Passo a passo do Profeta (Vampiros) em Dawnguard. Profeta (Dawnguard) Além da Morte

03.07.2022

Quando você completar a tarefa referente à tigela de hematita, a passagem de Dawnguard continuará com uma nova missão - você precisará primeiro ir até Lord Harkon, você verá que ele preparou um discurso para seu clã sobre a profecia da tirania de o sol e que para decifrar o Pergaminho Antigo você precisará encontrar o Padre Moth, um conhecido profeta de Cyrodiil em seus círculos. O Senhor se oferecerá para interrogar os taxistas e estalajadeiros sobre o sacerdote.

Ao mesmo tempo, sua filha Serana sugere recorrer ao College of Winterhold para obter as informações necessárias. A informação estará aqui e ali, e depois de recebê-la teremos inevitavelmente que ir para a Ponte do Dragão. Após receber informações dos moradores e guardas, descubra que o Padre não está mais na aldeia, siga-o em direção ao sul. Atrás da grande ponte de pedra você verá uma carroça que foi danificada pelo ataque, e também haverá corpos sem vida espalhados ao redor dela.

Procure no corpo do vampiro, você verá uma nota de que uma emboscada estava sendo preparada na Ponte do Dragão. Nossa passagem de Dawnguard continuará com o fato de que precisamos tirar o Priest Moth das mãos dos sequestradores que pretendem quebrar sua vontade, o local alvo é o Abrigo dos Ancestrais, seguimos até esta caverna, passando pelo carrinho na direção leste, depois atravesse o rio, entre os pedregulhos com pedras você encontrará uma passagem próxima Esta passagem o levará a uma varanda de pedra.

Da varanda avista-se a cúpula mágica azul - nosso procurado Sacerdote está aprisionado nela, porém, ela é guardada por lutadores Dawnguard, que, para total felicidade, também conseguiram matar o líder dos sequestradores - o vampiro Malkus. Mate todos os inimigos, procure no corpo de Malkus, você encontrará um núcleo nele, que permitirá remover a barreira (você precisa ir até o painel de controle e inserir o núcleo). O prisioneiro libertado nos atacará, teremos que revidar, pois sua mente está turva.

O bom senso lhe permitirá retornar aos golpes desferidos com sucesso nele, depois de vários bons golpes ele finalmente cairá em si, e continuaremos a passagem de Dawnguard, usando o talento “Sedução de Vampiros” no cativo. Depois você precisa transformá-lo em seu escravo - basta mordê-lo no pescoço. Agora ele não irá a lugar nenhum - ele fará tudo o que for necessário, então ordene que ele vá ao Castelo Volkihar.

Chegando lá, fale com Harkon sobre o sucesso da operação e então force o Sacerdote a ler o Pergaminho Antigo. Do pergaminho obtemos a informação de que para dar vida à profecia precisaremos encontrar mais dois pergaminhos iguais, eles nos permitirão descobrir a localização da arma lendária - o Arco de Auriel. Na verdade, agora nosso objetivo é obter esses mesmos pergaminhos, eles são chamados de Sangue e Dragão.

  • Artigo principal: Missões (Dawnguard)

Profeta(orig. Profeta) - missão do enredo principal da facção Dawnguard no add-on The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Breve passo a passo

  1. Fale com Izran e Serana.
  2. Tente descobrir algo sobre o padre Moth que veio para Skyrim.
  3. Continue sua busca, seguindo pela estrada ao sul da Ponte do Dragão.
  4. Inspecione a cena da luta.
  5. Resgate o Padre Moth do Esconderijo dos Anciões.
  6. Volte para Izran com um relatório.

Passo a passo

Após completar a missão “Nova Ordem”, retornando ao forte, o herói precisa recorrer a Izran para obter mais instruções. O chefe da ordem pedirá que você suba ao último andar, onde gostaria de conversar a sós com o protagonista, já que a mesma vampira que o guarda novato despertou de um sono secular na cripta do Vazio Noturno veio inesperadamente ao forte e foi escoltado até o castelo Volkihar. Izran está muito insatisfeito com a presença de um vampiro no mosteiro da ordem, mas quer descobrir por que ela, arriscando a vida, veio aqui.

Serana falará sobre o Pergaminho Antigo e que grandes mudanças estão por vir, a menos que alguém impeça seu pai, Lord Harkon, chefe do clã Volkihar. Uma antiga profecia fala de uma época em que os vampiros não temerão mais o sol e se tornarão senhores do mundo inteiro. Pelos discursos do vampiro fica claro que Harkon quer extinguir o sol. Sabe-se também que o Pergaminho Antigo que Serana trouxe consigo, e que pode esclarecer este segredo, só pode ser lido pelo sacerdote da Mariposa. Neste ponto, Izran interromperá a conversa com Serana, dizendo que há poucos dias um certo cientista imperial chegou a Skyrim e pede para perguntar sobre ele aos estalajadeiros e motoristas de táxi, e Serana irá sugerir que ele possa ser encontrado no Colégio de Winterhold, já que não têm igual em matéria de magia e história. A partir deste momento, Serana se tornará companheira de Dovahkiin, e junto com ela o herói terá que partir em uma missão.

Você pode fazer perguntas a qualquer pessoa, todos dirão que o padre foi para a Ponte do Dragão, e o herói também terá que ir até lá. Ao perguntar aos moradores locais ou guardas sobre o padre, você descobrirá que um cientista, à frente de um destacamento de soldados, passou pelo assentamento sem parar e seguiu para o sul.

Tendo seguido esse caminho, o herói tropeçará em uma carroça quebrada com cadáveres ao redor. Entre eles está um vampiro, após busca em quem você encontra um bilhete - uma ordem para organizar uma emboscada e que é necessário transportar o padre ao Abrigo dos Anciãos para interrogatório. A nota é assinada por um certo Malk.

Em seguida, você terá que encontrar a caverna do Abrigo dos Anciões - será muito fácil identificá-la pelos vestígios de sangue deixados na estrada. Na caverna estarão vários vampiros liderados por Malk, com quem, assim como os demais habitantes da caverna, o herói terá que lutar. Existe também uma barreira mágica atrás da qual o padre está preso. Depois de procurar Malk, o protagonista encontrará uma pedra estranha chamada Weystone Focus, que pode ser usada para dissipar a barreira.

Uma vez livre, o sacerdote atacará imediatamente o protagonista, e ele não terá escolha a não ser atacá-lo em resposta. Quando sua barra de saúde chegar a zero, ele pedirá misericórdia. Depois de conversar com ele, o herói fica sabendo do feitiço lançado pelos vampiros sobre ele, e que ele perdeu o controle sobre si mesmo e que, na verdade, não foi ele quem lutou com o herói. Em seguida, ele se apresentará a nós como Dexion Ivik, o sacerdote da Mariposa, após o que precisamos contar a ele sobre o Pergaminho Antigo, e o sacerdote imediatamente se oferecerá para ajudar. O destino final da viagem é Fort Dawnguard: você precisa explicar a Dexion para onde ir e ir até lá para relatar a Izran sobre o sucesso da busca.

No forte, Izran encontrará Dovahkiin, maravilhado com a rapidez com que conseguiu encontrar o sacerdote, e relatará que o Pergaminho foi entregue a Dexion, e ele está aguardando comando. O próprio Dexion entrará na conversa e, após uma breve conversa, você poderá pedir a ele que leia o pergaminho. Segundo ele, o pergaminho menciona um certo arco de Auriel, mas o mais importante é que este é apenas o fim da profecia; Existem vários outros pergaminhos.

