Določite motor igre. Motorji iger

06.09.2023

Izraz "game engine" se je pojavil sredi devetdesetih let prejšnjega stoletja v kontekstu prvoosebnih strelskih računalniških iger, podobnih takrat popularnim Poguba. Arhitektura programske opreme Poguba je bil strukturiran tako, da je predstavljal razumno in dobro izvedeno ločevanje osrednjih komponent igre (na primer 3D grafični podsistem, izračun kolizije objektov, zvok itd.) in grafičnih virov, igralnih svetov, igre pravila, ki oblikujejo igralčevo izkušnjo in še več. Posledično je to dobilo določeno vrednost zaradi dejstva, da so igre začele nastajati z minimalnimi spremembami, ko so podjetja ob prisotnosti igralnega motorja ustvarila nove grafike, orožja, like, pravila iger in podobno.

Delitev med igro in igralnim motorjem je pogosto nejasna. Nekateri motorji imajo razumno in jasno ločitev, druge pa je skoraj nemogoče ločiti od igre. Na primer, v igri lahko motor »ve«, kako narisati lok, medtem ko lahko drug motor deluje z drugačno stopnjo abstrakcije in v njem bo lok poseben primer parametrov klicanih funkcij. Ena od značilnosti igralnega mehanizma je uporaba arhitekture za upravljanje podatkov. To določa dejstvo, da če igra vsebuje strogo določene podatke (Angleščina) ruski vpliva na logiko, pravila igre, risanje predmetov in podobno, postane težje uporabljati to programsko opremo v različnih igrah.

Večina motorjev za igre je zasnovanih in prilagojenih za izvajanje določene igre na določeni platformi. In tudi najsplošnejši večplatformski motorji so primerni za izdelavo iger določenega žanra, na primer prvoosebne streljačine ali dirkalne igre. V tem kontekstu lahko natančneje rečemo, da motor igre postane neoptimalen, ko se ne uporablja za igro ali platformo, za katero je bil razvit. Do tega učinka pride, ker je programska oprema niz kompromisov, ki temeljijo na predpostavkah o tem, kakšna bi morala biti igra. Na primer, načrtovanje upodabljanja znotraj stavb bo pomenilo, da motor verjetno ne bo tako dober za zunanja okolja. V prvem primeru lahko motor uporabi drevo BSP za upodabljanje predmetov blizu kamere. Hkrati se lahko za odprte prostore uporabljajo manj natančne metode, aktivneje pa se uporabljajo tudi tehnologije upodabljanja z različnimi stopnjami podrobnosti, ko so bolj oddaljeni predmeti narisani manj jasno, saj zasedajo manj slikovnih pik.

Specializacija

Igralni motorji so praviloma specializirani za žanr računalniških iger. Tako se bo motor, zasnovan za dvodimenzionalno borilno igro v boksarskem ringu, bistveno razlikoval od motorja za množično igro za več igralcev, prvoosebno streljaštvo ali strateško igro v realnem času. Hkrati pa imata motorja pomembne skupne dele - vse 3D igre, ne glede na žanr, zahtevajo interakcijo igralca prek tipkovnice, igralne plošče in/ali miške, neko obliko 3D-upodabljanja, zaslonska sredstva (na primer tiskanje besedila). na vrhu grafične slike), ozvočenje in še veliko več. Tako je bil Unreal Engine kljub dejstvu, da je bil zasnovan za prvoosebno strelsko igro, uspešno uporabljen za ustvarjanje iger v številnih drugih žanrih, kot je tretjeosebna strelska igra Gears of War, pustolovska igra vlog Grimm (Angleščina) ruski , ali futuristična dirka Zvezda hitrosti .

