Determine o motor do jogo. Motores de jogo

06.09.2023

O termo "motor de jogo" apareceu em meados da década de 1990 no contexto dos jogos de tiro em primeira pessoa, semelhantes ao então popular Ruína. Arquitetura de software Ruína foi estruturado de tal forma que representasse uma separação razoável e bem executada dos componentes centrais do jogo (por exemplo, o subsistema gráfico 3D, cálculo de colisão de objetos, som, etc.) e recursos gráficos, mundos de jogo, jogo regras que moldam a experiência do jogador e muito mais. Com isso, isso ganhou certo valor pelo fato de os jogos terem começado a ser criados com alterações mínimas, quando, na presença de um motor de jogo, as empresas criavam novos gráficos, armas, personagens, regras de jogo e afins.

A divisão entre o jogo e o motor de jogo muitas vezes não é clara. Alguns motores têm uma separação razoável e clara, enquanto outros são quase impossíveis de separar do jogo. Por exemplo, em um jogo, o motor pode “saber” desenhar um arco, enquanto outro motor pode trabalhar com um nível de abstração diferente, e nele o arco será um caso especial dos parâmetros das funções chamadas. Uma das características de um motor de jogo é o uso de uma arquitetura de gerenciamento de dados. Isto é determinado pelo fato de que se o jogo contém dados estritamente fixos (Inglês) russo afetando a lógica, as regras do jogo, o desenho de objetos e similares, torna-se difícil usar este software em diferentes jogos.

A maioria dos motores de jogo são projetados e ajustados para rodar um jogo específico em uma plataforma específica. E mesmo os motores multiplataforma mais gerais são adequados para a construção de jogos de um determinado gênero, por exemplo, jogos de tiro em primeira pessoa ou jogos de corrida. Neste contexto, podemos dizer com mais precisão que um motor de jogo torna-se subótimo quando não é utilizado para o jogo ou plataforma para o qual foi desenvolvido. Esse efeito ocorre porque o software é um conjunto de compromissos baseados em suposições sobre como o jogo deveria ser. Por exemplo, projetar renderização dentro de edifícios significará que o motor provavelmente não será tão bom para ambientes externos. No primeiro caso, o motor pode usar a árvore BSP para renderizar objetos próximos à câmera. Ao mesmo tempo, métodos menos precisos podem ser usados ​​para espaços abertos, e tecnologias de renderização com vários graus de detalhe também são usadas de forma mais ativa, quando objetos mais distantes são desenhados com menos clareza, pois ocupam menos pixels.

Especialização

Via de regra, os motores de jogos são especializados no gênero de jogos de computador. Assim, um motor projetado para um jogo de luta 2D no ringue de boxe será significativamente diferente de um motor para um jogo multijogador massivo, um jogo de tiro em primeira pessoa ou um jogo de estratégia em tempo real. Mas, ao mesmo tempo, os motores têm partes comuns significativas - todos os jogos 3D, independentemente do género, requerem interação do jogador através do teclado, gamepad e/ou rato, alguma forma de renderização 3D, meios de exibição heads-up (por exemplo, impressão de texto em cima de imagens gráficas), sistema de som e muito mais. Assim, o Unreal Engine, apesar de ter sido projetado para jogos de tiro em primeira pessoa, tem sido utilizado com sucesso para criar jogos em muitos outros gêneros, como jogos de tiro em terceira pessoa. Engrenagens da guerra, jogo de RPG de aventura Grimm (Inglês) russo , ou corrida futurista Estrela da velocidade .

Historicamente, os jogos de tiro em primeira pessoa estão entre os jogos mais desafiadores tecnologicamente, exigindo que o jogador apresente a ilusão de um mundo 3D para ação em tempo real. Os motores de tiro em primeira pessoa prestam mais atenção a tecnologias como renderização eficiente de mundos tridimensionais, mecânica de jogo responsiva de controle e mira, animação de alta precisão de armas e mãos do personagem controlado pelo jogador, uma ampla gama de armas portáteis , um modelo “clemente” do movimento do jogador e suas colisões com obstáculos, animação de alta qualidade e inteligência artificial de personagens não-jogadores. Isso é caracterizado pela baixa escalabilidade em jogos multijogador (o suporte para até 64 jogadores é típico) e um foco generalizado na jogabilidade deathmatch. Os motores gráficos para jogos deste gênero usam uma série de otimizações dependendo do ambiente atual do jogador, mas ao mesmo tempo há requisitos para animação de personagens, áudio e música e dinâmica corporal rígida. (Inglês) russo, cinemática e outras tecnologias.

Os jogos de estratégia em tempo real não possuem altos requisitos gráficos e por isso o motor foca na exibição de unidades em baixa resolução, mas deve ser capaz de trabalhar com um grande número de unidades ao mesmo tempo. A interface de interação do jogador e os controles possuem recursos especiais, que incluem ferramentas para trabalhar com grupos de unidades (seleção por área, controle) e uma série de menus e barras de ferramentas contendo comandos de controle, itens de equipamentos, seleção de tipos de unidades e edifícios, e o como.

Os jogos multijogador massivo requerem um grande mundo de jogo e a possibilidade de presença e interação simultânea de um grande número de jogadores. As tarefas locais resolvidas pelo motor são semelhantes às encontradas em jogos de outros gêneros, mas uma característica do gênero é a orientação e desenvolvimento de software servidor, que deve salvar o estado do mundo, gerenciar a conexão e desconexão dos jogadores, fornecer bate-papos no jogo, métodos de interação por voz e assim por diante.

História

Nos computadores domésticos da década de 1980, por falta de padronização e limitações de memória, a portabilidade era manual e trabalhosa: apenas a lógica de funcionamento era transferida, e o restante - exibição de gráficos na tela, chamada de interrupções, etc. escrito de novo. Porém, naquela época, surgiram os motores de jogo Z-Machine e SCI da Infocom e Sierra, respectivamente. Na década de 1980, a Incentive Software começou a desenvolver o Freescape, um kernel 3D portátil.

O próprio termo “mecanismo de jogo” apareceu em meados da década de 1990 - nessa época o domínio dos computadores compatíveis com IBM foi finalmente estabelecido, e processadores rápidos e programação “astuta” forneciam 30 ou mais quadros por segundo em jogos tridimensionais. Os jogos Doom e Quake da id Software provaram ser tão populares que outros desenvolvedores, em vez de trabalhar do zero, licenciaram peças principais do software e criaram seus próprios gráficos, personagens, armas e níveis - "conteúdo do jogo" ou "ativos do jogo".

O que é um motor de jogo? Nem todos os dicionários encontrarão uma definição para esta frase. Mas se tentarmos encontrar a resposta a esta pergunta por nós mesmos, provavelmente será a seguinte: “Um mecanismo de jogo é um componente de software que nos permite criar e executar videogames”. Dá aos desenvolvedores as ferramentas para criar a maioria dos componentes do jogo e, em seguida, permite que eles os juntem. O mecanismo de jogo afeta todos os componentes do jogo, desde renderização, física, design de som, scripts, criação de IA e terminando com aspectos de rede. E se não for possível criar algo com ele, você pode criá-lo em um programa especializado e depois importá-lo para o jogo. Em qualquer caso, os motores de jogo são o carro-chefe dos videogames modernos.

Como você sabe, agora existe um grande número de motores de jogos, desde marcas conhecidas como Quake e Unreal, que desenvolvedores e editores podem comprar por um preço bastante impressionante, até motores que os desenvolvedores criam especificamente para seus projetos internos.
Abaixo apresentaremos uma lista dos melhores motores de jogo desta geração. Estes são verdadeiramente os melhores representantes, orgulhosamente brilhando nas mãos de seus criadores, eles trazem a você aquela experiência de jogo memorável. Aqui está um exemplo de como boas ideias criativas podem proporcionar uma jogabilidade emocionante.
Nota: É importante notar que nem todos os desenvolvedores falam sobre seus motores de jogo, muitos os mantêm em segredo bem guardado. Portanto, muitos motores bons que não conhecemos não estão incluídos nesta lista, embora mereçam. Exemplos de tal incógnito foram e são usados ​​para criar: Metal Gear Solid 4, FIFA e God of War III.

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Visto em projetos como: Rockstar Table Tennis,
GTA IV + seu conteúdo adicional
Clube da meia-noite: Los Angeles,
Redenção do morto vermelho,
Los Angeles Noire (presumivelmente)
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GTA III, Vice City, San Andreas e Bully, embora brilhantes, não foram criados no motor interno da Rockstar, mas sim no motor "Renderware" da Criterion. Mas, apesar de Red Dead Revolver parecer um jogo menos comercial, foi ele quem deu à popular editora a ideia de criar o seu próprio motor para a nova geração de consolas. Com o sonho de uma grande sequência que nenhum outro motor de jogo poderia oferecer, a Rockstar San Diego começou a trabalhar no motor de jogo RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) em 2004 para testá-lo pela primeira vez em seu próximo jogo, Red Dead Redemption. E segundo os desenvolvedores, dos três jogos que já foram lançados nesta engine, pelo menos mais um jogo será adicionado em 2010. E esta é exatamente a desejada sequência de Red Dead Redemption.