O primeiro contém os antigos segredos dos dragões, e o segundo fala sobre o poder do sangue antigo
- Dexion Ivic

Ele precisa dos dois pergaminhos restantes para ler completamente a profecia. Isso completa a missão.

Insetos

  • Pode haver um bug em que o padre não fica dentro do campo, mas fora, e está disponível para o diálogo. Neste caso, não há necessidade de retirar a barreira, caso contrário Dexion atacará o tempo todo, o que impossibilitará nova passagem.
    • Solução 1: carregue o salvamento feito antes de entrar no Abrigo dos Anciões.
    • Solução 2: aplique qualquer feitiço calmante da escola de magia Ilusão ao sacerdote. A dificuldade do feitiço que afetará Dexion depende do nível do personagem do jogador.
    • Solução 3 PC : abra o console, clique em Dexion Ivik e digite os comandos removefromallfactions e setav agressão 0 .
    • Solução 4: atingiu Dexion Ivik com a espada. Prova?
  • Pode haver um bug em que, após conversar com o Irã, a tarefa não conta quando deveria ir para Dexion.
    • Não há solução, você precisa carregar um save anterior

Passo a passo e descrição do complemento The Elder Scrolls 5: Dawnguard, bem como códigos de missão e capturas de tela do jogo de momentos particularmente importantes das tarefas.

The Elder Scrolls V: Dawnguard é a primeira grande expansão de The Elder Scrolls 5: Skyrim. A propósito, quando traduzido para o russo, o nome do DLC soa como The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Por algum motivo nem uma palavra sobre vampiros.

Anúncio as adições ocorreram em 1º de maio de 2012, dois meses depois - em 26 de junho, DLC foi lançado no Xbox360. Os jogadores que preferem conquistar mundos de jogos no PC puderam participar da batalha entre vampiros e Dawnguard apenas no dia 26 de julho.

Localização acréscimos foram realizados pela empresa 1C-SoftClub e foi lançado em 23 de novembro de 2012.

Conspiração Dawnguard

A trama gira em torno confronto vampiros do clã Volkihar e Dawnguard. Porém, a escolha de um lado ou de outro não afeta muito a passagem da trama principal de Dawnguard, já que as facções possuem apenas duas missões únicas da história. Depois de completá-los, a linha de missões é combinada em uma. Há também leve diferença na tarefa final.

Novos locais

Os jogadores poderão visitar quatro novos locais em suas aventuras.

  • – a fortaleza do clã de vampiros de mesmo nome, liderado por Lord Hakon;
  • Chuveiro Cairn– o plano do Esquecimento, de propriedade de um dos senhores Daedra;
  • Forte Dawnguard– uma fortaleza habitada por lutadores contra os mortos-vivos e vários tipos de criaturas das trevas;
  • Vale Esquecido- o habitat de um dos últimos elfos da neve, que por algum milagre escapou da traição dos Dwemer e não se transformou em Falmer.

Novos gritos e feitiços

Gritos de Dawnguard

  • Invocando Durneviré um grito que permite invocar um dragão morto-vivo chamado Durnevir para ajudá-lo. O personagem principal poderá aprender esta Palavra de Poder apenas com o próprio Durnevir após derrotá-lo no Cairn of Souls (tarefa “Além da Morte”).
  • Dreno da vida permite absorver a reserva de força, energia mágica e vitalidade dos inimigos.
  • Rasgo da Alma, consistindo nas três palavras de poder, causa enormes danos e, se o inimigo morrer, o ressuscita como companheiro do herói.

Feitiços de Bruxaria

  • Convocar Criatura Óssea– Invoca um lutador de longo alcance que luta ao lado do herói. O feitiço pode ser encontrado no Cairn of Souls.
  • Convocar Criatura da Névoa– Convoca um lutador nebuloso que luta ao lado do personagem principal. O feitiço pode ser encontrado no Cairn of Souls.
  • Convocar Criatura Violenta– Invoca um lutador furioso que luta ao lado do herói. O feitiço pode ser encontrado no Cairn of Souls.
  • O Desafio de Arvak– invoca um lindo cavalo por 60 segundos. Este feitiço pode ser obtido após encontrar o crânio de Arvak no Cairn of Souls.

Feitiços de Restauração

  • Tratamento dos mortos-vivos– restaura 75 unidades de saúde para criaturas não vivas, exceto máquinas.
  • Tratamento necromântico– restaura 10 unidades de saúde de mortos-vivos por segundo.
  • Aura de Stendarr– por um minuto, todos os mortos-vivos a uma curta distância do lançador recebem 10 unidades de dano de fogo sagrado.
  • Insolação– uma bola de fogo sagrado que causa 25 pontos de dano aos mortos-vivos.
  • Flagelo de Vampiros- uma explosão sagrada que causa 40 pontos de dano a criaturas inanimadas, exceto carros, outros recebem 50 por cento de dano.

Recursos do DLC Dawnguard

Junto com a adição ao jogo, tornou-se possível Transformação em Lorde Vampiro e novo habilidades para lobisomens.

Habilidades do Lorde Vampiro:


NomeEU IADescrição
O poder do túmuloXX005998Quando o herói está no estado Vampire Lord, ele recebe 50 unidades de magia, resistência e saúde.
Tratamento com sangueXX005994Quando um herói, enquanto está no estado de Lorde Vampiro, mata uma vítima com um ataque de poder, ele recupera toda a sua saúde.
Desejos sobrenaturaisXX005995Usar habilidades dos ramos Night Power e Blood Magic custa 33% menos.
Garras venenosasXX005996Um herói no estado Lorde Vampiro causa 20 pontos de dano venenoso em combate corpo a corpo.
Manto da NoiteXX005997Cria um manto de morcegos para o Lorde Vampiro que causa dano a todos os inimigos próximos.
Detecte todas as criaturasXX00599BO senhor vampiro pode detectar todas as criaturas.
Forma enevoadaXX00599CO herói, estando no estado de Lorde Vampiro, se transforma em uma substância enevoada, e a regeneração de saúde, força e magia aumenta.
Reflexos sobrenaturaisXX00599EO tempo ao redor do Lorde Vampiro fica mais lento, no entanto, a velocidade de movimento do lançador permanece a mesma.
Aquisição de VampirosXX00599AO Lorde Vampiro puxa o alvo em sua direção e o sufoca.
Convocar GárgulaXX016908O senhor vampiro convoca uma gárgula para o local especificado.
Maldição do CadáverXX008A70O senhor vampiro pode paralisar seus inimigos.

Lobisomem também conhecido como habilidades de lobisomem


NomeEU IADescrição
Força Bestial
  • Nível 1 – XX0059A4
  • Nível 2 – XX007A3F
  • Nível 3 – XX011CFA
  • Nível 4 – XX011CFB
Um herói disfarçado de lobisomem causa 25, 50, 75, 100 por cento mais dano.
Energia AnimalXX0059A5Quando o herói está disfarçado de lobisomem, sua força e saúde aumentam em 100 unidades.
Ganância na comidaXX0059A7Quando o herói, disfarçado de lobisomem, devora inimigos, ele restaura o dobro da energia vital.
Alimentação indiscriminadaXX0059A6Torna possível comer quase todas as criaturas mortas. No entanto, devorar NPCs não humanos tem apenas metade do efeito. Para aumentar rapidamente o nível de habilidade do lobisomem, você deve adquirir essa habilidade o mais rápido possível.
Totem dos Irmãos de GeloXX0059AATotem chamando lobos da neve.
Totem da LuaXX0059ABTotem chamando lobisomens.
Totem do MedoXX0059A8Um uivo misterioso afeta quase todas as criaturas.
Totem PredadorXX0059A9O Totem de Caça opera em uma área maior e mostra o estado dos inimigos.