Zgodovinsko gledano so prvoosebne streljačine med tehnološko najzahtevnejšimi igrami, ki od igralca zahtevajo, da predstavi iluzijo 3D sveta za akcijo v realnem času. Motorji prvoosebnih strelcev več pozornosti namenjajo tehnologijam, kot so učinkovito upodabljanje tridimenzionalnih svetov, odzivna igralna mehanika nadzora in ciljanja, visoko natančna animacija orožja in rok lika, ki ga upravlja igralec, široka paleta ročnega orožja , “prizanesljiv” model igralčevega gibanja in njegovih trkov z ovirami, kakovostna animacija in umetna inteligenca neigralskih likov. Za to je značilna nizka razširljivost v igrah za več igralcev (tipična je podpora za do 64 igralcev) in razširjena osredotočenost na igranje deathmatch. Grafični motorji za igre tega žanra uporabljajo številne optimizacije glede na igralčevo trenutno okolje, hkrati pa obstajajo zahteve za animacijo likov, zvok in glasbo ter dinamiko togega telesa. (Angleščina) ruski, kinematika in druge tehnologije.

Strateške igre v realnem času nimajo visokih grafičnih zahtev, zato se motor osredotoča na prikaz enot v nizki ločljivosti, vendar mora biti sposoben delati z velikim številom enot hkrati. Vmesnik in kontrolniki za interakcijo z igralcem imajo posebne funkcije, ki vključujejo orodja za delo s skupinami enot (izbira po območju, nadzor) ter številne menije in orodne vrstice, ki vsebujejo ukaze za upravljanje, elemente opreme, izbiro tipov enot in zgradb ter kot.

Množične večigralske igre zahtevajo velik igralni svet in možnost hkratne prisotnosti in interakcije velikega števila igralcev. Lokalne naloge, ki jih rešuje motor, so podobne tistim, ki jih najdemo v igrah drugih žanrov, vendar je značilnost žanra usmerjenost in razvoj strežniške programske opreme, ki mora reševati stanje sveta, upravljati povezovanje in odklop igralcev, zagotavljati klepeti v igri, glasovne interakcije itd.

Zgodba

Na domačih računalnikih v osemdesetih letih prejšnjega stoletja je bilo zaradi pomanjkanja standardizacije in pomnilniških omejitev prenos ročen in delovno intenziven: prenesena je bila samo logika delovanja, ostali deli - prikaz grafike na zaslonu, klicanje prekinitev itd. na novo napisano. Vendar pa so se v tistih dneh pojavili igralni motorji Z-Machine in SCI iz Infocoma oziroma Sierra. V osemdesetih letih je Incentive Software začel razvijati Freescape, prenosno 3D jedro.

Sam izraz "game engine" se je pojavil sredi devetdesetih let prejšnjega stoletja - v tem času je bila končno uveljavljena prevlada IBM-združljivih računalnikov, hitri procesorji in "zvito" programiranje pa so v tridimenzionalnih igrah dali 30 ali več sličic na sekundo. Igri Doom in Quake družbe id Software sta se izkazali za tako priljubljeni, da so drugi razvijalci, namesto da bi delali s praznega lista, licencirali osnovne dele programske opreme in ustvarili lastno grafiko, like, orožje in nivoje – »vsebino igre« ali »sredstva igre«.

Kaj je motor igre? Vsi slovarji ne bodo našli definicije tega izraza. Če pa poskušamo sami poiskati odgovor na to vprašanje, potem bo ta najverjetneje sledeč: "Igralni motor je programska komponenta, ki nam omogoča ustvarjanje in poganjanje video iger." Razvijalcem daje orodja za ustvarjanje večine komponent igre in jim nato omogoča, da jih sestavijo. Motor igre vpliva na vse komponente igre, od upodabljanja, fizike, oblikovanja zvoka, skriptiranja, ustvarjanja AI in konča z omrežnimi vidiki. In če z njim ni mogoče ustvariti nečesa, ga lahko ustvarite v specializiranem programu in nato uvozite v igro. V vsakem primeru so igralni motorji vlečni konji sodobnih video iger.

Kot veste, je trenutno na voljo ogromno motorjev za igre, od znanih blagovnih znamk, kot sta Quake in Unreal, ki jih lahko razvijalci in založniki kupijo po dokaj impresivni ceni, do motorjev, ki jih razvijalci ustvarijo posebej za svoje interne projekte.
Spodaj vam bomo predstavili seznam najboljših igralnih motorjev te generacije. To so resnično najboljši predstavniki, ki ponosno sijejo v rokah svojih ustvarjalcev in vam prinašajo tisto zelo nepozabno igralno izkušnjo. Tukaj je primer, kako vam lahko dobre kreativne ideje prinesejo razburljivo igranje.
Opomba: Omeniti velja, da vsi razvijalci ne govorijo o svojih igralnih motorjih; mnogi jih hranijo kot skrivnost. Zato mnogi dobri motorji, ki jih ne poznamo, niso vključeni na ta seznam, čeprav si to zaslužijo. Primeri takšnega inkognita so bili in se uporabljajo za ustvarjanje: Metal Gear Solid 4, FIFA in God of War III.