RAGE tem muitas vantagens. Entre eles, vale destacar a possibilidade de criação de vastos mundos, IA complexa, efeitos climáticos, código de rede rápido e uma grande variedade de estilos de jogo, tudo isso GTA IV nos provou. Este motor também é bastante amigável à simbiose com outros motores de jogo. Por exemplo, com o agora popular motor Euphoria da NaturalMotion, que se adequava ao RAGE como se estivesse presente desde o nascimento (mesmo a LucasArts não alcançou tal simbiose em seu recente jogo Star Wars: The Force Unleashed). O motor de física de Erwin Koumans, responsável pela simulação de balas do jogo, também se encaixa perfeitamente no RAGE. E o que é mais surpreendente é que este motor ainda é muito jovem e está pronto para um maior desenvolvimento. Física melhorada, ecossistema, IA melhorada e distância de visão são apenas algumas das melhorias que os desenvolvedores dizem que RAGE nos trará em seu próximo jogo.

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Visto em projetos como: Far Cry,
Crysis, Crysis: Ogiva, Crysis 2,
Aion: Torre da Eternidade
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Não demorou muito para que os desenvolvedores alemães da CryTek criassem um grande nome para si. Seu primeiro jogo, Far Cry, lançado em 2004, tornou-se uma revelação para todos. Enquanto o mundo, como esperado, aguardava o aparecimento de Half-life 2, Doom 3 e S.T.A.L.K.E.R., que, segundo muitos, deveria ter anunciado o surgimento de uma nova geração de jogos para PC, a CryTek estava um passo à frente de todos ao lançando seu shooter tópico, criado no motor interno do estúdio "CryEngine". Três anos depois, seu novo jogo Crysis, desenvolvido na segunda versão do motor CryEngine 2, alcançou novamente o mesmo sucesso, estabelecendo um novo padrão visual no design de jogos. A próxima escolha deverá ser Crysis 2, desenvolvido já na terceira versão do motor CryEngine 3. Com sua ajuda, a Crytek tentará cobrir o mercado de consoles.

De acordo com a CryTek, o CryEngine 3 será o primeiro motor no Xbox 360 e PlayStation 3 que permitirá aos desenvolvedores trabalhar com recursos DirectX 10 em consoles de próxima geração (puf! - nota do editor). Ao contrário da maioria dos seus concorrentes, este motor não precisa de aliados entre outros motores de jogo adicionais. Pode funcionar com a física do jogo e com seu som e animação. Com a ajuda de tal motor, os jogos serão capazes de atingir elevados patamares visuais. Na verdade, foi graças a eles que a Crytek se tornou tão popular. E se os próprios jogos da Crytek não são suficientes para adicionar o CryEngine a esta lista dos melhores motores, então é importante destacar o fato de que seus desenvolvedores estão fazendo todo o possível para promovê-lo como um software disponível para outros desenvolvedores. Esta é uma boa notícia para nós, jogadores, e não muito boa para a Epic Games e seu Unreal Engine 3, que parece ter um concorrente muito digno.
P.S. E esperemos também que os rumores sobre TimeSplitters 4 no CryEngine 3 sejam verdadeiros.

Motor de jogo Naughty Dog

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Notado em projetos como: Uncharted: Drake's Fortune,
Uncharted 2: Entre Ladrões
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Sem dúvida, Uncharted 2: Among Thieves foi uma das maravilhas gráficas da última E3 e, o mais importante, provou que a PlayStation 3 tem um enorme potencial se adoptar a abordagem correcta na criação de um motor de jogo. O motor Naughty Dog - nomeado em homenagem ao estúdio por trás não apenas de Uncharted, mas também de séries populares como Jak & Daxter - foi criado especificamente para a arquitetura PS3. Com sua ajuda, os desenvolvedores alcançaram alturas enormes em 2007, com o lançamento de Uncharted: Drake's Fortune. Excelente animação e modelos de personagens, iluminação volumétrica, som lindo, uma rica paleta de cores e cutscenes de Hollywood tornaram-se seu cartão de visita. Mais de dois anos de trabalho duro foram gastos na criação do motor Naughty Dog 2.0, que já é utilizado no desenvolvimento de Uncharted 2: Among Thieves. O resultado deste trabalho é impressionante. objetos dinâmicos que possuem física própria. A animação do ambiente tornou-se mais suave e diversificada. E não vamos esquecer. que na nova parte de Uncharted teremos jogo cooperativo e multiplayer.

Além disso, de acordo com nossos dados, a Naughty Dog está compartilhando seu conhecimento e experiência com o estúdio secreto da Sony, The Ice Team, que está desenvolvendo um conjunto básico de ferramentas que ajudarão a melhorar todos os projetos para o PS3 no futuro. E não se esqueça que na última E3 os desenvolvedores deram a entender que uma nova parte de sua popular série Jak & Daxter poderia aparecer no próximo ano.

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Visto em projetos como: Dead Space,
Inferno de Dante
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Dead Space foi simplesmente fantástico: tão fantástico que, imediatamente após o seu lançamento, o estúdio desconhecido EA Redwood Shores fez nome. Em maio, a Electronic Arts renomeou o estúdio Visceral Games para melhor expressar a cultura e personalidade do estúdio, que tem como foco a criação de jogos de ação inteligentes (e existem! - Ed.). Embora Dead Engine não seja o nome oficial do motor da Visceral Games (como foi apelidado pela imprensa e pelos fãs de Dead Space), a sua existência e capacidades técnicas foram anunciadas por Glen Schofield durante uma das promoções de Dead Space na Austrália.

Após o lançamento de The Godfather em 2006, a equipe de desenvolvimento se desfez, alguns deles levando o motor com eles, e se tornou o mesmo estúdio da EA Redwood Shores que lançou Dead Space. O motor foi quase completamente redesenhado para atender às necessidades futurísticas de terror de Dead Space. Em última análise, o sucesso do motor deve mais ao Dead Space do que ao The Godfather. Dead Space nos surpreendeu com quase todos os novos locais, mas as principais vantagens do motor são a facilidade de operação, bem como o trabalho com o som e a iluminação do jogo. Dead Space é facilmente um dos jogos mais assustadores da história dos videogames. E o próximo ponto no desenvolvimento do motor deve ser o novo jogo Visceral Games Dante's Inferno.

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Visto em projetos como: Gears of War,
Efeito em massa,
Biochoque,
Torneio Irreal 3
Fronteiras,
Irmãos de Armas: Estrada do Inferno,
Frente doméstica,
Borda do Espelho,
singularidade,
Arco-Íris Seis: Vegas
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Quantas vezes ouvimos essas palavras “Unreal Engine fortemente modificado” em várias análises de videogames ou em comunicados de imprensa de jogos? Desde a sua primeira aparição em 1998, o Unreal Engine da Epic Games (agora em sua terceira encarnação) tornou-se nada menos que a principal arma dos desenvolvedores de videogames mais famosos e não tão famosos. Ele também apareceu em projetos infantis como Surf's Up e até em jogos de estúdios que, além dele, possuem motores próprios. A questão principal é por quê?

Apesar de algumas críticas negativas (Silicon Knights, criadores de Too Human) e de problemas associados ao desempenho nos primeiros projetos para o PS3 (principalmente o problema de queda de frames por segundo), o motor da Epic Games proporcionou aos seus consumidores alta qualidade e a capacidade de desenvolver jogos em absolutamente qualquer gênero. E seu preço modesto dissuadiu muitos da dispendiosa criação de seus próprios motores. O motor de jogo mais popular é o Unreal Engine, foi aquele que formou para nós a imagem de como deveria ser um jogo de próxima geração.
De acordo com os últimos relatórios, a Epic Games já está trabalhando arduamente no Unreal Engine 4 e de acordo com o plano, este motor deve aparecer a tempo para o lançamento da próxima geração de consoles 2012 foi anunciado entre as possíveis datas de lançamento;

Motor de avalanche

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Observado em projetos como: Just Cause, Just Cause 2,
O caçador
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Just Cause 2 foi um daqueles jogos que realmente nos surpreendeu na última E3. Embora a primeira parte tenha sido bastante interessante, quase 4 anos se passaram desde o seu lançamento e aos poucos começamos a esquecer o jogo. Esse período de calma matou um pouco o nosso interesse pela segunda parte, e não estávamos mais ansiosos por ela. No entanto, os criadores do jogo - Avalanche Studios, ao que parece, não gastaram todo esse tempo em vão. Eles revisaram completamente o Avalanche Engine e reconstruíram muitos de seus elementos do zero. Assim, utilizando o novo Avalanche Engine 2.0, os desenvolvedores criaram Just Cause 2, que pode facilmente superar o sucesso da primeira parte do jogo.

Olhando para Just Cause 2, é difícil não ficar surpreso com o que os desenvolvedores alcançaram com seu novo motor. O motor produz mecânicas de jogo muito diversas (pára-quedismo, direção, tiro e combate corpo a corpo em terceira pessoa, mergulho e muito mais). Um grande número de explosões e inimigos piscam constantemente na tela. O personagem principal tem novas oportunidades, a principal oportunidade é o gancho. A IA inimiga também passou por uma série de mudanças e agora parece muitas vezes melhor do que vimos na primeira parte. Além disso, a imagem do jogo é muito impressionante. Toda esta ação acontece em uma vasta área, onde nos aguardam picos de montanhas nevadas, selvas tropicais e praias arenosas. Todas essas vantagens fazem do Avalanche Engine um dos melhores motores de jogo desta geração.
P.S. Além disso, o próximo projeto já anunciado baseado no Avalanche 2.0 será um jogo chamado AionGuard, que é construído em um cenário de fantasia; Eu me pergunto como esse mecanismo irá lidar com tal tarefa.