Completando as missões da história principal de Dawnguard


Dawnguard

Depois que o herói atingir o nível 10, um guarda aleatório falará com ele, ou um dos membros da Guarda da Alvorada, o orc Dorak, irá homenageá-lo com sua presença. O diálogo se resumirá a oferecer para se juntar ao Dawnguard, após o qual esta tarefa começa.

Você precisa ir para o oeste de Riften e encontrar a entrada para Dawn Rift, através da qual você pode chegar ao novo local Fort Dawnguard. Ao entrar no portão principal, você verá dois NPCs conversando. Fale com Isran e expresse sua vontade de se juntar à Dawnguard. O comandante dos caçadores de espíritos malignos não irá interferir e aceitará um herói em suas fileiras, e também recompensará besta e 45 setas.

Se você tem Eu não quero esperar pelo nível 10, e você deseja mergulhar rapidamente na passagem de Dawnguard, você pode ir de forma independente para Fort Dawnguard e se juntar a eles. O nível apropriado só é necessário para que o herói seja lembrado do novo conteúdo pelos NPCs.

Código da missãoQual estágio ativa
cenário DLC1VQ01MiscObjective 10Iniciado: Fale com o comandante da Dawnguard
cenário DLC1VQ01MiscObjective 180Complete a tarefa

Despertar

A tarefa começará depois da primeira conversa com o comandante Dawnguard Izran. Este último pedirá ao personagem principal para explorar Cripta do Vazio Noturno e descubra que os vampiros estão olhando para lá.

A Cripta do Vazio Noturno está localizada a leste de Morthal. Uma vez lá dentro, você se encontrará em uma grande caverna; você precisa entrar na pequena torre à direita da entrada e puxe o anel. Depois disso, a grade na parte norte da caverna subirá e você poderá seguir em frente.

Muito em breve o caminho o levará a uma sala onde um vampiro solitário está lutando contra dois draugr. Tendo superado toda esta campanha, você descobrirá que existe quatro saídas, exceto aquele através do qual você chegou aqui.

  • A primeira passagem à esquerda da entrada o levará a um baú;
  • A segunda passagem à esquerda da entrada é a saída da sala;
  • A terceira passagem à esquerda da entrada levará você a duas poções;
  • A quarta passagem à esquerda da entrada levará o herói ao draugr.

Na próxima área da Cripta Nightvoid você encontrará vampiros, desta vez lutando contra aranhas. Não há nada de interessante aqui, então fique à vontade para lidar com os dois e depois passar pela porta de madeira para Caverna do vazio noturno.

Uma vez lá dentro, você testemunhará como os vampiros matam o Sentinela Adalvald, em cujo corpo você pode encontrar coisas valiosas: Amuleto de Stendar(Bloqueio +10%), Receita para Poção de Resistência a Veneno. Depois de derrotar os vampiros que executaram Adavald, pressione o botão no centro do grande edifício redondo. Depois disso, o herói receberá uma picada dolorosa na palma da mão e uma névoa roxa aparecerá ao redor do botão. Em seguida, você precisa mover as frigideiras com enchimento desconhecido para que para fazê-los acender. Depois de colocar todos os cinco na posição correta, o chão irá abaixar e revelar o Monólito de Pedra.

Tendo aberto o monólito, o herói encontrará uma vampira chamada Serana, que convencerá o infeliz Dawnguard a matá-la. Depois de escolher um tema "Para onde devo levar você", a tarefa está concluída. Aliás, depois de conversar com a Serana você vai entender que isso é muito vampiro antigo, que nasceu muito antes do estabelecimento de Cyrodiil como Império.

Código da missãoQual estágio ativa
cenário DLC1VQ01 10Iniciado: Descubra o que os vampiros procuram
cenário DLC1VQ01 200Complete a tarefa

Linhagem de sangue

A tarefa começará após o personagem principal fale com Serana na Caverna do Vazio Noturno. A vampira pedirá que você a leve para casa - no Castelo Volkihar.

Assim que a conversa terminar Serana se tornará um satélite herói. Nenhum outro desenvolvimento de eventos é esperado, então seja paciente e siga para a parte norte do salão com o monólito. O marcador indica o caminho, por isso será difícil se perder.

À medida que o herói se aproxima de dois gárgulas de pedra, eles deixarão de ser pedra e o atacarão. Superado o choque de ser levado embora, ele deve enfrentá-los e continuar seu caminho através de portas em arco de madeira que escondem atrás delas um corredor coberto de grades. Para abri-lo, é necessário puxar a alavanca localizada no pequeno círculo de pedras em frente ao corredor. Círculo iluminado por três velas, então é difícil não perceber.

Depois de ativar a alavanca, um feitiço desconhecido reviverá dois draugr e um esqueleto, que se apressarão para lidar com os convidados indesejados, na forma do protagonista e de sua linda companheira vampira. Derrote os mortos-vivos ressuscitados e entre no salão, projetado na forma de um Coliseu. Aqui, um pequeno destacamento do herói estará aguardando o próximo inimigo sério, que será Draugr, o principal líder militar.

Depois de derrotar o próximo adversário e olhar em seu peito, o herói deve passar pelas portas de ferro na parte norte do corredor até a passagem, liderando.

Depois de sair das masmorras chatas, o protagonista precisa ir para a parte noroeste de Skyrim e levar Serana ao Castelo Volkihar. Para fazer isso ele terá que chegar Cais das Águas Geladas, localizado bem a oeste de Solitude. E então, usando o barco ali localizado, atravesse a nado a baía que separa o continente da pequena ilha. Nesta ilha o herói descobrirá os pertences dos vampiros do clã Volkihar.

Aproximando-se do portão principal do Castelo Volkihar, Serana agradecerá ao personagem principal e pedirá que ele não aja de forma estranha e não corra contra os vampiros depois que eles entrarem. Vamos entrar, vou falar com meu pai e vai dar tudo certo.

Ao entrar no Castelo Volkihar, o protagonista deve fale com o pai de Serana- Lorde Harkon. Como recompensa por acompanhar Serana, Harkon se oferecerá para passar por um rito de iniciação e se tornar um vampiro. Nesta fase o enredo é dividido para jogar como Vampiros ou Dawnguard.

  • Tendo aceitado recompensa de Lord Harkon e se tornando um vampiro, o herói cumprirá as próximas duas missões para o clã Volkihar.
  • Recusando se tornarem vampiros, o herói realizará as duas tarefas a seguir para o Dawnguard.

De qualquer forma, após completar duas tarefas para uma facção ou outra, a trama se unirá novamente em um tópico.

A tarefa terminará após o protagonista escolher uma das opções com recompensa.

Taça Heliotrópio (para Vampiros)

Tendo aceitado o presente do senhor vampiro de Harkon, o herói precisa faça algum treinamento consistindo no uso de novas habilidades.

Escolher talento "Senhor Vampiro" e ative-o (tecla C por padrão). Após a transformação, o herói tem acesso aos modos de combate corpo a corpo e à distância, a alternância entre eles é feita com a tecla Ctrl; No modo corpo a corpo, o herói pode agitar as patas e beber o sangue de seus inimigos. O combate à distância parece um pouco mais interessante, em que o protagonista absorve saúde com a mão direita, e com a esquerda pode usar uma habilidade variável (aprendida na árvore de habilidades dos vampiros). Entre outras coisas, as seguintes habilidades ficam disponíveis no menu Favoritos (tecla Q por padrão): Morcego (teletransporte para frente), Visão Vampírica e Restauração de Forma; As habilidades aprendidas do ramo Vampire Lord também serão armazenadas aqui.

