Основные подходы к разработке по. Гибкие технологии разработки по

19.06.2020

1.Кодирование

На этапе разработки ПП выполняются следующие основные действия: кодирование; тестирование; разработка справочной си­стемы ПП; создание документации пользователя; создание вер­сии и инсталляции ПП,

Кодирование представляет собой процесс преобразования ре­зультатов высокоуровнего и низкоуровнего проектирования в го­товый программный продукт. Другими словами, при кодирова­нии происходит описание составленной модели ПП средствами выбранного языка программирования, которым может быть любой из существующих языков. Выбор языка осуществляется либо по желанию заказчика, либо с учетом решаемой задачи и личного опыта разработчиков.

При кодировании необходимо следовать стандарту на выбран­ный язык, например, для языка С - это ANSI С, а для C++ - ISO/IEC 14882 «Standartforthe C++ ProgrammingLanguage».

Кроме общепринятого стандарта на язык программирования в компании могут использоваться разработаны и свои дополнитель­ные требования к правилам написания программ. В основном они касаются правил оформления текста программы.

Следование стандарту и правилам компании позволяет создать корректно работающую, легко читаемую, понятную другим раз­работчикам программу, содержащую сведения о разработчике, дату создания, имя и назначение, а также и необходимые данные для управления конфигурацией.

На этапе кодирования программист пишет программы и сам их тестирует. Такое тестирование называется модульным. Все воп­росы, связанные с тестированием ПП, рассмотрены в гл. 10, здесь же описана технология тестирования, которая применяется на этапе разработки ПП. Эта технология называется тестированием «стеклянного ящика» (glassbox); иногда ее еще называют тестиро­ванием «белого ящика» (whitebox) в противоположность класси­ческому понятию «черного ящика» (blackbox).

При тестировании «черного ящика» программа рассматривается как объект, внутренняя структура которого неизвестна. Тестировщик вводит данные и анализирует результат, но он не знает, как именно работает программа. Подбирая тесты, специалист ищет интересные с его точки зрения входные данные и условия, которые могут привести к нестандартным результатам. Интересны для него прежде всего те представители каждого класса входных данных, при которых с наибольшей вероятностью могут проявиться ошибки тестируемой программы.

При тестировании «стеклянного ящика» ситуация совершенно иная. Тестировщик (в данном случае сам программист) разрабатывает тесты, основываясь на знании исходного кода, к которому он имеет полный доступ. В результате он получает следующие преимущества.

1. Направленность тестирования. Программист может тестировать программу по частям, разрабатывать специальные тестовые подпрограммы, которые вызывают тестируемый модуль и передают ему интересующие программиста данные. Отдельный модуль гораздо легче протестировать именно как «стеклянный ящик».

2.Полный охват кода. Программист всегда может определить, какие именно фрагменты кода работают в каждом тесте. Он видит, какие еще ветви кода остались непротестированными, и может подобрать условия, в которых они будут протестированы. Ниже описано, как отслеживать степень охвата программного кода про­веденными тестами.

3.Возможность управления потоком команд. Программист всегда знает, какая функция должна выполняться в программе следующей и каким должно быть ее текущее состояние. Чтобы выяснить, работает ли программа так, как он думает, программист может включить в нее отладочные команды, отображающие информацию о ходе ее выполнения, или воспользоваться для этого специальным программным средством, называемым отладчиком. Отладчик может делать очень много полезных вещей: отслежи­вать и менять последовательность выполнения команд программы, показывать содержимое ее переменных и их адреса в памяти др.

4.Возможность отслеживания целостности данных. Программисту известно, какая часть программы должна изменять каждый элемент данных. Отслеживая состояние данных (с помощью того же отладчика), он может выявить такие ошибки, как изменение данных не теми модулями, их неверная интерпретация или неудачная организация- Программист может и самостоятельно автоматизировать тестирование.