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Observado em projetos como: Call of Duty 2,
Chamado de guerra armamento moderno,
Call of Duty: Mundo em Guerra,
Quantum de Consolo,
Guerra Moderna 2
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Para esclarecer: IW significa Infinity Ward, o lendário estúdio que criou uma das séries de jogos mais populares desta geração – Call of Duty. E embora na primeira parte de sua série de jogos a Infinity Ward tenha utilizado o motor id Tech 3, já para o lançamento da segunda parte prepararam seu próprio motor interno, que, infelizmente, ainda não recebeu nome oficial. Seguindo uma das perguntas que fizemos sobre o motor na última E3, a Infinity Ward nos informou que o próximo sucesso Modern Warfare 2 foi criado na quarta versão do motor, ou seja, IW 4.0. A mesma versão do motor foi usada para criar a obra-prima Call of Duty 4, lançada em 2007.
Se você já jogou, provavelmente conhece os recursos desse mecanismo e o tipo de experiência de jogo que ele pode oferecer aos jogadores. Animação e iluminação fenomenais, IA complexa, som maravilhoso, simulação do comportamento real da bala - o motor é capaz de processar tudo isso muito rapidamente - e ninguém nega isso. Além disso, toda essa beleza pode ser vista jogando online com os amigos, não é à toa que Call of Duty é considerado um dos jogos online de maior sucesso em toda a história dos videogames. Claro que para a segunda parte de Modern Warfare 2 o motor não sofreu grandes alterações, no entanto, são significativas o suficiente para nos surpreender novamente. O novo sistema de texturização aumentará o detalhe do mundo e aumentará a resolução das texturas. E as principais mudanças afetarão a iluminação, a física e a IA do jogo.

P.S. Outra boa notícia parece ser que a Infinity Ward está permitindo que outros estúdios da Activision, como a Treyarch, usem seu motor.

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Notado em projetos como: Assassin's Creed,
Príncipe da Pérsia (2008),
Shaun White pratica snowboard,
Assassin's Creed II
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Provavelmente, a Ubisoft está cansada de usar tecnologias de outras pessoas para criar jogos, então recentemente seus estúdios começaram a montar seus próprios motores de jogo, um após o outro. Agora existem cerca de uma dúzia desses motores, entre eles vale destacar os seguintes: Dunia (Far Cry 2), LEAD (Splinter Cell: Conviction), Fox (Naruto: Broken Bond), Lyn (Beyond Good & Evil 2) , IRISZOOM (R.U.S.E) e na verdade nosso herói é Anvil, também conhecido como Scimitar 2.0 Engine. Na verdade, é difícil passar por um jogo construído sobre este motor e não se surpreender com a imagem que ele produz. Além disso, não esqueçamos que o aclamado sucesso Assassin's Creed deve sua popularidade a este motor.
Tanto em Assassin's Creed quanto em Prince of Persia, Anvil permitiu que a animação interagisse com o ambiente em tempo real. Também permite preencher mundos virtuais com centenas de modelos, ao mesmo tempo que os dota de sua própria IA bastante inteligente para a sequência de Assassin's Creed. , os desenvolvedores da Ubisoft Montreal prepararão um sistema de iluminação aprimorado, reflexos, roupas dinâmicas, IA avançada, aumentarão a capacidade de interagir com o mundo exterior, aumentarão a distância de desenho e também adicionarão um ciclo completo de dia e noite ao jogo. Vale destacar também que além de tudo isso, Anvil adicionou uma das tecnologias do motor Dunia, sobre o qual Far Cry 2 foi construído. Esta tecnologia é responsável por simular a vegetação do jogo.

Notamos também o fato de que em Shaun White Snowboarding Anvil ofereceu aos jogadores pela primeira vez um jogo online, o que alimentou rumores de que um modo online aparecerá na segunda parte de Assassin's Creed.

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Visto em projetos como: Colin McRae: DiRT,
Piloto de corrida: GRiD,
Operação Flashpoint: Dragon Rising,
Colin McRae DiRT 2,
F1 2009,
F1 2010
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A Codemasters já publicou alguns jogos bastante medíocres nesta geração de consoles, mas quando se trata de projetos internos do estúdio, tenta nos trazer apenas o melhor. A maior parte deste melhor é construída no EGO Engine (antes conhecido como NEON). Aliás, é importante destacar que o pessoal da Sony também participou parcialmente da criação deste motor. Para muitos jogadores, a Codemasters é conhecida por sua série de jogos Colin McRae & Race Driver, simuladores de corrida muito populares e de alta qualidade.
Entre as vantagens do motor está não apenas a capacidade de criar uma boa jogabilidade de corrida, mas com sua ajuda você pode criar modelos e física para esses mesmos carros. Ele também pode criar mundos altamente detalhados de terrenos diferentes (deserto e neve) que parecem simplesmente incríveis, especialmente através da janela frontal do seu carro a uma velocidade de 200 km/h. Além disso, os desenvolvedores criaram um sistema de danos inteligível, IA e iluminação brilhantes. Todas essas vantagens transformam um jogo criado no EGO em um doce. Bem, a principal razão pela qual o EGO entrou na nossa lista dos melhores motores é a sua incrível capacidade de mudar de um motor de corrida para um motor excelente, por exemplo, para FPS. Provou isso para nós ao se tornar a base para o super-realista Operation Flashpoint: Dragon Rising, que chegará às lojas em setembro.

Pois bem, em DiRT 2 os desenvolvedores decidiram focar na física do jogo para trazer ainda mais realismo ao jogo. E se isso continuar, então os desenvolvedores do F1 2010, que ainda têm um ano inteiro de desenvolvimento no bolso, deverão acabar com algo muito sério e atraente.

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Visto em projetos como: Red Faction: Guerrilla
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Quando a Digital Illusions lançou seu Frostbite Engine, que nos apresentou ao sistema de destruição dinâmica nunca antes visto de Battlefield: Bad Company, ficamos realmente impressionados com a forma como o campo de batalha mudou durante a batalha. O próximo passo nessa direção foi dado pelos desenvolvedores da LucasArts ao lançar Star Wars: The Force Unleashed, que tinha seu próprio mecanismo de física, Digital Molecular Matter. Ele permitiu que o mundo ao seu redor mudasse sob a pressão de forças externas. O que foi mostrado surpreendeu mais de um jogador em nosso planeta. Mas a Volition Inc foi ainda mais longe com Red Faction: Guerrilla. Usando uma nova versão de seu mecanismo Geo-Mod, que apareceu em 2001 durante a criação da primeira parte do Red Faction.
A terceira parte de uma série inteira de jogos nos permitiu não apenas destruir tudo na área sem sentido. O Geo-Mod permite que os objetos assumam as propriedades de seus protótipos reais, sejam destruídos de acordo com as leis reais do nosso mundo, isso inspira realismo não só nas ações do jogador, mas também nos objetos que o cercam. Nem todo motor pode simular a jogabilidade explosiva de um jogo, sua IA complexa e imitar as leis do mundo real, sem perder a taxa de quadros. Além disso, tudo funciona muito bem em um jogo em rede. E embora este motor não tenha muitas das vantagens dos concorrentes listados acima, sua capacidade de imitar leis reais e criar explosões incríveis em tempo real o diferencia dos demais.

Nós realmente esperamos que os desenvolvedores encontrem uma maneira de usar esse mecanismo em sua futura continuação da série de sucesso Saints Row 3.

Isso é tudo. Orientamos você na lista dos melhores mecanismos de jogo disponíveis atualmente. A maioria dos jogos que você tanto adora foram criados com a ajuda desses cavalos. Infelizmente, muitos outros candidatos dignos ao título de melhor motor não foram incluídos nesta lista, mas esperamos criar uma continuação desta lista para você em um futuro próximo e apresentá-lo ao resto.

Tecnologia proprietária criada pela Guerrilla Games. O estúdio Kojima Productions também participou da criação do motor. Aparecendo apenas em 2013, o Decima Engine conseguiu se tornar a base para vários projetos AAA, além de jogos simplesmente interessantes.

O primeiro jogo criado no Decima Engine foi Killzone Shadow Fall, desenvolvido pela própria Guerilla Games. Inicialmente o estúdio não informou qual tecnologia seu projeto estava sendo criado, mas com o anúncio de seu próximo jogo - - no entanto, disse que o novo projeto utilizará o motor anterior - Decima Engine.

Como é o caso de muitos motores populares, o componente físico do Decima Engine é baseado na física Havok. Graças a isso, a Guerilla conseguiu criar uma tecnologia promissora com animação esquelética dinâmica e um sistema de danos realista.

Em 2015, o Decima Engine se tornou a base para Until Dawn, um jogo de terror inicialmente duvidoso que acabou se tornando a maior descoberta do gênero durante todo o ano. Além de Horizon Zero Dawn, o motor também é usado no ambicioso projeto de Hideo Kojima - . É por isso que o estúdio do desenvolvedor japonês - Kojima Productions - prestou assistência durante a criação do motor ao desenvolvedor líder - Guerilla.