Depois de se certificar de que o protagonista dominou Bankai e está um passo mais perto da iluminação, Lord Harkon irá instruí-lo fale com Garan Mareti. Você encontra-o na varanda, na sala à esquerda da entrada principal. Diga isso a Garan A hora chegou e ele o levará para a Copa Heliotrópio. Segundo Garan Mareti, esse artefato, quando usado corretamente, aumenta muitas vezes a força dos vampiros. No entanto, Lord Harkon nunca o utilizou, sempre confiando em suas próprias capacidades. E, como agora decidiu recorrer à ajuda da Taça Heliotrópio, então grandes coisas estão por vir.

Além de falar sobre os próximos acontecimentos, Garan contará ao protagonista o que precisa ser feito com o copo para ativá-lo. Em palavras tudo acabará sendo simples, é preciso irá para a fonte em Krasnovodny Lair e encha o artefato com suas águas, e então adicione sangue vampiro forte a gosto.

O Redwater Lair está localizado a noroeste de Riften. Felizmente para o personagem principal, o abrigo é habitado por traficantes de drogas e ghouls hostis, então você pode aprimorar suas habilidades neles sem uma pontada de consciência. Habilidades do Senhor Vampiro. Você provavelmente pode até receber um bônus adicional em seu carma por ser um vendedor ambulante.

No caminho para a fonte, você encontrará duas portas com nível de fechadura “Master”. A chave do primeiro está localizada em assistente, a chave para o segundo Mestres Vampiros. Ambos os NPCs estão localizados próximos às suas portas, então encontrá-los não poderia ser mais fácil.


Após o protagonista encher o copo com uma substância da fonte, de repente dois servos aparecerão, pertencente aos conselheiros de Harkon, tentará levar o artefato. Derrote este doce casal e adicione o último ingrediente à Taça Heliotrópio - sangue de um vampiro poderoso. Agora você pode ir com segurança para Garan Mareti e relatar a conclusão bem-sucedida da tarefa.

Código da missãoQual estágio ativa
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Iniciado: Fale com Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Concluído: Fale com Garan Mareti;
Iniciado: Siga Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Concluído: Siga Garan;
Iniciado: Leve a Heliotrope Cup para Redwater Spring;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Concluído: Leve a Taça Heliotrópio para Redwater Spring;
Iniciado: Encha o Copo desde a fonte;
cenário DLC1Vampirebaseintro 40Iniciado: Derrote Stalf e Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Concluído: Derrote Stalf e Salonia;
Iniciado: Adicione sangue de vampiro ao Cálice;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Concluído: Adicione sangue de vampiro ao Cálice;
Iniciado: Retorno para Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Complete a tarefa.

Nova Ordem (Para Dawnguard)

A tarefa começa após o personagem principal recusará a oferta de Lord Harkon tornar-se um vampiro, após o que ele será expulso do Castelo Volkrihat.

Primeiro você precisa retornar a Izran e contar a ele o que aconteceu. Tendo recebido a notícia de que os vampiros agora possuem o Pergaminho Antigo e Serana, Izran ficará muito chateado e até assumirá que muito em breve os Guardiões do Amanhecer conseguirão seu lugar. Porém, depois de se recompor, ele enviará o protagonista convencer dois fortes andarilhos junte-se ao seu pedido.

  • Robusto Norte Gunmar está localizado próximo à passagem do rascunho. Ele concordará em se juntar a Izran se o herói o ajudar a derrotar o urso das cavernas.
  • Bretão Sorin Jurard está localizado próximo à Fortaleza Druadach. Ela concordará em se juntar a Izran se o herói lhe trouxer um giroscópio Dwemer. Vários deles estão na carteira de Sorin, na margem do rio, perto do local do explorador bretão.

Assim que o protagonista conseguir convencer Gunmar e Sorin Jurard a se juntarem à Dawnguard, ele deverá retornar para Izran. Durar verificará novos colegas pertencer a vampiros e dar-lhes instruções. Isso completa a tarefa.

Profeta (para vampiros)

Depois que o protagonista devolver a Taça de Heliotrópio ao Castelo Volkihar, Lord Harkon o chamará para outra conversa.

Pela conversa fica claro que Lord Harkon planejou de alguma forma combater a exposição solar em vampiros. Como fazer isso deve ser escrito em pergaminho antigo, que fica perto de Serana. Tendo delineado seus planos, Harkon irá fazer um discurso inflamado a seus companheiros de clã e, ao mesmo tempo, confundi-los; o herói precisa segui-lo.

Como a leitura do pergaminho antigo é parte integrante dos planos de Harkon, ele desesperadamente um dos Sacerdotes Mariposa é necessário. Uma vez que apenas esses indivíduos são capazes de ler este pergaminho. Tendo concebido um plano insidioso, o Senhor espalhou deliberadamente rumores de que um antigo pergaminho havia aparecido no castelo Volkihar. De acordo com Hakon, um dos sacerdotes da Mariposa definitivamente deveria morder essa isca e aparecer em Skyrim. Agora membros do clã Volkihar resta ver se sua estratégia funcionou.

Após a conclusão do discurso público de Hakon, o diário do personagem principal conterá três novas tarefas. Uma das principais é Encontrar o sacerdote da Mariposa, e duas adicionais são perguntar sobre o sacerdote dos carroceiros e donos da pousada. Além disso, Serana falará imediatamente com o protagonista e recomendará outra fonte de informação - o Colégio de Magos de Winterhold.

Em qualquer cenário, todos os informantes apontarão para o local "Ponte do Dragão", para onde o herói precisa ir. Chegando ao local, o protagonista deve encontrar qualquer guarda e pergunte a ele se o Padre Mariposa já esteve nesses lugares. Os policiais não farão rodeios e dirão que uma pessoa com descrição semelhante mudou recentemente ao longo da estrada para o sul.

Seguindo o conselho dos guardas, o herói precisa seguir o padre. Afastando-se um pouco da cidade, o protagonista descobrirá carrinho virado e vários cadáveres ao lado dela. Aparentemente houve uma comoção aqui recentemente. O protagonista precisa inspecionar o local da luta. No corpo de um dos vampiros ele encontrará uma nota, após a leitura fica claro que o Padre Moth foi levado para o Abrigo dos Anciãos.

O Abrigo dos Anciões está localizado um pouco a leste da batalha ou a nordeste da Ponte do Dragão. Consiste em apenas uma zona, na parte oriental da qual você o encontrará trancado em uma barreira incompreensível Mariposa Sacerdote. Dos oponentes, o herói encontrará apenas membros da Dawn Guard e seus fiéis cães.

Tendo derrotado os apoiadores adversários do lado da luz, pegue o foco Weystone no Malka e ativar Local de Weystone, localizado em um pedestal acima da barreira. Depois disso ele desaparecerá. No entanto, o Moth Priest libertado não lhe agradecerá por salvá-lo. Em vez disso, ele atacará o herói. Necessário derrotá-lo, e então use seu talento nele“Sedução de vampiro” e, depois de mordido, torne-o seu escravo. Assim que isso acontecer, ordene ao padre que vá ao Castelo Volkihar. O caminho do personagem principal também está aí.


Uma vez no castelo, fale com Harkon e relate a ele sobre a captura bem-sucedida do Moth Priest. Nem um pouco surpreso com o sucesso do protagonista, Harkon mandará forçar o Padre leia a profecia de um pergaminho antigo.

Depois de ler escritos antigos que falam do Arco de Auriel, o terrível governante da noite e da mistura da escuridão com a noite, o Sacerdote Mariposa conclui que o resto da informação deveria contido em dois outros pergaminhos. O herói terá que encontrá-los durante as missões subsequentes; esta termina após a próxima conversa com Lord Harkon.

