Déterminez le moteur de jeu. Moteurs de jeu

06.09.2023

Le terme « moteur de jeu » est apparu au milieu des années 1990 dans le contexte des jeux informatiques de tir à la première personne, similaires au populaire alors Perte. Architecture logicielle Perte a été structuré de telle manière qu'il représentait une séparation raisonnable et bien exécutée des composants centraux du jeu (par exemple, le sous-système graphique 3D, le calcul des collisions d'objets, le son, etc.) et les ressources graphiques, les mondes de jeu, les règles du jeu qui façonnent l'expérience du joueur, et plus encore. En conséquence, cela a acquis une certaine valeur en raison du fait que les jeux ont commencé à être créés avec des changements minimes, lorsque, en présence d'un moteur de jeu, les entreprises ont créé de nouveaux graphismes, armes, personnages, règles de jeu, etc.

La distinction entre le jeu et le moteur de jeu est souvent floue. Certains moteurs ont une séparation raisonnable et claire, tandis que d'autres sont presque impossibles à séparer du jeu. Par exemple, dans un jeu, le moteur peut « savoir » comment dessiner un arc, tandis qu'un autre moteur peut fonctionner avec un niveau d'abstraction différent, et dans celui-ci l'arc sera un cas particulier des paramètres des fonctions appelées. L'une des caractéristiques d'un moteur de jeu est l'utilisation d'une architecture de gestion de données. Ceci est déterminé par le fait que si le jeu contient des données strictement fixes (Anglais) russe affectant la logique, les règles du jeu, le dessin d'objets, etc., il devient difficile d'utiliser ce logiciel dans différents jeux.

La plupart des moteurs de jeu sont conçus et réglés pour exécuter un jeu spécifique sur une plate-forme spécifique. Et même les moteurs multiplateformes les plus généraux conviennent à la création de jeux d'un certain genre, par exemple les jeux de tir à la première personne ou les jeux de course. Dans ce contexte, nous pouvons dire avec plus de précision qu’un moteur de jeu devient sous-optimal lorsqu’il n’est pas utilisé pour le jeu ou la plateforme pour laquelle il a été développé. Cet effet se produit parce que le logiciel est un ensemble de compromis basés sur des hypothèses sur ce que devrait être le jeu. Par exemple, concevoir un rendu à l’intérieur de bâtiments signifiera que le moteur ne sera probablement pas aussi performant pour les environnements extérieurs. Dans le premier cas, le moteur peut utiliser l'arborescence BSP pour restituer les objets proches de la caméra. Dans le même temps, des méthodes moins précises peuvent être utilisées pour les espaces ouverts, et les technologies de rendu avec différents degrés de détail sont également utilisées plus activement, lorsque des objets plus éloignés sont dessinés moins clairement, car ils occupent moins de pixels.

Spécialisation

En règle générale, les moteurs de jeux sont spécialisés dans le genre des jeux informatiques. Ainsi, un moteur conçu pour un jeu de combat 2D sur le ring de boxe sera sensiblement différent d'un moteur pour un jeu massivement multijoueur, un jeu de tir à la première personne ou un jeu de stratégie en temps réel. Mais en même temps, les moteurs ont des points communs importants : tous les jeux 3D, quel que soit leur genre, nécessitent une interaction du joueur via un clavier, une manette de jeu et/ou une souris, une certaine forme de rendu 3D, des moyens d'affichage tête haute (par exemple, l'impression de texte). en plus d'images graphiques), système de sonorisation et bien plus encore. Ainsi, l'Unreal Engine, bien qu'il ait été conçu pour un jeu de tir à la première personne, a été utilisé avec succès pour créer des jeux dans de nombreux autres genres, comme le jeu de tir à la troisième personne. Armement de guerre, jeu de rôle d'aventure Grimm (Anglais) russe , ou course futuriste Étoile de vitesse .

Historiquement, les jeux de tir à la première personne comptent parmi les jeux les plus exigeants sur le plan technologique, exigeant que le joueur présente l'illusion d'un monde en 3D pour une action en temps réel. Les moteurs de tir à la première personne accordent plus d'attention aux technologies telles que le rendu efficace des mondes tridimensionnels, les mécanismes de jeu réactifs de contrôle et de visée, l'animation de haute précision des armes et des mains du personnage contrôlé par le joueur, une large gamme d'armes portatives. , un modèle « indulgent » du mouvement du joueur et de ses collisions avec des obstacles, une animation de haute qualité et une intelligence artificielle des personnages non-joueurs. Ceci se caractérise par une faible évolutivité dans les jeux multijoueurs (la prise en charge jusqu'à 64 joueurs est typique) et une concentration généralisée sur le gameplay des matchs à mort. Les moteurs graphiques pour les jeux de ce genre utilisent un certain nombre d'optimisations en fonction de l'environnement actuel du joueur, mais il existe en même temps des exigences en matière d'animation des personnages, d'audio et de musique, ainsi que de dynamique corporelle rigide. (Anglais) russe, cinématique et autres technologies.

Les jeux de stratégie en temps réel n'ont pas d'exigences graphiques élevées et donc le moteur se concentre sur l'affichage des unités en basse résolution, mais il doit être capable de travailler avec un grand nombre d'unités en même temps. L'interface et les commandes d'interaction du joueur ont des fonctionnalités spéciales, qui incluent des outils pour travailler avec des groupes d'unités (sélection par zone, contrôle) et un certain nombre de menus et de barres d'outils contenant des commandes de contrôle, des éléments d'équipement, une sélection de types d'unités et de bâtiments, et le comme.

Les jeux massivement multijoueurs nécessitent un vaste monde de jeu et la possibilité de la présence et de l'interaction simultanées d'un grand nombre de joueurs. Les tâches locales résolues par le moteur sont similaires à celles trouvées dans les jeux d'autres genres, mais une caractéristique du genre est l'orientation et le développement d'un logiciel serveur, qui doit sauver l'état du monde, gérer la connexion et la déconnexion des joueurs, fournir discussions en jeu, méthodes d'interaction vocale, etc.

Histoire

Sur les ordinateurs personnels des années 1980, en raison du manque de standardisation et des limitations de la mémoire, le portage était manuel et laborieux : seule la logique de fonctionnement était transférée, et les parties restantes - affichage des graphiques à l'écran, appel des interruptions, etc. écrit à nouveau. Cependant, à cette époque, les moteurs de jeu Z-Machine et SCI d'Infocom et Sierra, respectivement, sont apparus. Dans les années 1980, Incentive Software a commencé à développer Freescape, un noyau 3D portable.

Le terme "moteur de jeu" lui-même est apparu au milieu des années 1990 - à cette époque, la domination des ordinateurs compatibles IBM était enfin établie, et les processeurs rapides et la programmation "rusée" donnaient 30 images ou plus par seconde dans les jeux en trois dimensions. Les jeux Doom et Quake d'id Software se sont avérés si populaires que d'autres développeurs, plutôt que de travailler à partir de zéro, ont concédé sous licence des éléments de base du logiciel et ont créé leurs propres graphismes, personnages, armes et niveaux - « contenu du jeu » ou « actifs du jeu ».

Qu'est-ce qu'un moteur de jeu ? Tous les dictionnaires ne trouveront pas une définition de cette expression. Mais si nous essayons de trouver nous-mêmes la réponse à cette question, elle sera très probablement la suivante : « Un moteur de jeu est un composant logiciel qui nous permet de créer et d’exécuter des jeux vidéo. » Il donne aux développeurs les outils nécessaires pour créer la plupart des composants du jeu et leur permet ensuite de les assembler. Le moteur de jeu affecte tous les composants du jeu, du rendu, de la physique, de la conception sonore, du script, de la création de l'IA et se termine par les aspects réseau. Et s’il n’est pas possible de créer quelque chose avec, vous pouvez le créer dans un programme spécialisé puis l’importer dans le jeu. Dans tous les cas, les moteurs de jeux sont les bêtes de somme des jeux vidéo modernes.

Comme vous le savez, il existe désormais un grand nombre de moteurs de jeux, allant de marques bien connues telles que Quake et Unreal, que les développeurs et les éditeurs peuvent acheter à un prix assez impressionnant, jusqu'aux moteurs que les développeurs créent spécifiquement pour leurs projets internes.
Ci-dessous, nous vous présenterons une liste des meilleurs moteurs de jeu de cette génération. Ce sont vraiment les meilleurs représentants, brillant fièrement entre les mains de leurs créateurs, ils vous apportent cette expérience de jeu très mémorable. Voici un exemple de la façon dont de bonnes idées créatives peuvent vous apporter un gameplay passionnant.
Remarque : Il convient de noter que tous les développeurs ne parlent pas de leurs moteurs de jeu ; beaucoup les gardent secrets. Par conséquent, de nombreux bons moteurs que nous ne connaissons pas ne figurent pas dans cette liste, bien qu’ils le méritent. Des exemples d'un tel incognito ont été et sont utilisés pour créer : Metal Gear Solid 4, FIFA et God of War III.

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Vu dans des projets tels que: Rockstar Table Tennis,
GTA IV + son contenu additionnel
Club de minuit : Los Angeles,
Red Dead Rédemption,
LA. Noire (vraisemblablement)
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GTA III, Vice City, San Andreas et Bully, bien que brillants, n'ont pas été créés dans le moteur interne de Rockstar, mais en utilisant le moteur "Renderware" de Criterion. Mais, malgré le fait que Red Dead Revolver semblait être un jeu moins commercial, c'est lui qui a donné l'idée au populaire éditeur de​​créer son propre moteur pour la nouvelle génération de consoles. En rêvant d'une superbe suite qu'aucun autre moteur de jeu ne pourrait offrir, Rockstar San Diego a commencé à travailler sur le moteur de jeu RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) en 2004 pour l'essayer pour la première fois dans son prochain jeu Red Dead Redemption. Et selon les développeurs, aux trois jeux déjà sortis sur ce moteur, au moins un jeu supplémentaire sera ajouté en 2010. Et c’est exactement la suite souhaitée de Red Dead Redemption.