Basicamente, o Decima Engine foi projetado especificamente para projetos AAA que exigem alto detalhe e suporte para resolução 4K. Dado o enorme sucesso potencial de Death Stranding, bem como o facto de a Guerilla estar a trabalhar em estreita colaboração com a Sony, o Decima Engine terá grande procura no futuro. Provavelmente veremos muito essa tecnologia em .

9º lugar - Motor EGO

Um motor desenvolvido em conjunto entre empresas e Sony Computer Entertainment. Essencialmente, é uma versão melhorada do Neon, que representava o jogo Colin McRae: DiRT sob o número “zero”.

O EGO Engine merece legitimamente um lugar no topo, pelo menos por seus jogos de corrida de qualidade incrivelmente alta. Todos os jogos da Codemasters, desde 2007, foram e estão sendo lançados no EGO, e seu histórico também inclui jogos de tiro, o que só fala a favor do motor versátil.

A maior parte do trabalho na criação do EGO foi feita pela Codematers, com a Sony fornecendo o motor gráfico PhyreEngine. A primeira versão do EGO Engine lançou os famosos DiRT e DiRT 2, bem como o add-on Dragon Rising para o atirador Operation Flashpoint. A segunda versão do motor foi representada por DiRT 3, jogos das séries GRID e F1.

Na terceira versão, a Codemasters está agora fazendo DiRT 4, que com certeza será uma grande corrida de rally. Todos os projetos da empresa estão sempre perfeitamente otimizados, apesar dos excelentes gráficos. Vejamos, por exemplo, DiRT 2 - o jogo foi lançado em 2009, mas a qualidade de suas imagens ainda pode dar chances a alguns projetos modernos (e não estamos falando de indie).

Um sistema de danos realista, sujeira grudada nas asas do carro, manuseio do carro - todos os jogos de corrida da Codemasters se destacam por esses e muitos outros componentes, que a empresa só conseguiu alcançar através da criação de um EGO Engine de alta qualidade.

8º lugar- Criador de jogos: Estúdio

O mais famoso motor de jogo e designer criado em Delphi. Game Maker foi desenvolvido pela Yo Yo Games, e o principal desenvolvedor da tecnologia é Marc Overmars.

Hoje existem sete versões do motor, cinco das quais suportam exclusivamente jogos 2D. Com a sexta versão, os desenvolvedores decidiram integrar suporte 3D limitado.

Game Maker ganhou fama apenas devido à sua simplicidade. Inicialmente, Overmars, sendo professor da Universidade de Utrecht, criou a base do Game Maker na forma de um auxílio didático para seus alunos. Posteriormente, a tecnologia apareceu na Internet, onde ganhou popularidade.

Uma característica distintiva do Game Maker é que você não precisa conhecer linguagens de programação para trabalhar com ele.

Durante a criação de um jogo neste motor, o usuário precisa definir os objetos do jogo (o jogo é construído sobre eles), depois definir sua aparência usando sprites, e o comportamento e a interação dos objetos são realizados descrevendo suas reações a isso- chamados eventos (SOP).

Game Maker apareceu em 1999 e continua recebendo atualizações quase todos os anos. O último foi lançado em 2011 - esta é a oitava versão do motor, que recebeu muitas atualizações e acréscimos. A partir desse momento o motor passou a funcionar em Unicode, o seu suporte 3D aumentou significativamente, o editor de salas foi melhorado, etc.

Em 2012, a YoYo Games decidiu retrabalhar seriamente sua tecnologia, adicionando principalmente suporte multiplataforma. O motor recebeu um novo nome de Game Maker: Studio, e só a partir daí passou a ser percebido como uma ferramenta profissional para criação de videogames, e não como um programa de treinamento.

As vantagens do Game Maker Studios residem no suporte a diversas plataformas, desde Windows e Mac OS, até iOS, Android, Xbox e PlayStation. Além disso, a biblioteca do motor e muitas extensões foram traduzidas para vários idiomas, e não apenas para o inglês, como normalmente acontece. O motor possui sua própria linguagem de programação - Game Maker Language. Também possui integração com o Steam e é totalmente gratuito (apenas na versão padrão).

A única desvantagem é o 3D, que apareceu no Game Maker em 2011, mas trabalhar com ele ainda não atingiu um estado aceitável.

Os jogos mais famosos do Game Maker: Studios são as duas partes do Hotline Miami. Além deles, dezenas de jogos diferentes foram desenvolvidos na engine, muitos deles perdidos até mesmo no segmento indie.

No entanto, a tecnologia tem um grande potencial, está em desenvolvimento ativo e, dada a popularidade do gênero indie, em breve se tornará muito mais procurada.

7º lugar - Motor 4A

Um motor da Ucrânia, criado pelo estúdio de mesmo nome . O destino do Motor 4A está interligado com o Motor X-Ray, que, em primeiro lugar, foi desenvolvido da mesma forma na Ucrânia, em segundo lugar, foi criado para um jogo do gênero pós-apocalíptico e, em terceiro lugar, foi escrito por os mesmos programadores - Oles Shishkovtsov e Alexander Maksimchuk.

4A Engine é um software proprietário, o que significa que a 4A Games pode usá-lo exclusivamente para suas próprias necessidades, sem a capacidade de vender licenças. No momento, a empresa lançou dois jogos neste motor - Metro 2033 e Metro: Last Light.

A história do 4A Engine tem vários pontos obscuros. Então, segundo algumas informações, o motor é uma cópia modificada do X-Ray. Esta suspeita baseia-se no facto de os programadores de motores Shishkovtsov e Maksimchuk, terem saído voluntariamente (ou sendo demitido), usaram a base X-Ray que criaram para o 4A Engine. Este boato posteriormente se transformou em um escândalo, mas nenhuma evidência real foi encontrada.

Shishkovtsov e seus camaradas não se atreveram a continuar a desenvolver o Stalker e o X-Ray porque este último, em sua opinião, tinha um modelo de rede pobre e má otimização, devido ao qual a distribuição dos recursos do computador e da memória era terrivelmente rude. Em geral, segundo os desenvolvedores, o X-Ray não tinha capacidade para suportar os consoles da nova geração e não tinha futuro, por isso decidiram deixar o estúdio e começar a desenvolver os seus próprios.

O motor 4A que eles criaram apenas confirmou julgamentos expressos anteriormente. Então, em comparação com S.T.A.L.K.E.R. Metro 2033 tinha gráficos muito melhores (o que pode ser atribuído ao intervalo de tempo), mas ao mesmo tempo exigia significativamente menos recursos do computador e não causava erros no sistema.

No Metro 2033, em primeiro lugar, o nevoeiro volumétrico foi perfeitamente implementado, bem como o desfoque dos objetos e seus altos detalhes de LOD. E a inclusão da tecnologia PhysX no motor 4A permitiu aos desenvolvedores adicionar ambientes destrutíveis, superfícies de água dinâmicas e roupas ao jogo.

Em geral, o 4A Engine pode ser chamado de sucessor ideológico do X-Ray, que apresentou resultados muito melhores e evitou inúmeros erros de seu antecessor. De uma forma ou de outra, ambos os motores merecem lugares no nosso top.

6º lugar - Motor IW

Quase todos os jogadores encontraram o motor Infinity Ward, mesmo que nem saibam de sua existência. IW foi desenvolvido pela empresa homónima dos EUA, que o criou especificamente para os seus jogos, nomeadamente a série de atiradores mais populares Call of Duty.

A história do motor Infinity Ward remonta a 2002, quando os futuros funcionários da IW trabalhavam no estúdio . Naquela época eles lançaram seu projeto de estreia Medal of Honor: Allied Assault que era baseado no motor da id Software - id Tech 3. Cerca de um ano depois a maior parte da equipe deixou a 2015 Inc para fundar a conhecida Infinity Ward e comece a criar o jogo cult - Call of Duty.

Call of Duty foi baseado da mesma forma no motor id Tech 3, sobre o qual os desenvolvedores informaram o público. No entanto, o motor adquirido sofreu modificações significativas, que incluíram as habituais melhorias gráficas, a introdução de uma função de ambiente desfocado, funções de processamento da superfície da água através de shaders, sombras dinâmicas e muito mais.

Com essas transformações, a versão id Tech 3 do IW se afastou significativamente do original, então era hora da empresa chamá-lo de seu próprio motor e mudar seu nome.

Logo, os desenvolvedores fizeram exatamente isso quando lançaram Call of Duty 2, anunciando que a sequência seria lançada na modificação id Tech 3 - IW Engine 2.0. O motor da primeira versão, como você pode imaginar, foi apropriado pelos desenvolvedores de Call of Duty 1.

Em 2007, a Infinity Ward lançou a terceira versão do motor, cujo lançamento foi marcado por Modern Warfare. Animação de rostos, texturas de água, iluminação, bem como a introdução de um novo efeito - profundidade de campo - tudo dizia que tínhamos um dos motores para atiradores da mais alta qualidade da sua época.

Até 2012, a empresa continuou a utilizar este motor, melhorando apenas a componente gráfica. IW 4.0 e 5.0 chegam com Modern Warfare 2 e 3, respectivamente. Apesar da criação de novas versões, o mesmo Black Ops 2 foi lançado apenas no terceiro modelo do motor.