***
Videti v projektih, kot so: Rockstar Table Tennis,
GTA IV + njegova dodatna vsebina
Polnočni klub: Los Angeles,
Red Dead Redemption,
L.A. Noire (verjetno)
***

GTA III, Vice City, San Andreas in Bully, čeprav so sijajni, niso bili ustvarjeni v Rockstarjevem internem motorju, temveč z uporabo Criterionovega motorja "Renderware". Toda kljub dejstvu, da se je Red Dead Revolver zdel manj komercialna igra, je bil on tisti, ki je priljubljenemu založniku dal idejo o ustvarjanju lastnega motorja za novo generacijo konzol. S sanjami o odličnem nadaljevanju, ki ga ne more zagotoviti noben drug igralni mehanizem, je Rockstar San Diego že leta 2004 začel delati na igralnem mehanizmu RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), da bi ga prvič preizkusil v svoji prihajajoči igri Red Dead Redemption. In po besedah ​​razvijalcev bo trem igram, ki so že bile izdane na tem motorju, leta 2010 dodana vsaj še ena igra. In prav to je želeno nadaljevanje igre Red Dead Redemption.

RAGE ima veliko prednosti. Med njimi velja omeniti možnost ustvarjanja ogromnih svetov, kompleksen AI, vremenske učinke, hitro omrežno kodo in široko paleto stilov igranja, kar nam je GTA IV dokazal. Ta motor je tudi precej prijazen do simbioze z drugimi igralnimi motorji. Na primer z zdaj priljubljenim motorjem Euphoria podjetja NaturalMotion, ki je pristajal RAGE-u, kot bi bil z njim od rojstva (tudi LucasArts ni dosegel takšne simbioze v svoji nedavni igri Star Wars: The Force Unleashed). Fizikalni motor Erwina Koumansa, ki je odgovoren za simulacijo nabojev, se prav tako odlično prilega RAGE. In še bolj presenetljivo je, da je ta motor še zelo mlad in pripravljen na nadaljnji razvoj. Izboljšana fizika, ekosistem, izboljšana umetna inteligenca in razdalja risanja so le nekatere izboljšave, za katere razvijalci pravijo, da nam jih bo RAGE prinesel v svoji naslednji igri.

***
Videti v projektih, kot so: Far Cry,
Crysis, Crysis: Warhead, Crysis 2,
Aion: Stolp večnosti
***

Ni trajalo dolgo, da so nemški razvijalci iz CryTeka ustvarili veliko ime. Njihova prva igra, izdana leta 2004, Far Cry, je postala razodetje za vse. Medtem ko je svet po pričakovanjih čakal na pojav Half-life 2, Doom 3 in S.T.A.L.K.E.R., ki naj bi po mnenju mnogih napovedovale nastanek nove generacije računalniških iger, je bil CryTek korak pred vsemi z izda svojo aktualno streljačino, ustvarjeno na notranjem motorju studia "CryEngine". Tri leta kasneje je njihova nova igra Crysis, razvita na drugi različici motorja CryEngine 2, ponovno dosegla enak uspeh in postavila novo vizualno lestvico v oblikovanju iger. Naslednji izbor bi moral biti Crysis 2, razvit že na tretji različici pogona CryEngine 3. Z njeno pomočjo bo Crytek poskušal pokriti trg konzol.

