Disposição do jogo. O layout, como um dos elementos do ambiente sujeito-espacial nas condições das Normas Educacionais Estaduais Federais até

08.02.2024

Instituição de ensino pré-escolar autônoma municipal

"Centro de Desenvolvimento Infantil - Jardim de Infância No. 411", Perm

Melhor layout de jogo

Elaborado pela professora E. S. Perevalova.

Nota explicativa

Juntamente com os métodos tradicionais de desenvolvimento intelectual das crianças, diversas tecnologias pedagógicas inovadoras são utilizadas na instituição pré-escolar. Na nossa instituição pré-escolar, característica da implementação da parte variável do processo educativo, tendo em conta as especificidades das condições socioculturais, demográficas, climáticas em que se desenvolve o processo educativo, uma das direções é Social e desenvolvimento pessoal. Área educacional Socialização. Uma das tarefas na implementação do desenvolvimento social e pessoal é a organização de um ambiente de desenvolvimento disciplinar que estimule a atividade lúdica das crianças. Uma das formas promissoras de desenvolvimento é a prototipagem. A sua utilização abre uma série de oportunidades adicionais para trabalhar com crianças. Na vida dos pré-escolares, uma nova forma de brincar de história - a brincadeira de diretor - com pequenos brinquedos, onde a criança desenrola acontecimentos com personagens de brinquedo, identificando-se com eles ou distanciando-se, desempenhando um ou vários papéis, ocupa um grande lugar.

Layout do jogo: “Inverno no campo”

Trabalhando para enriquecer a experiência de vida de uma criança- conversas sobre animais usando ilustrações sobre o zoológico,
- vendo o álbum “Wild Animals”,
- fazer e adivinhar enigmas sobre animais,
- lendo ficção sobre animais,
- representação de animais com estênceis, no art. atividades (modelagem, desenho, apliques), - assistir a um vídeo educativo “Para galera sobre animais” :

Propósito: treinamento em modelagem de jogos. O layout do jogo pode ser usado para desenvolver habilidades motoras finas, percepção visual, orientação social e cotidiana e orientação espacial. Permite alterá-lo em função da época do ano, das situações educativas, dos interesses das crianças e das suas capacidades devido à presença de elementos removíveis. Todos os elementos atendem aos requisitos para garantir a confiabilidade e segurança de seu uso. O benefício está permanente e abertamente disponível para crianças.

Alvo: consolidação de ideias sobre animais domésticos.

Tarefas:

Educacional: consolidar conhecimentos sobre animais domésticos e pássaros, continuar a familiarizar as crianças com os seus hábitos, ativar a fala infantil;

Educacional: desenvolver a imaginação; a capacidade de usar layouts, campo de jogo e conjuntos de animais e pássaros no jogo;

Educacional: incutir habilidades para cuidar e cuidar de animais e pássaros.

O layout inclui: Itens - estatuetas: conjuntos de estatuetas de animais.

Marcadores de espaço de jogo: currais, cercas, árvores, casinha de cachorro, comedouro, bebedouros, estatuetas de animais domésticos, estatuetas de teatro Napalchikov: avós, adicionalmente uma maquete “Quarto”, um conjunto de construção “Construindo uma casa”.

Biblioteca de jogos: Exemplos de situações de jogo utilizando o guia de jogo “Casa na Aldeia”: “Vamos plantar uma horta”; “Quem mora na casa?”; “Vamos alimentar os bichinhos”; “O que cresce no jardim?”; “Onde está escondido o galo?”; “Quem ama o quê”; “Construindo uma cerca para animais de estimação”; “Estamos construindo uma casa, uma casa grande...”; “Petya, Petya, galo...” Memorizando poemas, canções infantis: “Como crescem os vegetais!” e “Coletando a colheita”.


Layout do jogo: "Zoológico"

Propósito: Usando o layout, você pode treinar, desenvolver, educar e individualizar o trabalho em grupo. Todos os elementos atendem aos requisitos para garantir a confiabilidade e segurança de seu uso. O benefício está permanente e abertamente disponível para crianças.

Alvo: Expandir a compreensão das crianças sobre as profissões dos adultos que trabalham no zoológico.

Trabalhando com o dicionário: guia, veterinário, caixa, controlador, trabalhadores - funcionários do zoológico, fotógrafo, motorista.

