Determinar el motor del juego. Motores de juego

06.09.2023

El término "motor de juego" apareció a mediados de los años 1990 en el contexto de los juegos de ordenador de disparos en primera persona, similar al entonces popular Condenar. Arquitectura de software Condenar estaba estructurado de tal manera que representaba una separación razonable y bien ejecutada de los componentes centrales del juego (por ejemplo, el subsistema de gráficos 3D, cálculo de colisiones de objetos, sonido, etc.) y los recursos gráficos, mundos del juego, juegos. reglas que dan forma a la experiencia del jugador y más. Como resultado, esto adquirió cierto valor debido al hecho de que los juegos comenzaron a crearse con cambios mínimos, cuando, en presencia de un motor de juego, las empresas crearon nuevos gráficos, armas, personajes, reglas de juego y similares.

La división entre el juego y el motor del juego a menudo no está clara. Algunos motores tienen una separación clara y razonable, mientras que otros son casi imposibles de separar del juego. Por ejemplo, en un juego, el motor puede "saber" cómo dibujar un arco, mientras que otro motor puede funcionar con un nivel diferente de abstracción, y en él el arco será un caso especial de los parámetros de las funciones llamadas. Una de las características distintivas de un motor de juego es el uso de una arquitectura de gestión de datos. Esto está determinado por el hecho de que si el juego contiene datos estrictamente fijos (Inglés) ruso Al afectar la lógica, las reglas del juego, dibujar objetos y similares, resulta difícil utilizar este software en diferentes juegos.

La mayoría de los motores de juegos están diseñados y ajustados para ejecutar un juego específico en una plataforma específica. E incluso los motores multiplataforma más generales son adecuados para crear juegos de un determinado género, por ejemplo, juegos de disparos en primera persona o juegos de carreras. En este contexto, podemos decir con mayor precisión que un motor de juego deja de ser óptimo cuando no se utiliza para el juego o plataforma para el que fue desarrollado. Este efecto se produce porque el software es un conjunto de compromisos basados ​​en suposiciones sobre cómo debería ser el juego. Por ejemplo, diseñar renderizado dentro de edificios significará que el motor probablemente no será tan bueno para ambientes exteriores. En el primer caso, el motor puede utilizar el árbol BSP para representar objetos cerca de la cámara. Al mismo tiempo, se pueden utilizar métodos menos precisos para espacios abiertos, y también se utilizan más activamente tecnologías de renderizado con distintos grados de detalle, cuando los objetos más distantes se dibujan con menos claridad, ya que ocupan menos píxeles.

Especialización

Por regla general, los motores de juegos están especializados en el género de los juegos de ordenador. Así, un motor diseñado para un juego de lucha en 2D en el ring de boxeo será significativamente diferente de un motor para un juego multijugador masivo, un shooter en primera persona o un juego de estrategia en tiempo real. Pero al mismo tiempo, los motores tienen partes comunes importantes: todos los juegos 3D, independientemente del género, requieren la interacción del jugador mediante el teclado, el gamepad y/o el mouse, alguna forma de renderizado 3D, medios de visualización frontal (por ejemplo, imprimir texto además de imágenes gráficas), sistema de sonido y mucho más. Así, Unreal Engine, a pesar de que fue diseñado para un shooter en primera persona, se ha utilizado con éxito para crear juegos de muchos otros géneros, como el shooter en tercera persona. Engranajes de guerra, juego de rol de aventuras Grimm (Inglés) ruso , o carrera futurista estrella de velocidad .

Históricamente, los juegos de disparos en primera persona se encuentran entre los juegos con mayores desafíos tecnológicos y requieren que el jugador presente la ilusión de un mundo 3D para la acción en tiempo real. Los motores de disparos en primera persona prestan más atención a tecnologías como la representación eficiente de mundos tridimensionales, mecánicas de juego receptivas de control y puntería, animación de alta precisión de armas y manos del personaje controlado por el jugador, una amplia gama de armas de mano. , un modelo "indulgente" del movimiento del jugador y sus colisiones con obstáculos, animación de alta calidad e inteligencia artificial de personajes no jugadores. Esto se caracteriza por una baja escalabilidad en los juegos multijugador (lo normal es que se admitan hasta 64 jugadores) y un enfoque generalizado en el juego de combate a muerte. Los motores gráficos para juegos de este género utilizan una serie de optimizaciones dependiendo del entorno actual del jugador, pero al mismo tiempo existen requisitos para la animación de los personajes, el audio y la música, y la dinámica del cuerpo rígido. (Inglés) ruso, cinemática y otras tecnologías.

Los juegos de estrategia en tiempo real no tienen altos requisitos gráficos y por ello el motor se centra en mostrar unidades en baja resolución, pero debe poder trabajar con una gran cantidad de unidades al mismo tiempo. La interfaz de interacción del jugador y los controles tienen características especiales, que incluyen herramientas para trabajar con grupos de unidades (selección por área, control) y una serie de menús y barras de herramientas que contienen comandos de control, elementos de equipo, selección de tipos de unidades y edificios, y la como.

Los juegos multijugador masivos requieren un gran mundo de juego y la posibilidad de presencia e interacción simultáneas de un gran número de jugadores. Las tareas locales resueltas por el motor son similares a las que se encuentran en juegos de otros géneros, pero una característica del género es la orientación y desarrollo de software de servidor, que debe guardar el estado del mundo, gestionar la conexión y desconexión de los jugadores, proporcionar chats dentro del juego, métodos de interacción por voz, etc.

Historia

En las computadoras domésticas de la década de 1980, debido a la falta de estandarización y limitaciones de memoria, la transferencia era manual y requería mucha mano de obra: solo se transfería la lógica operativa y las partes restantes (mostrar gráficos en la pantalla, llamar a interrupciones, etc.) escrito de nuevo. Sin embargo, en aquellos días aparecieron los motores de juegos Z-Machine y SCI de Infocom y Sierra, respectivamente. En la década de 1980, Incentive Software comenzó a desarrollar Freescape, un kernel 3D portátil.

El término "motor de juego" apareció a mediados de la década de 1990; en ese momento finalmente se estableció el dominio de las computadoras compatibles con IBM, y los procesadores rápidos y la programación "astuta" dieron 30 o más fotogramas por segundo en juegos tridimensionales. Los juegos Doom y Quake de id Software resultaron tan populares que otros desarrolladores, en lugar de trabajar desde cero, licenciaron piezas centrales del software y crearon sus propios gráficos, personajes, armas y niveles: "contenido del juego" o "activos del juego".

¿Qué es un motor de juego? No encontrarás una definición de esta frase en todos los diccionarios. Pero si intentamos encontrar la respuesta a esta pregunta nosotros mismos, lo más probable es que sea la siguiente: "Un motor de juego es un componente de software que nos permite crear y ejecutar videojuegos". Brinda a los desarrolladores las herramientas para crear la mayoría de los componentes del juego y luego les permite ensamblarlos. El motor del juego afecta a todos los componentes del juego, desde el renderizado, la física, el diseño de sonido, las secuencias de comandos, la creación de IA y terminando con los aspectos de red. Y si no es posible crear algo con él, puedes crearlo en un programa especializado y luego importarlo al juego. En cualquier caso, los motores de juego son los caballos de batalla de los videojuegos modernos.

Como usted sabe, ahora existe una gran cantidad de motores de juegos, que van desde marcas conocidas como Quake y Unreal, que los desarrolladores y editores pueden comprar a un precio bastante impresionante, hasta motores que los desarrolladores crean específicamente para sus proyectos internos.
A continuación le presentaremos una lista de los mejores motores de juegos de esta generación. Estos son verdaderamente los mejores representantes, brillan con orgullo en manos de sus creadores y te brindan una experiencia de juego tan memorable. A continuación se muestra un ejemplo de cómo las buenas ideas creativas pueden brindarle un juego emocionante.
Nota: Vale la pena señalar que no todos los desarrolladores hablan sobre sus motores de juego; muchos los mantienen en secreto. Por tanto, muchos buenos motores que desconocemos no están incluidos en esta lista, aunque lo merecen. Ejemplos de este tipo de incógnito se utilizaron y se utilizan para crear: Metal Gear Solid 4, FIFA y God of War III.

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Visto en proyectos como: Rockstar Table Tennis,
GTA IV + su contenido adicional
Club de medianoche: Los Ángeles,
redención muerta roja,
LA. Negra (presumiblemente)
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GTA III, Vice City, San Andreas y Bully, aunque brillantes, no se crearon con el motor interno de Rockstar, sino que utilizaron el motor "Renderware" de Criterion. Pero, a pesar de que Red Dead Revolver parecía un juego menos comercial, fue él quien le dio a la popular editorial la idea de crear su propio motor para la nueva generación de consolas. Con el sueño de una gran secuela que ningún otro motor de juego podría ofrecer, Rockstar San Diego comenzó a trabajar en el motor de juego RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) en 2004 para probarlo por primera vez en su próximo juego Red Dead Redemption. Y según los desarrolladores, a los tres juegos que ya se han lanzado con este motor, en 2010 se añadirá al menos uno más. Y esta es exactamente la deseada secuela de Red Dead Redemption.