No entanto, em 2013, o movimento em direção ao desenvolvimento completo começou novamente quando IW terminou o trabalho em COD: Ghosts. E embora a parte sobre “Ghosts” tenha recebido críticas mistas e tenha sido mal recebida pelos jogadores, muitos nem perceberam que a empresa, junto com Ghosts, lançou a versão IW 6.0. O último é o sétimo, no qual foi desenvolvido no final de 2016.

5º lugar - RAGE (Rockstar Advanced Game Engine)

Em quinto lugar está o motor da Rockstar. Rockstar Advanced Game Engine, ou RAGE, é o produto de duas de suas subsidiárias - e San Diego, que foram desenvolvidos exclusivamente para os jogos da empresa.

RAGE estreou na prática apenas em 2006, quando a Rockstar lançou um jogo de tênis de mesa. É engraçado que o jogo não fosse nada único - os desenvolvedores simplesmente decidiram testar o novo motor em algum projeto de baixo orçamento. Desde então, todos os jogos subsequentes da empresa começaram a ser lançados no RAGE.

O que aconteceu antes de 2006? Na primeira metade dos anos 2000, a Rockstar já havia lançado várias partes do GTA e conseguiu se tornar famosa, mas então seu principal motor era o RenderWare, que foi desenvolvido por um estúdio totalmente terceirizado - . Em 2004, esta última foi absorvida pela EA, o que naturalmente afetou a licença do motor adquirida pela Rockstar.

A Electronic Arts sempre foi rigorosa com os concorrentes diretos, razão pela qual a administração da Rockstar decidiu abandonar o RenderWare, que os serviu fielmente, e começar a criar seu próprio motor. Em apenas um ano, a empresa conseguiu desenvolver o RAGE, já que sua base não foi criada do zero, mas com base no AGE - o motor do Angel Studios.

O primeiro grande projeto do Rockstar Advanced Game Engine foi GTA IV. Antes mesmo de seu lançamento, a empresa anunciou que o motor RAGE utilizaria a tecnologia euphoria, uma ferramenta de animação processual que permite simular física corporal realista (ainda usada hoje). Posteriormente lançado Max Payne 3, GTA V, bem como o planejado - todos esses jogos foram criados e estão sendo desenvolvidos no RAGE.

Sob o capô do Rockstar Advanced Game Engine estão todos os componentes do motor mais funcional: motores gráficos, físicos, de som e animação, bem como IA completa, suporte para modos de rede, linguagem de script e muito mais. Todos os componentes foram criados exclusivamente por afiliados da Rockstar Games.

Como você sabe, muitos dos jogos da empresa são focados em mundo aberto e jogabilidade gratuita. É por isso que a principal vantagem do RAGE é a capacidade de processar rapidamente grandes mundos de jogos - foi nisso que os programadores se concentraram em primeiro lugar.

À medida que o jogador avança no nível, o mecanismo não para de inserir e enviar os objetos necessários. Essa consistência foi garantida graças ao gerenciador de memória de alta qualidade do motor, que é capaz de eliminar e mover objetos da RAM sem exigir fragmentação periódica.

Não há dúvidas sobre a qualidade do RAGE, pois foi nele que foi desenvolvido GTA V - um dos jogos mais vendidos e populares de toda a história da indústria.

4º lugar - CryEngine

Quase entrando entre os três primeiros do nosso top, uma série de motores da empresa - CryEngine - firmemente entrincheirado na quarta posição. O componente gráfico deste motor é quase incomparável, e Crysis – o primeiro jogo feito no CryEngine 2 – é considerado por muitos um dos projetos de maior tecnologia na indústria de jogos em geral.

O CryEngine original foi lançado em 2002 especificamente para o atirador Far Cry. Então o motor acabou sendo o número um em termos de avanço tecnológico e fotorrealismo. O CryEngine 2, lançado em 2007, mostrou seu valor pela primeira vez no Crysis.

Hoje existem a terceira e a quarta versões deste motor, onde uma recebeu críticas muito piores em comparação com o CryEngine 2, e a outra se afastou tanto do original que faz apenas parte da “família”.

Uma política distintiva da Crytek, que desenvolveu o CryEngine, é a interação constante com estúdios menores que necessitam de um motor de jogo. A empresa emitiu e continua a emitir licenças para qualquer equipe por uma pequena taxa, o que só beneficia a reputação da CryEngine.

Mas não foi só pela sua disponibilidade que o CryEngine se popularizou e entrou na lista dos melhores motores da indústria de jogos. As características disponíveis, a sua qualidade, bem como a facilidade de trabalhar com o motor fizeram dele um dos mais populares entre os estúdios independentes.

Mapeamento paralaxe, terreno 2.5D, dispersão de subsuperfície, iluminação dinâmica, ferramenta Polybump 2, animação esquelética paramétrica - o CryEngine incorporou muitas tecnologias avançadas para a época, que ainda permanecem relevantes até hoje.

O motor possui um editor de níveis Sandbox2 integrado, que permite criar níveis em tempo real, trabalhar com objetos e editar animações. É claro que o CryEngine merece os maiores elogios - um excelente exemplo de como os motores devem ser feitos.

3º lugar- tecnologia de identificação

id Tech - jogos de tiro cult como Wolfenstein, Quake e DOOM foram criados com base neste motor. Esses três gigantes, nascidos da id Software, trovejaram no final dos anos 1990 e início dos anos 2000, e em nossa época, quando o renascimento de jogos e filmes antigos assumiu proporções espontâneas, eles voltaram e deram uma verdadeira bronca nos atiradores “locais”.

Em 2017, a id Tech tinha seis versões. O primeiro saiu em 1992 (quando muitos jovens leitores ainda não haviam nascido ou estavam apenas começando a andar por baixo da mesa) sob a liderança da figura lendária - John Carmack.

Na verdade, ele recebeu o direito de ser chamado de “lendário” justamente pela criação da id Tech e dos jogos que mencionamos acima, que foram lançados neste motor. Em seguida, os desenvolvedores chamaram as versões de seu motor com os nomes dos jogos para os quais essas “bases” foram desenvolvidas.

Assim, as três primeiras partes de Doom foram lançadas no id Tech 1, e na segunda versão, que se chamava Quake Engine, como você pode imaginar, várias partes da série Quake apareceram.

Com o id Tech 3, a id Software começou a distribuir sua ideia. O motor começou a aparecer cada vez mais entre projetos de desenvolvedores terceirizados (Medal of Honor, Star Trek, James Bond 007).

Além disso, o motor número três foi adquirido pela Infinity Ward, que criou seu próprio motor baseado nele (falamos sobre isso no início da lista, já que esse motor também foi parar nele).

id Tech 4 é uma era de transformações significativas, já que o mecanismo foi escrito pela primeira vez em C++. Os desenvolvedores reescreveram todos os subsistemas do motor e os apresentaram no jogo DOOM 3 Auto-sombreamento, iluminação por pixel, etc. - a quarta versão contava com as tecnologias mais modernas.

A empresa praticamente não trabalhou com o id Tech 5, lançando apenas um jogo para ele - RAGE. Foi recebido com polêmica pelo público, embora o motor em si fosse apreciado por outros desenvolvedores. Então, nesta versão eles lançaram , Wolfenstein: A Nova Ordem e O Mal Interior.

Finalmente, a sexta e mais recente versão até o momento foi lançada em 2016. Os desenvolvedores o criaram especificamente para consoles de nova geração, demonstrando todo o poder do motor com um projeto igualmente poderoso - .

Em primeiro lugar, o motor distingue-se pela inovadora tecnologia Sparse Voxel OCtree, graças à qual a geometria dos níveis é reproduzida não através de uma estrutura poligonal, mas sim através de um voxel.

Com a ajuda do SVO, os desenvolvedores conseguiram melhorar o detalhe do mundo do jogo por meio do dimensionamento: os objetos mais próximos do jogador são renderizados com qualidade máxima, enquanto os objetos mais distantes são renderizados usando voxels grandes, que possuem pior qualidade. Caso contrário, o id Tech 6 está equipado com tecnologia de ponta e, sendo “jovem”, aguarda o seu melhor momento.

2º lugar - Frostbite e Unity Engine

A prata honorária na lista dos “10 melhores motores da indústria de jogos” é ocupada por dois motores que merecem igualmente a segunda posição. O primeiro, Frostbite Engine, mostrou-se em toda a sua glória no Battlefield 3 e continua a exibir efeitos incrivelmente cinematográficos, e com o segundo, Unity Engine, estamos mais familiarizados com sua prevalência e acessibilidade (semelhante ao CryEngine), embora muitos excelentes jogos foram lançados nele.

Frostbite Engine foi desenvolvido pela empresa sueca DICE em 2008 para o jogo Battlefield: Bad Company. O motor substituiu o Refractor Engine, uma tecnologia antiga com a qual a DICE havia trabalhado ao longo de sua história anterior. Agora existem três versões completas do Frostbite Engine (incluindo 1.5) e, em geral, o motor conseguiu provar seu valor em corridas, jogos de tiro, RPGs e até esportes.

O motor DICE é uma combinação padrão de gráficos, som e outras tecnologias características de um motor normal. Hoje ele suporta a versão 11 do DirectX e também está otimizado para funcionar com processadores multi-core.

As principais vantagens do motor são destrutibilidade e gráficos. O primeiro componente é mais um ramo do segundo do que um aspecto completo, no entanto, é da destrutibilidade extremamente realista que se fala quando o Frostbite Engine é mencionado.

