Desenvolver um livro didático eletrônico para a disciplina: “Redes de Computadores” no ambiente Adobe Flash Professional CS6. Criando um manual eletrônico com base no ambiente da ferramenta, consulte Criando um manual eletrônico no Adobe Flash

24.02.2022

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Introdução

Os problemas de desenvolvimento e utilização de ferramentas eletrônicas de aprendizagem são relevantes ao longo de todo o período de introdução das tecnologias de informação no processo educacional.

As vantagens das ferramentas eletrônicas de aprendizagem são que elas permitem estudar não apenas “aqui e agora”, mas também remotamente, e também, a tecnologia de atualização de informações científicas e educacionais em ferramentas eletrônicas de aprendizagem, em comparação com publicações impressas, beneficia financeiramente. As ferramentas eletrônicas de aprendizagem são interativas e o aluno passa a ser sujeito do processo educacional.

Relevância: Criação de um manual educacional interativo (multimídia), integrado em um complexo educacional e metodológico sobre “Software VT e AS” em todos os níveis de ensino: escola, faculdade - universidade.

Neste trabalho é desenvolvido um dos muitos manuais eletrónicos possíveis para a Escola Técnica Industrial Anapa, adaptado às condições da escola técnica.

Este trabalho é relevante porque Na escola técnica, é urgente a criação de um manual pedagógico e metodológico para a especialidade 230105 “Software informático e sistemas automatizados” para uma implementação mais eficaz do processo educativo.

Objetivo do trabalho: criar o manual pedagógico e metodológico mais adequado para familiarização com a especialidade 230105 “Software VT e AS” para alunos e professores da escola técnica.

Com base no objetivo acima, ao criar este projeto, foram definidas as seguintes tarefas:

· Estudar e analisar literatura sobre este tema;

· Estudar o princípio de funcionamento do programa Macromedia Flash MX;

· Aprenda o básico para trabalhar com o Macromedia Flash MX;

· Aprender noções básicas de escrita e adquirir competências na criação de materiais didácticos electrónicos;

· Criar um auxílio didático original para a especialidade 230105 “Software VT e AS” utilizando Macromedia Flash MX.

O objetivo do manual educativo é apresentar informações sobre “Software VT e AS”, fornecer a estrutura do complexo educacional e preenchê-lo com material.

Objetivo do manual: criar um manual educacional para a especialidade 230105 “Software de computador e sistemas automatizados” utilizando a tecnologia Macrimedia Flach MX.

O manual deverá ter a seguinte estrutura:

· Pagina inicial;

· Seções e subseções;

· Material educacional;

O manual deve ser exibido normalmente nos diversos sistemas operacionais, deve conter: todos os elementos principais, imagens gráficas, e também funcionar de acordo com o algoritmo de funcionamento, suportar modo de diálogo dentro das capacidades disponibilizadas ao usuário. O produto deve ser projetado para usuários inexperientes.

1. História do desenvolvimento do Micromedia Flash

manual de computação flash interativo

No final da década de 1980, uma fusão na Califórnia criou a poderosa empresa Micromedia. Quem esteve envolvido na fusão? Primeiro, a Macromind é uma pequena empresa de software com sede em Chicago cujo produto era o VideoWorks. Em segundo lugar, a Pacomp é uma empresa de São Francisco conhecida por seu aplicativo 3D Swivel3D, projetado para Macintosh. Em terceiro lugar, a empresa Authorware, Minnesota, ganhou fama após o lançamento do aplicativo multimídia Authorware. Em 1991, a Macromind e a Paracomp foram fundidas na Macromind-Paracomp, e então a Autoware juntou-se a elas.
O fundador da quarta empresa foi Jonathan Guy. Em janeiro de 1993, ele convenceu seu sócio e programador Charlie Jackson (fundador da Silicon Beach Software) a investir e ajudar a criar a FutureWave.

A empresa FutureWave preparou seu próprio programa, FutureSplash Animator, lançado no verão de 1996. Este aplicativo foi projetado para criar animações lineares baseadas em gráficos vetoriais. Este produto imediatamente atraiu a atenção e foi utilizado no desenvolvimento da versão Web do MSN pela Microsoft, bem como no desenvolvimento da versão eletrônica do Disney Daily Blast da Disney. Em novembro de 1996, a FutureWave recebeu uma oferta da Macromedia para trabalhar em conjunto. Em dezembro de 1996, a Macromedia comprou a tecnologia FutureSplash da FutureWave e no início de 1997 lançou a primeira versão do Flash 1.

Flash 1: Flash 1 foi essencialmente uma versão renomeada do FutureSplash, com um conjunto bastante limitado de recursos, e foi projetado para animar imagens vetoriais usando uma linha do tempo. A principal vantagem deste programa era a capacidade de reproduzir animações na web usando um plug-in Netscape e controles ActiveX do Internet Explorer.

Flash 2. O Flash 2 apresentou uma série de melhorias significativas. Seu lançamento marcou o início da transformação do Flash de um simples programa de animação em um aplicativo de mídia interativo. O programa agora tem a capacidade de usar elementos de biblioteca, gráficos incorporados e fontes vetoriais, bem como processamento de som estéreo. Esta versão também suporta importação de imagens e vários formatos de arquivo: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, BMP, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile e Shockwave.

Flash 3 Uma das melhorias mais significativas no Flash 3 é a introdução de ações. As ações baseadas em JavaScript proporcionaram algum controle sobre os filmes, bem como um certo nível de interatividade. Novos recursos como máscaras, imagens intermediárias e transparência permitiram aos usuários melhorar significativamente a aparência das imagens preparadas em Flash.

Flash 4. O recurso mais importante do Flash 4 é a capacidade de reproduzir arquivos MP3 compactados em filmes. Esta versão melhorou significativamente a linguagem ActionScript, o que abriu a possibilidade de criação de jogos e interfaces interativas. Também vale a pena mencionar os campos de texto editáveis, uma interface de usuário aprimorada e um processo simplificado de publicação de produtos.

Flash 5 A maior melhoria no Flash 5 é a linguagem ActionScript aprimorada. Em conformidade com o padrão ECMA-262, a nova linguagem permitiu à Macromedia anunciar que seu Flash e ActionScript estão prontos para competir no mercado com os mais renomados produtos da área. Outras melhorias diziam respeito à interface do usuário. Isso inclui ferramentas adicionais e o painel Movie Explorer, a capacidade de obter ajuda on-line, atualizar produtos e criar atalhos de teclado personalizados.

FLASHMX. Para usuários da versão mais recente do Flash, é fácil perceber o afastamento do esquema tradicional de nomenclatura de produtos. A Macromedia decidiu nomear a nova versão “MX”. Esta decisão foi motivada pelo desejo de informar aos desenvolvedores que este software fornece soluções integradas para tecnologias de mídia digital baseadas na Internet. Como todos os produtos da Macromedia (Flash, Dreamweaver, ColdFusion, etc.) podem ser totalmente integrados, a empresa decidiu que era correto incluir um elemento comum nos nomes dos aplicativos proprietários. MX é um rótulo atribuído a softwares da família Macromedia. O nome do Flash Player (usado para reproduzir filmes em Flash; pode ser incorporado ou independente). As letras MX não têm nenhum significado, são apenas uma designação.

Hoje em dia é difícil encontrar uma pessoa que não tenha ouvido a palavra Flash. Quase todos os sites usam, pelo menos parcialmente, essa tecnologia. No entanto, as tecnologias flash receberam desenvolvimento especial em jogos de navegador. Hoje eles praticamente não são inferiores e, em muitos aspectos, até superiores aos jogos de computador comuns. No entanto, este artigo não é sobre jogos em Flash, mas sobre a história do desenvolvimento da tecnologia Flash.