Tarefas:

Enriquecer e concretizar os conhecimentos e ideias das crianças sobre os animais e os seus hábitos, as condições em que vivem (urso, raposa, esquilo, ouriço, etc., e as condições de cativeiro, sobre as formas de interagir com os animais: observar os animais sem os perturbar e sem prejudicá-los; alimentar os animais apenas com a permissão dos adultos.

Desenvolver a capacidade de desenvolver criativamente o enredo do jogo com base nos conhecimentos adquiridos;

Promover boas relações amigáveis ​​​​entre as crianças durante as brincadeiras de acordo com as normas de etiqueta (tom amigável, contenção de gestos);

Desenvolver a fala infantil, enriquecer o vocabulário;

Desenvolver a capacidade de resolver de forma independente os conflitos que surgem durante o jogo, de correlacionar os próprios desejos com os interesses de outras pessoas;

Reforçar as regras de conduta em locais públicos e tratar os outros com respeito; aos resultados do seu trabalho.

Cultive uma atitude gentil para com os animais, ame-os e cuide deles.

O layout inclui: itens - estatuetas, conjuntos de estatuetas de animais.

Biblioteca de jogos:

“Faça um palpite e eu adivinharei” Tarefa do jogo: aprender a escrever charadas, descrevendo os traços característicos do animal, sem nomeá-lo, cultivar o autocontrole. "Quem é o estranho?" Tarefa do jogo: Consolidar ideias sobre animais selvagens e domésticos, predadores e herbívoros. “Quem precisa do quê para trabalhar” Tarefa do jogo: ampliar a compreensão das crianças sobre as profissões dos adultos que trabalham no zoológico: guia, veterinário, caixa, controlador, trabalhadores - funcionários do zoológico, fotógrafo, motorista. "Quem mora onde" Tarefa do jogo: Expandir ideias sobre a diversidade dos animais: aparência, mimetismo, hábitos, habitat, produção de alimentos, sobre animais de países quentes e do Norte.


Layout do jogo: “Composto da Vovó”

Propósito: Olhando fotos e brinquedos, as crianças fixam os nomes dos animais domésticos e de seus filhotes, sua aparência; discuta por que esses animais são chamados de "animais de estimação". As crianças dão nomes aos animais de estimação e dão-lhes características. Em seguida, o entorno dos animais é recriado, habitando gradativamente cada objeto. Depois de assentados os animais familiares às crianças, o quintal pode ser povoado com outros representantes de animais domésticos. No decorrer desse trabalho, o layout muda constantemente junto com o desenvolvimento das crianças.

Alvo: consolidar ideias sobre animais domésticos (zona intermediária).

Tarefas:
Educacional:

Incutir nas crianças o amor pela sua terra natal;

Incutir nas crianças uma atitude gentil para com os animais, a sua importância na vida humana.

Educacional:

Para consolidar o conhecimento das crianças sobre os animais domésticos, observe seus traços característicos;

Reforçar a capacidade de comparar, encontrar semelhanças e diferenças;

Desenvolver a capacidade de distinguir entre os animais e as suas crias;

Desenvolva a habilidade de escrever um conto sobre animais.

Desenvolvimento:

Desenvolver a memória, o pensamento e a imaginação das crianças;

Desenvolver o interesse das crianças pela natureza viva e pela capacidade de resposta emocional.

O layout inclui: itens - estatuetas, conjuntos de estatuetas de animais domésticos e pássaros.

Biblioteca de jogos:

"Quem mora onde?"Tarefa do jogo: O uso de substantivos no caso nominativo singular, distinguindo o grupo animais domésticos. (Formação de palavras, gerenciamento de casos). Os porcos vivem em um chiqueiro. As vacas vivem em um celeiro. Os cavalos vivem em um estábulo. Os coelhos vivem em um coelho. O cachorro mora em um canil. O gato mora na casa. As ovelhas vivem em um curral.

“Nomeie as profissões” Tarefa do jogo: Forme frases com nomes de profissões.

O galpão dá água aos bezerros. O pastor cuida das vacas. A leiteira ordenha vacas. O noivo lava os cavalos.

"Encontre as caudas"

Tarefa do jogo: Formação de adjetivos possessivos.

O rabo de um touro é um rabo de touro, o rabo de uma vaca é um rabo de vaca, o rabo de um gato é um rabo de gato, o rabo de um coelho é um rabo de coelho, o rabo de um cavalo é um rabo de cavalo, o rabo de um porco é um rabo de porco.