O mecanismo gráfico suporta muitos pós-efeitos, mapeamento de relevo, iluminação dinâmica e outras tecnologias modernas. Praticamente não há restrições quanto à distância de desenho - em computadores de última geração, os usuários podem visualizar todo o local até o horizonte.

E embora a DICE tenha conseguido provar-se e tornar-se popular ainda antes do Battlefield 3, foi esta última que lhe permitiu ser considerada uma verdadeira desenvolvedora da primeira liga, onde se desenvolvem os melhores projetos AAA.

Somente graças ao Frostbite Engine, os desenvolvedores conseguiram disponibilizar batalhas de 32 contra 32 jogadores em mapas enormes com vários equipamentos, bem como objetos destrutíveis.

Além de muitos jogos de tiro, o Frostbite Engine teve um bom desempenho no jogo de corrida NFS: The Run, bem como no RPG Dragon Age: Inquisition. Hoje é relevante a terceira versão do motor, na qual vários projetos interessantes como FIFA 17 e .

E agora falaremos sobre o segundo motor, que suplantou o Frostbite Engine e está colocado no mesmo pedestal com ele - Unity Engine. O motor foi desenvolvido pela Unity Technologies em 2005 – então um estúdio pouco conhecido, que hoje conta com um quadro de milhares de funcionários.

O Unity Engine não foi criado para nenhum jogo específico, o que é típico de nossos participantes anteriores - o estúdio o desenvolveu exclusivamente para distribuição.

A Unity Technologies ainda possui o motor, modernizando-o e melhorando-o constantemente. Devido ao fato de o preço do motor ser definido em um nível bastante baixo, o Unity Engine se tornou um dos motores mais (se não o mais) famosos, usado tanto por gigantes da indústria de jogos quanto por desenvolvedores independentes.

O próprio Unity Engine é um mecanismo de jogo, um ambiente de desenvolvimento integrado e um designer para a criação de jogos. Suporta sistemas operacionais móveis, Windows, Linux e OS X, e funciona em todos os consoles, tanto das gerações novas quanto das anteriores.

Se você acha que nunca encontrou o Unity Engine, provavelmente está enganado, pois ele é frequentemente usado , Blizzard, EA e muitas outras empresas. Últimos jogos da série Obsidian , Kerbal Space Program e centenas de outros projetos foram lançados no Unity Engine.

Um fator chave que influencia a popularidade do Unity Engine é a natureza gratuita do pacote, que cobre a construção mínima do mecanismo.

Qualquer desenvolvedor novato pode baixar o Unity Engine totalmente gratuito e começar a criar jogos nele, especialmente porque suas ferramentas são incrivelmente fáceis de aprender quando comparadas a outros motores populares.

Avançado e equipado com tecnologia de ponta, o Unity Engine é antes de tudo o motor mais popular, pelo qual conquistou a segunda posição em nossa lista.

1º lugar – Source e Unreal Engine

A posição de vencedor repetiu o destino da linha anterior, por isso falaremos novamente de dois motores ao mesmo tempo, que são igualmente dignos de serem considerados o melhor motor da indústria de jogos. Uma pessoa que já tocou em um computador pelo menos uma vez provavelmente já ouviu falar de Half-Life - o jogo de tiro mais famoso, que já elevou a fasquia seguindo o exemplo de Quake ou DOOM.

Foi o jogo sobre as aventuras do famoso cientista Gordon Freeman que foi feito no motor Source. O segundo - Unreal Engine 3 - está intimamente associado a uma série de jogos de tiro , que, à semelhança dos jogos de ação acima mencionados, “empurrou a fasquia” da mesma forma e se tornou um dos melhores representantes do seu género.

O motor Source foi desenvolvido pela Valve Corporation em 2004. E embora tenhamos mencionado a primeira parte do Half-Life acima, esse motor já foi criado para a sequência, mas o primeiro jogo no motor foi Counter-Strike: Source.

A primeira menção ao motor surgiu em 1998, quando os trabalhos no Half-Life já estavam chegando ao fim. Os desenvolvedores tiveram que descartar muitos desenvolvimentos e recursos que originalmente deveriam aparecer em ação devido às imperfeições do GoldSrc, o primeiro motor da empresa. É por isso que os funcionários da Valve decidiram criar um motor que permitisse que todos os seus sonhos e desejos se tornassem realidade.

Não há necessidade de falar sobre a perfeição do Source, dada a popularidade do Half-Life 2. O jogo tinha muitas soluções e recursos excelentes, mas o aspecto principal era e ainda é o motor de física - Havok, que a Valve melhorou e adaptou para Fonte.

É graças a essa física tipo Ragdoll em Half-Life 2 que os desenvolvedores conseguiram criar os quebra-cabeças e a jogabilidade mais interessantes em geral. Além disso, a animação facial do jogo foi igualmente inovadora em 2004.

Outra característica que diferencia o Source é a inteligência artificial, que controla perfeitamente os inimigos e amigos do jogador. Os gráficos, além da animação citada acima, se destacaram pelos efeitos de shader.

Tal como acontece com o Unity, qualquer pessoa pode trabalhar com o Source gratuitamente baixando um utilitário especial (Source SDK) do Steam. Hoje existe uma segunda versão do Source, que foi anunciada em 2015.

O jogo Dota 2 já foi lançado na Source 2, assim como diversos outros projetos indie da Valve. A versão publicamente disponível do motor ainda está em desenvolvimento.

Unreal Engine é o motor que a Epic Games é responsável pela criação. Muitos jogadores estão familiarizados com os projetos desta empresa, que são alguns dos melhores atiradores da indústria de jogos. Todos os jogos da Epic Games foram desenvolvidos no Unreal Engine, mas mesmo que você não tenha jogado nenhum dos projetos desta empresa, provavelmente já se deparou com esse motor, já que mais de uma centena de jogos diferentes foram criados nele.

Série irreal, , Postal, Tom Clancy, BioShock, , , , Borderlands, Desonrado, XCOM, , Life is Strange, Mortal Kombat X e dezenas de outros projetos igualmente famosos, bem como totalmente independentes, foram feitos no Unreal Engine. Nada mal, não é?

Desenvolvido em C++, o Unreal Engine é capaz de rodar em praticamente todos os sistemas operacionais de PC, bem como em uma variedade de consoles de última geração e menos comuns. No momento, existem quatro versões completas do motor, lançadas em 1998, 2002, 2006 e 2014, respectivamente.

Porém, também existem ramificações que são adições e atualizações às versões “principais”. Unreal Engine 4 é o motor mais jovem da série, e o primeiro jogo lançado nele teve a sorte de ser o jogo de terror de 2014, Daylight.

Durante sua existência, o motor foi distribuído de forma paga, assim como as tecnologias dos concorrentes. No entanto, os exemplos de Unity e CryEngine levaram a Epic Games a tornar o Unreal Engine 4 gratuito para jogar. Há uma ressalva: um aplicativo ou jogo criado no mecanismo não deve render mais do que três mil dólares por trimestre.

Vídeo: recursos do Unreal Engine em 2017


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Junto com a criação dos primeiros jogos, os programadores chegaram à conclusão de que cada jogo contém componentes comuns, mesmo apesar das diferenças nas plataformas de hardware. E os primeiros jogos aconteceram em caça-níqueis do tamanho de uma geladeira.

As funcionalidades comuns aos jogos – soluções gráficas, mecânicas de jogo, cálculos de física e muito mais – começaram a ser separadas em bibliotecas separadas, mas para ser um “motor de jogo” ainda estava longe. Isso se deveu em grande parte às sérias diferenças nas plataformas de software e hardware e à incerteza nos próprios jogos. Afinal, os gêneros e tipos de jogos ainda não tinham sido inventados, apesar de muitos dos primeiros jogos serem baseados em texto. Na verdade, foi nos primeiros jogos de aventura e plataformas que os motores de jogo começaram a surgir, principalmente com o desenvolvimento dos gráficos - um bom exemplo é o Adventure Game Interpreter (AGI). Ao desenvolver King's Quest em 1984, os programadores do Sierra On-Line enfrentaram a inconveniência do desenvolvimento de baixo nível de um jogo tão complexo e promissor naquela época - e desenvolveram um conjunto de soluções, que se tornou AGI. No total, lançou 14 jogos diferentes ao longo de 5 anos em 7 plataformas diferentes, por isso o conceito de “plataforma cruzada” era importante já naquela época.

No entanto, os motores da época raramente ultrapassavam os limites da empresa de desenvolvimento original e, via de regra, eram altamente especializados para um gênero de jogo específico.

Começar

A situação começou a mudar em 1993, após o lançamento do jogo Doom da id Software. Embora o seu desenvolvimento tenha sido baseado nos desenvolvimentos do motor Wolfenstein 3D, em termos de capacidades e modularidade, foi um verdadeiro avanço tecnológico. Naquela época, os processadores de vídeo não eram capazes de trabalhar eficientemente com gráficos 3D, então John Carmack (o principal programador do mecanismo) executou ele mesmo todos os cálculos matemáticos necessários para manipular objetos 3D, luz, sombreamento, mapeamento de textura e outras coisas. Como resultado, a imagem parecia tridimensional, mas na verdade não era. Portanto, o motor Doom (a primeira versão da id Tech) não era verdadeiramente tridimensional, mas sim pseudotridimensional. Mas o importante é que a componente técnica deste jogo estabeleceu o padrão para o que poderia ser chamado de motor de jogo. Ou seja, o mecanismo Doom era modular, consistindo em um conjunto de subsistemas, nos quais cada camada de software claramente separada era responsável por processar sua própria porção de dados. Como resultado, tornou-se muito mais fácil usá-lo para vários jogos (Hexen, Heretic, Strife) e por desenvolvedores terceirizados (Raven Software e Rogue Entertainment). Portanto, o surgimento dos motores de jogo remonta a meados da década de 90 do século XX, ou seja, então finalmente se formou a definição de motor de jogo no sentido moderno.