RAGE présente de nombreux avantages. Parmi eux, il convient de noter la possibilité de créer de vastes mondes, une IA complexe, des effets météorologiques, un code réseau rapide et une grande variété de styles de jeu, ce que GTA IV nous a prouvé. Ce moteur est également assez convivial pour la symbiose avec d'autres moteurs de jeu. Par exemple, avec le désormais populaire moteur Euphoria de NaturalMotion, qui convenait à RAGE comme s'il l'accompagnait depuis sa naissance (même LucasArts n'a pas atteint une telle symbiose dans son récent jeu Star Wars : The Force Unleashed). Le moteur physique d'Erwin Koumans, responsable de la simulation du jeu de balles, s'intègre également parfaitement dans RAGE. Et ce qui est plus surprenant, c’est que ce moteur est encore très jeune et prêt à évoluer. La physique améliorée, l'écosystème, l'IA améliorée et la distance de tirage ne sont que quelques-unes des améliorations que les développeurs disent que RAGE nous apportera dans son prochain jeu.

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Remarqué dans des projets tels que: Far Cry,
Crysis, Crysis : Ogive, Crysis 2,
Aion : Tour de l'Éternité
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Il n'a pas fallu longtemps aux développeurs allemands de CryTek pour se faire un nom. Leur premier jeu, sorti en 2004, Far Cry, est devenu une révélation pour tout le monde. Alors que le monde attendait, comme prévu, l'apparition de Half-life 2, Doom 3 et S.T.A.L.K.E.R., qui, selon beaucoup, auraient dû annoncer l'émergence d'une nouvelle génération de jeux PC, CryTek avait une longueur d'avance sur tout le monde en en sortant son jeu de tir topique, créé sur le moteur interne du studio "CryEngine". Trois ans plus tard, leur nouveau jeu Crysis, développé sur la deuxième version du moteur CryEngine 2, connaît à nouveau le même succès, plaçant une nouvelle barre visuelle en matière de game design. Le prochain choix devrait être Crysis 2, déjà développé sur la troisième version du moteur CryEngine 3. Avec son aide, Crytek tentera de couvrir le marché des consoles.

Selon CryTek, CryEngine 3 sera le premier moteur sur Xbox 360 et PlayStation 3 qui permettra aux développeurs de travailler avec les fonctionnalités de DirectX 10 sur les consoles de nouvelle génération (pouf ! - ndlr). Contrairement à la plupart de ses concurrents, ce moteur n'a pas besoin d'alliés parmi d'autres moteurs de jeu supplémentaires. Il peut fonctionner avec la physique du jeu, ainsi qu'avec son son et son animation. Avec l'aide d'un tel moteur, les jeux pourront atteindre des hauteurs visuelles élevées. En fait, c’est grâce à eux que Crytek est devenu si populaire. Et si les propres jeux de Crytek ne suffisent pas pour ajouter CryEngine à cette liste des meilleurs moteurs, alors il convient de noter que ses développeurs font tout leur possible pour le promouvoir en tant que logiciel accessible aux autres développeurs. C'est une bonne nouvelle pour nous, les joueurs, et pas une très bonne nouvelle pour Epic Games et son Unreal Engine 3, qui semble avoir un concurrent très digne.
P.S. Et espérons également que les rumeurs concernant TimeSplitters 4 sur CryEngine 3 se révéleront vraies.

Moteur de jeu Naughty Dog

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Remarqué dans des projets tels que: Uncharted: Drake's Fortune,
Uncharted 2 : Parmi les voleurs
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Sans aucun doute, Uncharted 2: Among Thieves a été l'une des merveilles graphiques du dernier E3, et surtout, il a prouvé que la PlayStation 3 a un énorme potentiel si elle adopte la bonne approche dans la création d'un moteur de jeu. Le moteur Naughty Dog – du nom du studio derrière non seulement Uncharted, mais aussi des séries aussi populaires que Jak & Daxter – a été créé spécifiquement pour l'architecture PS3. Avec son aide, les développeurs ont atteint d'énormes sommets en 2007, avec la sortie d'Uncharted : Drake's Fortune. D'excellents modèles d'animation et de personnages, un éclairage volumétrique, un son magnifique, une riche palette de couleurs et des scènes coupées de type hollywoodien sont devenus sa carte de visite. Plus de deux ans de travail acharné ont été consacrés à la création du moteur Naughty Dog 2.0, qui est déjà utilisé dans le développement d'Uncharted 2 : Among Thieves. Le résultat de ce travail est époustouflant. Tous les emplacements du jeu sont remplis d'un grand nombre de. des objets dynamiques qui ont leur propre physique. L'animation de l'environnement est devenue plus fluide et plus variée. Des améliorations étonnantes ont été apportées à l'éclairage et à l'IA du jeu. Et n'oublions pas. que dans la nouvelle partie d'Uncharted, nous aurons un jeu coopératif et multijoueur.

De plus, selon nos données, Naughty Dog partage ses connaissances et son expérience avec le studio secret de Sony, The Ice Team, qui développe un ensemble d'outils de base qui aideront à améliorer tous les projets pour la PS3 à l'avenir. Et n’oubliez pas que lors du dernier E3, les développeurs ont laissé entendre qu’un nouveau volet de leur populaire série Jak & Daxter pourrait apparaître l’année prochaine.

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Vu dans des projets tels que: Dead Space,
L'enfer de Dante
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Dead Space était tout simplement génial : si génial que, immédiatement après sa sortie, le studio inconnu EA Redwood Shores s'est fait un nom. En mai, Electronic Arts a renommé le studio Visceral Games pour mieux exprimer la culture et la personnalité du studio, qui se concentre sur la création de jeux d'action intelligents (et il y en a ! - NDLR). Bien que Dead Engine ne soit pas le nom officiel du moteur de Visceral Games (comme il a été surnommé par la presse et les fans de Dead Space), son existence et ses capacités techniques ont été annoncées par Glen Schofield lors d'une des promotions Dead Space en Australie.

Après la sortie de The Godfather en 2006, l'équipe de développement s'est dissoute, certains d'entre eux emportant le moteur avec eux, et sont devenus le même studio d'EA Redwood Shores qui a sorti Dead Space. Le moteur a été presque entièrement repensé pour répondre aux besoins horrifiques et futuristes de Dead Space. Au final, le succès du moteur doit plus à Dead Space qu'au Parrain. Dead Space nous a surpris avec presque chaque nouvel emplacement, mais les principaux avantages du moteur sont sa facilité d'utilisation, ainsi que son travail avec le son et l'éclairage du jeu. Dead Space est sans doute l’un des jeux les plus effrayants de l’histoire du jeu vidéo. Et le prochain point dans le développement du moteur devrait être le nouveau jeu Visceral Games Dante's Inferno.

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Vu dans des projets tels que: Gears of War,
Effet de masse,
BioShock,
Tournoi irréel 3
Terres frontalières,
Frères d'armes : Hell's Highway,
Front intérieur,
Bord de miroir,
singularité,
Rainbow Six : Las Vegas
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Combien de fois avons-nous entendu ces mots « Unreal Engine fortement modifié » dans diverses critiques de jeux vidéo ou dans des communiqués de presse sur les jeux ? Depuis sa première apparition en 1998, l'Unreal Engine d'Epic Games (maintenant dans sa troisième incarnation) est devenu rien de moins que l'arme principale des développeurs de jeux vidéo les plus célèbres et les moins célèbres. Il est également apparu dans des projets pour enfants comme Surf's Up et même dans des jeux de studios qui, en plus de lui, ont leurs propres moteurs. La question principale est pourquoi ?

Malgré quelques critiques négatives (Silicon Knights, créateurs de Too Human) et des problèmes liés aux performances dans les premiers projets pour la PS3 (principalement le problème de la chute d'images par seconde), le moteur d'Epic Games a fourni à ses consommateurs une haute qualité et la possibilité de développer des jeux dans absolument n'importe quel genre. Et son prix modeste en a dissuadé beaucoup de créer onéreusement leurs propres moteurs. Le moteur de jeu le plus populaire est l’Unreal Engine, c’est celui qui a donné pour nous l’image même de ce à quoi devrait ressembler un jeu de nouvelle génération.
Selon les derniers rapports, Epic Games travaille déjà dur sur Unreal Engine 4 et selon le plan, ce moteur devrait apparaître à temps pour la sortie de la prochaine génération de consoles ; 2012 a été annoncé parmi les dates de sortie possibles ;

Moteur d'avalanche

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Remarqué dans des projets tels que: Just Cause, Just Cause 2,
Le chasseur
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Just Cause 2 était l'un de ces jeux qui nous ont vraiment surpris lors du dernier E3. Bien que la première partie ait été assez intéressante, près de 4 ans se sont écoulés depuis sa sortie et on a progressivement commencé à oublier le jeu. Cette période de calme a un peu coupé notre intérêt pour le deuxième volet, et nous ne l'attendions plus avec impatience. Cependant, il s'avère que les créateurs du jeu, Avalanche Studios, n'ont pas passé tout ce temps en vain. Ils ont complètement révisé le moteur Avalanche et reconstruit bon nombre de ses éléments à partir de zéro. Ainsi, en utilisant le nouveau Avalanche Engine 2.0, les développeurs ont créé Just Cause 2, qui peut facilement surpasser le succès de la première partie du jeu.