Código da missãoQual estágio ativa
palco DLC1VQ03Vampiro 5Iniciado: Fale com Harkon;
palco DLC1VQ03Vampiro 10Concluído: Fale com Harkon;
Iniciado: Ouça o discurso de Harkon;
palco DLC1VQ03Vampiro 20Concluído: Ouça o discurso de Harkon;
Iniciado: Encontre o padre Moth;
Iniciado: (Opcional) Pergunte aos motoristas sobre o sacerdote da Mariposa;
Iniciado: (Opcional) Pergunte aos donos das pousadas da cidade sobre o sacerdote da Mariposa;
palco DLC1VQ03Vampiro 30Iniciado: (Opcional) Visite o College of Winterhold e pergunte lá sobre o sacerdote da Mariposa;
palco DLC1VQ03Vampire 40Concluído: (Opcional) Pergunte aos motoristas sobre o padre Moth;
Concluído: (Opcional) Pergunte aos proprietários da pousada sobre o sacerdote Mariposa;
cenário DLC1VQ03Vampire 50
Iniciado: Siga a estrada que leva ao sul da Ponte do Dragão em busca do sacerdote;
cenário DLC1VQ03Vampiro 55Concluído: Siga a estrada que leva ao sul da Ponte do Dragão em busca do sacerdote;
Iniciado: Inspecione o local da luta;
palco DLC1VQ03Vampiro 57Iniciado: Leia o bilhete do vampiro;
palco DLC1VQ03Vampire 60Concluído: Encontre o padre Moth;
Concluído: Inspecione o local da luta;
Concluído: Leia a nota do vampiro;
Iniciado: Capturar Priest Moth;
palco DLC1VQ03Vampiro 66Iniciado: Derrote o sacerdote enfeitiçado Moth;
palco DLC1VQ03Vampiro 67Concluído: Derrote o sacerdote enfeitiçado Moth;
Iniciado: Use o feitiço de sedução de vampiros no sacerdote Mariposa;
palco DLC1VQ03Vampiro 70Iniciado: Ordene ao sacerdote da Mariposa que siga até o castelo Volkihar;
cenário DLC1VQ03Vampiro 80Concluído: Comande o sacerdote Mariposa para ir ao Castelo Volkihar;
Concluído: Capturar Priest Moth;
Iniciado: Relate seu sucesso para Harkon;
cenário DLC1VQ03Vampire 100Concluído: Relate seu sucesso para Harkon;
Iniciado: Comande o sacerdote Mariposa para ler o Pergaminho Antigo;
palco DLC1VQ03Vampiro 200Complete a tarefa.

Profeta (para Dawnguard)

A missão começará depois que Izran aceitar Gunmar e Sorin Jurard nas fileiras da Dawnguard. Acontece que durante a ausência do Personagem Principal, Serana chegou ao forte e quer conversar sobre algo.

Serana lhe dirá que o pai dela é Lord Harkon no devido tempo obcecado por profecias antigas, que afirma que os vampiros, sob certas circunstâncias, serão capazes de deixar de ter medo do sol. Como o cumprimento da profecia levaria inevitavelmente a uma guerra entre o clã Volkihar e toda Tamriel, Serana e sua mãe decidiram interferir com o chefe da família. Aparentemente, algo deu errado e Serana foi trancada no monólito, e sua mãe Valerika foi forçada a fugir em uma direção desconhecida.

Depois que o Protagonista libertou Serana, Lord Harkon mais uma vez se aproximou do cumprimento da profecia. Em geral, a vampira está tão desesperada que é forçada a pedir ajuda ao Dawnguard. Ajude Serana a convencer Confiança Izrana a ela.


Assim que Izran ceder e concordar em cooperar com Serana, ela irá lembrá-lo sobre pergaminho antigo pendurado nas costas. Como é neste pergaminho que está escondida a profecia que Harkon deseja realizar, Serana se oferece para lê-la e descobrir se é possível interferir de alguma forma nos planos de Harkon.

Como o Elder Scroll não é uma coisa simples, apenas os sacerdotes da Mariposa podem lê-lo. Felizmente, Izran tinha acabado de ver um deles em Skyrim. A localização atual do padre pode ser descoberta por três fontes: o College of Winterhold, motoristas de táxi e estalajadeiros.

Onde quer que o personagem principal obtenha informações, tudo se resume a viajar para Ponte do Dragão. Lá, o protagonista precisa perguntar a qualquer guarda sobre o sacerdote da Mariposa. Os corajosos policiais não economizarão nas conversas e aconselharão você a seguir o caminho para o sul.

Seguindo o conselho do guarda e caminhando um pouco pela estrada, o herói e Serana encontrarão o local da luta. É necessário revistar o corpo de um vampiro morto em batalha e tome uma nota dele(papel). Depois de lê-lo, fica claro que o padre Moth está detido no Abrigo dos Anciãos.

Uma vez no local onde o sacerdote está aprisionado, o protagonista precisa matar um vampiro chamado Malk e tirar de seu corpo o Waystone Focus, que deve ser inserido no pedestal acima da barreira. Assim que a barreira for desativada, o Moth Priest drogado atacará o herói.


Acalme o ardor do velho maluco e converse com ele. Como forma de gratidão, Dexion Irvik concorda em ir ao Forte Dawnguard e ler o Elder Scroll. Assim que Dexion Irvik cumprir sua promessa, a tarefa estará concluída.

Código da missãoQual estágio ativa
cenário DLC1VQ03Hunter 5Iniciado: Siga Isran;
cenário DLC1VQ03Hunter 10Concluído: Siga Isran;
Iniciado: Fale com Izran;
cenário DLC1VQ03Hunter 20Concluído: Fale com Izran;
Iniciado: Encontre o padre Moth;
cenário DLC1VQ03Hunter 50Iniciado: Pergunte aos moradores da Ponte do Dragão se eles viram o padre Moth;
cenário DLC1VQ03Hunter 70Concluído: Pergunte aos moradores da Ponte do Dragão se eles viram o padre Moth;
Iniciado: Free Priest Moth;
cenário DLC1VQ03Hunter 80Concluído: Mariposa Sacerdote Gratuita;
Iniciado: Relate seu sucesso para Izran;
cenário DLC1VQ03Hunter 200Complete a tarefa.

Caça ao Pergaminho

Depois que o sacerdote Moth ler o Pergaminho Antigo, ficará claro para todos que a profecia só pode ser compreendida tendo mais dois pergaminhos. Um deles é Pergaminho Ancião (Dragão).

Se o personagem principal avançou no enredo principal para a tarefa “Maldição de Alduin”, então ele deverá ter o pergaminho em estoque ou na casa do bibliotecário orc do Colégio de Magos de Winterhold. Este último permitirá que você compre de volta por 5.000 moedas de ouro.

Se o protagonista ainda não assumiu a missão principal, depois de uma conversa com Urag gro-shub (College of Winterhold), ele precisa ler o livro "Reflexões sobre os Pergaminhos Antigos". Imediatamente após isso, a tarefa “” é ativada, após a conclusão da qual o Personagem Principal receberá o Pergaminho Antigo necessário.

Perseguindo o passado

A missão começa depois que o herói captura Priest Moth e recebe informações do primeiro Ancient Scroll. O início da missão será marcado por um apelo à protagonista Serana. Mulher vampira se oferece para tentar encontre sua mãe Valerika que pode ter Pergaminho antigo (sangue).