Os primeiros desenvolvimentos, de uma forma ou de outra relacionados ao Flash, surgiram em 1993. Mas já em 1995, a empresa Future Animation lançou um programa que permite criar animações em flash.

O programa se chamava Future Splash Animator e ainda era muito rudimentar. Com sua ajuda foi possível criar apenas botões, logotipos e animações, que só funcionaram após a instalação de um programa adicional. Por esse motivo, foram postados anúncios em sites que para poder visualizar animações em Flash é necessário baixar um plugin. Assim, a tecnologia era ineficaz naquela época.

Depois de algum tempo, John Guy, fundador da empresa Future Animation, tentou chegar a um acordo com a grande empresa Adobe. Contudo, os seus líderes não eram tão previdentes que não estivessem interessados ​​no futuro avanço da animação por computador. O acordo fracassou.

Mas outras empresas, como a Disney e a Microsoft, aproveitaram o programa, que teve algum impacto no futuro das tecnologias flash.

Em 1996, todos os direitos do Future Splash Animator foram adquiridos pela Macromedia. Foi então que o mundo ouviu falar da nova tecnologia Flash. A propósito, esta é uma combinação de algumas palavras: Futuro - futuro e Splash - splash.

Logo a Macromedia lançou seu primeiro programa chamado Macromedia Flash 1.0. Assim como seu antecessor, era uma ferramenta simples e pouco funcional para a criação de animações em Flash.

No ano seguinte apareceu o Macromedia Flash 2. Não houve mudanças verdadeiramente significativas nesta versão, apenas apareceu o suporte de som, a integração de botões e imagens foi melhorada, apareceu uma biblioteca de componentes e a capacidade de alterar cores.

Mas em 1998 houve um verdadeiro boom. A próxima versão do programa, Macromedia Flash 3.0, ganhou diversos prêmios e conquistou os corações dos animadores. Naquela época, só o preguiçoso não tentava criar desenhos em flash, e muitos sites começaram a ficar cheios de botões e banners criados neste programa simples e prático. Ressalta-se que foi na terceira versão que surgiu a possibilidade de utilização de camadas transparentes e os ingredientes de uma linguagem de script.

No entanto, o programa verdadeiramente importante na história do Flash foi o Macromedia Flash 4.0. Ele já tinha uma linguagem de programação de script completa, arquivos MP3 suportados e animação em movimento. Este programa já possibilitou a criação de jogos e aplicativos em flash.

Em 2000, foi lançada a versão do Macromedia Flash 5.0, onde a linguagem de script passou a se chamar ActionScript. As possibilidades de criação de aplicativos Flash se expandiram ainda mais e trabalhar com MP3 ficou mais fácil.

Por volta do início de 2002, a Macromedia criou dois programas ao mesmo tempo, nomeadamente a 6ª versão do Flash Player e o Macromedia Flash MX. Ambos os programas suportavam vídeo. Um pouco mais tarde, foi desenvolvido o Flash Communication Server MX, que permite transmitir vídeo através do Flash Player 6. Isso possibilitou incorporar vídeo em vídeos Flash.

Em 2003, foi lançada uma nova versão do Flash MX 2004, que recebeu um aumento de desempenho de até 8 vezes. Além disso, o Flash Player 7 apareceu em ambos os programas, o ActionScript 2.0, o que expande bastante as capacidades de programação. Foi em 2003 que surgiram as edições “Básica” e “Profissional” do Flash.

Dois anos depois, foi desenvolvido o Flash 8. Esta versão introduziu inovações como anti-aliasing, novos filtros, cache, um novo codec de vídeo e um emulador para plataformas móveis. Além disso, o ActionScript 2.0 foi expandido.

A Adobe Systems logo adquire a Macromedia, que inclui o Macromedia Flash. Este negócio valia US$ 3,4 bilhões em 3 de dezembro de 2005.

Em 2006, o Flash Player 9 e o Flex 2.0 foram lançados. O ano seguinte, 2007, foi significativo para a criação do Flash CS3, que foi incluído no Adobe Creative Suite CS3, bem como para o desenvolvimento do ActionScript 3.0.

A próxima versão, Adobe Flash Player 10, foi lançada em 15 de outubro de 2008. Esta versão adiciona efeitos 3D, vários filtros, melhora a API, melhora o desempenho e a segurança.

Hoje é quase impossível imaginar a Internet sem tecnologias flash, que a grande maioria dos sites utiliza, pelo menos parcialmente. Um grande número de jogos de navegador, desenhos animados, aplicativos, banners e muitas outras coisas são baseados nessas tecnologias. No entanto, a história do Flash ainda está sendo escrita. Quem sabe você fará parte disso?

2. História do ActionScript

O ActionScript começou como um mecanismo de script simples para as primeiras versões da ferramenta de desenvolvimento Flash. Posteriormente, os programadores começaram a criar aplicações cada vez mais complexas utilizando ActionScript.

O ActionScript como linguagem surgiu com o lançamento da versão 5 do Macromedia Flash, que se tornou o primeiro ambiente programado em ActionScript. A primeira versão da linguagem foi desenvolvida por Gary Grossman. A primeira versão da linguagem foi chamada ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). Em 2004, a Macromedia introduziu uma nova versão do ActionScript 2.0 com o lançamento do Flash 7 (MX 2004), que introduziu tipagem forte e programação baseada em classes. Ou seja, surgiram novas palavras-chave:

classe (classe),

interface (interface),

estende (definindo herança)

modificadores de acesso: privado, público;

e outros.

A Macromedia também lançou uma modificação da linguagem Flash Lite para programação de celulares.

Em 2006, o ActionScript 3.0 foi lançado no ambiente de programação Adobe Flex e, posteriormente, no Adobe Flash 9.

As versões Flash trouxeram consigo uma revolução no ActionScript – a linguagem de script do programa. Com sua ajuda, foi possível criar vídeos interativos, jogos e até sites inteiros. Uma simbiose única e incomparável de gráficos, animação e programação surgiu dentro de um sistema, que conhecemos como Flash da Macromedia.

Os primeiros comandos de script já estavam disponíveis no FutureSplash. Eles foram planejados principalmente para controle de tempo. Graças a eles, foi possível mover dinamicamente o cabeçote de reprodução para o quadro ou cena desejada, iniciar a rolagem do filme ou interrompê-lo. Para possibilitar a utilização de vídeos em Flash como banners, foi introduzida a função getURL(), que permitia abrir janelas com as páginas necessárias. Um nível mínimo de interatividade poderia ser alcançado através da presença de um manipulador de eventos especial (introduzido no Flash 2), que permitia responder às ações do usuário, como clicar em um objeto ou pressionar uma determinada tecla.

O Flash 3 introduziu opções adicionais para a criação de botões. Agora era possível processar o pressionamento e a liberação e reagir ao aparecimento do cursor do mouse em sua zona ativa. Também foi adicionada a função loadMovie(), que possibilitou a reprodução simultânea de vários filmes swf, bem como a função fscommand(), que possibilitou a interação com o ambiente do player.