“Quem se defende com o quê?” Tarefa do jogo: Capacidade de usar verbos na terceira pessoa.
(Caso ao controle, formação do plural de um substantivo no caso instrumental)

Um carneiro - com chifres, um cachorro - com dentes, um cavalo - com cascos, um gato - com garras, um touro - com chifres, cascos.

"Termine a sentença"Tarefa do jogo: Formação, plural genitivo de substantivos.

Tem muita coisa no rebanho.... Tem muita coisa no rebanho.... Tem muita coisa em casa.... Tem muita coisa no chiqueiro... A leiteira ordenha... A noivo dá água...

“Quem traz que benefício?”

Tarefa do jogo: Desenvolva o pensamento lógico.

Porco - carne, cachorro - guarda a casa, cavalo - transporta mercadorias, ovelha - lã, carne, coelho - pele, carne, vaca - leite, carne, gato - pega ratos, cabra - leite, carne.


Layout do jogo: “Limpeza de cogumelos”

Propósito: O layout oferece atividades lúdicas, educacionais, de pesquisa e criativas para as crianças, incluindo atividade motora (desenvolvimento de habilidades motoras finas e grossas) e oferece uma oportunidade para a autoexpressão das crianças e seu bem-estar emocional. Todos os elementos atendem aos requisitos para garantir a confiabilidade e segurança de seu uso. O benefício está permanente e abertamente disponível para crianças.

Alvo: formação do conhecimento dos fundamentos da cultura ecológica.

Tarefas:

consolidar o conhecimento das crianças sobre árvores, flores, cogumelos, insetos;

desenvolver independência e iniciativa, incentivar o uso ativo do jogo.

O layout inclui: Estatueta de ouriço; estatuetas: folhas: bétula, álamo tremedor, carvalho; cogumelos: agárico-mosca, boleto, boleto; flores: centáurea, camomila, sino; insetos: libélula, gafanhoto, lagarta, borboleta, caracol, escaravelho, joaninha. Um conjunto de imagens para contos de fadas: “Por que o vestido da terra é verde”, “A história de uma gota”

Biblioteca de jogos:

"Ouriço coleta folhas"

Alvo: Formar as ideias das crianças sobre os diferentes tipos de árvores, suas características e benefícios para os humanos. Desenvolver nas crianças o interesse cognitivo, a atenção, a observação, a capacidade de descrição; ativar o vocabulário infantil; cultivar a curiosidade e bons sentimentos pela natureza.

Tarefa do jogo: A criança pega uma folha, diz de qual árvore vem a folha e coloca no ouriço. Por exemplo: “Esta árvore se chama bétula e a folha é bétula”.

« Ouriço coleta cogumelos"

Alvo: melhorar a capacidade de determinar o nome de um cogumelo pela aparência, aprender a usar palavras na fala: comestível, não comestível, desenvolver atenção, memória, fala oral.

Tarefa do jogo: Um ouriço colhe cogumelos. A criança dá um nome ao cogumelo, explica se é comestível ou não e coloca-o no ouriço.

Por exemplo: “Este cogumelo chama-se boleto, cresce debaixo da bétula. Cogumelo comestível"

« Ouriço coleta flores"

Alvo: ampliar a ideia das flores de verão e cultivar uma atitude de cuidado com a natureza.

Tarefa do jogo: A criança pega uma flor, dá um nome, diz onde ela cresce e coloca no ouriço.

Por exemplo: “Esta flor se chama camomila, ela cresce nos campos e nas florestas”.

"Insetos em fungos"

Alvo: a formação nas crianças de ideias gerais sobre a estrutura e diversidade dos insetos e seus habitats.

Tarefa do jogo: A criança pega o inseto, dá um nome e coloca no cogumelo.

Por exemplo: “Este inseto se chama libélula e vive perto de corpos d’água”.

"Conto de fadas ecológico" Alvo: Desenvolve a memória, a atenção, a fala, ajuda a enriquecer o vocabulário, as crianças começam a usar novas palavras na fala que o professor lhes diz .

Tarefa do jogo: As crianças inventam o enredo de um conto de fadas a partir das imagens propostas: “Por que o vestido da terra é verde”, “A história de uma gota”.