O herói precisa convidar Serana para procurar sua mãe diretamente no Castelo Volkrihar. Por mais paradoxal que pareça, Serana vai gostar da ideia. Para não despertar a curiosidade excessiva de Lord Hakon, a vampira se oferecerá para entrar furtivamente pátio do castelo através de uma passagem secreta localizada pela baía, na parte nordeste da ilha.


Depois de derrotar os mortos-vivos que guardam esses lugares, passe pela porta das Masmorras do Castelo Volkihar. Na primeira sala você encontrará resistência na forma de Cães da Morte, liderado por um vampiro selvagem. Aliás, pelo bilhete encontrado com ele fica claro que esse pobre sujeito vai morar no castelo eles não me deixaram entrar, é por isso que ele se estabeleceu nas catacumbas.

Para ir mais fundo na masmorra, você precisa abaixe a ponte, bloqueando a saída da sala com o vampiro selvagem. Isso é feito por meio de uma alavanca localizada na varanda acima da ponte.


Depois que a ponte cair, Serana irá gentilmente aconselhá-lo a virar à esquerda. Seguindo o conselho de seu companheiro, o herói detectará a alavanca. Girar esta última ativa um mecanismo que abaixa outra ponte de madeira. Com ele, o herói e Serana poderão chegar às escadas que levam à Corte Volkihar.


Há um grande relógio lunar no pátio do castelo. Serana notará imediatamente que algo está errado com eles. O herói precisa inspecionar o relógio em busca de mau funcionamento. Acontece que eles Várias rochas lunares estão faltando, para ser mais preciso – três.

  • A primeira pedra da lua está no jardim de Valerika;
  • A segunda pedra da lua está na varanda acima do jardim de Valerika;
  • A terceira pedra da lua está no lago próximo ao relógio lunar.

Assim que o protagonista insere pedras faltando no relógio, eles se virarão e abrirão uma passagem para as ruínas de Volkihar. Superando multidões de mortos-vivos rebeldes, o herói precisa entrar em uma pequena sala com uma gárgula e uma grade bloqueando o caminho seguinte. Olhos atentos perceberão isso atrás da gárgula há um anel, responsável pela abertura da grade. Puxe-o e continue avançando em busca de Valerika.


Depois de colocar mais alguns esqueletos para descansar, o herói tropeçará em grandes portas em arco. Na sala com quatro gárgulas de pedra você pode encontrar a Royal Vampire Armor. que pode ser encontrado em uma sala com quatro gárgulas. Há uma passagem secreta nesta sala. Você pode abri-lo puxando o castiçal perto da lareira.


Depois de superar o túnel atrás da passagem secreta, o herói e Serana se encontrarão em um grande salão. No centro há um círculo incompreensível que interessará a Serana. Depois de olhar em volta, o protagonista encontrará estantes de livros na parte sul do salão, em uma das quais deverá pegue o Diário de Valerika.

Depois de ler o diário da mãe, Serana lembrará que Valerika tentei explorar Cairn Souls e ela provavelmente poderia encontrar uma maneira de chegar lá. O círculo de pedras pode acabar sendo um portal para este lugar misterioso. No entanto, para tentar abrir portal, você precisa coletar sal vazio purificado, farinha de ossos finamente moída e fragmentos de pedras da alma. Felizmente, todos os ingredientes necessários podem ser encontrados bem no corredor com o portal. Além disso, eles estão em tigelas grandes, então eles são difíceis de perder.

  • Os fragmentos da pedra da alma estão no guarda-roupa perto da escada;
  • O sal vazio purificado está na varanda acima da passagem secreta;
  • Farinha de ossos finamente moída está sobre a mesa, sob o crânio do mamute.

Depois de encontrar todos os ingredientes, coloque-os em xícara sobre o portal, e depois fale com Serana. A vampira adicionará seu sangue ao copo e o portal para o Cairn of Souls será aberto. Se o protagonista não for um vampiro, então para passar pelo portal ele precisará se tornar um (Serana ajudará), ou doe parte de sua alma. Neste último caso, enquanto permanecer no Cairn of Souls, o herói perderá 45 unidades de mana, força e saúde. O principal ao retornar é não esquecer de perguntar a Serana como recuperar as características perdidas.


A tarefa será concluída assim que o personagem principal e Serana entrará no portal e terminará no Cairn of Souls.

Código da missãoQual estágio ativa
cenário DLC1VQ04 10
cenário DLC1VQ04 20Concluído: Fale com Serana
Iniciado: Explore o pátio do Castelo Volkihar;
cenário DLC1VQ04 30Concluído: Explore o pátio do Castelo Volkihar;
Iniciado: Inspecione o relógio lunar;
cenário DLC1VQ04 35Concluído: Examine o relógio lunar;
Iniciado: Inspecione a torre destruída do castelo Volkihar;
cenário DLC1VQ04 50Concluído: Inspecione a torre destruída do castelo Volkihar;
Iniciado: Encontre o diário de Valerika;
cenário DLC1VQ04 55Concluído: Encontre o diário de Valerika;
Iniciado: Fale com Serana;
cenário DLC1VQ04 60Concluído: Fale com Serana;
Iniciado: Encontre fragmentos de pedras da alma;
Iniciado: Encontre farinha de ossos;
Iniciado: Encontre sal vazio purificado;
cenário DLC1VQ04 70Concluído: Encontre ingredientes;
Iniciado: Coloque os ingredientes na tigela;
cenário DLC1VQ04 90Iniciado: Entre no Soul Cairn;
cenário DLC1VQ04 200Complete a tarefa.

Além da morte

Uma vez em Cairn Souls, siga o castelo com duas torres luminosas, o marcador de missão evitará que você se perca. É importante estar na frente do castelo com Serana, pois Valerika iniciará um diálogo só com minha filha.

Assim que Valerika terminar de repreender Serana por seu descuido, ela falará com o Personagem Principal. A mãe de Serana lhe contará que ela e sua filha eram servas de Molag Bal e passaram por um ritual dedicado em sua homenagem. Este ritual é tão severo que poucas pessoas sobrevivem após a sua conclusão. No entanto, os sobreviventes recebem o sangue de um verdadeiro vampiro. Valerika também compartilhará informações de que, para cumprir a profecia escondida nos Pergaminhos Antigos, O sangue de Serana é necessário. Resumindo as informações recebidas, não é difícil concluir que Lord Harkon planejou matar sua própria filha. Aparentemente, foi por esse motivo que Valerika a trancou na tumba.

O diálogo com Valerika terminará com palavras de desconfiança em relação ao protagonista. Depois disso, Serana não aguentará mais e repreenderá a mãe por seus pecados passados. Dizem que você e meu pai me usaram, e esse cara fez muito por mim em pouco tempo que nos conhecemos. Cedendo à pressão da filha, Valerika concorda doe seu Elder Scroll. Mas, nem tudo é tão simples. O fato é que Valerika está trancada atrás de alguma barreira incompreensível que pode ser destruída destruindo três zeladores, localizado nas torres mais altas de Cairn of Souls (os marcadores de missão não permitirão que você se perca).


Depois de lidar com os zeladores, volte para Valerika e peça o Pergaminho Antigo. A vampira irá convidá-lo para segui-la até o castelo. No caminho para o pergaminho para o grupo do herói Durnevir atacará- dragão guardião do Cairn of Souls. Tendo derrotado o último, fale com Valéria, que ficará maravilhado com a vitória sobre a forma física de Durnevir e continuará conduzindo o herói ao Pergaminho Antigo.

Depois de receber o pergaminho, volte para Skyrim. Na saída do castelo, o protagonista encontrará novamente Durnevir, mas desta vez não há necessidade de lutar contra ele. Pelo contrário, o dragão dará ao herói conhecimento sobre como gritar, permitindo que você ligue para ele na hora certa.