No Flash 4, os recursos de programação aumentaram exponencialmente. O avanço mais importante foi o surgimento de ferramentas que possibilitaram alterar dinamicamente a posição dos clipes, seu tamanho, transparência, cor e algumas outras propriedades. Graças a isso, com a ajuda do Flash, tornou-se possível o desenvolvimento não só de animações, mas também de jogos reais. Surgiram atributos indispensáveis ​​​​de qualquer linguagem de programação como variáveis, funções matemáticas, funções para processamento de strings, operadores lógicos e operadores de comparação. As sub-rotinas podem ser simuladas chamando o código localizado em um quadro específico sem mover o cabeçote de reprodução para esse quadro. Arrays foram emulados usando um grupo de variáveis ​​que possuíam uma raiz comum e um sufixo contendo um número ordinal. Acredita-se que foi no Flash 4 que apareceu uma linguagem de script completa chamada ActionScript.

Em 2000, durante o desenvolvimento do Flash 5, a Macromedia decidiu elevar a ridícula e fraca linguagem de script do Flash 4 a um nível mais digno. Naquela época, o JavaScript estava na moda no mundo da Internet, projetado para introduzir vários tipos de elementos dinâmicos e interativos nas páginas. Portanto, a Macromedia decidiu tornar o ActionScript extremamente semelhante ao JavaScript. Isso tornaria muito mais fácil para os programadores profissionais da Web mudarem para o ActionScript, o que ajudaria a linguagem a se espalhar mais rapidamente. Seguindo esse objetivo, os desenvolvedores da Macromedia usaram o padrão ECMAScript - uma linguagem de script extremamente generalizada criada pela European Computer Manufacturers Association (ECMA), que já formou a base do JavaScript.

Usando ActionScript, você pode criar sites inteiros. No entanto, devido à violação de muitos princípios importantes de usabilidade por páginas Flash completas e à complexidade do desenvolvimento em comparação com tecnologias mais familiares, isso não é praticado com tanta frequência. O Flash é usado principalmente para criar elementos de interface individuais de páginas da Web. Menus animados e protetores de tela podem ser vistos em muitos sites. Menos comumente, o ActionScript é usado para implementar galerias, questionários e formulários. Um site criado em Flash geralmente parece muito mais impressionante do que seu equivalente desenvolvido apenas em HTML. É por isso que os sites em Flash pagam melhor do que os normais.

Em nosso país, as áreas de aplicação do Flash são um pouco diferentes das do Ocidente. Portanto, se nos EUA o Flash é principalmente uma ferramenta usada no desenvolvimento de sites, então em nosso país esse uso está longe de ser primordial.

Devido à disseminação total da pirataria na Rússia, o Flash é um brinquedo. Milhares e milhares de fãs o utilizam para criar seus próprios desenhos animados, efeitos e jogos. Ao implementar este último, o ActionScript é simplesmente insubstituível.

3. Preparação e compilação de um livro eletrônico

Metodologia para desenvolvimento de um complexo de treinamento.

Um complexo de treinamento é um complexo de software e treinamento metodológico que corresponde a um currículo padrão e oferece ao aluno a oportunidade de dominar um curso ou seção dele de forma independente ou com a ajuda de um professor. Este produto é criado com uma estrutura integrada: página principal, seções e subseções, material educativo, testes, etc.

O complexo educacional pode ser destinado ao estudo independente de material didático em uma determinada disciplina ou ao apoio a um curso expositivo para fins de estudo aprofundado.

O livro eletrônico mais simples pode ser as notas de aula de um professor, digitadas por ele (ou mesmo pelos alunos com o propósito de reproduzir uma boa nota em um grande número de cópias a um custo mínimo) e postadas em um servidor de aluno ou em outro site eletrônico de acesso público. .

Assim, a criação de um complexo de formação em software, neste caso para o curso de formação “Software de informática e sistemas automatizados”, como modelo, é uma tarefa urgente.

O objetivo da dissertação de mestrado é fundamentar a estrutura do complexo de formação em software a partir do exemplo do complexo que está a ser desenvolvido para o curso de formação especializada “Software de Computador e Sistemas Automatizados”.

Para atingir este objetivo, as seguintes tarefas são resolvidas:

Desenvolvimento da estrutura do complexo de formação;

Preparação de material teórico para o curso de formação “Software e Sistemas Automatizados”;

Desenvolvimento de uma ferramenta de software para automatização do processo educacional,

interface de usuário;

Desenvolvimento de um sistema para testar o conhecimento dos alunos.

Graças à utilização do método eletrónico de apresentação da informação, ao princípio da generalização, à formulação consistente da área temática, à sua análise e divisão em tarefas individuais específicas, o trabalho adquirirá novidade informativa.

Muitos processos e objetos do livro eletrônico podem ser apresentados na dinâmica de seu desenvolvimento, bem como na forma de modelos bidimensionais ou tridimensionais, o que dá ao usuário a ilusão da realidade dos objetos retratados.

No curso da especialidade 230105 - “Softwares de informática e sistemas automatizados”, assim, os manuais eletrônicos possuem grande valor prático. Com a ajuda deles, você pode não apenas transmitir informações factuais, acompanhadas de material ilustrativo, mas também demonstrar claramente certos processos que não podem ser demonstrados usando métodos de ensino padrão. Além disso, o aluno pode utilizar o manual eletrônico de forma independente, sem auxílio de professor ou supervisor, encontrando respostas para dúvidas de seu interesse. Outro valor importante dos manuais eletrônicos é que o professor pode complementar e alterar rapidamente o material textual ou ilustrativo quando necessário, o que é muito importante para uma disciplina tão dinâmica.

Criação de um complexo de treinamento

De acordo com as exigências prioritárias da educação moderna, o papel principal no processo educativo é desempenhado não pelo professor, mas pelo médium docente. As funções do professor reduzem-se a estimular, coordenar as atividades dos alunos e gerir a ferramenta de aprendizagem. A habilidade pedagógica, neste caso, consiste em sistematizar informações, aplicar métodos e recursos didáticos ideais de acordo com os objetivos educacionais definidos.

Portanto, é importante criar um complexo de formação em “Software VT e AS” que permitirá não só aos alunos do processo educativo, mas também a todos se tornarem aprendizes. Com a ajuda do complexo, o professor pode efetivamente dirigir e controlar a aprendizagem, ao mesmo tempo que deixa de ser um “portador de informação educacional”, mas passa a ser colega e auxiliar na aquisição de conhecimentos, na procura de informações e na sua aplicação na prática.

O bloco de treinamento é dividido em diversos módulos, que são um curso de treinamento automatizado contendo material teórico. A criação de um é um processo criativo e complexo, portanto, na parte formativa são consideradas apenas as tarefas principais, cujo conhecimento dos fundamentos teóricos e práticos será necessário no futuro.

O esquema de cores é um dos problemas mais interessantes e importantes na criação de um complexo de treinamento. A percepção humana da cor desempenha um papel importante aqui. É incrível o quanto depende de apenas uma coisa - cor:

* percepção do material como um todo;

* condição humana (psicológica e fisiológica);

* legibilidade das informações;

* forma dos objetos;

* visibilidade de peças pequenas.

Uma pessoa pode distinguir cerca de dez milhões de tons de cores. Todo mundo sabe que a cor afeta o humor, o bem-estar, que algumas nuances podem atrair ou rejeitar aquilo que é dotado de determinada cor. Às vezes esse efeito é óbvio e às vezes não tem explicação racional. Portanto, é necessário considerar e utilizar efeitos de cores.

O material teórico é apresentado na forma de uma interface conveniente para o usuário. Cada módulo inclui seções, tópicos, textos, fórmulas, diagramas, desenhos, explicações, unidos por sistemas de transição. (Imagem 1).

Figura 1. Módulo principal do complexo de treinamento

Os módulos foram criados utilizando o editor Macromedia Flash MX e ActionScript 2.0. Cada seção possui subseções com volume médio de material teórico para cada aula de no mínimo 2 telas e no máximo 8 páginas.