En regardant Just Cause 2, il est difficile de ne pas être surpris par ce que les développeurs ont réalisé avec leur nouveau moteur. Le moteur produit des mécaniques de jeu très diverses (parachutage, conduite, tir et combat au corps à corps à la troisième personne, plongée et bien plus encore). Un grand nombre d'explosions et d'ennemis clignotent constamment sur l'écran. Le personnage principal a de nouvelles opportunités, la principale opportunité est le crochet. L'IA ennemie a également subi un certain nombre de changements et semble désormais bien meilleure que ce que nous avons vu dans la première partie. Et en plus, l'image du jeu est très impressionnante. Toute cette action se déroule sur une vaste zone, où nous attendent des sommets enneigés, des jungles tropicales et des rivages sablonneux. Tous ces avantages font d'Avalanche Engine l'un des meilleurs moteurs de jeu de cette génération.
P.S. De plus, le prochain projet déjà annoncé basé sur Avalanche 2.0 sera un jeu appelé AionGuard, construit dans un cadre fantastique ; Je me demande comment ce moteur va faire face à une telle tâche.

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Remarqué dans des projets tels que: Call of Duty 2,
Call of Duty : Guerre moderne,
Call of Duty World at War,
Quantum de réconfort,
Guerre moderne 2
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Pour clarifier : IW signifie Infinity Ward, le studio légendaire qui a créé l'une des séries de jeux les plus populaires de cette génération – Call of Duty. Et bien que dans la première partie de leur série de jeux Infinity Ward ait utilisé le moteur id Tech 3, déjà pour la sortie de la deuxième partie, ils ont préparé leur propre moteur interne, qui, malheureusement, n'a pas encore reçu de nom officiel. Suite à l'une des questions que nous avions posées sur le moteur lors du dernier E3, Infinity Ward nous a informé que le prochain hit Modern Warfare 2 avait été créé sur la quatrième version du moteur, c'est-à-dire IW 4.0. La même version du moteur a été utilisée pour créer le chef-d'œuvre Call of Duty 4, sorti en 2007.
Si vous avez joué au jeu, vous connaissez probablement les capacités de ce moteur et le type d'expérience de jeu qu'il peut offrir à ses joueurs. Animation et éclairage phénoménaux, IA complexe, son merveilleux, simulation du comportement réel d'une balle - le moteur est capable de traiter tout cela très rapidement - et personne ne le nie. De plus, toute cette beauté peut être vue en jouant en ligne avec des amis, ce n’est pas pour rien que Call of Duty est considéré comme l’un des jeux en ligne les plus réussis de toute l’histoire du jeu vidéo. Bien entendu, pour la deuxième partie de Modern Warfare 2, le moteur n'a pas subi de changements majeurs, mais ils sont suffisamment importants pour nous surprendre à nouveau. Le nouveau système de texturation augmentera les détails du monde et augmentera la résolution des textures. Et les principaux changements affecteront l’éclairage, la physique et l’IA du jeu.

P.S. Une autre bonne nouvelle semble être qu'Infinity Ward autorise d'autres studios d'Activision, comme Treyarch, à utiliser leur moteur.

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Remarqué dans des projets tels que: Assassin's Creed,
Prince de Perse (2008),
Shaun White fait du snowboard,
Assassin's Creed II
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Ubisoft est probablement fatigué d'utiliser les technologies d'autres personnes pour créer des jeux, c'est pourquoi leurs studios ont récemment commencé à assembler leurs propres moteurs de jeu les uns après les autres. Il existe aujourd'hui une douzaine de ces moteurs, parmi lesquels il convient de noter les suivants : Dunia (Far Cry 2), LEAD (Splinter Cell : Conviction), Fox (Naruto : Broken Bond), LyN (Beyond Good & Evil 2) , IRISZOOM (R.U.S.E) et en fait notre héros est Anvil, alias Scimitar 2.0 Engine. En fait, il est difficile de passer à côté d’un jeu construit sur ce moteur et de ne pas être surpris par l’image qu’il produit. De plus, n'oublions pas que le succès acclamé Assassin's Creed doit sa popularité à ce moteur.
Dans Assassin's Creed et Prince of Persia, Anvil permettait à l'animation d'interagir avec l'environnement en temps réel. Il permet également de peupler les mondes virtuels avec des centaines de modèles, tout en les dotant de leur propre IA assez intelligente pour la suite d'Assassin's Creed. , les développeurs d'Ubisoft Montréal prépareront un système d'éclairage amélioré, des reflets, des vêtements dynamiques, une IA avancée, augmenteront la capacité d'interagir avec le monde extérieur, augmenteront la distance de dessin et ajouteront également un cycle complet de jour et de nuit au jeu. Il convient également de noter qu’en plus de tout ce qui précède, Anvil a ajouté l’une des technologies du moteur Dunia, sur lequel Far Cry 2 a été construit. Cette technologie est chargée de simuler la végétation du jeu.

On note également le fait que dans Shaun White Snowboarding Anvil a proposé pour la première fois aux joueurs un jeu en ligne, ce qui a alimenté les rumeurs selon lesquelles un mode en ligne apparaîtrait dans la deuxième partie d'Assassin's Creed.

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Vu dans des projets tels que: Colin McRae: DiRT,
Pilote de course : GRiD,
Opération Flashpoint : Dragon Rising,
Colin McRae DiRT 2,
F1 2009,
F1 2010
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Codemasters a déjà publié quelques jeux très médiocres sur cette génération de consoles, mais en ce qui concerne les projets internes du studio, il essaie de nous apporter uniquement le meilleur. La plupart de ces meilleurs sont construits sur le moteur EGO (autrefois connu sous le nom de NEON). À propos, il convient de noter que des personnes de Sony ont également participé en partie à la création de ce moteur. Pour de nombreux joueurs, Codemasters est connu pour sa série de jeux Colin McRae & Race Driver, des simulateurs de course très populaires et de haute qualité.
Parmi les avantages du moteur, il y a non seulement la capacité de créer un bon gameplay de course, mais avec son aide, vous pouvez créer des modèles et des physiques pour ces mêmes voitures. Il peut également créer des mondes très détaillés de différents terrains (à la fois désertiques et enneigés) qui semblent tout simplement incroyables, notamment à travers la vitre avant de votre voiture à une vitesse de 200 km/h. De plus, les développeurs ont créé un système de dégâts intelligible, une IA et un éclairage brillants. Tous ces avantages transforment un jeu créé sur EGO en bonbon. Eh bien, la principale raison pour laquelle EGO figure sur notre liste des meilleurs moteurs est son incroyable capacité à passer d'un moteur de course à un excellent moteur, par exemple pour les FPS. Cela nous l'a prouvé en devenant la base du super-réaliste Operation Flashpoint: Dragon Rising, qui apparaîtra dans les rayons des magasins en septembre.

Eh bien, dans DiRT 2, les développeurs ont décidé de se concentrer sur la physique du jeu afin d'apporter encore plus de réalisme au jeu. Et si cela continue, alors les développeurs de F1 2010, qui ont encore une année entière de développement en poche, devraient se retrouver avec quelque chose de très sérieux et attractif.

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Vu dans des projets tels que : Red Faction : Guerrilla
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Lorsque Digital Illusions a sorti son moteur Frostbite, qui nous a présenté le système de destruction dynamique inédit de Battlefield: Bad Company, nous avons été vraiment impressionnés par la façon dont le champ de bataille changeait au cours de la bataille. L'étape suivante dans cette direction a été franchie par les développeurs de LucasArts en publiant Star Wars : The Force Unleashed, qui possédait son propre moteur physique, Digital Molecular Matter. Il a permis au monde qui l’entourait de changer sous la pression de forces extérieures. Ce qui a été montré a surpris plus d'un joueur sur notre planète. Mais Volition Inc est allé encore plus loin avec Red Faction : Guerrilla. Utilisant une nouvelle version de leur moteur Geo-Mod, apparu en 2001 lors de la création de la première partie de Red Faction.
Le troisième volet de toute une série de jeux nous a permis de ne pas nous contenter de tout détruire de manière insensée dans la zone. Geo-Mod permet aux objets de prendre les propriétés de leurs vrais prototypes, ils sont détruits selon les lois réelles de notre monde, cela inculque le réalisme non seulement dans les actions du joueur, mais aussi dans les objets qui l'entourent. Aucun moteur ne peut simuler le gameplay explosif d'un jeu, son IA complexe et imiter les lois du monde réel, sans perdre en framerate. De plus, tout fonctionne très bien dans un jeu en réseau. Et bien que ce moteur ne présente pas beaucoup des avantages des concurrents énumérés ci-dessus, sa capacité à imiter les lois réelles et à créer des explosions étonnantes en temps réel le distingue des autres.

Nous espérons vraiment que les développeurs trouveront un moyen d'utiliser ce moteur dans leur future suite de la série à succès Saints Row 3.

C'est tout. Nous vous avons présenté la liste des meilleurs moteurs de jeu disponibles aujourd'hui. La plupart des jeux que vous aimez tant ont été créés avec l’aide de ces chevaux. Malheureusement, de nombreux autres candidats méritants pour le titre de meilleur moteur n'étaient pas inclus dans cette liste, mais nous espérons créer pour vous une suite de cette liste dans un avenir proche et vous présenter le reste.

Technologie exclusive créée par Guerrilla Games. Le studio Kojima Productions a également participé à la création du moteur. Apparu seulement en 2013, Decima Engine a réussi à devenir la base de plusieurs projets AAA, ainsi que de jeux tout simplement intéressants.

Le premier jeu créé sur le moteur Decima était Killzone Shadow Fall, développé par Guerilla Games lui-même. Initialement, le studio n'a pas indiqué sur quelle technologie son projet était en cours de création, mais avec l'annonce de son prochain jeu - - a néanmoins déclaré que le nouveau projet utiliserait le moteur précédent - Decima Engine.

Comme c'est le cas pour de nombreux moteurs populaires, le composant physique du moteur Decima est basé sur la physique Havok. Grâce à cela, Guerilla a pu créer une technologie prometteuse avec une animation squelettique dynamique et un système de dégâts réaliste.