O motor de jogo é uma espécie de sistema operacional altamente especializado, pois inclui todos os módulos deste último. Inclui: um sistema de gerenciamento de memória, um subsistema gráfico, um sistema de entrada, um subsistema de áudio, inteligência artificial, um subsistema físico, um subsistema de rede, um editor de níveis de jogo e muito mais. Além disso, o kernel do mecanismo pode fornecer uma abordagem especial para trabalhar com arquivos - um sistema de arquivos (recursos), bem como ferramentas para trabalhar com multithreading que diferem do sistema operacional principal. Os motores de jogos modernos também incluem um intérprete de uma linguagem de script projetada para descrever a lógica do jogo e, muitas vezes, um editor totalmente visual. Seu uso permite abstrair da descrição de comandos e instruções de baixo nível e concentrar-se na jogabilidade. Os componentes que compõem o motor não se limitam a isso, podem ser mais ou menos;

Metas

Um mecanismo de jogo é criado principalmente para simplificar e acelerar o desenvolvimento. Portanto, inclui ferramentas para criar uma modelagem de nível mundial de jogo, importar objetos, texturizar, carregar e animar personagens, criar efeitos visuais, configurar física e muito mais.

O segundo objetivo significativo do desenvolvimento de motores é a independência entre plataformas ou plataformas do jogo que está sendo desenvolvido. Ou seja, a capacidade de iniciá-lo com o mínimo de alterações possíveis. Não será possível lançar o jogo em outra plataforma sem quaisquer alterações devido a diferenças de hardware, incluindo: tamanhos de tela, controles e métodos, etc.

O desenvolvimento de motores de jogos ocorre juntamente ou sob a influência do desenvolvimento de plataformas de hardware e software, juntamente com o surgimento de novos gêneros de jogos e mudanças nos gostos dos usuários. Em suma, o desenvolvimento da indústria de jogos como um todo.

Gênese dos sistemas gráficos

Em meados da década de 90, após o advento dos processadores de vídeo capazes de processar gráficos 3D, começaram a surgir interfaces de software que simplificaram seu desenvolvimento. Seguindo o OpenGL multiplataforma, o Direct3D para Windows apareceu em cena como parte do DirectX. Esses 2 visualizadores definiram os métodos de saída gráfica em jogos por muitos anos.

Em 1996, Quake foi lançado no Quake Engine. Este mecanismo teve um impacto tremendo na indústria de jogos.


Árvore de motores baseada em Quake Engine

Durante quase o resto da década, o mercado de middleware de jogos (em outras palavras, motores de jogos) foi dominado pela id Software quase que sozinha. Porém, em 1998, a Epic Games lançou o jogo de sucesso Unreal no motor de mesmo nome - com um verdadeiro avanço tecnológico em termos de gráficos. O principal programador do motor foi o fundador da Epic, Tim Sweeney. Tim, junto com Carmack, é a figura mais significativa na história dos motores de jogos - e o Unreal Engine em suas versões 3 e 4 ainda é muito popular hoje. Um ano depois, a Epic lançou o ainda mais popular Unreal Tournament.

Ao mesmo tempo, uma empresa de desenvolvimento concorrente, a id Software, lançou o jogo multiplayer Quake 3 Arena (no motor id Tech 3), assim como o Unreal Tournament, incluindo batalhas online.

Esses dois jogos se tornaram carros-chefe da indústria, determinando seu desenvolvimento nos anos seguintes.

Não havia muitos players no mercado. Portanto, seus produtos eram muito caros e os principais motores eram licenciados apenas por grandes desenvolvedores,

A situação começou a mudar radicalmente em meados da primeira década do século XXI. Então, um grande número de ferramentas para desenvolvimento de jogos começaram a aparecer no mercado e em domínio público. O negócio de middleware começou a ganhar impulso. Primeiro, o mercado estava repleto de frameworks gráficos: Ogre, DarkGDK, etc., fornecendo ao programador uma camada de alto nível sobre a API gráfica. Ao mesmo tempo, eles diferem dos motores de jogo pela completa ausência de editores no jogo.

Então, motores de jogos completos chegaram ao mercado a preços apropriados para uma pequena equipe de desenvolvimento independente, incluindo Torque 3D, Unity 3D e muitos outros. Mesmo aqueles que começaram como motores carro-chefe - por exemplo, o CryEngine da Crytek e o já mencionado Unreal Engine - começaram a usar uma política de preços muito mais acessível e tornaram-se disponíveis até mesmo para desenvolvedores novatos.


Torque 3D

Os jogos casuais se tornaram uma tendência importante na indústria de jogos. Esses quebra-cabeças, em essência, simples, mas coloridos, que não exigiam interação frenética com o teclado e o mouse, do ponto de vista técnico, eram mais simples que os jogos de tiro hardcore 3D, portanto, seu desenvolvimento não exigia fortes modificações nos motores universais. Mas, por outro lado, novos players surgiram na indústria, como: Torque Game Builder, HGE e outros.


Construtor de jogos de torque

Ao mesmo tempo, graças ao World of Warcraft, os MMORPGs se tornaram muito populares na indústria de jogos – e ao mesmo tempo, muitos gêneros dependiam cada vez mais do modo multijogador. Vários mecanismos não foram capazes de fornecer aos usuários novas funcionalidades para aplicativos cliente-servidor e, portanto, caíram no esquecimento. Outros motores foram adaptados para o mundo multijogador desenvolvendo soluções de servidor para eles, como Photon e SmartFox para Unity 3D. O terceiro tipo de motores universais, inicialmente cliente-servidor, não sofreu alterações. Isso inclui Torque 3D. Além disso, surgiram no mercado novos motores projetados para jogos multijogador globais, por exemplo HeroEngine, BigWorld, combinando uma solução de servidor escalável para milhares de jogadores e um cliente disponível para um jogador específico.


HeroEngine

Os jogos de navegador existem no mercado desde os anos 90 e depois as redes sociais deram-lhes um segundo nascimento. A necessidade de criar jogos para o navegador de forma eficaz não passou despercebida. Os desenvolvedores de motores universais, por exemplo Torque 2D/3D, Unity 3D, responderam a isso rapidamente lançando plug-ins para navegadores que possibilitavam a exibição de gráficos diretamente na janela do navegador. No início, um visualizador baseado na tecnologia Flash ganhou popularidade, mas por uma série de razões esta tecnologia está perdendo cada vez mais sua participação no mercado. Portanto, agora para visualização na web, é frequentemente utilizada a biblioteca JavaScript WebGL, que permite criar gráficos 3D interativos. Porém, devido a deficiências da linguagem, como a falta de multithreading, a biblioteca não consegue satisfazer plenamente as necessidades dos criadores de jogos. Para substituí-lo, o consórcio W3C (que inclui Microsoft, Google, Mozilla, etc.) está desenvolvendo um novo formato binário compilado de baixo nível, WebAssembly.


WebAssembly

No final da primeira década do século XXI, as tecnologias móveis desenvolveram-se muito rapidamente. Como um raio do nada, surgiram dispositivos móveis com potência comparável a PCs de preço médio e capazes de executar aplicativos de jogos poderosos com todos os efeitos especiais que as interfaces gráficas de baixo nível tinham. Ao que os desenvolvedores de motores de jogo responderam em alguns casos criando conversores especializados que criam código nativo para hardware específico (como Unity 3D) e em outros modernizando seus produtos para funcionalidade multiplataforma (por exemplo, Torque 2D, Cocos 2DX). Além disso, novos players surgiram no mercado, oferecendo motores multiplataforma para toda a frota de dispositivos móveis, rodando na velocidade do código nativo. Exemplos de tais ferramentas: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).


Corona SDK

Além disso, surgiram vários mecanismos multiplataforma que permitem desenvolver um jogo com conhecimento mínimo de programação. Os exemplos incluem Construct 2 e GameMaker Pro. Usando soluções prontas e editores visuais, você pode criar jogos simples rapidamente - às vezes em poucas horas. Isto provou ser especialmente comum no mercado móvel, onde a ascensão do modelo free2play e sessões curtas de jogo fizeram dos jogos “simples” um gênero de muito sucesso.

Novos produtos na indústria de jogos

Interfaces de programação de baixo nível: OpenGL, DirectX são desenvolvidos de acordo com adaptadores de vídeo. A cada 1 ou 2 anos, novas versões aparecem que suportam e permitem que os programadores de aplicativos (desenvolvedores de mecanismos) implementem todas as funcionalidades do hardware. DirectX já atingiu a versão 12. Por outro lado, o OpenGL foi substituído pelo Vulkan, uma nova API gráfica multiplataforma desenvolvida pelo consórcio Khronos Group, que inclui fabricantes de hardware e software.