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Crie um novo documento (Ctrl+N) com tamanho de 1200x1340px e fundo preto (#000000). Baixe o plano de fundo do site e copie-o em um documento. Posicione-o de forma que a explosão solar fique no canto superior direito. Adicione uma máscara de camada ao fundo e preencha a camada com um gradiente linear de baixo para cima, você deve obter algo semelhante à imagem abaixo.

Etapa 2: crie um logotipo

Pegue a Ferramenta Retângulo Arredondado com um raio de 10px (este será o raio padrão) e crie um retângulo de 360x105px.

Adicione os seguintes estilos ao retângulo: Opções de mesclagem(modo de mesclagem), Sombra projetada(Sombra), AVC(AVC).

Você deve acabar com algo assim:

Dentro do retângulo, adicione o nome do site e o slogan usando a ferramenta Texto(Ferramenta Type). (Escreva o nome do site na fonte Virgo 01)

Estilos para a primeira palavra do título do site: Sombra projetada(Sombra), Sobreposição de Gradiente(Sobreposição de Gradiente).

Estilos para a segunda palavra: Sombra projetada(Sombra), Sobreposição de Gradiente(Sobreposição de Gradiente).

Você terminará com algo assim:

Etapa 3: crie a navegação.

Selecione uma ferramenta Retângulo com cantos arredondados(Ferramenta Retângulo Arredondado) e desenhe um retângulo sob o logotipo.

Adicione os seguintes estilos à camada: Opções de mesclagem(modo de mesclagem), Sombra projetada(Sombra), Sombra interior(Sombra interior), Sobreposição de Gradiente(Sobreposição de Gradiente), AVC(AVC).

Você deve acabar com algo assim:

Agora você precisará criar um padrão. Crie um novo documento (Ctrl+N) 9x9px, selecione a ferramenta Lupa(Ferramenta Zoom) e amplie o documento o máximo possível. Pegue a ferramenta Lápis(Ferramenta Lápis) e desenhe como na imagem abaixo.

Depois disso vá para Edição > Definir Padrão(Editar > Definir Padrão), salve seu padrão e retorne ao modelo. Carregue uma seleção para a camada de navegação.

Conselho:
Para carregar uma seleção, mantenha pressionado o botão Ctrl e clique com o botão esquerdo no ícone da camada no painel Camadas. Agora pegue a ferramenta Preencher(Ferramenta Preenchimento) e selecione seu padrão na lista de padrões.

Em uma nova camada, preencha a seleção e defina Opacidade(Opacidade) em aproximadamente 7%.

Pegue a ferramenta Texto(Ferramenta Type) e adicione seus itens de menu.

Crie um retângulo laranja (#d88503) usando o Retângulo com cantos arredondados(Ferramenta Retângulo Arredondado) e coloque-o sob a camada de navegação de texto.

Selecione uma ferramenta Área de seleção oval(Elliptical Marquee Tool) e crie uma pequena forma oval no lado direito da navegação. Preencha o oval com a cor branca (#FFFFFF) e adicione um desfoque gaussiano. Filtro > Desfoque > Desfoque Gaussiano(Filtro > Desfoque > Desfoque Guassiano), Raio - 5px.

Adicionar estilo Brilho externo(Outer Glow) usando as configurações abaixo: Outer Glow (Sombra externa).

Deve ser algo assim:

Etapa 4: crie uma área de conteúdo.

Selecione uma ferramenta Retângulo com cantos arredondados(Ferramenta Retângulo Arredondado) e crie 3 retângulos.

Para cada retângulo, adicione os seguintes estilos de camada: Opções de mesclagem(modo de mesclagem), Sombra projetada(Sombra), Sombra interior(Sombra interior), Sobreposição de Gradiente(Sobreposição de Gradiente), AVC(AVC).

Você terminará com algo semelhante a isto:

Selecione a camada com o oval brilhante e duplique-a (Ctrl+J). Mova-o para o canto superior direito do primeiro retângulo.

Após a imagem grande, adicione 3 pequenas. A primeira imagem deve ser uma versão menor da imagem maior.

Agora adicione uma descrição para cada imagem. E adicione separadores entre slides usando hífens (--).

Agora vamos adicionar uma descrição para a imagem grande. Para fazer isso, pegue uma ferramenta Marcador retangular(Rectangular Marquee Tool) e crie uma seleção retangular. Preencha a seleção com preto (#000000) e defina-a como Opacidade(Opacidade) em 75%.