Figura 2. Propriedades de tamanho do documento.

O tamanho padrão deste complexo de treinamento é 1024 por 576 pixels escrito nas propriedades deste documento.

Este complexo de treinamento está dividido em 9 cenas, que possuem nome próprio. Vejamos alguns deles:

Cena 1 (Inicial);

Cena 2 (Menu Principal);

Cena 4 (Janela do módulo “Pacotes de Programas Aplicativos”);

Cena 9 (Teste Geral):

Cena 1 - cena de boas-vindas do programa. Contém informações introdutórias e texto pop-up sobre a finalidade do aplicativo e acompanha a transição para o menu principal do módulo clicando no botão “Iniciar”.

Ao abrir o programa, ele abre em tela cheia usando o código:

fscommand("tela cheia", "true"); //abre o programa em tela cheia

Código usado durante a transição:

gotoAndStop("Cena 1", 1); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código do botão de saída:

Código de transição para os seis módulos principais:

Vá para o módulo “segurança da informação”. Cena 3.

gotoAndStop("Cena 3", 1); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Vá para o módulo “Pacotes de Programas Aplicativos”. Cena 4.

gotoAndStop("Cena 4", 1); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Vá para o módulo “FUNDAMENTOS DA CONSTRUÇÃO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO AUTOMATIZADOS”. Cena 5.

gotoAndStop("Cena 5", 1); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Vá para o módulo “Bancos de dados”. Cena 6.

gotoAndStop("Cena 6", 1); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Vá para o módulo “Programação Orientada a Objetos”. Cena 7.

gotoAndStop("Cena 7", 1); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Vá para o módulo “Fundamentos de Algoritmização e Programação”. Cena 8.

gotoAndStop("Cena 8", 1); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Vamos para a Cena 4, a janela do módulo “Pacotes de Programas Aplicativos” se abrirá na nossa frente.

Veremos que no início da seção há uma introdução que dá uma visão geral do material. Isso aumenta a motivação do aluno para estudar o material quando ele sabe o que está sendo discutido em geral e para que pode ser utilizado o conhecimento adquirido.

O material do texto é apresentado em uma sequência que pode ser utilizado como algoritmo para solução do problema, com explicações de cada etapa, valores aceitáveis ​​dos erros de cálculo resultantes. Como resultado da criação do módulo de treinamento, foi desenvolvida uma interface (Figura 3).

Figura 3. Janela do módulo “Pacotes de Programas Aplicativos”

A interface do complexo desenvolvido é muito simples. No meio há uma lista suspensa com uma lista de tópicos propostos para estudo. Quando você seleciona uma tarefa, o material teórico sobre ela é aberto na próxima página. A figura mostra que no canto superior esquerdo existem 2 botões para ir ao menu principal e ao teste.

Código do botão do menu:

gotoAndStop("Cena 2", 1); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro))

Código para o botão ir para o módulo de teste:

gotoAndStop("Cena 2", 1); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

No canto superior direito há um botão “Sair”.

Código do botão de saída:

fscommand("sair"); // comando diz ao programa para fechar a janela

Código para transição para o material teórico “Introdução”:

gotoAndStop("Cena 4", 3); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código para transição para material teórico “Tópico 1.1. Inserindo, editando e formatando dados.":

gotoAndStop("Cena 4", 4); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código de transição para material teórico “P/Z No. 1 Tópico 1.1. Inserindo, editando e formatando dados.":

gotoAndStop("Cena 4", 6); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código para transição para material teórico “Tópico 1.2. Usando cálculos ao criar tabelas":

gotoAndStop("Cena 4", 9); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código de transição para material teórico “P/Z No. 2 Tópico 1.2. Usando cálculos ao criar tabelas.":

gotoAndStop("Cena 4", 12); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código para transição para material teórico “Tópico 1.3. Ferramentas gráficas do Excel.":

gotoAndStop("Cena 4", 14); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código de transição para material teórico “P/Z No. 3 Tópico 1.3. Ferramentas gráficas do Excel.":

gotoAndStop("Cena 4", 18); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código para transição para material teórico “Tópico 1.4. Gerenciando listas e bancos de dados.":

gotoAndStop("Cena 4", 21); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código de transição para material teórico “P/Z No. 4 Tópico 1.4. Gerenciando listas e bancos de dados.":

gotoAndStop("Cena 4", 25); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código para transição para material teórico “Tópico 1.5. Recuperando dados de bancos de dados externos.":

gotoAndStop("Cena 4", 26); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código de transição para material teórico “P/Z No. 5 Tópico 1.5. Recuperando dados de bancos de dados externos.":

gotoAndStop("Cena 4", 27); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código de transição para material teórico “Tópico 1.6. Otimização do Excel.":

gotoAndStop("Cena 4", 28); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código de transição para material teórico “P/Z No. 6 Tópico 1.7. Usando controles ao criar um formulário de planilha.":

gotoAndStop("Cena 4", 31); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código para transição para o material teórico “Tópico 1.8. Usando os recursos das tabelas dinâmicas.":

gotoAndStop("Cena 4", 32); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código de transição para material teórico “P/Z No. 7 Tópico 1.8. Usando os recursos das tabelas dinâmicas.":

gotoAndStop("Cena 4", 35); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código para transição para material teórico “Tópico 1.9. Ferramentas de análise e sua utilização para resolver problemas estatísticos, modelar dados reais e fazer previsões.":

gotoAndStop("Cena 4", 37); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código de transição para o material teórico “Tópico 2. Sintaxe da linguagem VBA.”:

gotoAndStop("Cena 4", 43); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Código para transição para material teórico “Tópico 2.1. Criando formulários de planilha.":

gotoAndStop("Cena 4", 45); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

Na parte inferior há um botão para ir para a próxima página do material teórico.

Código do botão:

gotoAndStop("Cena 4", 2); // comando de salto significa ir e parar ("nome da cena", quadro)

E na próxima página do conteúdo do material existe um botão semelhante para ir para a página anterior do conteúdo do material teórico.

Após clicar na página de conteúdo do material teórico, seguimos para uma palestra sobre o tema selecionado (Figura 4).

Figura 4. Janela do material teórico

Na parte superior esquerda você pode ver 2 itens de menu, nos quais você pode ir ao menu principal e à Seção do complexo de treinamento.

Código para o botão ir para a seção:

gotoAndStop("Cena 4", 1);

Código para o botão ir ao menu principal:

gotoAndStop("Cena 2", 1);

No canto superior direito há um botão “Sair”.