En 2015, le moteur Decima est devenu la base de Until Dawn, un jeu d'horreur initialement douteux qui est finalement devenu la plus grande découverte du genre de l'année entière. Outre Horizon Zero Dawn, le moteur est également utilisé dans l'ambitieux projet de Hideo Kojima - . C'est pourquoi le studio du développeur japonais - Kojima Productions - a apporté son assistance lors de la création du moteur au principal développeur - Guerilla.

À la base, Decima Engine est conçu spécifiquement pour les projets AAA qui nécessitent des détails élevés et une prise en charge de la résolution 4K. Compte tenu de l’énorme succès potentiel de Death Stranding et du fait que Guerilla travaille en étroite collaboration avec Sony, le moteur Decima sera très demandé à l’avenir. Nous verrons probablement beaucoup cette technologie dans .

9ème place - Moteur EGO

Un moteur développé conjointement entre entreprises et Sony Computer Entertainment. Il s'agit essentiellement d'une version améliorée de Neon, qui représentait le jeu Colin McRae : DiRT sous le numéro « zéro ».

EGO Engine mérite à juste titre une place dans le top, du moins pour ses jeux de course d'une qualité incroyablement élevée. Tous les jeux Codemasters, depuis 2007, ont été et sont publiés sur EGO, et leur palmarès comprend également des jeux de tir, ce qui ne parle qu'en faveur du moteur polyvalent.

La majeure partie du travail de création d'EGO a été réalisée par Codematers, Sony fournissant le moteur graphique PhyreEngine. La première version d'EGO Engine a sorti les célèbres DiRT et DiRT 2, ainsi que le module complémentaire Dragon Rising pour le jeu de tir Operation Flashpoint. La deuxième version du moteur était représentée par DiRT 3, des jeux des séries GRID et F1.

Sur la troisième version, Codemasters réalise désormais DiRT 4, qui sera assurément une superbe course de rallye. Tous les projets de l'entreprise sont toujours parfaitement optimisés, malgré les excellents graphismes. Prenez, par exemple, DiRT 2 - le jeu est sorti en 2009, mais la qualité de ses images peut encore donner des chances à certains projets modernes (et nous ne parlons pas de projets indépendants).

Un système de dégâts réaliste, de la saleté collée aux ailes d'une voiture, une conduite de la voiture - tous les jeux de course Codemasters se distinguent par ces composants et bien d'autres, que la société n'a pu réaliser que grâce à la création d'un moteur EGO de haute qualité.

8ème place- Créateur de jeux : Studio

Le moteur et concepteur de jeu le plus célèbre créé à Delphi. Game Maker a été développé par Yo Yo Games et le principal développeur de la technologie est Marc Overmars.

Il existe aujourd'hui sept versions du moteur, dont cinq prennent exclusivement en charge les jeux 2D. Avec la sixième version, les développeurs ont décidé d'intégrer un support 3D limité.

Game Maker n'est devenu célèbre que grâce à sa simplicité. Initialement, Overmars, professeur à l'Université d'Utrecht, a créé la base de Game Maker sous la forme d'un outil pédagogique pour ses étudiants. Par la suite, la technologie est apparue sur Internet, où elle a gagné en popularité.

Une particularité de Game Maker est que vous n'avez pas besoin de connaître les langages de programmation pour l'utiliser.

Lors de la création d'un jeu sur ce moteur, l'utilisateur doit définir les objets du jeu (le jeu est construit sur eux), puis définir leur apparence à l'aide de sprites, et le comportement et l'interaction des objets sont réalisés en décrivant leurs réactions à ces derniers. appelés événements (SOP).

Game Maker est apparu en 1999 et continue de recevoir des mises à jour presque chaque année. La dernière a été publiée en 2011. Il s'agit de la huitième version du moteur, qui a reçu de nombreuses mises à jour et ajouts. A partir de ce moment, le moteur a commencé à fonctionner en Unicode, son support 3D a considérablement augmenté, l'éditeur de salle a été amélioré, etc.

En 2012, YoYo Games a décidé de retravailler sérieusement sa technologie, en ajoutant tout d'abord le support multiplateforme. Le moteur a reçu un nouveau nom Game Maker : Studio, et ce n'est qu'après cela qu'il a commencé à être perçu comme un outil professionnel de création de jeux vidéo, et non comme un programme de formation.

Les avantages de Game Maker Studios résident dans la prise en charge de nombreuses plates-formes différentes, de Windows et Mac OS à iOS, Android, Xbox et PlayStation. De plus, la bibliothèque du moteur et de nombreuses extensions ont été traduites en plusieurs langues, et pas seulement en anglais, comme c'est habituellement le cas. Le moteur possède son propre langage de programmation - Game Maker Language. Il intègre également Steam et est entièrement gratuit (version standard uniquement).

Le seul inconvénient est la 3D, qui est apparue dans Game Maker en 2011, mais son utilisation n'a toujours pas été amenée à un état acceptable.

Les jeux les plus connus sur Game Maker : Studios sont les deux parties de Hotline Miami. En plus d'eux, des dizaines de jeux différents ont été développés sur le moteur, dont la plupart ont été perdus même dans le segment indépendant.

Cependant, la technologie a un grand potentiel, elle se développe activement et, compte tenu de la popularité du genre indépendant, elle deviendra bientôt beaucoup plus demandée.

7ème place - Moteur 4A

Un moteur venu d'Ukraine, créé par le studio du même nom . Le destin du moteur 4A est lié au moteur X-Ray, qui, d'une part, a été développé de la même manière en Ukraine, d'autre part, il a été créé pour un jeu du genre post-apocalyptique, et troisièmement, il a été écrit par les mêmes programmeurs - Oles Shishkovtsov et Alexander Maksimchuk.

4A Engine est un logiciel propriétaire, ce qui signifie que 4A Games peut l'utiliser exclusivement pour ses propres besoins sans possibilité de vendre des licences. À l'heure actuelle, la société a sorti deux jeux sur ce moteur - Metro 2033 et Metro : Last Light.

L’histoire de 4A Engine comporte plusieurs points sombres. Ainsi, selon certaines informations, le moteur serait une copie modifiée de X-Ray. Ce soupçon repose sur le fait que les programmeurs de moteurs Shishkovtsov et Maksimchuk, ayant quitté volontairement (ou étant renvoyé), a utilisé la base X-Ray qu'ils ont créée pour 4A Engine. Cette rumeur s'est ensuite transformée en scandale, mais aucune preuve réelle n'a jamais été trouvée.

Shishkovtsov et ses camarades n'ont pas osé continuer à développer Stalker et X-Ray car ces derniers, à leur avis, avaient un mauvais modèle de réseau et une mauvaise optimisation, ce qui rendait terriblement grossière la répartition des ressources informatiques et de la mémoire. En général, selon les développeurs, X-Ray n'était pas en mesure de supporter les consoles de nouvelle génération et n'avait pas d'avenir, c'est pourquoi ils ont décidé de quitter le studio et de commencer à développer les leurs.

Le moteur 4A qu’ils ont créé n’a fait que confirmer les jugements exprimés précédemment. Ainsi, en comparaison avec S.T.A.L.K.E.R. Metro 2033 avait de bien meilleurs graphismes (ce qui peut être attribué au calendrier), mais en même temps, il nécessitait beaucoup moins de ressources de la part de l'ordinateur et ne provoquait aucune erreur dans le système.

Dans Metro 2033, tout d'abord, le brouillard volumétrique a été parfaitement mis en œuvre, ainsi que le flou des objets et leur niveau de détails élevé. Et l'inclusion de la technologie PhysX dans le moteur 4A a permis aux développeurs d'ajouter au jeu des environnements destructibles, des surfaces d'eau dynamiques et des vêtements.

En général, 4A Engine peut être considéré comme le successeur idéologique de X-Ray, qui a montré de bien meilleurs résultats et évité de nombreuses erreurs de son prédécesseur. D'une manière ou d'une autre, les deux moteurs méritent une place dans notre top.

6ème place - Moteur IW

Presque tous les joueurs ont rencontré le moteur Infinity Ward, même s'il n'est même pas au courant de son existence. IW a été développé par la société américaine du même nom, qui l'a créé spécifiquement pour ses jeux, à savoir la série de jeux de tir les plus populaires Call of Duty.

L'histoire du moteur Infinity Ward remonte à 2002, lorsque les futurs employés d'IW travaillaient en studio. . À cette époque, ils ont sorti leur premier projet Medal of Honor: Allied Assault, basé sur le moteur id Software - id Tech 3. Environ un an plus tard, la plupart des membres de l'équipe ont quitté 2015 Inc pour fonder le célèbre Infinity Ward et commencez à créer le jeu culte - Call of Duty.

Call of Duty était basé de la même manière sur le moteur id Tech 3, dont les développeurs ont informé le public. Cependant, le moteur acheté a subi des modifications importantes, notamment les améliorations graphiques habituelles, l'introduction d'une fonction d'environnement flou, des fonctions de traitement de la surface de l'eau à l'aide de shaders, d'ombres dynamiques et bien plus encore.

Avec de telles transformations, la version id Tech 3 d'IW s'est considérablement éloignée de l'originale, il était donc temps pour l'entreprise de l'appeler son propre moteur et de changer de nom.

Bientôt, c'est exactement ce que les développeurs ont fait lorsqu'ils ont publié Call of Duty 2, en annonçant que la suite serait publiée sur la modification id Tech 3 - IW Engine 2.0. Le moteur de la première version, comme vous pouvez le deviner, a été approprié par les développeurs pour Call of Duty 1.

En 2007, Infinity Ward a publié la troisième version du moteur, dont la sortie a été marquée par Modern Warfare. Animation des visages, textures de l'eau, éclairage, ainsi que l'introduction d'un nouvel effet - la profondeur de champ - tout indiquait que nous disposions de l'un des moteurs de tir de la plus haute qualité de son époque.

Jusqu'en 2012, l'entreprise a continué à utiliser ce moteur, en améliorant uniquement le composant graphique. IW 4.0 et 5.0 arrivent respectivement avec Modern Warfare 2 et 3. Malgré la création de nouvelles versions, le même Black Ops 2 n'est sorti que sur le troisième modèle du moteur.