RAGE tiene muchas ventajas. Entre ellos, cabe destacar la posibilidad de crear mundos vastos, IA compleja, efectos climáticos, código de red rápido y una amplia variedad de estilos de juego, todo lo cual nos demostró GTA IV. Este motor también es bastante compatible con la simbiosis con otros motores de juegos. Por ejemplo, con el ahora popular motor Euphoria de NaturalMotion, que se adaptaba a RAGE como si lo hubiera tenido desde su nacimiento (ni siquiera LucasArts logró tal simbiosis en su reciente juego Star Wars: The Force Unleashed). El motor de física de Erwin Koumans, responsable del juego de simulación de balas, también encaja perfectamente en RAGE. Y lo que es más sorprendente es que este motor es todavía muy joven y está listo para seguir desarrollándose. Física mejorada, ecosistema, IA mejorada y distancia de dibujo son solo algunas de las mejoras que, según los desarrolladores, RAGE nos traerá en su próximo juego.

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Observado en proyectos como: Far Cry,
Crysis, Crysis: Ojiva, Crysis 2,
Aion: Torre de la Eternidad
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Los desarrolladores alemanes de CryTek no tardaron en crearse un gran nombre. Su primer juego, Far Cry, lanzado en 2004, se convirtió en una revelación para todos. Mientras el mundo, como era de esperar, esperaba la aparición de Half-life 2, Doom 3 y S.T.A.L.K.E.R., que, según muchos, deberían haber presagiado el surgimiento de una nueva generación de juegos para PC, CryTek estaba un paso por delante de todos al lanzando su shooter actual, creado en el motor interno del estudio "CryEngine". Tres años más tarde, su nuevo juego Crysis, desarrollado con la segunda versión del motor CryEngine 2, volvió a lograr el mismo éxito, estableciendo un nuevo listón visual en el diseño de juegos. La próxima elección debería ser Crysis 2, desarrollado ya en la tercera versión del motor CryEngine 3. Con su ayuda, Crytek intentará cubrir el mercado de las consolas.

Según CryTek, CryEngine 3 será el primer motor en Xbox 360 y PlayStation 3 que permitirá a los desarrolladores trabajar con capacidades DirectX 10 en consolas de próxima generación (¡puf! - nota del editor). A diferencia de la mayoría de sus competidores, este motor no necesita aliados entre otros motores de juego adicionales. Puede funcionar con la física del juego y con su sonido y animación. Con la ayuda de un motor de este tipo, los juegos podrán alcanzar altos niveles visuales. De hecho, fue gracias a ellos que Crytek se hizo tan popular. Y si los propios juegos de Crytek no son suficientes para agregar CryEngine a esta lista de los mejores motores, entonces vale la pena señalar el hecho de que sus desarrolladores están haciendo todo lo posible para promocionarlo como software disponible para otros desarrolladores. Esta es una buena noticia para nosotros, los jugadores, y no muy buena noticia para Epic Games y su Unreal Engine 3, que parece que tendrá un competidor muy digno.
PD Y esperemos también que los rumores sobre TimeSplitters 4 en CryEngine 3 resulten ser ciertos.

Motor de juego de perro travieso

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Destacado en proyectos como: Uncharted: Drake's Fortune,
Uncharted 2: Entre ladrones
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Sin lugar a dudas, Uncharted 2: Among Thieves fue una de las maravillas gráficas del último E3 y, lo más importante, demostró que la PlayStation 3 tiene un enorme potencial si adopta el enfoque correcto para crear un motor de juego. El motor de Naughty Dog, que lleva el nombre del estudio detrás no sólo de Uncharted, sino también de series tan populares como Jak & Daxter, fue creado específicamente para la arquitectura de PS3. Con su ayuda, los desarrolladores alcanzaron alturas enormes en 2007, con el lanzamiento de Uncharted: Drake's Fortune. Excelentes animaciones y modelos de personajes, iluminación volumétrica, sonido magnífico, una rica paleta de colores y escenas estilo Hollywood se convirtieron en su tarjeta de presentación. Se dedicaron más de dos años de arduo trabajo a crear el motor Naughty Dog 2.0, que ya se utilizó en el desarrollo de Uncharted 2: Among Thieves. El resultado de este trabajo es sorprendente. Todas las ubicaciones del juego están llenas de una gran cantidad de. Objetos dinámicos que tienen su propia física. La animación del entorno se ha vuelto más suave y diversa. Se han realizado mejoras asombrosas en la iluminación y la IA del juego. que en la nueva parte de Uncharted tendremos juego cooperativo y multijugador.

Además, según nuestros datos, Naughty Dog está compartiendo su conocimiento y experiencia con el estudio secreto de Sony, The Ice Team, que está desarrollando un conjunto básico de herramientas que ayudarán a mejorar todos los proyectos para PS3 en el futuro. Y no olvides que en el último E3 los desarrolladores insinuaron que el próximo año podría aparecer una nueva parte de su popular serie Jak & Daxter.

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Visto en proyectos como: Dead Space,
el infierno de Dante
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Dead Space fue simplemente genial: tan genial que, inmediatamente después de su lanzamiento, el desconocido estudio EA Redwood Shores se hizo un nombre. En mayo, Electronic Arts cambió el nombre del estudio Visceral Games para expresar mejor la cultura y la personalidad del estudio, que se centra en la creación de juegos de acción inteligentes (¡y los hay! - Ed.). Aunque Dead Engine no es el nombre oficial del motor de Visceral Games (como lo apodaron la prensa y los fanáticos de Dead Space), Glen Schofield anunció su existencia y capacidades técnicas durante una de las promociones de Dead Space en Australia.

Después del lanzamiento de El Padrino en 2006, el equipo de desarrollo se disolvió, algunos de ellos se llevaron el motor y se convirtieron en el mismo estudio de EA Redwood Shores que lanzó Dead Space. El motor fue rediseñado casi por completo para adaptarse a las necesidades futuristas de terror de Dead Space. En última instancia, el éxito del motor se debe más a Dead Space que a El Padrino. Dead Space nos sorprende con casi cada nueva ubicación, pero las principales ventajas del motor son su facilidad de manejo, así como su funcionamiento con el sonido y la iluminación del juego. Dead Space es fácilmente uno de los juegos más aterradores de la historia de los videojuegos. Y el siguiente punto en el desarrollo del motor debería ser el nuevo juego Visceral Games Dante's Inferno.

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Visto en proyectos como: Gears of War,
Efecto masivo,
bioshock,
Torneo irreal 3
tierras fronterizas,
Hermanos de armas: la carretera del infierno,
frente a casa,
Borde del espejo,
singularidad,
Arco iris seis: vegas
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¿Cuántas veces hemos escuchado estas palabras “Unreal Engine muy modificado” en varias reseñas de videojuegos o en comunicados de prensa sobre juegos? Desde su primera aparición en 1998, el Unreal Engine de Epic Games (ahora en su tercera encarnación) se ha convertido nada menos que en el arma principal de los desarrolladores de videojuegos más famosos y no tan famosos. También apareció en proyectos infantiles como Surf's Up e incluso en juegos de estudios que, además de él, tienen sus propios motores. La pregunta principal es ¿por qué?

A pesar de algunas críticas negativas (Silicon Knights, creadores de Too Human) y problemas asociados con el rendimiento en los primeros proyectos para PS3 (principalmente el problema de la caída de fotogramas por segundo), el motor de Epic Games proporcionó a sus consumidores alta calidad y la capacidad de desarrollar juegos en absolutamente cualquier género. Y su modesto precio disuadió a muchos de la costosa creación de sus propios motores. El motor de juego más popular es el Unreal Engine, fue el que nos formó la imagen misma de cómo debería ser un juego de próxima generación.
Según los últimos informes, Epic Games ya está trabajando arduamente en Unreal Engine 4 y según el plan, este motor debería aparecer a tiempo para el lanzamiento de la próxima generación de consolas en 2012, como se anunció entre las posibles fechas de lanzamiento.

Motor de avalancha

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Notado en proyectos como: Just Cause, Just Cause 2,
El cazador
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Just Cause 2 fue uno de esos juegos que realmente nos sorprendió en el pasado E3. Aunque la primera parte fue bastante interesante, han pasado casi 4 años desde su lanzamiento y poco a poco empezamos a olvidarnos del juego. Este período de calma mató un poco nuestro interés por la segunda parte y ya no la esperábamos con ganas. Sin embargo, resulta que los creadores del juego, Avalanche Studios, no perdieron todo este tiempo en vano. Reacondicionaron por completo el motor Avalanche y reconstruyeron muchos de sus elementos desde cero. Entonces, utilizando el nuevo Avalanche Engine 2.0, los desarrolladores crearon Just Cause 2, que puede superar fácilmente el éxito de la primera parte del juego.

Al observar Just Cause 2, es difícil no sorprenderse de lo que los desarrolladores han logrado con su nuevo motor. El motor produce mecánicas de juego muy diversas (lanzarse en paracaídas, conducir, disparar y combatir cuerpo a cuerpo en tercera persona, bucear y mucho más). Una gran cantidad de explosiones y enemigos aparecen constantemente en la pantalla. El personaje principal tiene nuevas oportunidades, la principal oportunidad es el gancho. La IA enemiga también ha sufrido una serie de cambios y ahora parece mucho mejor de lo que vimos en la primera parte. Y además, la imagen del juego es muy impresionante. Toda esta acción se desarrolla en una vasta extensión, donde nos esperan picos nevados, selvas tropicales y costas arenosas. Todas estas ventajas hacen de Avalanche Engine uno de los mejores motores de juegos de esta generación.
PD Además, el próximo proyecto ya anunciado basado en Avalanche 2.0 será un juego llamado AionGuard, que está construido en un entorno de fantasía; Me pregunto cómo este motor afrontará tal tarea.