Código do botão de saída:

fscommand("sair"); // comando diz ao programa para fechar a janela

Código para o botão ir para a próxima página no quadro do módulo:

gotoAndStop("Cena 4", "próximo");

Código para o botão ir para a página anterior no frame do módulo:

gotoAndStop("Cena 4", "voltar");

Camadas e pastas de camadas

As camadas permitem compor o conteúdo do seu filme. Cada camada pode ser considerada uma tira separada de filme em um pedaço de tecido de acetato transparente. Se não houver conteúdo em qualquer parte da camada, o conteúdo da camada abaixo “brilhará através” dessa camada. Se houver conteúdo em qualquer parte da camada superior, isso obscurecerá as camadas abaixo. As camadas permitem organizar e separar o conteúdo. O conteúdo é mais fácil de gerenciar se estiver separado em camadas. Um recurso do Flash é a capacidade de mesclar imagens simples e desagrupadas que existem na mesma camada, caso elas se sobreponham ou se toquem. Separar o conteúdo em camadas separadas permite animar objetos individualmente, obtendo efeitos muito complexos. Adicionar camadas não aumenta o tamanho do arquivo do filme, portanto, você pode usar camadas com segurança quando precisar organizar seu conteúdo. À medida que você cria camadas, o Flash as numera e nomeia automaticamente. Para renomear uma camada, clique duas vezes em seu nome (por exemplo, Camada 1), localizado no lado esquerdo do painel Linha do tempo. É preciso ter mais atenção em nomear as camadas, tornando-as bastante curtas, mas ao mesmo tempo carregando uma carga semântica. No futuro, as camadas servirão como um indicador da localização dos objetos. À medida que seu projeto e o número de camadas aumentam, pode ser fácil ficar confuso, mas isso nunca acontecerá se as camadas tiverem nomes claros e descritivos. Os ícones localizados à direita de cada camada permitem ocultar e bloquear camadas, bem como exibi-las como contornos. As camadas que não estão sendo trabalhadas no momento devem ser bloqueadas para evitar alterações não intencionais no conteúdo. Enquanto mantém pressionada a tecla Clique no círculo localizado abaixo do ícone com a imagem de um cadeado. Como resultado desta operação, todas as outras camadas serão bloqueadas. Para bloquear ou desbloquear camadas individuais, você precisa clicar nos círculos localizados na coluna de bloqueio. O bloqueio das camadas é indicado por um ícone de cadeado. Para ocultar uma camada e ver o conteúdo abaixo dela, você pode usar os círculos localizados abaixo do ícone do olho. Da mesma forma, clicando no círculo de visibilidade enquanto mantém pressionada a tecla na linha de uma das camadas ocultará todas as outras camadas. Ocultar camadas é indicado por um ícone X vermelho localizado na coluna esquerda sob o ícone com a imagem de um olho. As camadas podem ser exibidas como contornos, o que pode ser útil se você tiver muitos elementos sobrepostos em camadas diferentes. Quando a camada for exibida como um contorno, o quadrado colorido localizado na coluna da direita ficará vazio.

Barras de ferramentas

Este painel, mostrado na Figura 5, contém ferramentas projetadas para funcionar em Flash. Este painel está dividido em quatro áreas: Ferramentas, Visualização, Cores e Opções. Algumas das ferramentas possuem modificadores que aparecem na área Opções quando você as seleciona.

Figura 5 – Painel Ferramentas

· Ferramenta de seta (Seta) é usada para destacar objetos na área de trabalho. Com esta ferramenta, você pode clicar uma vez para selecionar um objeto, desenhar uma área para selecionar vários objetos ou clicar duas vezes para selecionar as áreas de preenchimento e hachura de um objeto. Porém, após clicar em uma imagem contendo traços e preenchimento, apenas a área onde o clique foi feito será selecionada. Como a ferramenta Seta será usada com mais frequência do que outras, você deve se lembrar da tecla de atalho . Quando você seleciona a ferramenta Seta na seção Opções da barra de ferramentas, três modificadores serão exibidos. O primeiro, que se parece com um botão com um ímã, é chamado Snap to Objects. Quando selecionado (o padrão), um anel aparecerá no final do ponteiro do mouse, aumentando à medida que você arrasta um objeto para outro ao qual ele pode ser ajustado. Quando um objeto ou parte dele for selecionado, os modificadores Suavizar e Endireitar ficarão disponíveis.

Para adicionar pontos para arredondar a imagem ou remover pontos para endireitá-la, é necessário traçar uma linha ou parte do contorno da imagem e clicar no modificador desejado.

· Ferramenta LINHA - Clicar e arrastar a ferramenta Linha criará uma linha reta. Enquanto mantém pressionada a tecla , com esta ferramenta você pode desenhar linhas horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente.

· Ferramenta TEXTO - Clicar na ferramenta Texto cria um espaço para você começar a inserir texto. Os atributos de texto são atribuídos no painel Inspetor de propriedades.

· Ferramenta OVAL - Usando a ferramenta Oval, você pode desenhar formas ovais e círculos perfeitos. Para desenhar uma forma oval, você precisa clicar e arrastar a ferramenta; Para criar um círculo, clique e arraste mantendo pressionada a tecla .

· Ferramenta RETÂNGULO - A ferramenta Retângulo permite desenhar retângulos e quadrados. Para desenhar um retângulo, você precisa clicar e arrastar a ferramenta; Para criar um quadrado, clique e arraste mantendo pressionada a tecla . A ferramenta Retângulo possui um modificador Round Rectangle Radius que permite definir o raio de arredondamento dos cantos.

Ferramenta lápis (Lápis) permite desenhar linhas irregulares. Ao contrário das ferramentas Caneta ou Linha, que só podem desenhar ponto a ponto, a ferramenta Lápis segue o mouse e é o equivalente digital de desenhar com um lápis. O modificador Modo Lápis permite endireitar ou arredondar trajetórias ao desenhar.

Existem várias maneiras de adicionar texto ao Macromedia Flash MX. Podemos criar blocos de texto contendo texto estático - texto cujo conteúdo e aparência você define ao criar o documento. Você também pode criar texto dinâmico – texto que muda dinamicamente à medida que o vídeo é reproduzido.

O texto estático pode ser orientado não apenas horizontalmente (da esquerda para a direita), mas também verticalmente (da esquerda para a direita e da direita para a esquerda). O Flash MX permite aplicar todos os elementos básicos de formatação (alterar fonte, tamanho do texto, estilo, cor, rastreamento, kerning, mudança de linha de base, alinhamento, margens, recuos, etc.). O texto pode ser modificado da mesma forma que um objeto normal - girado, dimensionado, cortado, invertido, etc., e você ainda pode editá-lo como texto. Blocos de texto horizontais podem ser vinculados a um determinado URL. O texto pode ser convertido em uma representação gráfica e então todos os tipos de transformações gráficas podem ser aplicados às letras (como aos objetos gráficos).

Para criar texto, selecionei a ferramenta Texto (o botão com a letra A - é mostrado pressionado na Fig. 5) e executei o comando Janela => Propriedades. Como resultado, o painel com o mesmo nome aparecerá.

No lado esquerdo do painel Propriedades há um menu suspenso (na Figura 1 ele é destacado com uma elipse clara) no qual você pode selecionar o tipo de campo de texto: Texto Estático, Texto Dinâmico ou Texto de Entrada.

Primeiro criei um objeto gráfico usando a ferramenta RECTANGLE (Rectangle) e configurei sua transparência para 90% e inseri o texto em cima deste objeto gráfico (Figura 6)

Quando você seleciona uma fonte no menu suspenso, seu estilo é exibido no painel à direita. Ao lado do painel de seleção de fontes existem botões que permitem definir o tamanho da fonte, colocar o texto em negrito ou itálico e selecionar a cor de preenchimento do texto. A interface desses botões é implementada da mesma forma que no programa Word e não requer explicação.

A fonte escolhida foi a Times New Roman padrão.

Para mover o texto para uma nova linha ao digitar, você pode usar a tecla . Você também pode editar o texto usando as teclas de seta, , e etc.

Como resultado, o bloco de texto foi dividido em várias partes para facilitar o posicionamento do texto.

Figura 6. Colocando texto em um bloco

Criando um teste.

Criando um controle de teste

Teste (do teste de inglês - teste, verificação) - significa teste, verificação, técnica diagnóstica, testes padronizados, breves e limitados no tempo, destinados a estabelecer o nível de conhecimento.