5.Видение внутренних граничных точек. В исходном коде видны те граничные точки программы, которые скрыты от взгляда извне. Например, для выполнения определенного действия может быть использовано несколько совершенно различных алгоритмов, и, не заглянув в код, невозможно определить, какой из них выбрал программист. Еще одним типичным примером может быть проблема переполнения буфера, используемого для временного хранения входных данных. Программист сразу может сказать, при каком количестве данных буфер переполнится, и ему не нужно при этом проводить тысячи тестов.

6.Возможность тестирования, определяемого выбранным алгоритмом. Для тестирования обработки данных, использующей очень сложные вычислительные алгоритмы, могут понадобиться спе­циальные технологии. В качестве классических примеров можно привести преобразование матрицы и сортировку данных. Тестировщику, в отличие от программиста, нужно точно знать, какие алгоритмы используются, поэтому приходится обращаться к специальной литературе.

Тестирование «стеклянного ящика» - часть процесса програм­мирования. Программисты выполняют эту работу постоянно, они тестируют каждый модуль после его написания, а затем еще раз после интеграции его в систему.

При выполнении модульного тестирования можно использовать технологию либо структурного, либо функционального тес­тирования или и ту, и другую.

Структурное тестирование является одним из видов тестирования «стеклянного ящика». Его главной идеей является правиль­ный выбор тестируемого программного пути. В противоположность ему функциональное тестирование относится к категории тестиро­вания «черного ящика». Каждая функция программы тестируется путем ввода ее входных данных и анализа выходных. При этом внутренняя структура программы учитывается очень редко.

Хотя структурное тестирование имеет гораздо более мощную теоретическую основу, большинство тестировщиков предпочитают функциональное тестирование. Структурное тестирование лучше поддается математическому моделированию, но это со­всем не означает, что оно эффективнее. Каждая из технологий позволяет выявить ошибки, пропускаемые в случае использования другой. С этой точки зрения их можно назвать одинаково эффективными.

Объектом тестирования может быть не только полный путь программы (последовательность команд, которые она выполняет от старта до завершения), но и его отдельные участки. Протестировать все возможные пути выполнения программы абсолютно нереально. Поэтому специалисты по тестированию выделяют из всех возможных путей те группы, которые нужно протестировать обязательно. Для отбора они пользуются специальными критериями, называемыми критериями охвата {coveragecriteria), которые определяют вполне реальное (пусть даже и достаточно большое) число тестов. Данные критерии иногда называют логическими критериями охвата, или критериями полноты.

3. Разработка справочной системы программного продукта. Создание документации пользователя

Целесообразно одного из сотрудников проекта назначать техническим редактором документации. Этот сотрудник может вы­полнять и другую работу, но главной его задачей должен быть анализ документации, даже если ее разрабатывают и другие сотрудники.

Часто бывает так, что над созданием ПП работают несколько человек, но никто из них не несет полной ответственности за его качество. В результате ПП не только не выигрывает от того, что его разрабатывает большее число людей, но еще и проигрывает, поскольку каждый подсознательно перекладывает ответственность на другого и ожидает, что ту или иную часть работы выполнят его коллеги. Эту проблему и решает назначение редактора, несущего полную ответственность за качество и точность технической доку­ментации.

Справочная система ПП формируется на основе материала, разработанного для руководства пользователя. Формирует и создает ее ответственный за выполнение этой работы. Им может быть как технический редактор, так и один из разработчиков совмест­но с техническим редактором.

У хорошо документированного ПП имеются следующие преимущества.

1. Легкость использования. Если ПП хорошо документирован, то его гораздо легче применять. Пользователи его быстрее изучают, делают меньше ошибок, а в результате быстрее и эффективнее выполняют свою работу.

2. Меньшая стоимость технической поддержки. Когда пользователь не может разобраться, как выполнить необходимые ему действия, он звонит производителю ПП в службу техническойподдержки. Содержание такой службы обходится очень дорого. Хорошее же руководство помогает пользователям решать возникающие проблемы самостоятельно и меньше обращаться в группутехнической поддержки.