RV


A última tendência na indústria de jogos no momento é a realidade virtual/aumentada. A grande maioria dos motores de jogos modernos já adquiriram suporte para esta tecnologia, entre eles: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. Muitas extensões de terceiros também foram desenvolvidas, como Vuforia Unity Extension. Para implementar o suporte para óculos VR, os desenvolvedores do motor precisam não apenas adicionar visualização à segunda tela (para o segundo olho) com conteúdo diferente da primeira (já que o primeiro e o segundo olhos podem ver cenas diferentes), mas também adicionar suporte para controle de novos dispositivos de entrada, que variam entre os headsets VR e ainda não são padronizados.

Resultados

Ao longo dos anos de existência da indústria de jogos, surgiram 5 grandes tipos de jogos em termos de motores de jogo:

1) Jogos single-player (com especificidades próprias para PC e consoles)
2) Jogos online multijogador
3) Jogos para redes sociais e jogos de navegador em geral
4) Jogos para celular (específicos para celulares e tablets e Android/iOS)
5) Jogos para VR/AR

Além disso, existem outras plataformas - de SmartTV a caça-níqueis.

Para o desenvolvimento de cada tipo existe um conjunto específico de motores, pois do lado técnico existem grandes diferenças entre todos os tipos de jogos. Já existem no mercado dezenas de motores para todos os gostos: multiplataforma e especializados, exigindo trabalho ativo com o código-fonte do motor e disponíveis sem nenhum conhecimento de programação, com desempenho diferenciado, qualidade de documentação e preço. Falo mais sobre motores modernos e como escolher o mais adequado para seus propósitos na disciplina “Fundamentos Técnicos de Desenvolvimento de Jogos” do nosso programa”

Motores de jogo, o que são? Frostbite, CryEngine, Unreal Engine, Source, Unity...
Esta lista pode continuar para sempre, mas por enquanto vamos nos concentrar nos motores mencionados acima.

Então, o que é um mecanismo de jogo? Eles chamam isso de motor de jogo Sendo um componente central de software de jogos de computador e videogames, ele simplifica o desenvolvimento, muitas vezes permitindo que o jogo seja executado em diversas plataformas, como consoles de jogos e sistemas operacionais de desktop, como Linux, Mac OS e Windows. O mecanismo de jogo inclui: mecanismo de renderização (motor gráfico), mecanismo de física, som, sistema de script, animação, inteligência artificial, código de rede, gerenciamento de memória e multithreading.

Muitas vezes você pode economizar no processo de desenvolvimento reutilizando o mesmo mecanismo de jogo para criar muitos jogos diferentes (por exemplo, Call of Duty:D).

Então, agora que você sabe o que é um motor de jogo, vamos analisá-los.

1. Congelamento

Frostbite é um motor de jogo desenvolvido pela Electronic Arts, um estúdio chamado DICE (Digital Illusions CE).
É usado tanto nos desenvolvimentos do próprio estúdio quanto em outros projetos de jogos da EA.
Frostbite foi lançado pela primeira vez em 2008 como o mecanismo de jogo Battlefield: Bad Company. Atualmente, existem 4 versões do mecanismo e um mecanismo móvel suporta exibição gráfica usando DirectX 9.10 e a partir da versão 1.5 DirectX 11 também é usado. rodando em processadores multi-core.

Agora aqui está uma lista de jogos com este motor para computadores pessoais:

Campo de Batalha: Má Companhia (Frostbite 1.0)
Campo de Batalha 1943 (Frostbite 1.5)
Campo de Batalha: Bad Company 2 (Frostbite 1.5)
Medalha de Honra (Frostbite 1.5)
Campo de batalha: Bad Company 2 Vietnã (Frostbite 1.5)
Campo de Batalha 3 (Frsotbite 2.0)
Need for Speed: The Run (Frostbite 2.0)
Medalha de Honra: Warfighter (Frostbite 2.0)
Campo de Batalha 4 (Frostbite 3.0)
Need for Speed: Rivais (Frostbite 3.0)
Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim (Frostbite 3.0)
Dragon Age: Inquisição (Frostbite 3.0)
Borda do Espelho 2014 (Frostbite 3.0)
Star Wars: Battlefront (Frostbite 3.0)
Efeito de massa: Próximo (Frostbite 3.0)

Frostbite elevou muito o padrão de destrutibilidade (especialmente após Battlefieldd 3) e mais uma vez mostrou que o desenvolvimento do jogo não fica parado, mas está se movendo na direção certa.

2.Fonte

Source é um motor de jogo desenvolvido não sem a famosa empresa Valve. Suas características são consideradas uma base modular e flexibilidade. Destaca-se especialmente pela tecnologia de expressão de emoções e por um sistema de física que funciona em rede. uma placa de vídeo compatível com DirectX 6-11.
O triunfo desse motor pode ser considerado seu uso no Half-Life 2 no final de 2004. Na época foi um avanço, mas ainda hoje é usado em muitos jogos.

Série Half-Life 2
Portal 1 e 2
Counter-Strike:Fonte
Counter-Strike: Ofensiva Global
Deixou 4 Mortos 1 e 2
Enxame Alienígena
OLHO: Cibermancia Divina
Amanhecer Nuclear
Postal 3
Queda do Titan
Dota 2

Na minha opinião, Source é um dos motores de culto que fez um avanço em termos de gráficos, animação, física, etc.

3. Motor irreal


Unreal Engine é um motor de jogo desenvolvido e suportado pela Epic Games.

O primeiro jogo criado neste motor apareceu em 1998. Desde então, várias versões deste motor de jogo foram utilizadas em mais de cem jogos.

Aqui está uma lista dos jogos mais famosos:

Motor irreal

Deus Ex
Runa
X-COM: Executor
Harry Potter ea Câmara Secreta
Célula Splinter de Tom Clancy
Postal 2
Linhagem II
Homem-Aranha 2: O Jogo
Rainbow Six 3 de Tom Clancy: Flecha Negra
Ghost Recon 2 de Tom Clancy
Star Wars: Comando da República
GOLPE 4
Splinter Cell de Tom Clancy: Agente Duplo
Chão da Morte
Efeito em massa
Biochoque
Turok
Borda do Espelho
Batman asilo Arkham
Seção 8
Fronteiras
Efeito de massa 2
BioShock 2
Combate Mortal (2011)
Cidade de Arkham do Batman
Efeito em massa 3
Fronteiras 2
Operações Especiais: A Linha
Desonrado
XCOM: Inimigo Desconhecido
Diabo DMC pode chorar
Analgésico: Inferno e Danação
BioShock Infinito
Durar mais
Planeta Perdido 3

(Esta não é uma lista completa de jogos Unreal Engine)

Unreal Engine emparelhado com Source é um mecanismo de culto. E enquanto a Source fazia avanços em animação facial e física, o Unreal Engine se concentrava na qualidade de imagem e nos efeitos especiais.

4. Motor Cry


CryEngine é um motor de jogo criado pela empresa privada alemã Crytek em 2002.
O primeiro jogo que usou o CryEngine foi o FarCry.
CryEngine é um motor comercial oferecido para licenciamento a outras empresas. Desde 30 de março de 2006, todos os direitos do motor pertencem à Ubisoft.

Então, uma lista dos jogos mais famosos:

Grito distante
Aion: Torre da Eternidade
crise
Comerciantes do Brooklyn
Universo Entropia
Marte Azul
NED
Kailas
ArcheAge
O dia
Vigilância
Lightspire: a teia da fortuna
Projeto E:st
Caça a coisa
Frente inicial 2
Lichdom
Cidadão Estrela
Frente Inimiga
Todo mundo foi para o arrebatamento
Ascensão: Filho de Roma
NEVE
MechWarrior Online
ArcheAge
Estado de decadência
Atirador: Guerreiro Fantasma 2
Crysis 3
PANZAR
Guerraface
Nexuiz

A Crytek fez grandes avanços com seu motor CryEngine. Em 2007, veja o Crysis, por exemplo, foi um ENORME avanço em termos de gráficos, que mesmo agora o primeiro CryEngine parece muito moderno. Bom, os gráficos do Crysis 3 congelam com suas paisagens.

5. Unidade


Unity é um dos motores mais comuns utilizados em quase todas as plataformas (Windows, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, Wii, PlayStation 3, X-BOX 360. Também é cada vez mais utilizado no desenvolvimento de jogos devido ao seu editor simplificado). . Aplicativos desenvolvidos com Unity suportam DirectX e OpenGL.

Aqui está uma lista dos jogos mais famosos deste motor:

Angry Birds
Porcos malvados
Battlestar Galactica Online
Deus Ex: A Queda
Espaço infinito
Armas de Ícaro Online
Hearthstone: Heróis de Warcraft
Recompensa do Rei: Legiões
Primeiro Mundo
Pergaminhos
Delgado: A Chegada
Delgado: as oito páginas
Corrida do Templo 1.2
A floresta
StarForge
E muitos outros

O próprio Unity é um mecanismo muito conveniente.
Em primeiro lugar: a principal vantagem é a flexibilidade e multiplataforma
Em segundo lugar: é bastante simples desenvolver jogos e é justamente por isso que se tornou muito popular
Terceiro: este motor produz uma imagem muito agradável à vista, excelente desempenho e também é compatível com a tecnologia Nvidia Physx, o que torna significativamente os jogos criados neste motor fascinantes e realistas.