Dos muitos tipos de testes padronizados na educação, são utilizados testes de desempenho. Foram criados para testar resultados de aprendizagem em diferentes níveis de ensino, medir a eficácia dos programas e do processo de aprendizagem. Os testes de desempenho geralmente são contrastados com os testes de aptidão, que consistem em testes de inteligência geral. Pode-se dizer que os testes de aptidão medem a eficácia da aprendizagem sob condições relativamente não controladas e desconhecidas, enquanto os testes de aproveitamento medem a eficácia da aprendizagem sob condições parcialmente conhecidas e controladas do ambiente de aprendizagem.

Cada seção possui um botão de teste para testar seus conhecimentos. O teste usa uma questão de escolha única. A pergunta deve ser feita de forma que de 3 respostas você possa escolher 1 correta sobre este tema.

Fazemos um teste com escolha de uma opção de resposta. Primeiro, desenhe um botão circular (Figura 7).

Figura 7. Círculo

que simbolizará o Radiobutton (traço preto, preenchimento branco). Em seguida selecione o quadrado desenhado, clique com o botão direito, selecione “Converter em símbolo”, clique e selecione o tipo de símbolo a ser criado “Botão” (Figura 8).

Figura 8. Convertendo uma imagem em um símbolo de botão

Clique duas vezes no símbolo que criamos. Vamos ver o que torna um botão um botão! (Figura 9).

Figura 9. Editando o símbolo do botão

Ficamos no quadro “Para baixo” e pressionamos o botão mágico F6. No painel direito, clique em preencher. Não nos interessa a cor, mas sim o seu tipo: será um gradiente radial. Selecione-o na lista. E definimos a visão que queremos ver.

Vista da cena do teste. No primeiro quadro está escrito o texto da pergunta: “Microsoft Excel é...”. E escrevemos perguntas usando a ferramenta Texto e contra elas inserimos o botão que criamos teste Knop. Como é em sua forma final. (Figura 10)

Figura 10. Visualização da janela de teste

A resposta correta aqui é 1<<прикладная программа, предназначенная для хранения, обработки данных в виде таблицы>>. Portanto, vamos ao painel de ações e escrevemos o código de transição levando em consideração a resposta.

No canto superior direito há um botão “Sair”.

Código do botão de saída:

Código do botão com a resposta correta:

p1 = 1; // resposta correta

Código do botão com resposta incorreta:

p1 = 0; // resposta incorreta

P1 - significa o nome que é inserido para determinar o quão correta é a resposta. Se p1=1 significa que a resposta está correta, e se p1=0 significa que a resposta não está correta. A prova é composta por 20 questões, e assim as variáveis ​​serão denominadas p1, p2, p3, p4...p20.

No painel de camadas da escola do tempo, em cada quadro. Vamos supor que este seja o quadro número 71, vá até o painel de ações e escreva o código:

gotoAndStop(71);

ou apenas

gotoAndStop(71) Este código significa que o movimento neste quadro será pausado até que algum botão seja pressionado. No nosso caso, o quadro será parado no quadro 71 (Figura 10) e nenhuma ação será tomada ao pressionar o botão.

Ao final de todas as questões foi feito um final onde é mostrado o resultado do teste, os acertos e a pontuação. O texto foi criado na camada usando a Ferramenta Texto, 2 textos dinâmicos vazios e 2 textos estatísticos. A primeira dinâmica mostra quantas respostas corretas há em 20 com o nome da variável pravelni, e a segunda mostra a pontuação com o nome da variável ocenka. (Figura 11)

Figura 11. Espaço vazio para inserção de elementos interativos

Agora entramos no frame com todo esse conteúdo, abrimos o painel de ações e escrevemos o seguinte código:

gotoAndStop(71);

pravelni=p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7+p8+p9+p10+p11+p12+p13+p14+p15+

p16+p17+p18+p19+p20; //pravelni - o nome do primeiro campo criado, no qual será exibida a quantidade de respostas corretas.

se (pravelni< 10) {

ocenka = 2; //ocenka - o segundo campo onde a avaliação será exibida

) senão if (pravelni == 13) (

ocenka = 3; //ocenka - o segundo campo onde a avaliação será exibida

) senão if (pravelni == 15||pravelni == 17) (

ocenka = 4; //ocenka - o segundo campo em que a classificação será exibida

) senão if (pravelni == 18||pravelni ==20) (

ocenka = 5; //ocenka - o segundo campo em que a classificação será exibida

O valor pravelni é a soma das respostas corretas. O valor ocenka é igual a uma classificação em uma escala de cinco pontos, que é atribuída dependendo do resultado do valor pravelni. Ou seja, se pravelni for menor que 10, a pontuação será 2, se pravelni = 13, você receberá 3, se 15-17 - pontuação 4, se 18-20 - então você receberá 5. O sinal de igual duplo é uma operação lógica.

A saída é um teste concluído (Figura 12):

Figura 10. Resultado de saída do teste

Existem também 2 botões para repetir o teste e para a seção.

Código para o botão ir para a seção:

gotoAndStop("Cena 4", 1);

Código do botão para repetir o teste novamente:

gotoAndStop("Cena 4", 71);

No canto superior direito há um botão “Sair”.

Código do botão de saída:

fscommand("sair"); //comando indica para sair do programa

O complexo de treinamento está pronto. Com mais formação, será possível analisar a qualidade do desenvolvimento. E modifique-o ou facilite o trabalho com o programa de treinamento.

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Intensificação" href="/text/category/intensifikatciya/" rel="bookmark">intensificação da formação, desenvolvimento e implementação de tecnologias não tradicionais baseadas na utilização de tecnologia informática utilizando métodos de aprendizagem ativa em toda a sua diversidade e complexidade.

Por isso , relevância A criação de livros didáticos eletrônicos em qualquer disciplina é determinada pelo foco geral da educação moderna no estudo do mundo circundante e dos processos nele ocorridos com o auxílio da tecnologia da informação e está associada à necessidade de solucionar o problema de apresentação da informação de forma clara. e formato eletrônico de fácil leitura.

Hoje, ninguém duvida do fato de que os livros didáticos eletrônicos interativos podem enriquecer o curso. O grau excepcionalmente elevado de clareza do material apresentado, a inter-relação dos diversos componentes dos cursos, a complexidade e a interatividade tornam os programas auxiliares indispensáveis ​​tanto para o aluno quanto para o professor. Graças a um complexo de diversas capacidades multimídia, o processo de aprendizagem torna-se mais eficaz e interessante.


É geralmente aceito que um livro eletrônico é uma nova geração de literatura que combina as vantagens dos livros tradicionais e as capacidades da tecnologia computacional. Livro eletrônicoé um sistema de software educacional abrangente que garante a continuidade e integralidade do ciclo didático do processo de aprendizagem, fornecendo material teórico, proporcionando atividades educacionais de treinamento e monitoramento do nível de conhecimento, bem como atividades de recuperação de informações, modelagem matemática e simulação com visualização computacional e funções de serviço, sujeitas a feedback interativo de implementação.

O livro didático eletrônico possui uma série de características distintivas que explicam a viabilidade de desenvolvê-lo e utilizá-lo como ferramenta de aprendizagem independente, a saber:

1) a capacidade de armazenar de forma compacta uma grande quantidade de informações;

2) um sistema de customização rápida para um usuário específico;

3) fácil atualização do programa (complementado e ampliado);

4) amplas capacidades de pesquisa;

5) capacidade de realizar exercícios e testes interativos;

6) visibilidade: grandes possibilidades de construção de modelos visuais, apresentando informações gráficas e sonoras;

7) estrutura (organização hipertextual da informação).