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Notado en proyectos como: Call of Duty 2,
llamada del deber: guerra moderna,
Llamada del deber mundo en guerra,
Cuántico de consuelo,
Guerra moderna 2
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Para aclarar: IW significa Infinity Ward, el legendario estudio que creó una de las series de juegos más populares de esta generación: Call of Duty. Y aunque en la primera parte de su serie de juegos Infinity Ward utilizó el motor id Tech 3, ya para el lanzamiento de la segunda parte prepararon su propio motor interno, que, lamentablemente, aún no ha recibido un nombre oficial. Tras una de las preguntas que hicimos sobre el motor en el último E3, Infinity Ward nos informó que el próximo éxito Modern Warfare 2 se creó en la cuarta versión del motor, es decir, IW 4.0. La misma versión del motor se utilizó para crear la obra maestra Call of Duty 4, lanzada en 2007.
Si ha jugado, probablemente conozca las capacidades de este motor y el tipo de experiencia de juego que puede brindar a sus jugadores. Animación e iluminación fenomenales, IA compleja, sonido maravilloso, simulación del comportamiento real de una bala: el motor es capaz de procesar todo esto muy rápidamente, y nadie lo niega. Además, toda esta belleza se puede ver jugando online con amigos, no en vano Call of Duty es considerado uno de los juegos online más exitosos de toda la historia de los videojuegos. Por supuesto, para la segunda parte de Modern Warfare 2 el motor no ha sufrido grandes cambios, sin embargo, son lo suficientemente significativos como para volver a sorprendernos. El nuevo sistema de texturas aumentará el detalle del mundo y aumentará la resolución de las texturas. Y los principales cambios afectarán a la iluminación, la física y la IA del juego.

PD Otra buena noticia parece ser que Infinity Ward está permitiendo que otros estudios de Activision, como Treyarch, utilicen su motor.

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Destacado en proyectos como: Assassin's Creed,
Príncipe de Persia (2008),
shaun blanco snowboard,
Assassin's Creed II
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Probablemente, Ubisoft está cansado de usar tecnologías de otras personas para crear juegos, por lo que recientemente sus estudios han comenzado a montar sus propios motores de juego uno tras otro. Ahora hay alrededor de una docena de estos motores, entre ellos cabe destacar los siguientes: Dunia (Far Cry 2), LEAD (Splinter Cell: Conviction), Fox (Naruto: Broken Bond), LyN (Beyond Good & Evil 2) , IRISZOOM (R.U.S.E) y en realidad nuestro héroe es Anvil, también conocido como Scimitar 2.0 Engine. De hecho, es difícil pasar por alto un juego creado con este motor y no sorprenderse por la imagen que produce. Además, no olvidemos que el aclamado éxito Assassin's Creed debe su popularidad a este motor.
Tanto en Assassin's Creed como en Prince of Persia, Anvil permitió que la animación interactuara con el entorno en tiempo real. También te permite poblar mundos virtuales con cientos de modelos, al tiempo que los dota de su propia IA bastante inteligente. , los desarrolladores de Ubisoft Montreal prepararán un sistema de iluminación mejorado, reflejos, ropa dinámica, IA avanzada, aumentarán la capacidad de interactuar con el mundo exterior, aumentarán la distancia de dibujo y también agregarán un ciclo completo de día y noche al juego. También vale la pena señalar que además de todo lo anterior, Anvil agregó una de las tecnologías del motor Dunia, sobre el cual se construyó Far Cry 2. Esta tecnología se encarga de simular la vegetación del juego.

También destacamos el hecho de que Shaun White Snowboarding Anvil ofreció a los jugadores un juego en línea por primera vez, lo que alimentó los rumores de que aparecerá un modo en línea en la segunda parte de Assassin's Creed.

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Visto en proyectos como: Colin McRae: DiRT,
Piloto de carreras: GRiD,
Operación Flashpoint: Dragon Rising,
Colin McRae DiRT 2,
F1 2009,
F1 2010
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Codemasters ya ha publicado un par de juegos muy mediocres en esta generación de consolas, pero cuando se trata de proyectos internos del estudio, intenta traernos sólo lo mejor. La mayor parte de esto se basa en el motor EGO (una vez conocido como NEON). Por cierto, vale la pena señalar que en la creación de este motor también participó en parte gente de Sony. Para muchos jugadores, Codemasters es conocido por su serie de juegos Colin McRae & Race Driver, simuladores de carreras muy populares y de alta calidad.
Entre las ventajas del motor está no solo la capacidad de crear un buen juego de carreras, sino que con su ayuda puedes crear modelos y físicas para estos mismos autos. También puede crear mundos muy detallados de diferentes terrenos (tanto desérticos como nevados) que se ven simplemente increíbles, especialmente a través de la ventana delantera de su automóvil a una velocidad de 200 km/h. Además, los desarrolladores han creado un sistema de daños inteligible, una IA e iluminación brillantes. Todas estas ventajas convierten un juego creado en EGO en un caramelo. Bueno, la razón principal por la que EGO llegó a nuestra lista de los mejores motores es su asombrosa capacidad para pasar de un motor de carreras a un motor excelente, por ejemplo, para FPS. Nos lo demostró al convertirse en la base del súper realista Operation Flashpoint: Dragon Rising, que aparecerá en las tiendas en septiembre.

Bueno, en DiRT 2 los desarrolladores decidieron centrarse en la física del juego para darle un realismo aún mayor. Y si esto continúa, entonces los desarrolladores de F1 2010, que todavía tienen un año entero de desarrollo en sus bolsillos, deberían terminar con algo muy serio y atractivo.

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Visto en proyectos como: Red Faction: Guerrilla
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Cuando Digital Illusions lanzó su Frostbite Engine, que nos presentó el sistema de destrucción dinámica nunca antes visto de Battlefield: Bad Company, quedamos realmente impresionados por cómo cambiaba el campo de batalla durante la batalla. El siguiente paso en esta dirección lo dieron los desarrolladores de LucasArts al lanzar Star Wars: The Force Unleashed, que tenía su propio motor de física, Digital Molecular Matter. Permitió que el mundo que lo rodeaba cambiara bajo la presión de fuerzas externas. Lo mostrado sorprendió a más de un gamer de nuestro planeta. Pero Volition Inc fue aún más lejos con Red Faction: Guerrilla. Usando una nueva versión de su motor Geo-Mod, que apareció en 2001 durante la creación de la primera parte de Red Faction.
La tercera parte de toda una serie de juegos nos permitió no solo destruir sin sentido todo lo que había en el área. Geo-Mod permite que los objetos adquieran las propiedades de sus prototipos reales, se destruyen de acuerdo con las leyes reales de nuestro mundo, esto infunde realismo no solo en las acciones del jugador, sino también en los objetos que lo rodean. No cualquier motor puede simular la jugabilidad explosiva de un juego, su compleja IA e imitar las leyes del mundo real, sin perder framerate. Además, todo funciona muy bien en un juego en red. Y aunque este motor no tiene muchas de las ventajas de los competidores mencionados anteriormente, su capacidad para imitar leyes reales y crear explosiones asombrosas en tiempo real lo distingue del resto.

Realmente esperamos que los desarrolladores encuentren una manera de utilizar este motor en su futura continuación de la exitosa serie Saints Row 3.

Eso es todo. Lo hemos guiado a través de la lista de los mejores motores de juegos disponibles en la actualidad. La mayoría de los juegos que tanto te gustan fueron creados con la ayuda de estos caballos. Desafortunadamente, muchos otros candidatos dignos para el título de mejor motor no estaban incluidos en esta lista, pero esperamos crear una continuación de esta lista para usted en un futuro próximo y presentarle al resto.

Tecnología patentada creada por Guerrilla Games. El estudio Kojima Productions también participó en la creación del motor. Apareciendo apenas en 2013, Decima Engine logró convertirse en la base de varios proyectos AAA, así como de juegos simplemente interesantes.

El primer juego creado en Decima Engine fue Killzone Shadow Fall, desarrollado por la propia Guerilla Games. Inicialmente, el estudio no informó sobre qué tecnología se estaba creando su proyecto, pero sí sobre el anuncio de su próximo juego: - dijo sin embargo que el nuevo proyecto utilizará el motor anterior: Decima Engine.

Como es el caso de muchos motores populares, el componente físico del Decima Engine se basa en la física de Havok. Gracias a esto, Guerilla pudo crear una tecnología prometedora con animación esquelética dinámica y un sistema de daño realista.

En 2015, Decima Engine se convirtió en la base de Until Dawn, un juego de terror inicialmente dudoso que finalmente se convirtió en el mayor descubrimiento del género durante todo el año. Además de en Horizon Zero Dawn, el motor también se utiliza en el ambicioso proyecto de Hideo Kojima. . Es por eso que el estudio del desarrollador japonés, Kojima Productions, brindó asistencia durante la creación del motor al desarrollador líder, Guerilla.