Dentro do retângulo resultante, adicione sua descrição.

Passo 6. Bloqueie com notícias aleatórias.

Dentro do segundo bloco decidi adicionar um controle deslizante com conteúdo aleatório. O controle deslizante consiste em 3 imagens grandes.

Brincar com modelos é um nível superior de desenvolvimento dos jogos de RPG, é muito procurado pelas crianças e contribui para o seu desenvolvimento. Ao organizar um ambiente lúdico baseado em objetos por meio de layouts no grupo de idosos, o professor tem a oportunidade de solucionar problemas relacionados ao desenvolvimento da plotagem nas crianças.

Na vida dos pré-escolares mais velhos, uma nova forma de brincar de história - a brincadeira do diretor - com pequenos brinquedos, onde a criança desenrola acontecimentos com personagens de brinquedo, identificando-se com eles ou distanciando-se, desempenhando um ou vários papéis, ocupa um grande lugar.

Para que o jogo se desenvolva em uma instituição pré-escolar, antes de mais nada, é necessário um layout universal.

Os layouts dos jogos são convencionalmente divididos em dois tipos:

  1. Os modelos de layout são objetos integrais reduzidos.
  2. Layout de mapas que retratam um determinado território e orientam a criança no desenvolvimento dos acontecimentos da trama que ocorrem nesse território e em torno dos objetos que o desenham.

Este trabalho deve basear-se na interação estreita com as famílias dos alunos. Particularmente interessante é a produção conjunta de um modelo mock-up, que é um pequeno plano com estruturas estáveis ​​​​fixadas nele (casas, árvores, montanhas, etc.), complementado por figuras-personagens e objetos temáticos que denotam eventos-ações, entornos ( árvores). As casas de bonecas precisam ser equipadas com o conjunto “vital” necessário, algumas partes fixas e outras que as crianças brincantes organizam como desejam.

Cartões de layout- grandes planos com locais marcados para possíveis objetos e vários objetos-chave - marcadores de espaço. Assim, no mapa de traçado “Rua da Cidade”, as estradas e os canteiros de obras são destacados em cores, o território é complementado com diversos objetos proporcionais (casas, garagens, viaduto).

Mapa de layout de paisagem- trata-se de um plano com um território natural (floresta, rio) designado por cor, que é complementado por vários pequenos marcadores colocados livremente nele - árvores, uma casa, uma cerca.

O layout parece ganhar vida, preenchido e complementado com uma variedade de assuntos, dependendo dos planos lúdicos das crianças e das suas características individuais. Para desenvolver o jogo é necessário acumular material multifuncional de conteúdo variado.

No processo de tais jogos, a iniciativa criativa das crianças se desenvolve e surgem várias ideias de brincadeiras. Eles mudam, são complementados com objetos e dois ou três layouts podem ser combinados. As crianças inventam histórias, combinando eventos reais e de contos de fadas, fantásticos, por exemplo, layouts “Zoo”, “Parque dos Dinossauros”, “Casa”, “Nossa Rua”, “Trânsito” e etc.

Jogos com layouts contribuem para o desenvolvimento da iniciativa e da criatividade.

As crianças designam um objetivo específico no jogo, complementam de forma independente os layouts como desejam, por meio de atividades produtivas. O nível de curiosidade das crianças aumenta, elas fazem perguntas sobre objetos e fenômenos que estão fora do círculo de observação direta (sobre a natureza, acontecimentos históricos, espaço, saúde humana). As crianças incluem suas novas ideias nas tramas dos jogos e nos temas dos desenhos.

Existem técnicas que ajudam a aumentar o interesse das crianças em brincar com modelos. Trata-se, antes de mais nada, de uma ficção que cria no imaginário das crianças vários “mundos” com personagens e enredos surpreendentes. Personagens-habitantes, itens adicionais para a maquete podem ser confeccionados no processo de atividade produtiva conjunta das crianças com a professora (a partir de papel, papelão, arame e outros resíduos).

Ressalta-se que o layout é o elemento central que organiza o ambiente do objeto para brincar com pequenos brinquedos. Eleva a capacidade de construção de um terreno a um novo nível, promove o desenvolvimento geral das crianças em idade pré-escolar e é um elo de ligação entre várias formas de atividades infantis adultas e gratuitas.