A tarefa será concluída assim que o personagem principal e Serana deixarem o Cairn of Souls.

Código da missãoQual estágio ativa
cenário DLC1VQ05 10Iniciado: Encontre Valerika;
cenário DLC1VQ05 20Concluído: Encontre Valerika;
cenário DLC1VQ05 30Iniciado: Mate os zeladores do Boneyard (0/3);
cenário DLC1VQ05 40Concluído: Mate os zeladores do Boneyard (0/3);
cenário DLC1VQ05 50
cenário DLC1VQ05 70Concluído: Siga Valerika;
Iniciado: Derrote Durnevir;
cenário DLC1VQ05 80Concluído: Derrote Durnevir;
Iniciado: Fale com Valerika;
cenário DLC1VQ05 110Concluído: Fale com Valerika;
Iniciado: Siga Valerika;
cenário DLC1VQ05 200Complete a tarefa.

Em busca da verdade

A missão começa depois que Priest Moth lê o Ancient Scroll de Serana. Para completar a missão você precisa encontrar dois outros pergaminhos.

Depois que o herói tiver coletado todos os pergaminhos, ele deve falar com o sacerdote da Mariposa e pedir-lhe que os leia. Infelizmente, o sacerdote recusará o protagonista, pois ele já ficou cego depois do que viu no primeiro Pergaminho Antigo. Porém, não se desespere, pois o sacerdote da Mariposa indicará o que precisa ser feito para leitura independente pergaminhos.

Código da missãoQual estágio ativa
cenário DLC1VQELDER 10Inicie a tarefa;
cenário DLC1VQELDER 200Complete a tarefa.

Visões Invisíveis

Desde o sacerdote capturado da Mariposa Dexion ficou cego e não consegue mais ler os pergaminhos, o personagem principal precisa leia você mesmo, de preferência sem consequências para a visão. Para isso, ele terá que realizar um misterioso ritual anteriormente praticado pelos sacerdotes da Mariposa. Você pode aprender mais sobre isso no local Glade of Ancestors, localizado a leste de Falkreath.

Nas profundezas da Clareira dos Ancestrais, o protagonista precisa encontrar Faca raspadora e use-o para cortar a casca da Árvore Cantante. Depois disso, o herói terá que atrair bandos de mariposas ancestrais- borboletas voando em grupos de três ou quatro. Eles são encontrados em abundância na área da Clareira dos Ancestrais, então é difícil chamar isso de problema.


Tendo reunido um bando de borboletas ao seu redor, o herói precisa ficar em pé círculo solar e leia três Elder Scrolls. Assim que isso acontecer, você deve ir até sua companheira Serana e contar a ela o que viu nos pergaminhos. Ao se aproximar de Serana, o herói descobrirá que ela está atacado por um destacamento hostil(se a grade não abrir, clique nela e digite desabilitar no console). Derrote seus inimigos e compartilhe as informações coletadas com Serana.

A tarefa será concluída assim que o personagem principal contar a Serana onde o Arco de Auriel pode ser encontrado.

Tocando o céu

Nos Elder Scrolls, o personagem principal aprende que O arco de Auriel pode ser encontrado na Caverna da Noite, localizada a sudoeste de Solitude e ao norte do Castelo Volkihar.

Uma vez na Caverna da Noite, o protagonista deve se aprofundar até encontrar Ponte suspensa. Ao tentar passar por ela, a ponte não aguentará, e o herói e Serana cairão nas correntes de um rio subterrâneo agitado, que os levará para um braço da caverna, infestado de aranha.

Depois de lidar com os insetos, o herói e seu companheiro precisam se deslocar para a parte nordeste do local (o corredor que vai para o leste perto do acampamento com a bretã morta). Lá, entre os santuários de Auriel, o protagonista encontrará o Cavaleiro Comandante Gelebor. Que, aliás, é um dos elfos da neve, não se transformou em um Falmer.

Gelebor lhe dirá que o único maneira de pegar o arco de Auriel- trata-se de realizar um antigo ritual de carregar água em uma jarra. Como só assim é possível abrir a passagem para o templo onde está guardado o cobiçado artefato, o herói terá que trabalhar como carregador de água.

Após o protagonista concordar em participar do ritual, Gelebor abrirá portal para a Passagem Noturna. Tendo destruído as multidões de Falmer e superado a transição, o herói e Serana tropeçam no santuário rodoviário da Luz e no espírito de um elfo da neve chamado Prelado Sedanyis. O protagonista precisa pedir ao espírito para abrir o santuário, encher a jarra e passar pelo próximo portal aberto que leva ao Vale Esquecido. Aqui, os marcadores de missão ajudarão o jogador, apontando para os santuários restantes.


Depois do herói vai encher o jarro de todos os cinco santuários, ele precisa esvaziá-lo no cálice na entrada do Santuário Interno do Templo de Auriel. Assim que isso acontecer, o portão se abrirá e nada impedirá o protagonista prossiga para o templo.


Para se movimentar pelo Templo de Auriel, os jogadores precisarão de uma jarra, que encherão nos santuários. Coloque a jarra no altar - a passagem se abre, fique atrás da porta e pegue a jarra.

Através do Inner Sanctum o herói e Serana entrarão Capela de Auriel. Aqui eles vão encontrar sentado no trono de Virthur- o irmão do Cavaleiro Comandante Gelebor, sobre quem ele avisou aliás.

Virtur se revelará uma pessoa muito desagradável quando testado. Isso está congelado vai reviver o falmer, então o teto desabará. Assim que o herói e seu companheiro superarem todos os infortúnios de Wirt, ele finalmente perderá a paciência e destruirá os restos do Templo de Auriel. O protagonista será jogado ao chão pela onda de choque. Felizmente, Serana estará por perto e encorajará moralmente o herói.

Após a explosão, o próprio Wirt se retira para uma pequena varanda, onde o Personagem Principal e Serana podem conversar calmamente com ele. Acontece que Wirt foi o primeiro confidente de Auriel e teve a honra de falar com ele. Mas, depois que um membro do rebanho infectou Wirt com vampirismo, Auriel se afastou dele. Virt não gostou dessa reviravolta e decidiu se vingar daquele a quem ele havia adorado anteriormente. Já que ele não recebeu o poder de matar Auriel, Wirth decidiu eclipsar o sol, a fim de reduzir a influência de Auriel no mundo mortal.

As palavras ditas por Wirt causarão uma impressão negativa em Serana e ela o atacará. O herói deve se juntar à batalha e destruir Virt. Imediatamente depois disso, um santuário à beira da estrada aparecerá próximo à varanda junto com o Cavaleiro Comandante Gelebor, que dará o arco do protagonista Auriel. Isso completa a tarefa.

Código da missãoQual estágio ativa
cenário DLC1VQ07 10Iniciado: Descubra onde está o arco de Auriel;
cenário DLC1VQ07 30Concluído: Descubra onde está localizado o arco de Auriel;
Iniciado: Fale com Gelebor;
cenário DLC1VQ07 50Concluído: Fale com Gelebor;
Iniciado: Sobreviva à Passagem Eterna;
cenário DLC1VQ07 55Concluído: Sobreviva à Passagem Eterna;
cenário DLC1VQ07 70Concluído: Encha o jarro do iniciado (1/5);
cenário DLC1VQ07 100Concluído: Encha o jarro do iniciado (5/5);
Iniciado: Ganhe acesso ao santuário interno;
cenário DLC1VQ07 110Concluído: Obtenha acesso ao santuário interno;
Iniciado: Encontre o vigário de Virthur;
cenário DLC1VQ07 120Concluído: Encontre o Vigário Virthur;
Iniciado: Forçar o Vigário Virthur a se explicar, seja por palavras ou pela força;
cenário DLC1VQ07 200Complete a tarefa.