En esencia, Decima Engine está diseñado específicamente para proyectos AAA que requieren alto detalle y soporte para resolución 4K. Dado el gran éxito potencial de Death Stranding, así como el hecho de que Guerilla está trabajando en estrecha colaboración con Sony, Decima Engine tendrá una gran demanda en el futuro. Probablemente veremos esta tecnología mucho en .

9º lugar - Motor EGO

Un motor desarrollado conjuntamente entre empresas y Sony Computer Entertainment. Básicamente, se trata de una versión mejorada de Neon, que representaba el juego Colin McRae: DiRT con el número “cero”.

EGO Engine merece con razón un lugar entre los primeros, al menos por sus juegos de increíble calidad en el género de carreras. Todos los juegos de Codemasters, desde 2007, se han publicado y se publican en EGO, y su historial también incluye shooters, lo que sólo habla a favor del motor versátil.

La mayor parte del trabajo en la creación de EGO fue realizado por Codematers, y Sony proporcionó el motor gráfico PhyreEngine. La primera versión de EGO Engine lanzó los famosos DiRT y DiRT 2, así como el complemento Dragon Rising para el shooter Operation Flashpoint. La segunda versión del motor estuvo representada por DiRT 3, juegos de las series GRID y F1.

En la tercera versión, Codemasters ahora está desarrollando DiRT 4, que seguramente será una gran carrera de rally. Todos los proyectos de la empresa están siempre perfectamente optimizados, a pesar de los excelentes gráficos. Tomemos, por ejemplo, DiRT 2: el juego se lanzó en 2009, pero la calidad de sus imágenes aún puede dar posibilidades a algunos proyectos modernos (y no estamos hablando de proyectos independientes).

Un sistema de daños realista, suciedad adherida a los guardabarros del coche, manejo del coche: todos los juegos de carreras de Codemasters destacan por estos y muchos otros componentes, que la empresa sólo pudo conseguir mediante la creación de un motor EGO de alta calidad.

8vo lugar- Creador de juegos: Estudio

El motor y diseñador de juegos más famoso creado en Delphi. Game Maker fue desarrollado por Yo Yo Games y el desarrollador principal de la tecnología es Marc Overmars.

Hoy en día existen siete versiones del motor, cinco de las cuales admiten exclusivamente juegos 2D. Con la sexta versión, los desarrolladores decidieron integrar soporte 3D limitado.

Game Maker ha ganado fama sólo por su simplicidad. Inicialmente, Overmars, como profesor de la Universidad de Utrecht, creó la base para Game Maker en forma de material didáctico para sus alumnos. Posteriormente, la tecnología apareció en Internet, donde ganó popularidad.

Una característica distintiva de Game Maker es que no es necesario conocer lenguajes de programación para trabajar con él.

Durante la creación de un juego en este motor, el usuario necesita definir los objetos del juego (el juego se basa en ellos), luego configurar su apariencia usando sprites, y el comportamiento y la interacción de los objetos se lleva a cabo describiendo sus reacciones a tales llamados eventos (SOP).

Game Maker apareció en 1999 y sigue recibiendo actualizaciones casi todos los años. El último fue lanzado en 2011: esta es la octava versión del motor, que recibió muchas actualizaciones y adiciones. A partir de ese momento, el motor empezó a funcionar en Unicode, se incrementó notablemente su soporte 3D, se mejoró el editor de salas, etc.

En 2012, YoYo Games decidió reelaborar seriamente su tecnología, añadiendo en primer lugar soporte multiplataforma. El motor recibió un nuevo nombre Game Maker: Studio, y solo después comenzó a ser percibido como una herramienta profesional para crear videojuegos, y no como un programa de capacitación.

Las ventajas de Game Maker Studios radican en la compatibilidad con muchas plataformas diferentes, desde Windows y Mac OS hasta iOS, Android, Xbox y PlayStation. Además, la biblioteca del motor y muchas extensiones han sido traducidas a varios idiomas, no sólo al inglés, como suele ser el caso. El motor tiene su propio lenguaje de programación: Game Maker Language. También tiene integración con Steam y es completamente gratuito (solo versión estándar).

El único inconveniente es el 3D, que apareció en Game Maker en 2011, pero trabajar con él aún no ha llegado a un estado aceptable.

Los juegos más famosos de Game Maker: Studios son las dos partes de Hotline Miami. Además de ellos, se desarrollaron decenas de juegos diferentes en el motor, la mayoría de los cuales se perdieron incluso en el segmento independiente.

Sin embargo, la tecnología tiene un gran potencial, se está desarrollando activamente y, dada la popularidad del género independiente, pronto tendrá mucha más demanda.

7mo lugar - Motor 4A

Un motor de Ucrania, creado por el estudio del mismo nombre. . El destino del motor 4A está entrelazado con el motor X-Ray, que, en primer lugar, se desarrolló de la misma manera en Ucrania, en segundo lugar, fue creado para un juego del género post-apocalíptico y, en tercer lugar, fue escrito por los mismos programadores: Oles Shishkovtsov y Alexander Maksimchuk.

4A Engine es software propietario, lo que significa que 4A Games puede usarlo exclusivamente para sus propias necesidades sin la posibilidad de vender licencias. Por el momento, la compañía ha lanzado dos juegos con este motor: Metro 2033 y Metro: Last Light.

La historia de 4A Engine tiene varios puntos oscuros. Entonces, según cierta información, el motor es una copia modificada de X-Ray. Esta sospecha se basa en el hecho de que los programadores de motores Shishkovtsov y Maksimchuk, habiendo abandonado voluntariamente (o ser despedido), utilizó la base de rayos X que crearon para 4A Engine. Este rumor se convirtió posteriormente en un escándalo, pero nunca se encontraron pruebas reales.

Shishkovtsov y sus camaradas no se atrevieron a seguir desarrollando Stalker y X-Ray porque este último, en su opinión, tenía un modelo de red deficiente y una optimización deficiente, por lo que la distribución de los recursos y la memoria de la computadora era terriblemente grosera. En general, según los desarrolladores, X-Ray no era compatible con las consolas de nueva generación y no tenía futuro, por lo que decidieron dejar el estudio y empezar a desarrollar las suyas propias.

El motor 4A que crearon solo confirmó juicios expresados ​​previamente. Entonces, en comparación con S.T.A.L.K.E.R. Metro 2033 tenía gráficos mucho mejores (lo que se puede atribuir al período de tiempo), pero al mismo tiempo requirió muchos menos recursos de la computadora y no causó ningún error en el sistema.

En Metro 2033, en primer lugar, se implementó perfectamente la niebla volumétrica, así como el desenfoque de los objetos y su alto nivel de detalle. Y la inclusión de la tecnología PhysX en el motor 4A permitió a los desarrolladores agregar al juego entornos destructibles, superficies de agua dinámicas y ropa.

En general, 4A Engine puede considerarse el sucesor ideológico de X-Ray, que mostró resultados mucho mejores y evitó numerosos errores de su predecesor. De una forma u otra, ambos motores merecen un lugar en nuestro top.

6to lugar - Motor IW

Casi todos los jugadores se han encontrado con el motor Infinity Ward, incluso si ni siquiera son conscientes de su existencia. IW fue desarrollado por la compañía estadounidense del mismo nombre, que lo creó específicamente para sus juegos, concretamente la serie del shooter más popular Call of Duty.

La historia del motor Infinity Ward se remonta a 2002, cuando los futuros empleados de IW trabajaban en el estudio. . En ese momento, lanzaron su proyecto debut Medal of Honor: Allied Assault, que se basó en el motor de id Software, id Tech 3. Aproximadamente un año después, la mayor parte del equipo dejó 2015 Inc para fundar la conocida Infinity Ward y Comience a crear el juego de culto: Call of Duty.

Call of Duty se basó de la misma manera en el motor id Tech 3, sobre el cual los desarrolladores informaron al público. Sin embargo, el motor adquirido ha sufrido modificaciones importantes, que incluyeron las habituales mejoras gráficas, la introducción de una función de entorno borroso, funciones para procesar la superficie del agua mediante sombreadores, sombras dinámicas y mucho más.

Con tales transformaciones, la versión id Tech 3 de IW se alejó significativamente del original, por lo que llegó el momento de que la compañía lo llamara su propio motor y cambiara su nombre.

Pronto, los desarrolladores hicieron precisamente eso cuando lanzaron Call of Duty 2, anunciando que la secuela se lanzaría con la modificación id Tech 3: IW Engine 2.0. El motor de la primera versión, como se puede imaginar, fue apropiado por los desarrolladores de Call of Duty 1.

En 2007, Infinity Ward lanzó la tercera versión del motor, cuyo lanzamiento estuvo marcado por Modern Warfare. Animación de rostros, texturas de agua, iluminación, así como la introducción de un nuevo efecto, la profundidad de campo, todo decía que teníamos uno de los motores de disparos de mayor calidad de su tiempo.

Hasta 2012, la empresa siguió utilizando este motor, mejorando únicamente el componente gráfico. IW 4.0 y 5.0 llegan junto con Modern Warfare 2 y 3, respectivamente. A pesar de la creación de nuevas versiones, el mismo Black Ops 2 se lanzó solo en el tercer modelo del motor.