Glede na CryTek bo CryEngine 3 prvi motor na Xbox 360 in PlayStation 3, ki bo razvijalcem omogočil delo z zmožnostmi DirectX 10 na konzolah naslednje generacije (fuj! – opomba urednika). Za razliko od večine svojih konkurentov ta motor ne potrebuje zaveznikov med drugimi dodatnimi motorji za igre. Deluje lahko s fiziko igre ter z njenim zvokom in animacijo. S pomočjo takšnega motorja bodo igre lahko dosegle visoke vizualne višine. Pravzaprav je Crytek po njihovi zaslugi postal tako priljubljen. In če Crytekove lastne igre niso dovolj, da bi dodali CryEngine na ta seznam najboljših motorjev, potem je vredno omeniti dejstvo, da njegovi razvijalci delajo vse, kar je v njihovi moči, da bi ga promovirali kot programsko opremo, ki je na voljo drugim razvijalcem. To je dobra novica za nas igričarje in ne zelo dobra novica za Epic Games in njihov Unreal Engine 3, za katerega se zdi, da bo imel zelo vrednega tekmeca.
P.S. In upajmo tudi, da se bodo govorice o TimeSplitters 4 na CryEngine 3 izkazale za resnične.

Naughty Dog Game Engine

***
Opazen v projektih, kot so: Uncharted: Drake's Fortune,
Uncharted 2: Med tatovi
***

Nedvomno je bil Uncharted 2: Among Thieves eden od grafičnih čudes zadnjega E3, in kar je najpomembnejše, dokazal je, da ima PlayStation 3 ogromen potencial, če ubere pravi pristop k ustvarjanju igralnega motorja. Motor Naughty Dog - poimenovan po studiu, ki stoji ne samo za Uncharted, ampak tudi za tako priljubljeno serijo, kot je Jak & Daxter - je bil ustvarjen posebej za arhitekturo PS3. Z njegovo pomočjo so razvijalci dosegli ogromne višine leta 2007, ko je izšel Uncharted: Drake's Fortune. Odlična animacija in modeli likov, volumetrična osvetlitev, čudovit zvok, bogata paleta barv in hollywoodski rezani prizori so postali njegova vizitka. Več kot dve leti trdega dela je bilo porabljenega za ustvarjanje motorja Naughty Dog 2.0, ki se že uporablja pri razvoju igre Uncharted 2: Among Thieves. Rezultat tega dela je osupljiv dinamični objekti, ki imajo svojo lastno fiziko, so postali bolj gladki in raznoliki pri osvetlitvi igre da bomo v novem delu Uncharted imeli sodelovalno igranje in več igralcev.

Prav tako po naših podatkih Naughty Dog deli svoje znanje in izkušnje s Sonyjevim skrivnim studiem The Ice Team, ki razvija osnovni nabor orodij, ki bodo pomagala izboljšati vse projekte za PS3 v prihodnosti. In ne pozabite, da so razvijalci na zadnjem E3 namignili, da bi se lahko prihodnje leto pojavil nov del njihove priljubljene serije Jak & Daxter.

***
Videti v projektih, kot so: Dead Space,
Dantejev pekel
***

Dead Space je bil preprosto odličen: tako odličen, da je neznani studio EA Redwood Shores takoj po izidu zaslovel. Maja je Electronic Arts preimenoval studio Visceral Games, da bi bolje izrazil kulturo in osebnost studia, ki se osredotoča na ustvarjanje inteligentnih akcijskih iger (in takšnih je! - Ed.). Čeprav Dead Engine ni uradno ime motorja Visceral Games (kot so ga poimenovali mediji in oboževalci Dead Space), je njegov obstoj in tehnične zmogljivosti naznanil Glen Schofield med eno od promocij Dead Space v Avstraliji.

Po izidu The Godfather leta 2006 se je razvojna ekipa razpustila, nekateri so s seboj vzeli motor in postali isti studio EA Redwood Shores, ki je izdal Dead Space. Motor je bil skoraj popolnoma preoblikovan, da bi ustrezal horror-futurističnim potrebam Dead Space. Konec koncev je za uspeh motorja več zaslug Dead Space kot The Godfather. Dead Space nas je presenetil s skoraj vsako novo lokacijo, vendar so glavne prednosti motorja preprostost upravljanja, pa tudi delo z zvokom in osvetlitvijo igre. Dead Space je zlahka ena najstrašnejših iger v zgodovini video iger. In naslednja točka v razvoju motorja bi morala biti nova igra Visceral Games Dante's Inferno.