3. Высокая надежность. Непонятная или неаккуратная документация делает ПП менее надежным, поскольку его пользователи чаще допускают ошибки, им трудно разобраться, в чем их причи­на и как справиться с их последствиями.

Легкость сопровождения. Огромное количество денег и времени тратится на анализ проблем, которые порождены ошибка ми пользователей. Изменения, вносимые в новые выпуски ПП,зачастую являются просто сменой интерфейса старых функций. Они вносятся для того, чтобы пользователи, наконец, разобра­лись, как применять ПП, и перестали звонить в службу техниче­ской поддержки. Хорошее руководство в значительной степени

Модели разработки ПО Водопадная Каскадная модель Спиральная Экстремальное программирование UI Prototyping Инкрементальная W-Model Testing Унифицированный процесс разработки программного обеспечения (USDP) Методология MSF

Водопадная модель Анализ требований Составляется спецификация продукта Проектирование Составляется архитектура продукта Реализация Разработка исходного кода Интеграция отдельных частей исходного кода Тестирование и устранение дефектов

Экстремальное программирование Анализ исходных требований Проектирование Интеграция Реализация Тестирование Новые требования Анализ/Утвержде ние/модификация плана разработки Выпуск продукта

UI Prototyping Выпуск продукта Разработка ПО с учетом изменений Уточнение требований и спецификации Изменение прототипа и доработка некоторой функциональности Базовая функциональность Прототип интерфейса Предварительная спецификация

Инкрементальная разработка Итерация 1 Итерация 2 …. Анализ требований Проектирование Реализация Компонентное тестирование Интеграция Тестирование единого целого Итерация N

Унифицированный процесс разработки программного обеспечения (USDP) Ø Модель вариантов использования, описывает случаи, в которых приложение будет использоваться. Ø Аналитическая модель описывает базовые классы для приложения. Ø Модель проектирования описывает связи и отношения между классами и выделенными объектами Ø Модель развертывания описывает распределение программного обеспечения по компьютерам. Ø Модель реализации описывает внутреннюю организацию программного кода. Ø Модель тестирования состоит из тестирующих компонентов, тестовых процедур и различных вариантов тестирования

Унифицированный процесс разработки программного обеспечения (USDP) Сбор требований Итер 1…. Итер N Проектирование Итер 1…. Итер N Реализация Итер 1…. Итер N Конструирование Итер 1…. Итер N Тестирование Итер 1…. Итер N

Типичные компоненты архитектуры программного продукта и типичные требования к ПО Ø Ø Ø Ø Организация программы Основные классы системы Организация данных Бизнес–правила Пользовательский интерфейс Управление ресурсами Безопасность Производительность Масштабируемость Взаимодействие с другими системами (интеграция) Интернационализация, локализация Ввод-вывод данных Обработка ошибок

Типичные компоненты архитектуры программного продукта и типичные требования к ПО Отказоустойчивость – совокупность свойств системы, повышающая ее надежность путем обнаружения ошибок, восстановления и локализации плохих последствий для системы. При разработке любой реальной системы для обеспечения отказоустойчивости необходимо предусматривать всевозможные ситуации, которые могут привести к сбою системы и разработать механизмы обработки сбоев. Надежность – способность системы противостоять различным отказам и сбоям. Отказ – это переход системы в результате ошибки в полностью неработоспособное состояние. Сбой – ошибка в работе системы, которая не приводит к выходу системы из строя. Чем меньше отказов и сбоев за какой-то определенный интервал времени, тем система считается надежнее.

Типичные компоненты архитектуры программного продукта и типичные требования к ПО Кривая надежности N t 1 t Чем дальше, тем тяжелее будет найти ошибку. Чем сложнее система, тем больше вероятность отказов и сбоев.

Типичные компоненты архитектуры программного продукта и типичные требования к ПО Ø Возможности реализации разрабатываемой архитектуры. Ø Избыточная функциональность. Ø Принятие решение о приобретении готовых компонент ПО. Ø Стратегия изменений.