Sin embargo, en 2013, el movimiento hacia el desarrollo completo comenzó de nuevo cuando IW terminó de trabajar en COD: Ghosts. Y aunque la parte sobre "Ghosts" recibió críticas mixtas y fue mal recibida por los jugadores, muchos ni siquiera notaron que la compañía, junto con Ghosts, lanzó la versión IW 6.0. El último es el séptimo, sobre el cual se desarrolló. a finales de 2016.

5to lugar - RAGE (Rockstar Advanced Game Engine)

En quinto lugar está el motor de Rockstar. Rockstar Advanced Game Engine, o RAGE, es el producto de dos de sus subsidiarias: y San Diego, que fueron desarrollados exclusivamente para los juegos de la empresa.

RAGE debutó en la práctica recién en 2006, cuando Rockstar lanzó un juego de tenis de mesa. Es curioso que el juego no fuera nada único: los desarrolladores simplemente decidieron probar el nuevo motor en algún proyecto de bajo presupuesto. Desde entonces, todos los juegos posteriores de la empresa comenzaron a publicarse en RAGE.

¿Qué pasó antes de 2006? En la primera mitad de la década de 2000, Rockstar ya había lanzado varias partes de GTA y logró hacerse famoso, pero luego su motor insignia fue RenderWare, que fue desarrollado por un estudio completamente externo. . En 2004, esta última fue absorbida por EA, lo que naturalmente afectó a la licencia del motor adquirido por Rockstar.

Electronic Arts siempre ha sido estricto con sus competidores directos, por lo que la dirección de Rockstar decidió abandonar RenderWare, que les había servido fielmente, y empezar a crear su propio motor. En solo un año, la compañía logró desarrollar RAGE, ya que su base no se creó desde cero, sino sobre la base de AGE, el motor de Angel Studios.

El primer gran proyecto de Rockstar Advanced Game Engine fue GTA IV. Incluso antes de su lanzamiento, la compañía anunció que el motor RAGE utilizaría la tecnología Euphoria, una herramienta de animación procedimental que permite simular la física corporal realista (todavía se utiliza en la actualidad). Posteriormente se lanzó Max Payne 3, GTA V, así como el planificado. - todos estos juegos fueron creados y desarrollados en RAGE.

Bajo el capó de Rockstar Advanced Game Engine se encuentran todos los componentes del motor más funcional: motores de gráficos, física, sonido y animación, así como IA completa, soporte para modos de red, lenguaje de secuencias de comandos y mucho más. Todos los componentes fueron creados exclusivamente por afiliados de Rockstar Games.

Como sabes, muchos de los juegos de la compañía se centran en un mundo abierto y una jugabilidad gratuita. Es por eso que la ventaja clave de RAGE es la capacidad de procesar rápidamente grandes mundos de juego; en esto se centraron los programadores en primer lugar.

A medida que el jugador avanza por el nivel, el motor no deja de ingresar y generar los objetos requeridos. Esta coherencia se aseguró gracias al administrador de memoria de alta calidad del motor, que es capaz de eliminar y mover objetos de la RAM sin requerir fragmentaciones periódicas.

No hay duda sobre la calidad de RAGE, ya que fue en él donde se desarrolló GTA V, uno de los juegos más vendidos y populares en toda la historia de la industria.

4to lugar - CryEngine

Casi llegando al top tres de nuestro top, una serie de motores de la empresa - CryEngine - firmemente afianzado en la cuarta posición. El componente gráfico de este motor es casi incomparable, y muchos consideran que Crysis, el primer juego creado en CryEngine 2, es uno de los proyectos de mayor tecnología en la industria del juego en general.

El CryEngine original fue lanzado en 2002 específicamente para el shooter Far Cry. Entonces el motor resultó ser el número uno en términos de avance tecnológico y fotorrealismo. CryEngine 2, lanzado en 2007, demostró su valor por primera vez en Crysis.

Hoy en día existen terceras y cuartas versiones de este motor, donde una recibió críticas mucho peores en comparación con CryEngine 2, y la otra se ha alejado tanto del original que sólo forma parte de la "familia".

Una política distintiva de Crytek, que desarrolló CryEngine, es la interacción constante con estudios más pequeños que requieren un motor de juego. La empresa ha emitido y sigue emitiendo licencias para cualquier equipo por una pequeña tarifa, lo que sólo beneficia la reputación de CryEngine.

Pero no es sólo por su disponibilidad que CryEngine se hizo popular y entró en la lista de los mejores motores de la industria del juego. Las características disponibles, su calidad y la facilidad de trabajar con el motor lo han convertido en uno de los más populares entre los estudios independientes.

Mapeo de paralaje, terreno 2.5D, dispersión del subsuelo, iluminación dinámica, herramienta Polybump 2, animación esquelética paramétrica: CryEngine incorporó muchas tecnologías avanzadas para su época, que aún siguen siendo relevantes en la actualidad.

El motor tiene un editor de niveles Sandbox2 incorporado, que le permite crear niveles en tiempo real, trabajar con objetos y editar animaciones. Por supuesto, CryEngine es digno de los mayores elogios: un excelente ejemplo de cómo se deben fabricar los motores.

3er lugar- tecnología de identificación

id Tech: basándose en este motor se crearon shooters de culto como Wolfenstein, Quake y DOOM. Estos tres gigantes, nacidos de id Software, tronaron a finales de los 90 y principios de los 2000, y en nuestro tiempo, cuando el resurgimiento de los juegos y películas antiguos adquirió proporciones espontáneas, regresaron y dieron a los shooters "locales" una verdadera reprimenda.

A partir de 2017, id Tech tiene seis versiones. El primero salió en 1992 (cuando muchos lectores jóvenes no habían nacido o apenas habían comenzado a caminar debajo de la mesa) bajo el liderazgo de la figura legendaria: John Carmack.

En realidad, recibió el derecho a ser llamado "legendario" precisamente por la creación de id Tech y los juegos que mencionamos anteriormente, que se lanzaron en este motor. Luego, los desarrolladores llamaron a las versiones de su motor según los nombres de los juegos para los cuales se desarrollaron estas "bases".

Entonces, las primeras tres partes de Doom se lanzaron en id Tech 1, y en la segunda versión, que se llamó Quake Engine, como puedes imaginar, aparecieron varias partes de la serie Quake.

Con id Tech 3, id Software comenzó a distribuir su creación. El motor empezó a aparecer cada vez más entre proyectos de desarrolladores externos (Medal of Honor, Star Trek, James Bond 007).

Además, el motor número tres fue adquirido por Infinity Ward, que creó su propio motor a partir de él (de esto hablamos al principio de la lista, ya que este motor también acabó en él).

id Tech 4 es una era de transformación significativa, ya que el motor se escribió por primera vez en C++. Los desarrolladores reescribieron todos los subsistemas del motor y lo presentaron en el juego DOOM 3. Auto sombreado, iluminación por píxel, etc.; la cuarta versión tenía las tecnologías más modernas.

La compañía prácticamente no trabajó con id Tech 5 y lanzó solo un juego: RAGE. Fue recibido con controversia por parte de la audiencia, aunque a otros desarrolladores les gustó el motor en sí. Entonces, en esta versión lanzaron , Wolfenstein: El nuevo orden y el mal interior.

Finalmente, en 2016 se lanzó la sexta y última versión hasta la fecha. Los desarrolladores lo crearon específicamente para las consolas de nueva generación, demostrando toda la potencia del motor con un proyecto igualmente poderoso: .

En primer lugar, el motor se distingue por la innovadora tecnología Sparse Voxel OCtree, gracias a la cual la geometría de los niveles no se reproduce a través de una estructura poligonal, sino a través de una vóxel.

Con la ayuda de SVO, los desarrolladores lograron mejorar los detalles del mundo del juego mediante el escalado: los objetos más cercanos al jugador se renderizan con la máxima calidad, mientras que los objetos más lejanos se renderizan usando grandes vóxeles, que tienen peor calidad. Por lo demás, id Tech 6 está equipado con la última tecnología y, siendo “joven”, está esperando su mejor momento.

2do lugar: Frostbite y Unity Engine

La plata honoraria en la lista "Los 10 mejores motores de la industria del juego" la ocupan dos motores que igualmente merecen la segunda posición. El primero, Frostbite Engine, se mostró en todo su esplendor en Battlefield 3 y continúa mostrando efectos increíblemente cinematográficos, y con el segundo, Unity Engine, estamos más familiarizados con su prevalencia y accesibilidad (similar a CryEngine), aunque muchos son excelentes. se lanzaron juegos en él.

Frostbite Engine fue desarrollado por la empresa sueca DICE en 2008 para el juego Battlefield: Bad Company. El motor reemplazó al Motor Refractor, una antigua tecnología con la que DICE había trabajado a lo largo de su historia anterior. Ahora hay tres versiones completas de Frostbite Engine (incluida la 1.5) y, en general, el motor ha logrado demostrar su valía en carreras, disparos, juegos de rol e incluso deportes.

El motor DICE es una combinación estándar de gráficos, sonido y otras tecnologías características de un motor normal. Hoy es compatible con la versión 11 de DirectX y también está optimizado para trabajar con procesadores multinúcleo.

Las principales ventajas del motor son la destructibilidad y los gráficos. El primer componente es más una rama del segundo que un aspecto completo, sin embargo, es de la destructibilidad extremadamente realista de lo que se habla cuando se menciona el Frostbite Engine.

