, marcadores espaciales, objetos que ayudan a realizar acciones), inventa una trama y desarrollala solo o con compañeros.
  2. Para jugar con el diseño, seleccione objetos sustitutos, enriqueciendo el entorno temático del juego.
  3. Junto con los niños, cree un entorno temático para los diseños, enriqueciendo la trama.
  4. Inventa nuevas tramas combinando varios diseños, combinando eventos realistas y fantásticos en una trama.

Técnicas:

  1. Presentación de material adicional para el juego de maquetas.
  2. Conversación después del juego: destacando una trama interesante y el comportamiento de los niños en el juego de roles.
  3. Jugar junto a los niños para cautivarlos y desarrollar su imaginación.
  4. Reponer los conocimientos de los niños sobre los temas de los juegos modelo a través de la lectura, la narración de cuentos, las conversaciones y la visualización de vídeos.

II. Tarjetas de diseño

Tareas: Crea tu propio juego en una tarjeta modelo, utilizando elementos del juego ya preparados, elementos sustitutos y creando tus propias adiciones.

Técnicas: Al jugar con los niños, incluir diferentes formas de comunicación (diálogo, juegos comunicativos, conversaciones) y aportar primero nuevos conocimientos sobre el tema del juego.

Diseño "zoológico"– un complejo temático con juguetes realistas, hechos de cartón y plástico.

El juego incluye elementos que realizan las siguientes funciones de trama:

  • figuras de personajes (lobo, caballo, cebra, león, rinoceronte, lagarto, tortuga, mono, avestruz, oso, etc.);
  • marcadores de espacio (jaulas, recintos, piscina, árboles, edificios, etc.);
  • artículos relacionados con eventos - transporte (agregados por los niños si lo desean).

Trabajo preliminar: leer ficción y enciclopedias sobre animales, conversar y mirar videos sobre animales, mirar ilustraciones, dibujar sobre un tema determinado, visitar el zoológico con los padres.

Diseño del planeta dinosaurio– una maqueta de un mapa que representa un espacio prehistórico aproximado.

El juego incluye:

  • objetos de figurillas (varios tipos de dinosaurios);
  • marcadores espaciales (arbustos, árboles, palmeras);
  • objetos que denotan eventos (material de desecho para crear una trama).

Trabajo preliminar: mirar ilustraciones, leer una enciclopedia sobre tiempos prehistóricos, leer datos interesantes de la vida de los dinosaurios, hablar sobre los dinosaurios y sus parientes.

Diseño "calles de la ciudad"– Hecho sobre una base de madera contrachapada, las casas se cubren con papel, se marcan las carreteras, los pasos de peatones, los lagos y las zonas residenciales.

El juego incluye:

  • objetos de figuras (personas);
  • marcadores de espacios (garajes, edificios, árboles, señales de tráfico, semáforos);
  • objetos que denotan eventos (modelos de autos, camión de combustible, camión de bomberos, ambulancia).

Todos los elementos se pueden reorganizar fácilmente y se puede cambiar la ubicación de los marcadores.

Trabajo preliminar:, observaciones de la intersección, conversaciones (“Reglas para cruzar las intersecciones”, “Señales de tráfico”, “Responsabilidades de los peatones y conductores”), juegos de mesa educativos, dibujo, diseño.

Diseño "Habitantes del mar"– acuario de cristal con algas y vida marina.

El juego incluye:

  • objetos de figuras (peces, pulpos, estrellas de mar, tortugas, caracoles, etc.);
  • marcadores espaciales (algas plásticas);
  • objetos que indican acciones (cañas de pescar).

El juego se puede convertir a "Reino del Mar" si agrega objetos de figuras (rey del mar, sirena, tritón y otros personajes de cuentos de hadas).

Trabajo preliminar: leer ficción, enciclopedias, mirar ilustraciones, mirar programas de televisión, leer el cuento de hadas "Bárbara, la belleza es una trenza larga", conversaciones.

Diseño “Vuelo a otro planeta”– la caja está cubierta con papel y pintada con un tema espacial.

El juego incluye:

  • objetos de figuras (astronautas, extraterrestres);
  • objetos que denotan acciones: una nave espacial, un vehículo lunar, un platillo volante.

Trabajo preliminar: leer ficción, enciclopedias, literatura, mirar programas de televisión, conversaciones, mirar ilustraciones.