Контрольный список вопросов, который позволяет сделать вывод о качестве архитектуры: Ø Ясно ли описана общая организация программы; Ø Ø Ø включает ли спецификация обзор архитектуры и ее обоснование. Адекватно ли определены основные компоненты программы, их области ответственности и взаимодействие с другими компонентами. Все ли функции, указанные в спецификации требований, реализованы разумным количеством компонентов системы. Приведено ли описание самых важных классов и их обоснование. Приведено ли описание организации БД. Определены ли все бизнес правила. Описано ли их влияние на систему.

Контрольный список вопросов, который позволяет сделать вывод о качестве архитектуры: ØОписана ли стратегия проектирования пользовательского интерфейса. ØСделан ли пользовательский интерфейс модульным, чтобы его изменения не влияли на оставшуюся часть системы. ØПриведено ли описание стратегии ввода-вывода данных. ØПроведен ли анализ производительности системы, которая будет реализовываться с использованием данной архитектуры. ØПроведен ли анализ надежности проектируемой системы. ØПроведен ли анализ вопросов масштабируемости и расширяемости системы.

Рефакторинг ПО Рефакторинг предполагает адаптацию программного обеспечения к новому аппаратному обеспечению и к новым ОС, новым средствам разработки, новым требованиям, а также архитектуре и функциональности ПО. Это изменение внутренней структуры ПО без изменения его внешнего поведения, призванное обеспечить модификацию ПО. Разумные причины проведения рефакторинга: Код повторяется; реализация метода слишком велика; слишком большая вложенность циклов, или же сам цикл очень большой; класс имеет плохую связность (свойства и методы класса должны описывать только 1 объект); интерфейс класса не формирует согласованную абстракцию; метод принимает слишком много параметров. Необходимо стараться, чтобы количество параметров было разумно минимальным; отдельные части класса изменяются независимо от других частей класса;

Рефакторинг ПО при изменении программы требуется параллельное изменение нескольких классов. При возникновении такой ситуации необходимо провести реорганизацию классов с целью минимизации в будущем мест возможных изменений; приходиться параллельно изменять несколько иерархий наследования; приходиться изменять несколько блоков case. Необходимо провести модификацию программы таким образом, чтобы сделать реализацию блока case, а вызывать ее в нужном количестве раз в программе; родственные элементы данных, используемые вместе, не организованы в классы. Если вы неоднократно используете один и тот же набор элементов данных, то целесообразно рассмотреть объединение этих данных и выполняемые над ними операции поместить в отдельный класс;

Рефакторинг ПО метод использует больше элементов другого класса, чем собственного. Это означает, что метод нужно переместить в другой класс и вызывать его из старого; элементарный тип данных перегружен. Для описания сущности реального мира лучше использовать какойлибо класс, чем перегружать какой-либо существующий тип данных; класс имеет слишком ограниченную функциональность. Лучше от этого класса избавиться, перенеся его функциональность в другой класс; по цепи методов передаются «бродячие» данные. Данные, передаваемые в метод только для того, чтобы он их передал другому методу, называются «бродячими» . При возникновении таких ситуаций постарайтесь изменить архитектуру классов и методов, чтобы от них избавиться.

Рефакторинг ПО объект-посредник ничего не делает. Если роль класса сводится к перенаправлению вызовов методов в другие классы, то лучше всего такой объект-посредник устранить и выполнять вызовы других классов непосредственно; один класс слишком много знает о другом классе. В этой ситуации необходимо сделать инкапсуляцию более строгой, чтобы обеспечить минимальное знание наследника о своем родителе; метод имеет неудачное имя; данные-члены являются открытыми. Это стирает грань между интерфейсом и реализацией, неизбежно нарушает инкапсуляцию, и ограничивает гибкость программы; размещать комментарии в исходном коде;

Рефакторинг ПО подкласс использует только малую долю методов своих предков. Такая ситуация возникает тогда, когда новый класс создается только лишь для наследования нескольких методов из базового класса, а не для того, чтобы описать какую-либо новую сущность. Для того, чтобы этого избежать, необходимо преобразовать базовый класс, таким образом, чтобы он давал доступ новому классу только к необходимым ему методам; код содержит глобальные переменные. Глобальными должны быть только те переменные, которые в действительности используются всей программной. Все остальные переменные должны быть либо локальными, либо должны стать свойствами каких-либо объектов; программа содержит код, который может когда-нибудь понадобиться. При разработке системы целесообразно предусмотреть места, куда в будущем может быть добавлен исходный код.