El motor gráfico admite muchos efectos posteriores, mapeo de relieve, iluminación dinámica y otras tecnologías modernas. Prácticamente no hay restricciones en cuanto a la distancia de dibujo: en los ordenadores de gama alta, los usuarios pueden ver toda la ubicación hasta el horizonte.

Y aunque DICE logró demostrar su valía y hacerse popular incluso antes de Battlefield 3, fue este último el que le permitió ser llamado un verdadero desarrollador de la primera liga, donde se desarrollan los mejores proyectos AAA.

Sólo gracias a Frostbite Engine, los desarrolladores pudieron hacer disponibles batallas de 32 contra 32 jugadores en mapas enormes con diversos equipos, así como objetos destructibles.

Además de en muchos juegos de disparos, Frostbite Engine funcionó bien en el juego de carreras NFS: The Run, así como en el juego de rol Dragon Age: Inquisition. Hoy es relevante la tercera versión del motor, en la que se encuentran varios proyectos interesantes como FIFA 17 y .

Y ahora hablaremos del segundo motor, que reemplazó a Frostbite Engine y se coloca en el mismo pedestal que él: Unity Engine. El motor fue desarrollado por Unity Technologies en 2005, un estudio que todavía no era muy conocido y que hoy cuenta con una plantilla de miles de empleados.

Unity Engine no fue creado para ningún juego específico, lo cual es típico de nuestros participantes anteriores: el estudio lo desarrolló únicamente para su distribución.

Unity Technologies todavía es propietaria del motor, modernizándolo y mejorándolo constantemente. Debido al hecho de que el precio del motor se fija en un nivel bastante bajo, Unity Engine se ha convertido en uno de los motores más famosos (si no el más), utilizado tanto por los gigantes de la industria del juego como por los desarrolladores independientes.

Unity Engine en sí es a la vez un motor de juegos, un entorno de desarrollo integrado y un diseñador para la creación de juegos. Es compatible con los sistemas operativos móviles, Windows, Linux y OS X, y funciona en todas las consolas, tanto de nueva generación como de anteriores.

Si cree que nunca se ha encontrado con Unity Engine, lo más probable es que esté equivocado, ya que se usa con frecuencia. , Blizzard, EA y muchas otras empresas. Últimos juegos de Obsidian, serie , Kerbal Space Program y cientos de otros proyectos se lanzaron en Unity Engine.

Un factor clave que influye en la popularidad de Unity Engine es la naturaleza gratuita del paquete, que cubre la versión más mínima del motor.

Cualquier desarrollador novato puede descargar Unity Engine de forma totalmente gratuita y empezar a crear juegos con él, sobre todo porque sus herramientas son increíblemente fáciles de aprender en comparación con otros motores populares.

Avanzado y equipado con la última tecnología, Unity Engine es ante todo el motor más popular, por lo que se ha ganado la segunda posición de nuestra lista.

1er lugar - Source y Unreal Engine

La posición del ganador repitió el destino de la línea anterior, por lo que nuevamente hablaremos de dos motores a la vez, que son igualmente dignos de ser llamados el mejor motor de la industria del juego. Una persona que al menos una vez tocó una computadora probablemente haya oído hablar de Half-Life, el shooter más famoso que en un momento subió el listón siguiendo el ejemplo de Quake o DOOM.

Era el juego sobre las aventuras del famoso científico Gordon Freeman que se creó con el motor Source. El segundo, Unreal Engine 3, está estrechamente asociado con una serie de shooters. , que, al igual que los juegos de acción antes mencionados, “empujó el listón” de la misma manera y se convirtió en uno de los mejores representantes de su género.

El motor Source fue desarrollado por Valve Corporation en 2004. Y aunque mencionamos la primera parte de Half-Life arriba, este motor ya fue creado para la secuela, pero el primer juego en el motor fue Counter-Strike: Source.

La primera mención del motor apareció en 1998, cuando el trabajo en Half-Life ya estaba llegando a su fin. Los desarrolladores tuvieron que descartar muchos desarrollos y características que originalmente debían aparecer en la acción debido a las imperfecciones de GoldSrc, el primer motor de la compañía. Es por eso que los empleados de Valve decidieron crear un motor que permitiría que todos sus sueños y deseos se hicieran realidad.

No es necesario hablar de la perfección de Source, dada la popularidad de Half-Life 2. El juego tenía muchas soluciones y características excelentes, pero el aspecto principal era y sigue siendo el motor de física: Havok, para el cual Valve mejoró y adaptó. Fuente.

Es gracias a estas físicas tipo Ragdoll en Half-Life 2 que los desarrolladores lograron crear los acertijos y la jugabilidad más interesantes en general. Además, la animación facial del juego fue igualmente innovadora para 2004.

Otra característica que distingue a Source es la inteligencia artificial, que controla perfectamente a los enemigos y amigos del jugador. Los gráficos, además de la animación mencionada anteriormente, destacaron por sus efectos de sombreado.

Al igual que con Unity, cualquiera puede trabajar con Source de forma gratuita descargando una utilidad especial (Source SDK) de Steam. Hoy existe una segunda versión de Source, que se anunció en 2015.

El juego Dota 2 ya se lanzó en Source 2, así como varios otros proyectos independientes de Valve. La versión pública del motor aún está en desarrollo.

Unreal Engine es el motor que Epic Games se encarga de crear. Muchos jugadores están familiarizados con los proyectos de esta empresa, que se encuentran entre los mejores shooters de la industria del juego. Todos los juegos de Epic Games se desarrollaron en Unreal Engine, pero incluso si no has jugado a ninguno de los proyectos de esta compañía, probablemente te hayas topado con este motor, ya que en él se han creado más de cien juegos diferentes.

serie irreal, , Postal, Tom Clancy's, BioShock, , , , Tierras fronterizas, Deshonrado, XCOM, , Life is Strange, Mortal Kombat X y docenas de otros proyectos igualmente famosos, así como completamente independientes, se realizaron en Unreal Engine. No está mal, ¿no?

Impulsado por C++, Unreal Engine es capaz de ejecutarse en casi todos los sistemas operativos de PC, así como en una variedad de consolas de alta gama y menos comunes. Actualmente existen cuatro versiones completas del motor, que se lanzaron en 1998, 2002, 2006 y 2014, respectivamente.

Sin embargo, también hay ramas que son adiciones y actualizaciones a las versiones "principales". Unreal Engine 4 es el motor más joven de la serie, y el primer juego lanzado tuvo la suerte de ser el juego de terror de 2014 Daylight.

Durante su existencia, el motor se distribuyó de forma paga, al igual que las tecnologías de la competencia. Sin embargo, los ejemplos de Unity y CryEngine llevaron a Epic Games a hacer que Unreal Engine 4 sea gratuito. Hay una advertencia: una aplicación o juego creado en el motor no debería ganar más de tres mil dólares por trimestre.

Vídeo: características de Unreal Engine en 2017


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Junto con la creación de los primeros juegos, los programadores llegaron a la conclusión de que cada juego contiene componentes comunes, incluso a pesar de las diferencias en las plataformas de hardware. Y los primeros juegos se jugaron en máquinas tragamonedas del tamaño de un frigorífico.

La funcionalidad común a los juegos (soluciones gráficas, mecánicas de juego, cálculos físicos y más) comenzó a separarse en bibliotecas separadas, pero aún estaba lejos de ser un "motor de juego". Esto se debió en gran medida a las serias diferencias en las plataformas de software y hardware y a la incertidumbre en los propios juegos. Después de todo, los géneros y tipos de juegos aún no se habían inventado, a pesar de que muchos de los primeros juegos estaban basados ​​en texto. En realidad, fue para los primeros juegos de aventuras y plataformas que comenzaron a surgir motores de juego, especialmente con el desarrollo de los gráficos; un buen ejemplo es Adventure Game Interpreter (AGI). Al desarrollar King's Quest en 1984, los programadores de Sierra On-Line se enfrentaron al inconveniente del desarrollo a bajo nivel de un juego tan complejo y prometedor en aquellos días, y desarrollaron un conjunto de soluciones que se convirtieron en AGI. En total, lanzó 14 juegos diferentes durante 5 años en 7 plataformas diferentes, por lo que el concepto de "multiplataforma" era importante incluso entonces.

Sin embargo, los motores de esa época rara vez traspasaban los límites de la empresa desarrolladora original y, por regla general, estaban muy especializados en un género de juego específico.

Comenzar

La situación empezó a cambiar en 1993 tras el lanzamiento del juego Doom de id Software. Aunque su desarrollo se basó en los desarrollos del motor 3D Wolfenstein, en términos de capacidades y modularidad, supuso un verdadero avance tecnológico. En ese momento, los procesadores de video no eran capaces de trabajar eficientemente con gráficos 3D, por lo que John Carmack (el programador principal del motor) realizó él mismo todos los cálculos matemáticos necesarios para manipular objetos 3D, luces, sombras, mapeo de texturas y otras cosas. Como resultado, la imagen parecía tridimensional, pero en realidad no lo era. Por lo tanto, el motor Doom (la primera versión de id Tech) no era verdaderamente tridimensional, sino pseudotridimensional. Pero lo importante es que el componente técnico de este juego marcó el estándar de lo que podría llamarse un motor de juego. Es decir, el motor de Doom era modular y constaba de un conjunto de subsistemas, en los que cada capa de software claramente separada era responsable de procesar su propia porción de datos. Como resultado, se ha vuelto mucho más fácil usarlo para varios juegos (Hexen, Heretic, Strife) y para desarrolladores externos (Raven Software y Rogue Entertainment). Por lo tanto, la aparición de los motores de juegos se remonta a mediados de los años 90 del siglo XX, es decir, finalmente se formó la definición de motor de juegos en el sentido moderno.