Cependant, en 2013, le mouvement vers un développement complet a repris lorsque IW a terminé son travail sur COD : Ghosts. Et bien que la partie sur "Ghosts" ait reçu des critiques mitigées et ait été mal accueillie par les joueurs, beaucoup n'ont même pas remarqué que la société, en collaboration avec Ghosts, avait publié la version IW 6.0. Le dernier est le septième, sur lequel il a été développé fin 2016.

5ème place - RAGE (Rockstar Advanced Game Engine)

À la cinquième place se trouve le moteur de Rockstar. Rockstar Advanced Game Engine, ou RAGE, est le produit de deux de ses filiales - et San Diego, développés exclusivement pour les jeux de la société.

RAGE n'a fait ses débuts à l'entraînement qu'en 2006, lorsque Rockstar a sorti un jeu de tennis de table. C'est drôle que le jeu n'ait rien d'unique - les développeurs ont simplement décidé de tester le nouveau moteur sur un projet à petit budget. Depuis lors, tous les jeux ultérieurs de la société ont commencé à sortir sur RAGE.

Que s'est-il passé avant 2006 ? Dans la première moitié des années 2000, Rockstar avait déjà publié plusieurs parties de GTA et avait réussi à devenir célèbre, mais son moteur phare était ensuite RenderWare, développé par un studio entièrement tiers - . En 2004, cette dernière a été absorbée par EA, ce qui a naturellement affecté la licence du moteur acquise par Rockstar.

Electronic Arts a toujours été strict envers ses concurrents directs, c'est pourquoi la direction de Rockstar a décidé d'abandonner RenderWare, qui les avait fidèlement servis, et de commencer à créer son propre moteur. En seulement un an, la société a réussi à développer RAGE, puisque sa base n'a pas été créée à partir de zéro, mais sur la base d'AGE - le moteur d'Angel Studios.

Le tout premier projet majeur de Rockstar Advanced Game Engine était GTA IV. Avant même sa sortie, la société a annoncé que le moteur RAGE utiliserait la technologie euphoria, un outil d'animation procédurale qui permet de simuler une physique corporelle réaliste (encore utilisée aujourd'hui). Par la suite, Max Payne 3, GTA V, ainsi que le prévu - tous ces jeux ont été créés et sont en cours de développement sur RAGE.

Sous le capot du Rockstar Advanced Game Engine se trouvent tous les composants du moteur le plus fonctionnel : moteurs graphiques, physiques, sonores et d'animation, ainsi qu'une IA à part entière, prise en charge des modes réseau, langage de script et bien plus encore. Tous les composants ont été créés exclusivement par les filiales de Rockstar Games.

Comme vous le savez, de nombreux jeux de la société sont axés sur le monde ouvert et le gameplay gratuit. C'est pourquoi le principal avantage de RAGE est la capacité de traiter rapidement de grands mondes de jeu - c'est sur cela que les programmeurs se sont concentrés en premier lieu.

Au fur et à mesure que le joueur avance dans le niveau, le moteur n'arrête pas d'entrer et de sortir les objets requis. Cette cohérence a été assurée grâce au gestionnaire de mémoire de haute qualité du moteur, capable d'éliminer et de déplacer des objets de la RAM sans nécessiter de fragmentation périodique.

Il n'y a aucun doute sur la qualité de RAGE, puisque c'est sur lui que GTA V a été développé - l'un des jeux les plus vendus et les plus populaires de toute l'histoire de l'industrie.

4ème place - CryEngine

Faisant presque partie du top trois de notre top, une série de moteurs de l'entreprise - CryEngine - solidement ancré en quatrième position. Le composant graphique de ce moteur est presque sans précédent, et Crysis - le premier jeu réalisé sur CryEngine 2 - est considéré par beaucoup comme l'un des projets les plus high-tech de l'industrie du jeu en général.

Le CryEngine original a été publié en 2002 spécifiquement pour le jeu de tir Far Cry. Ensuite, le moteur s'est avéré numéro un en termes d'avancée technologique et de photoréalisme. CryEngine 2, lancé en 2007, a fait ses preuves pour la première fois dans Crysis.

Aujourd'hui, il existe à la fois une troisième et une quatrième version de ce moteur, dont l'une a reçu des critiques bien pires que CryEngine 2, et l'autre est si éloignée de l'original qu'elle ne fait qu'en partie partie de la « famille ».

Une politique distinctive de Crytek, qui a développé CryEngine, est l'interaction constante avec des studios plus petits qui ont besoin d'un moteur de jeu. La société a délivré et continue de délivrer des licences à n’importe quelle équipe pour une somme modique, ce qui ne fait que profiter à la réputation de CryEngine.

Mais ce n’est pas seulement grâce à sa disponibilité que CryEngine est devenu populaire et est entré dans la liste des meilleurs moteurs de l’industrie du jeu vidéo. Les caractéristiques disponibles, leur qualité, ainsi que la facilité de travail avec le moteur en ont fait l'un des studios indépendants les plus populaires.

Cartographie de parallaxe, Terrain 2.5D, diffusion souterraine, éclairage dynamique, outil Polybump 2, animation squelettique paramétrique - CryEngine a incorporé de nombreuses technologies avancées pour l'époque, qui restent toujours d'actualité aujourd'hui.

Le moteur dispose d'un éditeur de niveaux Sandbox2 intégré, qui vous permet de créer des niveaux en temps réel, de travailler avec des objets et d'éditer des animations. Bien sûr, CryEngine mérite les éloges les plus bruyants - un excellent exemple de la façon dont les moteurs devraient être fabriqués.

3ème place- id Tech

id Tech - des jeux de tir cultes comme Wolfenstein, Quake et DOOM ont été créés sur la base de ce moteur. Ces trois géants, nés d'id Software, ont tonné à la fin des années 1990 et au début des années 2000, et à notre époque, où le renouveau des vieux jeux et films a pris des proportions spontanées, ils sont revenus et ont donné un véritable déguisement aux tireurs « locaux ».

Depuis 2017, id Tech propose six versions. Le premier est sorti en 1992 (alors que de nombreux jeunes lecteurs n'étaient pas nés ou commençaient à peine à passer sous la table) sous la direction du personnage légendaire John Carmack.

En fait, il a reçu le droit d'être qualifié de « légendaire » précisément pour la création d'id Tech et des jeux que nous avons notés ci-dessus, sortis sur ce moteur. Ensuite, les développeurs ont appelé les versions de leur moteur du nom des jeux pour lesquels ces « bases » ont été développées.

Ainsi, les trois premières parties de Doom ont été publiées sur id Tech 1, et sur la deuxième version, qui s'appelait Quake Engine, comme vous pouvez le deviner, plusieurs parties de la série Quake sont apparues.

Avec id Tech 3, id Software a commencé à distribuer son idée. Le moteur a commencé à apparaître de plus en plus parmi les projets de développeurs tiers (Medal of Honor, Star Trek, James Bond 007).

De plus, le moteur numéro trois a été acquis par Infinity Ward, qui a créé son propre moteur à partir de celui-ci (nous en avons parlé au début de la liste, puisque ce moteur s'est également retrouvé dessus).

id Tech 4 est une ère de transformation importante, car le moteur a été écrit pour la première fois en C++. Les développeurs ont réécrit tous les sous-systèmes du moteur et l'ont présenté dans le jeu DOOM 3. Auto-ombrage, éclairage par pixel, etc. - la quatrième version disposait des technologies les plus modernes.

La société n'a pratiquement pas travaillé avec id Tech 5, n'en publiant qu'un seul jeu - RAGE. Il a suscité la controverse auprès du public, même si le moteur lui-même a été apprécié par d'autres développeurs. Donc, sur cette version, ils ont sorti , Wolfenstein : Le Nouvel Ordre et le Mal intérieur.

Enfin, la sixième et dernière version en date est sortie en 2016. Les développeurs l'ont créé spécifiquement pour les consoles de nouvelle génération, démontrant toute la puissance du moteur avec un projet tout aussi puissant - .

Tout d'abord, le moteur se distingue par la technologie innovante Sparse Voxel OCtree, grâce à laquelle la géométrie des niveaux est reproduite non pas à travers une structure polygonale, mais à travers une structure voxel.

Avec l'aide de SVO, les développeurs ont réussi à améliorer les détails du monde du jeu grâce à la mise à l'échelle : les objets les plus proches du joueur sont rendus avec une qualité maximale, tandis que les objets plus éloignés sont rendus à l'aide de gros voxels, de moins bonne qualité. Pour le reste, id Tech 6 est équipé des dernières technologies et, étant « jeune », attend son heure de gloire.

2ème place - Frostbite et Unity Engine

L'argent honorifique dans la liste des « 10 meilleurs moteurs de l'industrie du jeu » est occupé par deux moteurs qui méritent également la deuxième position. Le premier, Frostbite Engine, s'est montré dans toute sa splendeur dans Battlefield 3 et continue de montrer des effets incroyablement cinématographiques, et avec le second, Unity Engine, nous connaissons mieux sa prévalence et son accessibilité (similaire à CryEngine), bien que de nombreux excellents des jeux y sont sortis.

Frostbite Engine a été développé par la société suédoise DICE en 2008 pour le jeu Battlefield : Bad Company. Le moteur a remplacé le Refractor Engine, une ancienne technologie avec laquelle DICE avait travaillé tout au long de son histoire précédente. Il existe désormais trois versions à part entière du moteur Frostbite (dont 1.5), et en général, le moteur a réussi à faire ses preuves dans les courses, les jeux de tir, les jeux de rôle et même le sport.

Le moteur DICE est une combinaison standard de graphiques, de sons et d'autres technologies caractéristiques d'un moteur classique. Aujourd'hui, il prend en charge la version 11 de DirectX et est également optimisé pour fonctionner avec des processeurs multicœurs.