Итак, сущность структурного подхода к разработке ПО ЭИС заключается в ее декомпозиции (разбиении) на автоматизируемые функции: система разбивается на функциональные подсистемы, которые, в свою очередь, делятся на подфункции, те - на задачи и так далее до конкретных процедур. При этом система сохраняет целостное представление, в котором все составляющие компоненты взаимоувязаны. При разработке системы «снизу-вверх», от отдельных задач ко всей системе, целостность теряется, возникают проблемы при описании информационного взаимодействия отдельных компонентов.

Все наиболее распространенные методы структурного подхода базируются на ряде общих принципов:

1. Принцип «разделяй и властвуй»;

2. Принцип иерархического упорядочения- принцип организации составных частей системы в иерархические древовидные структуры с добавлением новых деталей на каждом уровне.

Выделение двух базовых принципов не означает, что остальные принципы являются второстепенными, т.к. игнорирование любого из них может привести к непредсказуемым последствиям (в том числе и к провалу всего проекта»). Основными из этих принципов являются:

1. Принцип абстрагирования- выделение существенных аспектов системы и отвлечение от несущественных.

2. Принцип непротиворечивости,обоснованность и согласованность элементов системы.

3. Принцип структурирования данных- данные должны быть структурированы и иерархически организованы.

В структурном подходе в основном две группы средств, описывающих функциональную структуру системы и отношения между данными. Каждой группе средств соответствуют определенные виды моделей (диаграмм), наиболее распространенными среди них являются:

· DFD (Data Flow Diagrams) - диаграммы потоков данных;

· SADT (Structured Analysis and Design Technique - методология структурного анализа и проектирования) - модели и соответствующие функциональные диаграммы: нотации IDEF0 (функциональное моделирование систем), IDEF1х (концептуальное моделирование баз данных), IDEF3х (построение систем оценки качества работы объекта; графическое описание потока процессов, взаимодействия процессов и объектов, которые изменяются этими процессами);

· ERD (Entity - Relationship Diagrams) - диаграммы «сущность-связь».

Практически во всех методах структурного подхода (структурного анализа) на стадии формирования требований к ПО используются две группы средств моделирования:

1. Диаграммы, иллюстрирующие функции, которые система должна выполнять, и связи между этими функциями - DFD или SADT (IDEF0).

2. Диаграммы, моделирующие данные и их отношения (ERD).

Конкретный вид перечисленных диаграмм и интерпретация их конструкций зависят от стадии ЖЦ ПО.

На стадии формирования требований к ПО SADT-модели и DFD используются для построения модели “AS-IS” и модели “TO-BE”, отражая таким образом существующую и предлагаемую структуру бизнес-процессов организации и взаимодействие между ними (использование SADT-моделей, как правило, ограничивается только данной стадией, поскольку они изначально не предназначались для проектирования ПО). С помощью ERD выполняется описание используемых в организации данных на концептуальном уровне, не зависимо от средств реализации базы данных (СУБД).

Аннотация: Рассматривается гибкий подход к созданию программного обеспечения, основные принципы гибкой разработки. Приводится перечень методик, которые в определенной степени, соответствуют принципам гибкой разработки программного обеспечения. Анализируются ключевые ценности и принципы гибкой разработки.

Презентацию к данной лекции Вы можете скачать .

Цель лекции:

Получить представление о назначении и основных принципах гибкой разработки программного обеспечения.