El motor del juego es una especie de sistema operativo altamente especializado, ya que incluye todos los módulos de este último. Incluye: un sistema de gestión de memoria, un subsistema de gráficos, un sistema de entrada, un subsistema de audio, inteligencia artificial, un subsistema físico, un subsistema de red, un editor de niveles de juego y más. Además, el kernel del motor puede proporcionar un enfoque especial para trabajar con archivos: un sistema de archivos (recursos), así como herramientas para trabajar con subprocesos múltiples que difieren del sistema operativo principal. Los motores de juegos modernos también incluyen un intérprete de un lenguaje de programación diseñado para describir la lógica del juego y, a menudo, un editor completamente visual. Su uso te permite abstraerte de la descripción de comandos e instrucciones de bajo nivel y concentrarte en el juego. Los componentes que componen el motor no se limitan a esto; puede haber más o menos de ellos.

Objetivos

Un motor de juego se crea principalmente para simplificar y acelerar el desarrollo. Por lo tanto, incluye herramientas para crear un mundo de juego: modelado de niveles, importación de objetos, texturizado, carga y animación de personajes, creación de efectos visuales, configuración de físicas y más.

El segundo objetivo importante del desarrollo de motores es la independencia multiplataforma o de plataforma del juego que se está desarrollando. Es decir, la posibilidad de ejecutarlo con los mínimos cambios posibles. No será posible iniciar el juego en otra plataforma sin realizar cambios debido a diferencias de hardware, incluidos: tamaños de pantalla, controles y métodos, etc.

El desarrollo de motores de juegos ocurre junto con o bajo la influencia del desarrollo de plataformas de hardware y software, junto con la aparición de nuevos géneros de juegos y cambios en los gustos de los usuarios. En una palabra, el desarrollo de la industria del juego en su conjunto.

Génesis de los sistemas gráficos.

A mediados de los 90, tras la llegada de los procesadores de vídeo capaces de procesar gráficos 3D, comenzaron a aparecer interfaces de software que simplificaron su desarrollo. Después de OpenGL multiplataforma, Direct3D para Windows apareció en escena como parte de DirectX. Estos dos visualizadores definieron los métodos de producción de gráficos en los juegos durante muchos años.

En 1996, Quake fue lanzado en Quake Engine. Este motor tuvo un tremendo impacto en la industria del juego.


Árbol de motores basados ​​en Quake Engine

Durante casi el resto de la década, el mercado de middleware de juegos (en otras palabras, motores de juegos) estuvo dominado por id Software casi por sí solo. Sin embargo, en 1998 Epic Games lanzó el exitoso juego Unreal en el motor del mismo nombre, con un verdadero avance tecnológico en términos de gráficos. El programador principal del motor fue el fundador de Epic, Tim Sweeney. Tim, junto con Carmack, es la figura más importante en la historia de los motores de juegos, y Unreal Engine en sus versiones 3 y 4 sigue siendo muy popular hoy en día. Un año después, Epic lanzó el aún más popular Unreal Tournament.

Al mismo tiempo, una empresa de desarrollo competidora, id Software, lanzó el juego multijugador Quake 3 Arena (en el motor id Tech 3), al igual que Unreal Tournament, que incluye batallas en línea.

Estos dos juegos se convirtieron en los buques insignia de la industria y determinaron su desarrollo en los años venideros.

No había muchos jugadores en el mercado. Por lo tanto, sus productos eran muy caros y los motores emblemáticos solo tenían licencia de desarrolladores bastante grandes.

La situación empezó a cambiar radicalmente a mediados de la primera década del siglo XXI. Luego comenzaron a aparecer en el mercado y en el dominio público una gran cantidad de herramientas para el desarrollo de juegos. El negocio del middleware ha comenzado a ganar impulso. Primero, el mercado estaba lleno de frameworks gráficos: Ogre, DarkGDK, etc., proporcionando al programador una capa de alto nivel sobre la API de gráficos. Al mismo tiempo, se diferencian de los motores de juego por la ausencia total de editores en el juego.

Luego, llegaron al mercado motores de juegos completos a precios adecuados para un pequeño equipo de desarrollo independiente, incluidos Torque 3D, Unity 3D y muchos otros. Incluso aquellos que comenzaron como motores emblemáticos, por ejemplo, CryEngine de Crytek y el Unreal Engine mencionado anteriormente, comenzaron a utilizar una política de precios mucho más asequible y estuvieron disponibles incluso para desarrolladores novatos.


Torque 3D

Los juegos casuales se han convertido en una tendencia importante en la industria del juego. Estos, en esencia, rompecabezas simples pero coloridos que no requerían una interacción frenética con el teclado y el mouse, desde un punto de vista técnico, eran más simples que los juegos de disparos en 3D, por lo que su desarrollo no requirió fuertes modificaciones de los motores universales. Pero, por otro lado, han aparecido nuevos jugadores en la industria, como: Torque Game Builder, HGE y otros.


Generador de juegos de torsión

Al mismo tiempo, gracias a World of Warcraft, los MMORPG se hicieron muy populares en la industria del juego y, al mismo tiempo, muchos géneros dependían cada vez más del modo multijugador. Varios motores no pudieron proporcionar a los usuarios nuevas funciones para aplicaciones cliente-servidor, por lo que cayeron en el olvido. Otros motores se han adaptado al mundo multijugador desarrollando soluciones de servidor para ellos, como Photon y SmartFox para Unity 3D. El tercer tipo de motores universales, inicialmente cliente-servidor, no experimentó ningún cambio. Esto incluye Torque 3D. Además, han aparecido en el mercado nuevos motores diseñados para juegos multijugador globales, por ejemplo HeroEngine, BigWorld, que combinan una solución de servidor escalable para miles de jugadores y un cliente disponible para un jugador específico.


motor de héroe

Los juegos de navegador existen en el mercado desde los años 90, y luego las redes sociales les dieron un segundo nacimiento. La necesidad de crear juegos de navegador de forma eficaz no ha pasado desapercibida. Los desarrolladores de motores universales, por ejemplo Torque 2D/3D, Unity 3D, respondieron a esto bastante rápidamente lanzando complementos para navegadores que permitían mostrar gráficos directamente en la ventana del navegador. Al principio, un visualizador basado en la tecnología Flash ganó popularidad, pero por varias razones esta tecnología está perdiendo cada vez más cuota de mercado. Por lo tanto, ahora para la visualización en la web, se usa a menudo la biblioteca JavaScript WebGL, que le permite crear gráficos 3D interactivos. Sin embargo, debido a deficiencias del lenguaje, como la falta de subprocesos múltiples, la biblioteca no puede satisfacer plenamente las necesidades de los creadores de juegos. Para reemplazarlo, el consorcio W3C (que incluye a Microsoft, Google, Mozilla, etc.) está desarrollando un nuevo formato compilado binario de bajo nivel, WebAssembly.


Asamblea web

Hacia finales de la primera década del siglo XXI, las tecnologías móviles se desarrollaron muy rápidamente. Como un rayo caído del cielo, aparecieron dispositivos móviles comparables en potencia a las PC de precio medio y capaces de ejecutar potentes aplicaciones de juegos con todos los efectos especiales que tenían las interfaces gráficas de bajo nivel. A lo que los desarrolladores de motores de juegos respondieron en algunos casos creando convertidores especializados que crean código nativo para hardware específico (como Unity 3D), y en otros modernizando sus productos para funcionalidad multiplataforma (por ejemplo, Torque 2D, Cocos 2DX). Además, han aparecido en el mercado nuevos actores que ofrecen motores multiplataforma para toda la flota de dispositivos móviles, funcionando a la velocidad del código nativo. Ejemplos de tales herramientas: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).


Corona SDK

Además, han surgido varios motores multiplataforma que te permiten desarrollar un juego con conocimientos mínimos de programación. Los ejemplos incluyen Construct 2 y GameMaker Pro. Utilizando soluciones listas para usar y editores visuales, puede crear rápidamente, a veces en unas pocas horas, juegos sencillos. Esto ha demostrado ser especialmente común en el mercado móvil, donde la proliferación de modelos free2play y sesiones de juego cortas han hecho de los juegos “simples” un género de gran éxito.

Nuevos productos en la industria del juego.