Les principaux avantages du moteur sont la destructibilité et les graphismes. Le premier composant est plus une branche du second qu'un aspect à part entière, cependant, c'est de la destructibilité extrêmement réaliste dont on parle lorsqu'on évoque le Frostbite Engine.

Le moteur graphique prend en charge de nombreux post-effets, bump mapping, éclairage dynamique et autres technologies modernes. Il n'y a pratiquement aucune restriction sur la distance de dessin - sur les ordinateurs haut de gamme, les utilisateurs peuvent visualiser l'intégralité de l'emplacement jusqu'à l'horizon.

Et bien que DICE ait réussi à faire ses preuves et à devenir populaire avant même Battlefield 3, c'est ce dernier qui lui a permis de s'appeler un véritable développeur de la première ligue, où sont développés les meilleurs projets AAA.

Ce n'est que grâce au moteur Frostbite que les développeurs ont pu rendre disponibles des batailles à 32 contre 32 joueurs sur d'immenses cartes avec divers équipements, ainsi que des objets destructibles.

Outre de nombreux jeux de tir, le Frostbite Engine a bien fonctionné dans le jeu de course NFS : The Run, ainsi que dans le RPG Dragon Age : Inquisition. Aujourd'hui, la troisième version du moteur est pertinente, sur laquelle plusieurs projets intéressants comme FIFA 17 et .

Et maintenant, nous allons parler du deuxième moteur, qui a supplanté Frostbite Engine et est placé sur le même piédestal avec lui - Unity Engine. Le moteur a été développé par Unity Technologies en 2005 - alors un studio peu connu, qui compte aujourd'hui des milliers d'employés.

Unity Engine n'a pas été créé pour un jeu spécifique, ce qui est typique de nos précédents participants : le studio l'a développé uniquement pour la distribution.

Unity Technologies est toujours propriétaire du moteur, le modernisant et l'améliorant constamment. En raison du prix du moteur fixé à un niveau assez bas, Unity Engine est devenu l'un des moteurs les plus (sinon le plus) célèbres, utilisé à la fois par les géants de l'industrie du jeu et par les développeurs indépendants.

Unity Engine lui-même est à la fois un moteur de jeu, un environnement de développement intégré et un concepteur pour la création de jeux. Il prend en charge les systèmes d'exploitation mobiles, Windows, Linux et OS X, et fonctionne sur toutes les consoles, nouvelles et précédentes.

Si vous pensez que vous n'avez jamais rencontré le moteur Unity, vous vous trompez probablement, car il est souvent utilisé , Blizzard, EA et bien d’autres sociétés. Derniers jeux d'Obsidian, série , Kerbal Space Program et des centaines d'autres projets ont tous été publiés sur Unity Engine.

Un facteur clé influençant la popularité du moteur Unity est la nature gratuite du moteur, qui couvre la version la plus minimale du moteur.

Tout développeur novice peut télécharger Unity Engine entièrement gratuitement et commencer à créer des jeux dessus, d'autant plus que ses outils sont incroyablement faciles à apprendre par rapport à d'autres moteurs populaires.

Avancé et doté des dernières technologies, Unity Engine est avant tout le moteur le plus populaire, pour lequel il mérite la deuxième position sur notre liste.

1ère place - Source et Unreal Engine

La position du vainqueur a répété le sort de la ligne précédente, nous parlerons donc à nouveau de deux moteurs à la fois, qui méritent également d'être qualifiés de meilleur moteur de l'industrie du jeu. Quiconque a touché un ordinateur au moins une fois a probablement entendu parler de Half-Life, le jeu de tir le plus célèbre, qui a autrefois placé la barre plus haut à l'instar de Quake ou DOOM.

Il s'agit d'un jeu sur les aventures du célèbre scientifique Gordon Freeman, réalisé sur le moteur Source. Le second - Unreal Engine 3 - est étroitement associé à une série de jeux de tir , qui, à l’instar des jeux d’action mentionnés ci-dessus, a de la même manière « repoussé la barre » et est devenu l’un des meilleurs représentants de son genre.

Le moteur Source a été développé par Valve Corporation en 2004. Et bien que nous ayons mentionné ci-dessus la première partie de Half-Life, ce moteur a déjà été créé pour la suite, mais le premier jeu sur le moteur était Counter-Strike : Source.

La première mention du moteur est apparue en 1998, alors que les travaux sur Half-Life touchaient déjà à leur fin. Les développeurs ont dû abandonner de nombreux développements et fonctionnalités qui étaient initialement censés apparaître dans l’action en raison des imperfections de GoldSrc, le premier moteur de la société. C'est pourquoi les employés de Valve ont décidé de créer un moteur qui permettrait de réaliser tous leurs rêves et désirs.

Il n'est pas nécessaire de parler de la perfection de Source, étant donné la popularité de Half-Life 2. Le jeu avait de nombreuses solutions et fonctionnalités intéressantes, mais l'aspect principal était et est toujours le moteur physique - Havok, que Valve a amélioré et adapté pour Source.

C'est grâce à cette physique de type Ragdoll dans Half-Life 2 que les développeurs ont réussi à créer les énigmes et le gameplay en général les plus intéressants. De plus, l'animation faciale du jeu était tout aussi avant-gardiste pour 2004.

Une autre caractéristique qui distingue Source est l’intelligence artificielle, qui contrôle parfaitement les ennemis et amis du joueur. Les graphismes, outre l'animation mentionnée ci-dessus, se démarquent par leurs effets de shader.

Comme avec Unity, n'importe qui peut travailler gratuitement avec Source en téléchargeant un utilitaire spécial (Source SDK) depuis Steam. Il existe aujourd'hui une deuxième version de Source, annoncée en 2015.

Le jeu Dota 2 est déjà sorti sur Source 2, ainsi que plusieurs autres projets indépendants de Valve. La version publique du moteur est encore en cours de développement.

Unreal Engine est le moteur qu'Epic Games est chargé de créer. De nombreux joueurs connaissent les projets de cette société, qui comptent parmi les meilleurs jeux de tir de l'industrie du jeu vidéo. Tous les jeux Epic Games ont été développés sur l'Unreal Engine, mais même si vous n'avez joué à aucun des projets de cette société, vous avez probablement déjà croisé ce moteur, puisque plus d'une centaine de jeux différents ont été créés dessus.

Série irréelle, , Postal, Tom Clancy's, BioShock, , , , Borderlands, Déshonoré, XCOM, , Life is Strange, Mortal Kombat X et des dizaines d'autres projets tout aussi célèbres, ainsi que des projets entièrement indépendants, ont été réalisés sur Unreal Engine. Pas mal, n'est-ce pas ?

Propulsé par C++, Unreal Engine est capable de fonctionner sur presque tous les systèmes d'exploitation PC, ainsi que sur une variété de consoles haut de gamme et moins courantes. Il existe actuellement quatre versions complètes du moteur, publiées respectivement en 1998, 2002, 2006 et 2014.

Cependant, il existe également des branches qui constituent des ajouts et des mises à niveau par rapport aux versions « principales ». Unreal Engine 4 est le plus jeune moteur de la série, et le premier jeu sorti sur celui-ci a eu la chance d'être le jeu d'horreur Daylight de 2014.

Au cours de son existence, le moteur était distribué sur une base payante, comme les technologies concurrentes. Cependant, les exemples d'Unity et de CryEngine ont incité Epic Games à rendre Unreal Engine 4 gratuit. Il y a une mise en garde : une application ou un jeu créé sur le moteur ne devrait pas rapporter plus de trois mille dollars par trimestre.

Vidéo : fonctionnalités d’Unreal Engine en 2017


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Lors de la création des premiers jeux, les programmeurs sont arrivés à la conclusion que chaque jeu contient des composants communs, même malgré les différences entre les plates-formes matérielles. Et les premiers jeux se sont déroulés sur des machines à sous de la taille d’un réfrigérateur.

Les fonctionnalités communes aux jeux - solutions graphiques, mécanismes de jeu, calculs physiques et plus encore - ont commencé à être séparées en bibliothèques distinctes, mais pour être un « moteur de jeu », c'était encore loin. Cela était dû en grande partie aux sérieuses différences entre les plates-formes logicielles et matérielles et à l'incertitude des jeux eux-mêmes. Après tout, les genres et les types de jeux restaient encore à inventer, même si bon nombre des premiers jeux étaient basés sur du texte. En fait, c'est pour les premiers jeux d'aventure et de plateforme que les moteurs de jeu ont commencé à émerger, notamment avec le développement des graphismes - un bon exemple est l'Adventure Game Interpreter (AGI). Lors du développement de King's Quest en 1984, les programmeurs de Sierra On-Line ont été confrontés à l'inconvénient du développement de bas niveau d'un jeu aussi complexe et prometteur à l'époque - et ont développé un ensemble de solutions, qui sont devenues AGI. Au total, il a sorti 14 jeux différents sur 5 ans sur 7 plateformes différentes, donc le concept de « multiplateforme » était déjà important à cette époque.

Cependant, les moteurs de cette époque dépassaient rarement les limites de la société de développement d'origine et, en règle générale, étaient très spécialisés pour un genre de jeu spécifique.