Введение

Гибкая методология разработки программного обеспечения ориентирована на использование итеративного подхода, при котором программный продукт создается постепенно, небольшими шагами, включающими реализацию определенного набора требований. При этом предполагается, что требования могут изменяться. Команды, использующие гибкие методологии, формируются из универсальных разработчиков, которые выполняют различные задачи в процессе создания программного продукта.

При использовании гибких методологий минимизация рисков осуществляется путём сведения разработки к серии коротких циклов, называемых итерациями , продолжительностью 2 -3 недели. Итерация представляет собой набор задач, запланированных на выполнение в определенный период времени. В каждой итерации создается работоспособный вариант программной системы, в которой реализуются наиболее приоритетные (для данной итерации) требования заказчика . На каждой итерации выполняются все задачи, необходимые для создания работоспособного программного обеспечения: планирование, анализ требований, проектирование, кодирование , тестирование и документирование . Хотя отдельная итерация , как правило, недостаточна для выпуска новой версии продукта, подразумевается, что текущий программный продукт готов к выпуску в конце каждой итерации. По окончании каждой итерации команда выполняет переоценку приоритетов требований к программному продукту, возможно, вносит коррективы в разработку системы.

Принципы и значение гибкой разработки

Для методологии гибкой разработки декларированы ключевые постулаты, позволяющие командам достигать высокой производительности:

  • люди и их взаимодействие;
  • доставка работающего программного обеспечения;
  • сотрудничество с заказчиком;
  • реакция на изменение.

Люди и взаимодействие. Люди - важнейшая составная часть успеха. Отдельные члены команды и хорошие коммуникации важны для высокопроизводительных команд. Для содействия коммуникации гибкие методы предполагают частые обсуждения результатов работы и внесение изменений в решения. Обсуждения могут проводиться ежедневно длительностью несколько минут и по завершению каждой итерации с анализом результатов работ и ретроспективой. Для эффективных коммуникаций при проведении собраний участники команд должны придерживаться следующих ключевых правил поведения:

  • уважение мнения каждого участника команды;
  • быть правдивым при любом общении;
  • прозрачность всех данных, действий и решений;
  • уверенность, что каждый участник поддержит команду;
  • приверженность команде и ее целям.

Для создания высокопроизводительных команд в гибких методологиях кроме эффективной команды и хороших коммуникаций необходим совершенный программный инструментарий .

Работающее программное обеспечение важнее всеобъемлющей документации. Все гибкие методологии выделяют необходимость доставки заказчику небольших фрагментов работающего программного обеспечения через заданные интервалы. Программное обеспечение , как правило, должно пройти уровень модульного тестирования, тестирования на уровне системы. При этом объем документации должен быть минимальным. В процессе проектирования команда должна поддерживать в актуальном состоянии короткий документ, содержащий обоснования решения и описание структуры.

Сотрудничество с заказчиком важнее формальных договоренностей по контракту. Чтобы проект успешно завершился, необходимо регулярное и частое общение с заказчиком. Заказчик должен регулярно участвовать в обсуждении принимаемых решений по программному обеспечению, высказывать свои пожелания и замечания. Вовлечение заказчика в процесс разработки программного обеспечения необходимо создания качественного продукта.

Оперативное реагирование на изменения важнее следования плану. Способность реагирования на изменения во многом определяет успех программного проекта. В процессе создания программного продукта очень часто изменяются требования заказчика . Заказчики очень часто точно не знают, чего хотят, до тех пор, пока не увидят работающее программное обеспечение . Гибкие методологии ищут обратную связь от заказчиков в процессе создания программного продукта. Оперативное реагирование на изменения необходимо для создания продукта, который удовлетворит заказчика и обеспечит ценность для бизнеса.