***
Videti v projektih, kot so: Gears of War,
Mass Effect,
BioShock,
Unreal Tournament 3
Borderlands,
Brothers in Arms: Hell's Highway,
Homefront,
Mirror's Edge,
singularnost,
Rainbow Six: Vegas
***

Kolikokrat smo slišali te besede "močno spremenjen Unreal Engine" v različnih pregledih video iger ali v sporočilih za javnost o igrah? Od svojega prvega pojava leta 1998 je Unreal Engine Epic Games (zdaj v svoji tretji inkarnaciji) postal nič manj kot glavno orožje najbolj znanih in manj slavnih razvijalcev video iger. Pojavil se je tudi v takšnih otroških projektih, kot je Surf's Up, in celo v igrah studiev, ki imajo poleg njega svoje motorje.

Kljub nekaterim negativnim kritikam (Silicon Knights, ustvarjalci igre Too Human) in težavam, povezanim z zmogljivostjo v zgodnjih projektih za PS3 (predvsem problem padanja sličic na sekundo), je motor Epic Games svojim potrošnikom zagotovil visoko kakovost in možnost, da razvijati igre v vseh zvrsteh. In njegova skromna cena je mnoge odvrnila od dragega ustvarjanja lastnih motorjev. Najbolj priljubljen igralni motor je Unreal Engine, on je bil tisti, ki nam je oblikoval sliko o tem, kako bi morala izgledati igra naslednje generacije.
Po zadnjih poročilih Epic Games že pridno dela na Unreal Engine 4 in po načrtu naj bi se ta motor pojavil pravočasno za izid naslednje generacije konzol, leto 2012 je bilo napovedano med možnimi datumi izida.

Lavinski motor

***
Opazen v projektih, kot so: Just Cause, Just Cause 2,
Lovec
***

Just Cause 2 je bila ena tistih iger, ki nas je na zadnjem E3 resnično presenetila. Čeprav je bil prvi del precej zanimiv, so minila skoraj 4 leta od njegovega izida in na igro smo začeli postopoma pozabljati. To obdobje zatišja nam je nekoliko ugasnilo zanimanje za drugi del in se ga nismo več veselili. Vendar pa se je izkazalo, da ustvarjalci igre - Avalanche Studios niso porabili vsega tega časa zaman. Popolnoma so prenovili Avalanche Engine in številne njegove elemente obnovili iz nič. Tako so z uporabo novega Avalanche Engine 2.0 razvijalci ustvarili Just Cause 2, ki zlahka preseže uspeh prvega dela igre.

Ob pogledu na Just Cause 2 je težko ostati presenečen nad tem, kaj so razvijalci dosegli s svojim novim motorjem. Motor proizvaja zelo raznoliko igralno mehaniko (skakanje s padalom, vožnja, streljanje in boj proti roki iz tretje osebe, potapljanje in še veliko več). Na zaslonu nenehno utripa veliko število eksplozij in sovražnikov. Glavni junak ima nove priložnosti, glavna priložnost je kavelj. Tudi sovražnikova umetna inteligenca je doživela številne spremembe in se zdaj zdi mnogokrat boljša od tistega, kar smo videli v prvem delu. In poleg tega je slika igre zelo impresivna. Vse to dogajanje se odvija na ogromnem območju, kjer nas čakajo zasneženi gorski vrhovi, tropske džungle in peščene obale. Zaradi vseh teh prednosti je Avalanche Engine eden najboljših igralnih motorjev te generacije.
P.S. Poleg tega bo naslednji že napovedani projekt, zgrajen na Avalanche 2.0, igra z imenom AionGuard, ki je zgrajena v domišljijskem okolju; Zanima me, kako bo ta motor kos taki nalogi.

***
Opažen v projektih, kot so: Call of Duty 2,
Call of Duty: Modern Warfare,
Call of Duty: Svet v vojni,
Kvantum tolažbe,
Modern Warfare 2
***