Interfaces de programación de bajo nivel: OpenGL, DirectX se desarrollan de acuerdo con adaptadores de video. Cada 1 o 2 años, aparecen nuevas versiones que respaldan y permiten a los programadores de aplicaciones (desarrolladores de motores) implementar todas las funciones del hardware. DirectX ya llegó a la versión 12. Por otro lado, OpenGL ha sido sustituido por Vulkan, una nueva API gráfica multiplataforma desarrollada por el consorcio Khronos Group, que incluye fabricantes de hardware y software.

realidad virtual


La última tendencia en la industria del juego en este momento es la realidad virtual/aumentada. La gran mayoría de los motores de juegos modernos ya han adquirido soporte para esta tecnología, entre ellos: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. También se han desarrollado muchas extensiones de terceros, como Vuforia Unity Extension. Para implementar la compatibilidad con gafas de realidad virtual, los desarrolladores del motor no solo deben agregar visualización a la segunda pantalla (para el segundo ojo) con contenido diferente al de la primera (ya que el primer y el segundo ojo pueden ver escenas diferentes), sino también agregar soporte para control. de nuevos dispositivos de entrada, que varían entre los cascos de realidad virtual y aún no están estandarizados.

Resultados

A lo largo de los años de existencia de la industria del juego, han surgido 5 grandes tipos de juegos en términos de motores de juego:

1) Juegos para un jugador (con sus propias especificaciones para PC y consolas)
2) Juegos multijugador en línea
3) Juegos para redes sociales y juegos de navegador en general
4) Juegos móviles (específicos para teléfonos y tabletas, y Android/iOS)
5) Juegos para VR/AR

Además, existen otras plataformas, desde SmartTV hasta máquinas tragamonedas.

Para el desarrollo de cada tipo existe un conjunto específico de motores, porque desde el punto de vista técnico existen grandes diferencias entre todos los tipos de juegos. Actualmente existen en el mercado decenas de motores para todos los gustos: multiplataforma y especializados, que requieren un trabajo activo con el código fuente del motor y disponibles sin ningún conocimiento de programación, con diferentes prestaciones, calidad de documentación y precio. Hablo más sobre motores modernos y cómo elegir el adecuado para sus propósitos en la disciplina "Fundamentos técnicos del desarrollo de juegos" de nuestro programa "

Motores de juego, ¿qué son? Frostbite, CryEngine, Unreal Engine, Fuente, Unity...
Esta lista puede continuar para siempre, pero por ahora centrémonos en los motores mencionados anteriormente.

Entonces, ¿qué es un motor de juego? Lo llaman motor de juego. un componente de software central de juegos de computadora y videojuegos que simplifica el desarrollo, permitiendo a menudo que el juego se ejecute en múltiples plataformas, como consolas de juegos y sistemas operativos de escritorio como Linux, Mac OS y Windows. El motor del juego incluye: motor de renderizado (motor gráfico), motor de física, sonido, sistema de secuencias de comandos, animación, inteligencia artificial, código de red, gestión de memoria y subprocesos múltiples.

A menudo puedes ahorrar en el proceso de desarrollo reutilizando el mismo motor de juego para crear muchos juegos diferentes (por ejemplo, Call of Duty:D).

Entonces, ahora que sabes qué es un motor de juego, pasemos a analizarlos.

1.congelación

Frostbite es un motor de juego desarrollado por Electronic Arts, un estudio llamado DICE (Digital Illusions CE).
Se utiliza tanto en los desarrollos propios del estudio como en otros proyectos de juegos de EA.
Frostbite se lanzó por primera vez en 2008 como motor de juego Battlefield: Bad Company. Actualmente hay 4 versiones del motor y una para dispositivos móviles. El motor admite visualización de gráficos usando DirectX 9.10 y, a partir de la versión 1.5, también se utiliza DirectX 11. ejecutándose en procesadores multinúcleo.

Ahora aquí tienes una lista de juegos con este motor para ordenadores personales:

Campo de batalla: Mala compañía (Frostbite 1.0)
Campo de batalla 1943 (congelación 1.5)
Campo de batalla: Bad Company 2 (Frostbite 1.5)
Medalla de Honor (Frostbite 1.5)
Campo de batalla: Bad Company 2 Vietnam (Frostbite 1.5)
Campo de batalla 3 (Frsotbite 2.0)
Need for Speed: La carrera (Frostbite 2.0)
Medalla de Honor: Guerrero (Frostbite 2.0)
Campo de batalla 4 (congelación 3.0)
Need for Speed: Rivales (Frostbite 3.0)
Plantas vs. Zombis: Guerra de jardines (Frostbite 3.0)
Dragon Age: Inquisición (Frostbite 3.0)
Borde del espejo 2014 (Frostbite 3.0)
Star Wars: Frente de batalla (Frostbite 3.0)
Mass Effect:Siguiente(Frostbite 3.0)

Frostbite elevó el listón de la destructibilidad muy alto (especialmente después de Battlefield 3) y una vez más demostró que el desarrollo del juego no se detiene sino que avanza en la dirección correcta.

2.Fuente

Source es un motor de juego desarrollado no sin la famosa empresa Valve. Sus características son su base modular y su flexibilidad. Destaca especialmente por su tecnología para expresar emociones y un sistema físico que funciona a través de la red. una tarjeta de video que admita DirectX 6-11.
El triunfo de este motor se puede considerar su uso en Half-Life 2 a finales de 2004. Entonces fue un gran avance, pero incluso ahora se utiliza en muchos juegos.

Serie Half-Life 2
Portales 1 y 2
Counter-Strike: Fuente
Counter Strike ofensiva global
Quedan 4 muertos 1 y 2
Enjambre alienígena
OJO: Cibermancia Divina
Amanecer nuclear
postal 3
Caída del Titán
dota 2

En mi opinión, Source es uno de los motores de culto que ha logrado un gran avance en términos de gráficos, animación, física, etc.

3. Motor irreal


Unreal Engine es un motor de juego desarrollado y respaldado por Epic Games.

El primer juego creado con este motor apareció en 1998. Desde entonces, se han utilizado varias versiones de este motor de juego en más de cien juegos.

Aquí hay una lista de los juegos más famosos:

Motor irreal

Deus Ex
Runa
X-COM: ejecutor
Harry Potter y la cámara de los secretos
La célula astilla de Tom Clancy
postal 2
Linaje II
Spider-Man 2: El juego
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Flecha Negra
Ghost Recon 2 de Tom Clancy
Star Wars: Comando de la República
SWAT 4
Splinter Cell de Tom Clancy: agente doble
Piso de la matanza
Efecto masivo
bioshock
Turok
Borde del espejo
Asilo arkham de batman
Sección 8
Tierras fronterizas
Efecto de masa 2
BioShock 2
Mortal Kombat (2011)
Batman: ciudad de Arkham
Efecto de masa 3
territorios fronterizos 2
Operaciones especiales: la línea
deshonrado
XCOM: enemigo desconocido
DmC: El diablo puede llorar
Analgésico: infierno y condenación
BioShock Infinito
Sobrevivir
Planeta perdido 3

(Esta no es una lista completa de juegos de Unreal Engine)

Unreal Engine combinado con Source es un motor de culto. Y cuando Source estaba logrando avances en la animación facial y la física, Unreal Engine se centró en la calidad de la imagen y los efectos especiales.

4. Motor de llanto


CryEngine es un motor de juegos creado por la empresa privada alemana Crytek en 2002.
El primer juego que utilizó CryEngine fue FarCry.
CryEngine es un motor comercial que se ofrece bajo licencia a otras empresas. Desde el 30 de marzo de 2006, todos los derechos del motor pertenecen a Ubisoft.

Entonces, una lista de los juegos más famosos:

Muy lejos
Aion: Torre de la Eternidad
crisis
Comerciantes de Brooklyn
Universo Entropía
Marte azul
NED
Kailas
ArcheAge
El dia
Vigilancia
Lightspire: La red de la fortuna
Proyecto E:st
cazar la cosa
Frente a casa 2
Lichedom
Ciudadano estelar
Frente enemigo
Todos se han ido al rapto
Ascenso: Hijo de Roma
NIEVE
MechWarrior en línea
ArcheAge
Estado de descomposición
Francotirador: Guerrero Fantasma 2
Crisis 3
panza
cara de guerra
Nexuiz

Crytek ha logrado grandes avances con su motor CryEngine. En 2007, tomemos Crysis, por ejemplo, fue un GRAN avance en términos de gráficos, que incluso ahora el primer CryEngine parece muy moderno. Bueno, los gráficos de Crysis 3 se congelan con sus paisajes.

5.Unidad


Unity es uno de los motores más comunes utilizados en casi todas las plataformas (Windows, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, Wii, PlayStation 3, X-BOX 360). También se utiliza cada vez más en el desarrollo de juegos debido a su editor simplificado. . Las aplicaciones creadas con Unity son compatibles con DirectX y OpenGL.

Aquí hay una lista de los juegos más famosos de este motor:

Angry Birds
Cerditos malos
Battlestar Galáctica en línea
Deus Ex: La Caída
Espacio sin fin
Armas de Ícaro en línea
Hearthstone: Héroes de Warcraft
Recompensa del Rey: Legiones
mundo primitivo
Pergaminos
Slender, la llegada
Esbelto: las ocho páginas
Carrera del templo 1.2
El bosque
Forja estelar
Y muchos otros

Unity en sí es un motor muy conveniente.
En primer lugar: la principal ventaja es su flexibilidad y multiplataforma.
En segundo lugar: es bastante sencillo desarrollar juegos y esta es precisamente la razón por la que se ha vuelto tan popular.
En tercer lugar: este motor produce una imagen muy agradable a la vista, un rendimiento excelente y también es compatible con la tecnología Nvidia Physx, lo que hace que los juegos creados con este motor sean fascinantes y realistas.