Постулаты гибкой разработки поддерживаются 12 принципами . В конкретных методологиях гибкой разработки определены процессы и правила, которые в большей или меньшей степени соответствуют этим принципам. Гибкие методологии создания программных продуктов основываются на следующих принципах:

  1. Высшим приоритетом считать удовлетворение пожеланий заказчика посредством поставки полезного программного обеспечения в сжатые сроки с последующим непрерывным обновлением. Гибкие методики подразумевают быструю поставку начальной версии и частые обновления. Целью команды является поставка работоспособной версии с течение нескольких недель с момента начала проекта. В дальнейшем программные системы с постепенно расширяющейся функциональностью должны поставляться каждые несколько недель. Заказчик может начать промышленную эксплуатацию системы, если посчитает, она достаточно функциональна. Также заказчик может просто ознакомиться с текущей версией программного обеспечения, предоставить свой отзыв с замечаниями.
  2. Не игнорировать изменение требований, пусть даже на поздних этапах разработки. Гибкие процессы позволяют учитывать изменения для обеспечения конкурентных преимуществ заказчика. Команды, использующие гибкие методики, стремятся сделать структуру программы качественной, с минимальным влиянием изменений на систему в целом.
  3. Поставлять новые работающие версии ПО часто, с интервалом от одной недели до двух месяцев, отдавая предпочтение меньшим срокам. При этом ставится цель поставить программу, удовлетворяющую потребностям пользователя, с минимумом сопроводительной документации.
  4. Заказчики и разработчики должны работать совместно на протяжении всего проекта. Считается, что для успешного проекта заказчики, разработчики и все заинтересованные лица должны общаться часто и по многу для целенаправленного совершенствования программного продукта.
  5. Проекты должны воплощать в жизнь целеустремленные люди. Создавайте команде проекта нормальные условия работы, обеспечьте необходимую поддержку и верьте, что члены команды доведут дело до конца.
  6. Самый эффективный и продуктивный метод передачи информации команде разработчиков и обмена мнениями внутри неё - разговор лицом к лицу. В гибких проектах основной способ коммуникации - простое человеческое общение. Письменные документы создаются и обновляются постепенно по мере разработки ПО и только в случае необходимости.
  7. Работающая программа - основной показатель прогресса в проекте. О приближении гибкого проекта к завершению судят по тому, насколько имеющаяся в данный момент программа отвечает требованиям заказчика.
  8. Гибкие процессы способствуют долгосрочной разработке. Заказчики, разработчики и пользователи должны быть в состоянии поддерживать неизменный темп сколь угодно долго.
  9. Непрестанное внимание к техническому совершенству и качественному проектированию повышает отдачу от гибких технологий. Члены гибкой команды стремятся создавать качественный код, регулярно проводя рефакторинг.
  10. Простота - искусство достигать большего, делая меньше. Члены команды решают текущие задачи максимально просто и качественно. Если в будущем возникнет какая-либо проблема, то в качественный код имеется возможность внести изменения без больших затрат.
  11. Самые лучшие архитектуры, требования и проекты выдают самоорганизующиеся команды. В гибких командах задачи поручаются не отдельным членам, а команде в целом. Команда сама решает, как лучше всего реализовать требования заказчика. Члены команды совместно работают над всеми аспектами проекта. Каждому участнику разрешено вносить свой вклад в общее дело. Нет такого члена команды, который единолично отвечал бы за архитектуру, требования или тесты.
  12. Команда должна регулярно задумываться над тем, как стать ещё более эффективной, а затем соответственно корректировать и подстраивать свое поведение. Гибкая команда постоянно корректирует свою организацию, правила, соглашения и взаимоотношения.

Вышеприведенным принципам, в определенной степени, соответствуют ряд методологий разработки программного обеспечения:

AgileModeling набор понятий, принципов и приёмов (практик), позволяющих быстро и просто выполнять моделирование и документирование в проектах разработки программного обеспечения ;
AgileUnifiedProcess(AUP) упрощенная версия IBM RationalUnifiedProcess(RUP), которая описывает простое и понятное приближение (модель) для создания программного обеспечения для бизнес-приложений ;
OpenUP это итеративно-инкрементальный метод разработки программного обеспечения. Позиционируется как лёгкий и гибкий вариантRUP ;
AgileDataMethod группа итеративных методов разработки программного обеспечения, в которых требования и решения достигаются в рамках сотрудничества разных кросс-функциональных команд ;
DSDM методика разработки динамических систем, основанная на концепции быстрой разработки приложений (RapidApplicationDevelopment, RAD). Представляет собой итеративный и инкрементный подход, который придаёт особое значение продолжительному участию в процессе пользователя/потребителя ;
Extremeprogramming (XP) экстремальное программирование;
Adaptive software development (ADD) адаптивная разработка программ ;
Featuredrivendevelopment (FDD) разработка ориентированная на постепенное добавление функциональности ;
GettingReal итеративный подход без функциональных спецификаций, использующийся для веб-приложений ;
MSFfogAgileSoftwareDevelopment гибкая методология разработки ПО компании Microsoft ;
Scrum устанавливает правила управления процессом разработки и позволяет использовать уже существующие практики кодирования, корректируя требования или внося тактические изменения [

1. Каскадная (англ. waterfall) - стандартная модель разработки

Каскадная модель разработки - модель, при которой все этапы разработки ведутся последовательно - последующий этап начинается после полного завершения предыдущего.

Такая модель включает следующие этапы процесса разработки ПО:

В первую очередь определяются технические параметры будущей программы, в результате утверждается список требований к программному обеспечению. Далее происходит переход к проектированию, в процессе которого создается документация, описывающая для программистов план и способ реализации требований.

После полного завершения проектирования программистами выполняется реализация (конструирование) проекта. На стадии воплощения происходит интеграция всех компонентов проекта. Только после полного завершения этих стадий производится тестирование и отладка готового продукта. Далее программный продукт можно внедрять и после внедрения осуществлять поддержку - вносить новый функционал и устранять ошибки.

Основные плюсы каскадной разработки:

2. Гибкая методология разработки программного обеспечения (Agile software development)

Ряд методологий разработки программного обеспечения, предусматривающий совместную работу представителей заказчика и разработчиков. В основе гибкого метода разработки лежит итеративный подход, динамическое формирование требований и их реализация короткими этапами.

Результатом каждого такого этапа, включающего цикл итерраций, является некий миниатюрный программный проект,

Методов гибкой разработки несколько, из наиболее известных - Scrum, экстремальное программирование, DSDM.

Основные плюсы гибкой разработки:

минимизация рисков; постепенное наращивание функционала программного продукта; небольшой объем письменной документации; запуск базовой версии программы в кратчайшие сроки.

Существуют и минусы:

невозможность точного определения бюджета проекта; невозможность определения точных сроков готовности проекта; не подходит для государственных и бюджетных организаций; требует мотивации от ответственных представителей заказчика.

Agile-манифест разработки программного обеспечения

Мы постоянно открываем для себя более совершенные методы разработки программного обеспечения, занимаясь разработкой непосредственно и помогая в этом другим. Благодаря проделанной работе мы смогли осознать, что:

Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов

Работающий продукт важнее исчерпывающей документации

Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта

Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану

То есть, не отрицая важности того, что справа, мы всё-таки больше ценим то, что слева.

Принципы гибкой разработки:

Удовлетворение клиента за счёт быстрой и бесперебойной поставки необходимого программного обеспечения;
приветствие изменений требований даже в конце разработки (это может повысить конкурентоспособность полученного продукта);
частая поставка рабочего программного обеспечения (каждый месяц или неделю или ещё чаще);
тесное, ежедневное общение заказчика с разработчиками на протяжении всего проекта;
проектом занимаются мотивированные личности, которые обеспечены нужными условиями работы, поддержкой и доверием;
рекомендуемый метод передачи информации — личный разговор (лицом к лицу);
работающее программное обеспечение — лучший измеритель прогресса;
спонсоры, разработчики и пользователи должны иметь возможность поддерживать постоянный темп на неопределённый срок;
постоянное внимание улучшению технического мастерства и удобному дизайну;
простота — искусство не делать лишней работы;
лучшие технические требования, дизайн и архитектура получаются у самоорганизованной команды;
​постоянная адаптация к изменяющимся обстоятельствам.