A concepção de qualquer meio didático interativo deve basear-se no cumprimento de uma série de princípios, nomeadamente:

· princípio de distribuição de material educativo ;

· o princípio da interatividade do material educativo;

· o princípio da apresentação multimídia de informações educacionais.

Para a criação de cursos eletrônicos interativos, são utilizadas ferramentas de caráter especializado (ambiente do autor) ou universal (sistemas de programação). Os primeiros são projetados para “programar sem programar”, ou seja, o programa é criado projetando e colocando determinados módulos que compõem um curso multimídia, sem que o criador do curso escreva códigos de máquina complexos (chamados de linguagem de programação). Para trabalhar com este último, é necessário conhecimento de uma linguagem de programação.

O advento das modernas plataformas multimídia utilizadas para criar animações vetoriais e aplicações interativas, como o Adobe Flash, elimina em grande parte as diferenças entre essas ferramentas, pois permitem o desenvolvimento de interfaces em modo interativo. Ao mesmo tempo, não limitam a liberdade com soluções prontas.

A escolha da plataforma multimídia Adobe Flash para a criação de materiais didáticos interativos não é acidental. Tem uma série de vantagens significativas sobre outras.

Adobe Flash CS3 Professional é usado para criar animações vetoriais e aplicativos interativos (incluindo jogos), bem como para integrar vídeos em páginas da web. O conteúdo Flash é reproduzido usando uma variedade de softwares, mas o Adobe Flash Player domina o mercado, disponível como um plug-in gratuito para a maioria dos navegadores modernos. Também no Adobe Flash CS3 Professional é possível criar aplicativos de projetores Flash com a extensão. exe, jogável sem instalação de software.


O Adobe Flash CS3 Professional é baseado na transformação vetorial, ou seja, no “fluxo” suave de um quadro-chave para outro. Isso permite criar cenas de animação complexas com apenas alguns quadros-chave para cada personagem.

Usar gráficos vetoriais como modo gráfico padrão torna o Flash uma ferramenta indispensável para o desenvolvimento de aplicativos interativos. Gráficos vetoriais são objetos definidos por equações matemáticas, ou vetores, que contêm informações sobre tamanho, forma, cor, borda e localização.

A abordagem de desenvolvimento em Flash também facilita a criação de apresentações multimídia complexas. Ao mesmo tempo, ao trabalhar com gráficos e apresentações, os tamanhos dos arquivos permanecem pequenos. Como elementos como vetores, bitmaps e som são normalmente usados ​​diversas vezes em um único projeto, o Flash, por meio de seu recurso integrado Symbol Conversation, permite criar uma única instância de um objeto que pode ser reutilizada em vez de ter que recriar. um novo a cada vez. Essa abordagem reduz significativamente o tamanho do arquivo do projeto e economiza tempo.

Além disso, esta plataforma multimídia permite criar uma biblioteca. É uma lista de todas as constantes utilizadas, que podem ser símbolos desenhados ou gráficos e sons importados. Usando a biblioteca, você pode acessar qualquer elemento, independentemente da camada ou quadro em que ele esteja.

Paletas de cores e preenchimentos de gradiente podem ser importados (e exportados) de outros aplicativos gráficos (como Macromedia Fireworks e Adobe Photoshop).

Adobe Flash CS3 Professional usa a linguagem de programação ActionScript. ActionScript é uma linguagem de programação orientada a objetos, um dialeto de ECMAScript (uma linguagem de programação incorporada, extensível e sem E/S usada como base para a construção de outras linguagens de script) que adiciona interatividade, manipulação de dados e muito mais ao conteúdo do Flash. formulários. O ActionScript é executado por uma máquina virtual (ActionScript Virtual Machine), que faz parte do Flash Player. O ActionScript é compilado em bytecode, que está incluído no arquivo SWF.

Os arquivos SWF são executados pelo Flash Player. O Flash Player existe como um plug-in para um navegador da web e também como um aplicativo executável independente. No segundo caso, é possível criar arquivos exe executáveis ​​(projetor).

Você pode usar o ActionScript para criar aplicativos multimídia interativos, jogos, sites e muito mais.

O ActionScript como linguagem surgiu com o lançamento da versão 5 do Macromedia Flash, que se tornou o primeiro ambiente programado em ActionScript. A primeira versão da linguagem foi chamada ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). Em 2004, a Macromedia introduziu uma nova versão do ActionScript 2.0 com o lançamento do Flash 7 (MX 2004), que introduziu uma definição estrita de tipo baseada em classes de programação. Ou seja, surgiram novas palavras-chave:

· classe (classe),

· interface (interface),

estende (configuração de herança),

· modificadores de acesso: privado, público;

· e outros.

ActionScript 2.0 é um superconjunto do ActionScript 1.0. A verificação de tipo e a manipulação da hierarquia de classes são feitas durante a compilação, o que resulta na geração de bytecode semelhante ao ActionScript 1.0.

Todos os recursos acima do Adobe Flash CS3 Professional e da linguagem de programação ActionScript 2.0 nos permitem considerá-los como o meio técnico ideal para a criação de tutoriais interativos em qualquer disciplina. Parecem especialmente relevantes no desenvolvimento de cursos interativos para alunos de institutos e faculdades de polímeros, pois permitem apresentar a estrutura dos materiais poliméricos e compósitos de forma compreensível e acessível, permitindo estudar visualmente e simular os processos complexos que neles ocorrem. . Com a ajuda deles, você pode implementar todos os princípios e requisitos do sistema educacional moderno para recursos didáticos interativos.

Bibliografia.

1. Allatova tecnologias de informação na educação - M.: Editora. MSPU, 2006.

2. Adobe Flash CS3. Manual de autoinstrução - M.: Williams, 2007.

3. Zainutdinova e o uso de livros didáticos eletrônicos: monografia - Astrakhan: TsNTEP, 1999.

4. Construção de objetos distribuídos. Métodos e ferramentas para programação de objetos interoperáveis ​​nas arquiteturas OMG/CORBA, Microsoft/COM e Java/RMI. – M.: Mir, 2007.

Adobe Flash Professional é uma versão atualizada do conhecido utilitário para criação de aplicativos e animações Flash. Permite criar jogos, recursos e diversos serviços que utilizam a tecnologia Flash.


Hoje essa tecnologia se difundiu. Eu o uso no desenvolvimento de aplicativos para diversas redes sociais populares. Cada usuário pode criar um jogo ou programa e publicá-lo em uma rede social. O programa é distribuído como shareware, para que qualquer pessoa possa baixá-lo e testar seus recursos.

Para garantir que não surjam problemas durante o trabalho, você deve cumprir os requisitos do sistema. O aplicativo requer um processador com frequência de 1,5 GHz ou superior e pelo menos 1 GB de RAM. Também vale a pena cuidar de 1 GB de espaço livre em disco. A placa de vídeo deve ter 512 MB com resolução de 800x600. O programa pode ser executado na maioria dos sistemas operacionais Windows.

Como funciona o utilitário?

Adobe Flash Professional oferece a capacidade de criar aplicativos e documentos Flash, apresentações e muito mais. A interface do aplicativo lembra um pouco o Photoshop, então os usuários que já trabalharam com ele se familiarizarão rapidamente com o Adobe Flash Professional.

À esquerda estão ferramentas para criar e processar gráficos vetoriais. Criar aplicativos Flash é semelhante a trabalhar no Potoshop. A única diferença é que aqui é inserida uma linha do tempo, onde é necessário ajustar a exibição das camadas no intervalo de tempo. O utilitário suporta vários formatos para salvar.