Recursos de planejamento de jogos com layouts

EU. Modelos de layout

Tarefas:

  1. Com base no layout existente com objetos (estatuetas, marcadores de espaço, objetos que auxiliam na execução de ações), elabore um enredo e desenvolva-o sozinho ou em parceria.
  2. Para brincar com o layout, selecione objetos substitutos, enriquecendo o ambiente temático do jogo.
  3. Junto com as crianças, crie um ambiente temático para layouts, enriquecendo o enredo.
  4. Invente novos enredos, combinando vários layouts, combinando eventos realistas e fantásticos em um enredo.

Técnicas:

  1. Apresentação de material adicional para o jogo de maquete.
  2. Conversa após o jogo - destacando um enredo interessante e o comportamento de dramatização das crianças.
  3. Brincar com as crianças para cativá-las e desenvolver a imaginação.
  4. Reabastecer o conhecimento das crianças sobre os temas dos jogos de modelo por meio da leitura, contação de histórias, conversas e exibição de vídeos.

II. Cartões de layout

Tarefas: crie seu próprio jogo em um cartão modelo, usando itens de jogo prontos, substitutos de itens, criando suas próprias adições.

Técnicas: ao brincar com as crianças, incluir diferentes formas de comunicação (diálogo, jogos comunicativos, conversas) e primeiro fornecer novos conhecimentos sobre o tema do jogo.

Layout "Zoológico"– um complexo temático com brinquedos realistas, feitos de papelão e plástico.

O jogo inclui itens que executam as seguintes funções de formação de enredo:

  • estatuetas de personagens (lobo, cavalo, zebra, leão, rinoceronte, lagarto, tartaruga, macaco, avestruz, urso, etc.);
  • marcadores de espaço (gaiolas, recintos, piscina, árvores, edifícios, etc.);
  • itens relacionados a eventos - transporte (acrescentados pelas crianças se desejarem).

Trabalho preliminar: ler ficção e enciclopédias sobre animais, conversar e assistir vídeos sobre animais, ver ilustrações, desenhar sobre um determinado tema, visitar o zoológico com os pais.

Layout do planeta dinossauro– um mapa simulado representando um espaço pré-histórico aproximado.

O jogo inclui:

  • objetos estatuetas (vários tipos de dinossauros);
  • marcadores de espaço (arbustos, árvores, palmeiras);
  • objetos que denotam eventos (resíduos para a criação de um enredo).

Trabalho preliminar: olhando ilustrações, lendo uma enciclopédia sobre os tempos pré-históricos, lendo fatos interessantes da vida dos dinossauros, falando sobre os dinossauros e seus parentes.

Layout "ruas da cidade"– feitas sobre base de compensado, as casas são forradas com papel, as estradas, as faixas de pedestres, os lagos e as áreas residenciais são demarcadas.

O jogo inclui:

  • objetos estatuetas (pessoas);
  • marcadores de espaço (garagem, edifícios, árvores, sinais de trânsito, semáforos);
  • objetos que denotam eventos (modelos de carros, caminhão de combustível, caminhão de bombeiros, ambulância).

Todos os itens podem ser facilmente reorganizados e a localização dos marcadores pode ser alterada.

Trabalho preliminar:, observações do cruzamento, conversas (“Regras para atravessar cruzamentos”, “Sinais de trânsito”, “Responsabilidades dos pedestres e motoristas”), jogos educativos de tabuleiro, desenho, design.

Layout "Habitantes do mar"– aquário de vidro com algas e vida marinha.

O jogo inclui:

  • objetos estatuetas (peixes, polvos, estrelas do mar, tartarugas, caracóis, etc.);
  • marcadores de espaço (algas plásticas);
  • objetos que indicam ações (varas de pesca).

O jogo pode ser convertido para "Reino do Mar" se você adicionar objetos de estatueta (rei do mar, sereia, tritão e outros personagens de contos de fadas).

Trabalho preliminar: ler ficção, enciclopédias, ver ilustrações, assistir programas de TV, ler o conto de fadas “Bárbara, a Bela é uma Trança Longa”, conversar.

Layout “Voo para outro planeta”– a caixa é forrada com papel e pintada com tema espacial.

O jogo inclui:

  • objetos estatuetas (astronautas, alienígenas);
  • objetos que denotam ações - uma nave espacial, um veículo espacial lunar, um disco voador.

Trabalho preliminar: ler ficção, enciclopédias, literatura, assistir programas de TV, conversar, ver ilustrações.