Tribunal de Família

Após o personagem principal receber o arco de Auriel, ele precisa falar, que já se tornou quase querido durante as aventuras Serana(se você joga pelo clã Volkihar) ou Irã(se você jogar como Dawnguard). Ambos os NPCs oferecerão a única opção correta, em sua opinião, para ações futuras, ou seja, assassinato de Lorde Harkon.

Bem, em geral, é hora de dar uma surra um dos principais antagonistas este DLC. Viaje para o Castelo Volkihar e desafie Harkon.


Assim que a luta começar, ataque Harkon com tudo que puder, lembrando de ficar de olho na localização dele, pois ele tem o hábito de teletransporte com frequência. Lord Harkon também se fecha de vez em quando barreira esférica, neste momento é necessário atire nele com o arco de Auriel.

Tendo derrotado Lord Harkon, você completar o passo a passo o enredo principal da expansão Dawnguard.

A tarefa pode ser obtida com uma alma chamada Jiub. Os veteranos do universo Elder Scrolls sem dúvida se lembrarão deste Dunmer do jogo Morrowind (ele foi a primeira pessoa que o personagem principal do jogo viu quando acordou em um navio navegando para Seyda Neen). Acontece que Saint Jiub escreveu uma obra autobiográfica, cujas páginas estão espalhadas por todo o Cairn of Souls. Encontre todas as páginas do primeiro volume e devolva-as ao proprietário. Você pode encontrar Jiub no sudeste do Cemitério. Como recompensa, você receberá uma cópia exclusiva do Opus de Saint Jiub e do Amuleto Jiub (aumenta sua reserva de força e peso de transporte em 50 unidades).

Página 1 - Na parede maciça que divide o Soul Cairn aproximadamente ao meio, encontre uma passagem no meio. De frente para ele, vire à direita, sudeste e suba as escadas. Subindo, você verá uma página.

Página 2 - À esquerda da entrada do Cemitério (onde mora Valerika) haverá um pequeno prédio com uma parede quebrada com as palavras de Poder. Este é o mesmo edifício onde fica Dornevir. Você verá um baú perto da parede e à direita dele - uma página da obra.

Página 3 - Antes de passar pela parede que separa o Soul Cairn, vire à esquerda. Você verá uma torre que consiste em apenas uma câmara com um baú. Saia da cela do outro lado e você notará um prédio com uma pedra da alma. Depois de subir as escadas, você encontrará a página da obra no telhado do prédio próximo ao baú.

Página 4 - Fique de frente para a entrada do Cemitério e contorne-a à direita ao longo da parede até chegar ao anexo. Suba os degraus, vire à esquerda e suba novamente em direção ao baú. A página fica ao lado do baú.

Página 5 - Ao sul de onde Jiub está sentado perto de sua fogueira, há uma saliência de pedra. Nele, próximo à fonte de energia, você encontra uma página e outros objetos.

Página 6 - Da entrada do Shower Cairn pelas escadas, siga para sudoeste até ver uma pequena torre. A página fica dentro, no canto, ao lado do baú.

Página 7 - De onde você encontrou a quarta página, vá para o leste até a borda do mapa até ver um altar. No altar haverá um livro chamado Call of the Misty One. A sétima página e um saco de moedas estão no chão, na base do pedestal.

Página 8 - Da entrada do Shower Cairn, vá imediatamente para a direita até ver um prédio com grade. Para entrar, use um feitiço ou atire uma flecha. Página dentro.

Página 9 - Vá para oeste a partir da entrada do Boneyard até ver um edifício com uma enorme pedra da alma flutuante. Procure um portal no prédio que o levará ao último andar. A página está ao lado do baú, embaixo da pedra. Para descer você terá que pular - não há escadas no prédio.

Página 10 - A última página da obra pode ser encontrada perto da parede perto do comerciante Morven Stroud. A folha desejada está no tronco.

Muitos jogadores pensam em como beber sangue em Skyrim. Afinal, se houver uma facção correspondente (vampiros), também deverá haver uma habilidade única. E ela é. Mais detalhes serão discutidos no artigo.

Sobre o jogo

A ideia da Bethesda encanta os fãs até hoje com uma variedade de locais, raças e grupos guerreiros. O caminho do vampiro escolhido pelo jogador adiciona um toque especial à jogabilidade.

Pertencer a uma facção oferece uma série de vantagens, mas também impõe certas restrições. Na expansão Dawnguard, a ideia foi totalmente desenvolvida: uma interessante cadeia de missões com novos personagens e artefatos, além de locais únicos. Uma árvore de vantagens de vampiro separada permite que você atualize as habilidades do Lorde Vampiro.

Uma fonte constante de reposição de saúde é beber sangue. Em Skyrim, como em muitos jogos, os vampiros mordem seu pescoço. Após um ataque, é importante escapar despercebido. Caso contrário, poderá haver consequências negativas.

Sobre beber sangue

Não é fácil jogar como vampiro em Skyrim. Para se transformar nesse morador noturno, você precisa atacar a residência mais próxima e ser infectado pelo Sanguinare Vampiris. Ou beba água da Bloody Spring em Redwater Lair (estamos falando do complemento Dawnguard).

A maneira mais fácil de se fartar é entrar furtivamente em casa à noite, aproximar-se da vítima adormecida e apertar “E”. O menu que se abre conterá dois comandos:

  • beber sangue;
  • limpe seus bolsos.

Ao selecionar a opção adequada, o jogador presenciará a cena de absorção. Outra forma de beber sangue em Skyrim é usar o feitiço Vampire Seduction, que imobiliza a vítima por 30 segundos.

NPCs imobilizados podem ser desfrutados mesmo em plena luz do dia. Você não deve fazer isso em lugares lotados, porque o pânico começará. E dentro dos limites da cidade, Dovahkiin corre o risco de atrair a atenção dos guardas e acabar na prisão.

Mod de jogo para beber sangue em Skyrim

Uma modificação do ventilador adiciona sede de sangue a todos os vampiros (incluindo Serana). Todas as noites o ghoul terá que caçar para satisfazer sua necessidade de comida.

O personagem escolhe uma vítima e passa despercebido. Se o NPC suspeitar de algo, o vampiro finge ser um transeunte comum. Assim que você desvia o olhar, o ghoul tenta atacar novamente.

Tendo sido denunciado por uma das testemunhas ou pela própria vítima, o sugador de sangue abandonará a ideia de festejar e não fará mais tentativas até a noite seguinte.

Se a caçada for bem-sucedida, a pessoa simplesmente cairá e esquecerá tudo o que aconteceu. O mod faz ajustes no sistema de combate: Serana morde o inimigo quando ela está com pouca saúde e força.

Resultado final

Resumindo, é preciso dizer que a vida de um vampiro não é fácil: às vezes o sol está quente, às vezes a sede atormenta. Portanto, há uma chance de ser curado e não se perguntar mais como beber sangue em Skyrim.

A cura é possível das seguintes maneiras:

  • ore no altar de qualquer uma das nove divindades (adequado se Dovahkiin foi infectado recentemente);
  • torne-se um lobisomem recorrendo aos Companheiros (Aela, a Caçadora, infectará alegremente o protagonista com licantropia);
  • encontre o necromante Falion em Morthal, que realizará o ritual e curará o doente em qualquer fase;
  • escreva um comando de console.

O penúltimo método também é adequado para Serana, se, após completar o enredo de Dawnguard, o herói quiser transformar sua bela companheira em humano.