Commencer

La situation a commencé à changer en 1993 après la sortie du jeu Doom d'id Software. Bien que son développement se soit basé sur les évolutions du moteur 3D Wolfenstein, en termes de capacités et de modularité, il s'agissait d'une véritable avancée technologique. À cette époque, les processeurs vidéo n'étaient pas capables de travailler efficacement avec les graphiques 3D, c'est pourquoi John Carmack (le programmeur principal du moteur) a effectué lui-même tous les calculs mathématiques nécessaires pour manipuler les objets 3D, la lumière, les ombres, le mappage de texture et d'autres choses. En conséquence, l’image semblait tridimensionnelle, mais en réalité elle ne l’était pas. Par conséquent, le moteur Doom (la première version d’id Tech) n’était pas véritablement tridimensionnel, mais pseudo-tridimensionnel. Mais l’important est que la composante technique de ce jeu établit la norme pour ce qu’on pourrait appeler un moteur de jeu. À savoir, le moteur Doom était modulaire, composé d'un ensemble de sous-systèmes dans lesquels chaque couche logicielle clairement séparée était responsable du traitement de sa propre partie des données. En conséquence, il est devenu beaucoup plus facile de l'utiliser pour divers jeux (Hexen, Heretic, Strife) et par des développeurs tiers (Raven Software et Rogue Entertainment). Par conséquent, l'apparition des moteurs de jeu remonte au milieu des années 90 du 20e siècle, c'est-à-dire que la définition d'un moteur de jeu au sens moderne du terme a finalement été formée.

Le moteur de jeu est une sorte de système d’exploitation très spécialisé, puisqu’il regroupe tous les modules de ce dernier. Il comprend : un système de gestion de mémoire, un sous-système graphique, un système d'entrée, un sous-système audio, une intelligence artificielle, un sous-système physique, un sous-système réseau, un éditeur de niveau de jeu et plus encore. De plus, le noyau du moteur peut fournir une approche particulière du travail avec les fichiers - un système de fichiers (ressources), ainsi que des outils pour travailler avec le multithreading, différents du système d'exploitation principal. Les moteurs de jeu modernes incluent également un interprète d'un langage de script conçu pour décrire la logique du jeu, et souvent un éditeur entièrement visuel. Son utilisation vous permet de faire abstraction de la description des commandes et instructions de bas niveau et de vous concentrer sur le gameplay. Les composants qui composent le moteur ne se limitent pas à cela ; ils peuvent être plus ou moins nombreux.

Objectifs

Un moteur de jeu est principalement créé pour simplifier et accélérer le développement. Par conséquent, il comprend des outils pour créer une modélisation au niveau du monde du jeu, importer des objets, texturer, charger et animer des personnages, créer des effets visuels, configurer la physique, etc.

Le deuxième objectif important du développement du moteur est l’indépendance multiplateforme ou plate-forme du jeu en cours de développement. C'est-à-dire la possibilité de le lancer avec le minimum de modifications possibles. Il ne sera pas possible de lancer le jeu sur une autre plateforme sans aucun changement en raison des différences matérielles, notamment : les tailles d'écran, les commandes et méthodes, etc.

Le développement des moteurs de jeu se produit parallèlement ou sous l'influence du développement des plates-formes matérielles et logicielles, ainsi que de l'émergence de nouveaux genres de jeux et de l'évolution des goûts des utilisateurs. Bref, le développement de l’industrie du jeu dans son ensemble.

Genèse des systèmes graphiques

Au milieu des années 90, après l'avènement des processeurs vidéo capables de traiter des graphiques 3D, des interfaces logicielles ont commencé à apparaître qui simplifiaient son développement. Après OpenGL multiplateforme, Direct3D pour Windows est apparu sur la scène dans le cadre de DirectX. Ces 2 visualiseurs ont défini les méthodes de sortie graphique dans les jeux pour de nombreuses années à venir.

En 1996, Quake est sorti sur Quake Engine. Ce moteur a eu un impact considérable sur l'industrie du jeu vidéo.


Arbre de moteurs basé sur Quake Engine

Pendant presque le reste de la décennie, le marché des middlewares de jeux (en d’autres termes, des moteurs de jeux) était presque entièrement dirigé par id Software. Cependant, en 1998, Epic Games sort le jeu à succès Unreal sur le moteur du même nom – avec une véritable avancée technologique en termes de graphisme. Le programmeur principal du moteur était le fondateur d'Epic, Tim Sweeney. Tim, avec Carmack, est la figure la plus marquante de l'histoire des moteurs de jeu - et l'Unreal Engine dans ses versions 3 et 4 est toujours très populaire aujourd'hui. Un an plus tard, Epic sortait Unreal Tournament, encore plus populaire.

Parallèlement, une société de développement concurrente, id Software, sort le jeu multijoueur Quake 3 Arena (sur le moteur id Tech 3), tout comme Unreal Tournament, incluant des combats en ligne.

Ces deux jeux sont devenus les fleurons de l’industrie, déterminant son développement pour les années à venir.

Il n'y avait pas beaucoup d'acteurs sur le marché. Par conséquent, leurs produits étaient très chers et les moteurs phares n'étaient autorisés que par des développeurs assez importants,

La situation a commencé à changer radicalement vers le milieu de la première décennie du XXIe siècle. Ensuite, un grand nombre d’outils de développement de jeux ont commencé à apparaître sur le marché et dans le domaine public. Le secteur des middlewares a commencé à prendre de l’ampleur. Premièrement, le marché était rempli de frameworks graphiques : Ogre, DarkGDK, etc., offrant au programmeur une couche de haut niveau sur l'API graphique. En même temps, ils diffèrent des moteurs de jeu par l'absence totale d'éditeurs intégrés au jeu.

Ensuite, des moteurs de jeu à part entière sont arrivés sur le marché à des prix adaptés à une petite équipe de développement indépendante, notamment Torque 3D, Unity 3D et bien d'autres. Même ceux qui ont commencé comme moteurs phares - par exemple, CryEngine de Crytek et Unreal Engine mentionné précédemment - ont commencé à utiliser une politique de prix beaucoup plus abordable et sont devenus disponibles même pour les développeurs novices.


Couple 3D

Les jeux occasionnels sont devenus une tendance importante dans l’industrie du jeu vidéo. Ces puzzles intrinsèquement simples, mais colorés, qui ne nécessitaient pas d'interaction frénétique avec le clavier et la souris, étaient, d'un point de vue technique, plus simples que les jeux de tir hardcore 3D, leur développement n'a donc pas nécessité de modifications importantes des moteurs universels. Mais d’un autre côté, de nouveaux acteurs sont apparus dans l’industrie, tels que : Torque Game Builder, HGE et autres.


Générateur de jeux de couple

Dans le même temps, grâce à World of Warcraft, les MMORPG sont devenus très populaires dans l'industrie du jeu vidéo - et en même temps, de nombreux genres s'appuient de plus en plus sur le multijoueur. Un certain nombre de moteurs n'ont pas été en mesure de fournir aux utilisateurs de nouvelles fonctionnalités pour les applications client-serveur et sont donc tombés dans l'oubli. D'autres moteurs ont été adaptés au monde multijoueur en développant des solutions serveur pour eux, comme Photon et SmartFox pour Unity 3D. Le troisième type de moteurs universels, initialement client-serveur, n'a subi aucun changement. Cela inclut Torque 3D. Aussi, de nouveaux moteurs destinés aux jeux multijoueurs mondiaux sont apparus sur le marché, par exemple HeroEngine, BigWorld, combinant une solution serveur évolutive pour des milliers de joueurs et un client disponible pour un joueur spécifique.


HérosMoteur

Les jeux par navigateur existent sur le marché depuis les années 90, puis les réseaux sociaux leur ont donné une seconde naissance. La nécessité de créer efficacement des jeux pour navigateur n'est pas passée inaperçue. Les développeurs de moteurs universels, par exemple Torque 2D/3D, Unity 3D, ont réagi assez rapidement en lançant des plugins pour navigateurs permettant d'afficher des graphiques directement dans la fenêtre du navigateur. Au début, un visualiseur basé sur la technologie Flash a gagné en popularité, mais pour un certain nombre de raisons, cette technologie perd de plus en plus de parts de marché. Par conséquent, désormais pour la visualisation sur le Web, la bibliothèque JavaScript WebGL est souvent utilisée, ce qui vous permet de créer des graphiques 3D interactifs. Cependant, en raison de défauts du langage, comme le manque de multithreading, la bibliothèque ne peut pas satisfaire pleinement les besoins des créateurs de jeux. Pour le remplacer, le consortium W3C (qui comprend Microsoft, Google, Mozilla, etc.) développe un nouveau format compilé binaire de bas niveau, WebAssembly.


Assemblage Web

Vers la fin de la première décennie du 21e siècle, les technologies mobiles se sont développées très rapidement. Comme un coup de tonnerre, des appareils mobiles sont apparus, comparables en puissance aux PC de milieu de gamme et capables d'exécuter de puissantes applications de jeu avec tous les effets spéciaux qu'offraient les interfaces graphiques de bas niveau. Ce à quoi les développeurs de moteurs de jeu ont répondu dans certains cas en créant des convertisseurs spécialisés qui créent du code natif pour un matériel spécifique (comme Unity 3D), et dans d'autres en modernisant leurs produits pour des fonctionnalités multiplateformes (par exemple, Torque 2D, Cocos 2DX). Par ailleurs, de nouveaux acteurs sont apparus sur le marché, proposant des moteurs multiplateformes pour l'ensemble du parc d'appareils mobiles, fonctionnant à la vitesse du code natif. Exemples de tels outils : Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).


SDK Corona

En outre, un certain nombre de moteurs multiplateformes sont apparus qui vous permettent de développer un jeu avec des connaissances minimales en programmation. Les exemples incluent Construct 2 et GameMaker Pro. À l'aide de solutions prêtes à l'emploi et d'éditeurs visuels, vous pouvez rapidement - parfois en quelques heures - créer des jeux simples. Cela s'est avéré particulièrement courant sur le marché mobile, où la prolifération des modèles de jeu gratuit et des sessions de jeu courtes ont fait des jeux « simples » un genre très réussi.

Nouveaux produits dans l'industrie du jeu

Interfaces de programmation de bas niveau : OpenGL, DirectX se développent conformément aux adaptateurs vidéo. Tous les 1 à 2 ans, de nouvelles versions apparaissent qui prennent en charge et permettent aux programmeurs d'applications (développeurs de moteurs) d'implémenter toutes les fonctionnalités du matériel. DirectX a déjà atteint la version 12. D'autre part, OpenGL a été remplacé par Vulkan, une nouvelle API graphique multiplateforme développée par le consortium Khronos Group, qui comprend des fabricants de matériel et de logiciels.