Possibilidades

O programa foi desenvolvido para montar e processar animações e criar aplicativos Flash. Além disso, usando o utilitário você pode desenhar e processar imagens vetoriais. Além disso, ao criar um aplicativo Flash, você pode usar vídeo, áudio e imagens. Adobe Flash Professional também oferece a capacidade de criar apresentações.

Além disso, o aplicativo oferece suporte a HTML. A concessionária pode transmitir
O trabalho recebido é de alta qualidade. Além disso, usando o programa você pode criar aplicativos Flash para dispositivos móveis baseados nos sistemas operacionais Android e iOS. Você também pode usar o serviço Creative Cloud para colaborar na criação de aplicativos.

Vantagens e desvantagens

O utilitário funciona com tecnologias AIR e Flash Player. Além disso, o aplicativo pode ser instalado em qualquer sistema operacional. Adobe Flash Professional também é capaz de processar um grande número de formatos. Além disso, o programa possui uma interface simples e intuitiva que permite compreender rapidamente suas capacidades. O aplicativo é distribuído gratuitamente.

Entre as desvantagens, podemos destacar o período experimental limitado de utilização do programa, que é de 30 dias. O aplicativo também possui uma instalação inconveniente através do utilitário CreativeCloud, após registro no Adobe ID.

A Adobe cria há muito tempo software que permite fazer um trabalho de qualidade. Esta aplicação não foi exceção. Os recursos do utilitário permitem criar qualquer conteúdo usando a tecnologia Flash.

É verdade que o Adobe Flash Professional tem um período limitado de uso gratuito, mas durante esse período você pode explorar totalmente todas as funções do utilitário. Para poder usar o programa constantemente, você deve adquirir uma chave de licença. Se necessário, você pode usar o programa Vectorian Giotto semelhante e totalmente gratuito.

A animação é uma sequência de quadros mostrados em um ritmo rápido, cada um ligeiramente diferente do anterior e do posterior. Cada quadro é exibido por um determinado período de tempo.

Atualmente, existem diversas tecnologias para criação de animação: formato de animação GIF, Flash, Java e JavaScript.

Benefícios da tecnologia Clarão . Em comparação com a animação GIF, os recursos da tecnologia Flash são muito mais amplos.

Tecnologia flash

    permite criar elementos de navegação, logotipos animados, desenhos animados em escala real e até sites inteiros com uma ampla variedade de elementos interativos.

    Graças aos gráficos vetoriais que o Flash utiliza, as animações são pequenas e, portanto, carregam rapidamente e se adaptam ao tamanho da janela do navegador.

    A tecnologia Flash atende plenamente às necessidades dos web designers em ferramentas de preparação de gráficos, disponibilizando um programa de criação de gráficos vetoriais e animação - Adobe (Macromedia) Flash.

    Os vídeos animados criados por este programa são chamados de filmes. Além disso, os recursos de animação do programa não se limitam apenas à animação - você pode animar tudo, incluindo elementos de navegação e menus.

    O Flash não se limita a criar animações apenas para a Web. Você também pode criar e, usando o FlashPlayer independente, distribuir filmes em CD ou por e-mail.

    Você pode exportar filmes para outros formatos, como QuickTime (MOV) ou Windows AVI.

    Disponibilidade da linguagem ActionScript para desenvolvimento de elementos interativos.

!SOBRE O principal objetivo do programa Adobe (Macromedia) Flash é o desenvolvimento de sites interativos.

Referência histórica. O Flash começou como um pequeno programa de animação e gráficos vetoriais chamado Future Splash Animator. Em 1997, a Macromedia adquiriu o Future Splash Animator, mudou o nome para Flash e introduziu o programa como uma ferramenta de preparação gráfica para a World Wide Web. O Macromedia Flash destaca-se entre os programas de preparação de gráficos vetoriais para a Web por incluir todas as ferramentas necessárias: para criar gráficos, para animar imagens preparadas, para desenvolver elementos interativos, para criar o código HTML necessário para colocar um filme Flash em uma Web página e visualizá-la usando um navegador.

A plataforma continua a se desenvolver com esse nome até hoje (embora depois que a Macromedia foi adquirida pela Adobe em 2005, o Macromedia Flash tenha se tornado oficialmente conhecido como Adobe Flash).

A aquisição da Macromedia permitiu à Adobe fortalecer ainda mais sua posição no mercado de software gráfico e multimídia, tendo em sua linha uma gama completa de produtos de software necessários tanto para um designer profissional e desenvolvedor web, quanto para um especialista novato na área. Agora o portfólio da Adobe será reabastecido com soluções como Adobe Design Bundle (inclui todos os produtos incluídos no Adobe Creative Suite 2 Premium mais Macromedia Flash Professional 8), Adobe PDF e Macromedia Flash em um pacote, Adobe Web Bundle (inclui todos os produtos incluídos em Adobe Creative Suite 2 Premium mais Macromedia Studio 8) e a solução de web design e desenvolvimento Macromedia Studio 8 agora podem funcionar em um único ambiente Adobe Creative Suite 2 Premium.

Vamos nos familiarizar com a interface do programa

ADOBE* CLARÃO* C.S.3 PROFISSIONAL

Ajuda para iniciantes e para quem realmente deseja.

Instalar ADOBE* CLARÃO* C.S.3 PROFISSIONAL, para o estudo inicial, esta versão é a mais adequada (você encontra na Internet, pode me escrever uma carta, enviarei para você por e-mail)

O estudo de qualquer programa começa com a familiarização com a interface do programa, mas para um domínio eficaz é necessário ter uma ideia do que esta ferramenta permite criar, e o próximo passo é como fazê-lo.

Baixe este ótimo livro Ethan Watrall e Norbert Herbert- contendo uma descrição da interface Flash

Quem precisa deste livro

“Todos os homens, mulheres e crianças do nosso planeta precisam deste livro! Mas, falando sério, provavelmente é impossível escrever um livro que todos precisem. No entanto, fizemos todos os esforços para garantir que o nosso trabalho encontrasse o maior número possível de apoiantes. Os tópicos foram cuidadosamente selecionados e abordados para que o material possa ser usado por uma variedade de pessoas com diferentes níveis de conhecimento e experiência. Como último recurso, se você não gostar do conteúdo do livro, ele pode ser colocado sob uma cabeceira instável ou usado com sucesso como um batente de porta sólido. Embora este livro não seja destinado a desenvolvedores com vasta experiência no trabalho com Flash, nós o recomendamos. não gostaria de desencorajá-los de se familiarizarem, muito pelo contrário! Afinal, há muito material coletado aqui com o qual até mesmo usuários experientes podem não estar familiarizados. Achamos que todos que desejam participar da Revolução Flash deveriam ler este livro. Essa gama de pessoas inclui estudantes que desejam colocar projetos na Web, animadores ou artistas que desejam apresentar seus trabalhos em formato digital, qualquer pessoa frustrada com as limitações do HTML e qualquer pessoa interessada em animação vetorial e interatividade. Em suma, aqueles que estão interessados ​​nas possibilidades ilimitadas e no poder fenomenal do Flash, mas não sabem por onde começar. Se você é uma dessas pessoas, este livro é para você!” (Citação do livro)

Não se deixe intimidar pela abundância de possibilidades, o maravilhoso do Flash é que você pode começar a criar seus próprios trabalhos com quase nenhum conhecimento, e conforme seu apetite surgir, você seguirá em frente.

AVISO:

O livro tem uma pequena desvantagem - é muito detalhado, não leia tudo seguido, mas procure o ponto que você precisa.

Tutorial FLASH de Ethan Wattrall e Norbert Herbert, tamanho 28,8 MB, formato pdf

Vá em frente, boa sorte para você,