VR


La dernière tendance actuelle dans l’industrie du jeu vidéo est la réalité virtuelle/augmentée. La grande majorité des moteurs de jeu modernes ont déjà pris en charge cette technologie, parmi lesquels : Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. De nombreuses extensions tierces ont également été développées, comme Vuforia Unity Extension. Pour implémenter la prise en charge des lunettes VR, les développeurs de moteurs doivent non seulement ajouter une visualisation au deuxième écran (pour le deuxième œil) avec un contenu différent du premier (puisque le premier et le deuxième œil peuvent voir des scènes différentes), mais également ajouter la prise en charge du contrôle. à partir de nouveaux périphériques d'entrée, qui varient selon les casques VR et ne sont pas encore standardisés.

Résultats

Au fil des années d'existence de l'industrie du jeu, 5 grands types de jeux ont émergé en termes de moteurs de jeu :

1) Jeux solo (avec leurs propres spécificités pour PC et consoles)
2) Jeux en ligne multijoueurs
3) Jeux pour réseaux sociaux et jeux par navigateur en général
4) Jeux mobiles (spécifiques aux téléphones et tablettes, et Android/iOS)
5) Jeux pour VR/AR

De plus, il existe d'autres plates-formes - de la SmartTV aux machines à sous.

Pour le développement de chaque type, il existe un ensemble spécifique de moteurs, car du point de vue technique, il existe de grandes différences entre tous les types de jeux. Il existe aujourd'hui des dizaines de moteurs sur le marché pour tous les goûts : multiplateformes et spécialisés, nécessitant un travail actif avec le code source du moteur et disponibles sans aucune connaissance en programmation, avec des performances, une qualité de documentation et un prix différents. Je parle davantage des moteurs modernes et de la façon de choisir celui qui convient le mieux à vos besoins dans la discipline « Fondamentaux techniques du développement de jeux » de notre programme.

Les moteurs de jeux, qu'est-ce que c'est ? Frostbite, CryEngine, Unreal Engine, Source, Unity...
Cette liste peut être longue, mais pour l’instant concentrons-nous sur les moteurs mentionnés ci-dessus.

Alors, qu’est-ce qu’un moteur de jeu ? Ils appellent ça un moteur de jeu Composant logiciel central des jeux informatiques et vidéo, il simplifie le développement, permettant souvent au jeu de fonctionner sur plusieurs plates-formes, telles que les consoles de jeux et les systèmes d'exploitation de bureau tels que Linux, Mac OS et Windows. Le moteur de jeu comprend : moteur de rendu (moteur graphique), moteur physique, son, système de script, animation, intelligence artificielle, code réseau, gestion de la mémoire et multi-threading.

Vous pouvez souvent économiser sur le processus de développement en réutilisant le même moteur de jeu pour créer de nombreux jeux différents (par exemple, Call of Duty :D).

Alors maintenant que vous savez ce qu'est un moteur de jeu, passons à leur analyse.

1. Gelure

Frostbite est un moteur de jeu développé par Electronic Arts, un studio appelé DICE (Digital Illusions CE).
Il est utilisé à la fois dans les propres développements du studio et dans d’autres projets de jeux EA.
Frostbite a été publié pour la première fois en 2008 en tant que moteur de jeu Battlefield : Bad Company. Il existe actuellement 4 versions du moteur et une version mobile. Le moteur prend en charge l'affichage graphique à l'aide de DirectX 9.10 et, à partir de la version 1.5, DirectX 11 est également utilisé. fonctionnant sur des processeurs multicœurs.

Voici maintenant une liste de jeux avec ce moteur pour ordinateurs personnels :

Champ de bataille : Bad Company (Frostbite 1.0)
Champ de bataille 1943 (gelures 1.5)
Champ de bataille : Bad Company 2 (Frostbite 1.5)
Médaille d'honneur (engelure 1.5)
Battlefield : Bad Company 2 Vietnam (Frostbite 1.5)
Champ de bataille 3 (Frsotbite 2.0)
Besoin de vitesse : la course (Frostbite 2.0)
Médaille d'honneur : Warfighter (Frostbite 2.0)
Champ de bataille 4 (gelures 3.0)
Need for Speed : Rivals (Frostbite 3.0)
Plantes contre Zombies : Garden Warfare (Frostbite 3.0)
Dragon Age : Inquisition (Frostbite 3.0)
Mirror's Edge 2014 (Frostbite 3.0)
Star Wars : Battlefront (Frostbite 3.0)
Effet de masse : Suivant (Frostbite 3.0)

Frostbite a placé la barre très haut en matière de destructibilité (surtout après Battlefield 3) et a montré une fois de plus que le développement du jeu ne s'arrête pas mais avance dans la bonne direction.

2.Source

Source est un moteur de jeu développé non sans la célèbre société Valve. Ses caractéristiques sont considérées comme une base modulaire et une flexibilité. Il se distingue surtout par sa technologie d'expression des émotions et par un système physique qui fonctionne sur le réseau. travaillez avec une carte vidéo prenant en charge DirectX 6-11.
Le triomphe de ce moteur peut être considéré comme son utilisation dans Half-Life 2 fin 2004. C'était alors une percée mais même aujourd'hui, il est utilisé dans de nombreux jeux.

Série Half-Life 2
Portail 1 et 2
Counter-Strike : Source
Counter-Strike : Offensive mondiale
Left 4 Dead 1 et 2
Essaim extraterrestre
E.Y.E : Cybermancie divine
L'aube nucléaire
Poste 3
Chute des Titans
Dota 2

Selon moi, Source fait partie des moteurs cultes qui ont fait une percée en termes de graphisme, d'animation, de physique, etc.

3. Moteur irréel


Unreal Engine est un moteur de jeu développé et pris en charge par Epic Games.

Le premier jeu créé sur ce moteur est apparu en 1998. Depuis, différentes versions de ce moteur de jeu ont été utilisées dans plus d’une centaine de jeux.

Voici une liste des jeux les plus connus :

Moteur irréel

Deus Ex
Rune
X-COM : Exécuteur
Harry Potter et la Chambre des Secrets
Splinter Cell de Tom Clancy
Poste 2
Lignée II
Spider-Man 2 : le jeu
Tom Clancy's Rainbow Six 3 : Flèche noire
Tom Clancy's Ghost Recon 2
Star Wars : Commando de la République
ÉCRASER 4
Splinter Cell de Tom Clancy : Agent Double
Aire d'abattage
Effet de masse
Biochoc
Tourok
Bord de miroir
Batman : l'asile d'Arkham
Article 8
Terres frontalières
Effet de masse 2
BioShock 2
Combat mortel (2011)
Batman : la ville d'Arkham
Effet de masse 3
Borderlands 2
Opérations spéciales : la ligne
Déshonoré
XCOM : Ennemi inconnu
DmC : Le diable peut pleurer
Analgésique : Enfer et Damnation
Bioshock Infinite
Survivre à
Planète perdue 3

(Ceci n'est pas une liste complète des jeux sur Unreal Engine)

Unreal Engine associé à Source est un moteur culte. Et tandis que Source faisait des percées dans l'animation faciale et la physique, Unreal Engine se concentrait sur la qualité de l'image et les effets spéciaux.

4. Moteur de cri


CryEngine est un moteur de jeu créé par la société privée allemande Crytek en 2002
Le premier jeu à utiliser CryEngine était FarCry.
CryEngine est un moteur commercial proposé sous licence à d'autres sociétés. Depuis le 30 mars 2006, tous les droits sur le moteur appartiennent à Ubisoft.

Alors, une liste des jeux les plus connus :

Loin de là
Aion : Tour de l'Éternité
Crise
Marchands de Brooklyn
Univers Entropie
Mars bleu
NED
Kailas
ArcheAge
Le jour
Vigilance
Lightspire : la toile de Fortune
Projet E:st
Chasser la chose
Front intérieur 2
Liche
Citoyen étoile
Front ennemi
Tout le monde est parti pour l'enlèvement
Rise: Fils de Rome
NEIGE
MechWarrior en ligne
ArcheAge
État de décadence
Tireur d'élite : Guerrier fantôme 2
Crise 3
PANZAR
Face de guerre
Nexuiz

Crytek a fait de grands progrès avec son moteur CryEngine. En 2007, prenez Crysis, par exemple, ce fut une ÉNORME avancée en termes de graphisme, que même maintenant, le premier CryEngine a l'air très moderne. Eh bien, les graphismes de Crysis 3 se figent avec ses paysages.

5.Unité


Unity est l'un des moteurs les plus couramment utilisés sur presque toutes les plateformes (Windows, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, Wii, PlayStation 3, X-BOX 360). Il est également de plus en plus utilisé dans le développement de jeux en raison de son éditeur simplifié. . Les applications créées avec Unity prennent en charge DirectX et OpenGL.

Voici une liste des jeux les plus connus sur ce moteur :

Angry Birds
Mauvais cochons
Battlestar Galactica en ligne
Deus Ex : La Chute
Espace sans fin
Armes à feu d'Icarus en ligne
Hearthstone : Héros de Warcraft
King's Bounty : Légions
Premier monde
Parchemins
Mince : l'arrivée
Mince : les huit pages
Temple Run 1.2
La forêt
StarForge
Et plein d'autres

Unity lui-même est un moteur très pratique.
Premièrement : le principal avantage est sa flexibilité et sa multiplateforme
Deuxièmement : il est assez simple de développer des jeux et c'est précisément la raison pour laquelle cela est devenu très populaire.
Troisièmement : ce moteur produit une image très agréable à l'œil, d'excellentes performances, et il est également compatible avec la technologie Nvidia Physx, ce qui rend les jeux créés sur ce moteur considérablement fascinants et réalistes.