Da pojasnimo: IW je kratica za Infinity Ward, legendarni studio, ki je ustvaril eno najbolj priljubljenih serij iger te generacije - Call of Duty. In čeprav so v prvem delu svoje serije iger Infinity Ward uporabljali motor id Tech 3, so že za izid drugega dela pripravili svoj interni motor, ki pa žal še ni dobil uradnega imena. Po enem od vprašanj, ki smo jih zastavili o motorju na zadnjem E3, so nam iz Infinity Warda sporočili, da je prihajajoča uspešnica Modern Warfare 2 nastala na četrti različici motorja, torej IW 4.0. Ista različica motorja je bila uporabljena za ustvarjanje mojstrovine Call of Duty 4, izdane leta 2007.
Če ste že igrali igro, se verjetno zavedate zmogljivosti tega motorja in vrste igralne izkušnje, ki jo lahko nudi svojim igralcem. Fenomenalna animacija in osvetlitev, kompleksen AI, čudovit zvok, simulacija resničnega obnašanja krogle - motor je sposoben vse to obdelati zelo hitro - in tega nihče ne zanika. Poleg tega je vso to lepoto mogoče videti med igranjem na spletu s prijatelji, ni zaman, da Call of Duty velja za eno najuspešnejših spletnih iger v vsej zgodovini video iger. Seveda motor za drugi del Modern Warfare 2 ni bil deležen večjih sprememb, a so dovolj pomembne, da nas spet presenetijo. Nov sistem teksturiranja bo povečal podrobnosti sveta in povečal ločljivost tekstur. In glavne spremembe bodo vplivale na osvetlitev, fiziko in AI igre.

P.S. Druga dobra novica se zdi, da Infinity Ward dovoljuje drugim studiem pod Activisionom, kot je Treyarch, uporabo njihovega motorja.

***
Opazen v projektih, kot so: Assassin's Creed,
Perzijski princ (2008),
Shaun White deskanje na snegu,
Assassin's Creed II
***

Verjetno se je Ubisoft naveličal uporabe tehnologij drugih ljudi za ustvarjanje iger, zato so nedavno njihovi studii začeli enega za drugim trgati svoje lastne igralne motorje. Zdaj je približno ducat teh motorjev, med njimi je treba omeniti naslednje: Dunia (Far Cry 2), LEAD (Splinter Cell: Conviction), Fox (Naruto: Broken Bond), LyN (Beyond Good & Evil 2) , IRISZOOM (R.U.S.E) in pravzaprav je naš junak Anvil, alias Scimitar 2.0 Engine. Pravzaprav je težko iti mimo igre, zgrajene na tem motorju, in ne biti presenečen nad sliko, ki jo ustvari. Poleg tega ne smemo pozabiti, da se opevana uspešnica Assassin's Creed svojo priljubljenost zahvaljuje prav temu motorju.
Tako v Assassin's Creed kot Prince of Persia je Anvil omogočil interakcijo z okoljem v realnem času. Omogoča vam tudi, da napolnite virtualne svetove s stotinami modelov, hkrati pa jih obdarite z lastno dokaj pametno umetno inteligenco za nadaljevanje Assassin's Creed , bodo razvijalci iz Ubisoft Montreala pripravili izboljšan sistem osvetlitve, odseve, dinamična oblačila, napreden AI, povečali zmožnost interakcije z zunanjim svetom, povečali razdaljo risanja, igri pa dodali tudi celoten cikel dneva in noči. Omeniti velja tudi, da je Anvil poleg vsega naštetega dodal eno od tehnologij motorja Dunia, na katerem je bila zgrajena Far Cry 2. Ta tehnologija je odgovorna za simulacijo vegetacije v igri.

Opozarjamo tudi na dejstvo, da je Shaun White Snowboarding Anvil igralcem prvič ponudil spletno igro, kar je spodbudilo govorice, da se bo spletni način pojavil v drugem delu Assassin's Creed.

***
Videti v projektih, kot so: Colin McRae: DiRT,
dirkač: GRiD,
Operacija Flashpoint: Dragon Rising,
Colin McRae DiRT 2,
F1 2009,
F1 2010
***

Codemasters je izdal že nekaj zelo povprečnih iger te generacije konzol, a ko gre za interne projekte studia, nam poskuša ponuditi le najboljše. Večina tega najboljšega je zgrajena na EGO Engine (nekoč znan kot NEON). Mimogrede, omeniti velja, da so pri ustvarjanju tega motorja delno sodelovali tudi ljudje iz Sonyja. Mnogim igralcem je Codemasters znan po seriji iger Colin McRae & Race Driver, zelo priljubljenih in kakovostnih dirkalnih simulatorjih.
Med prednostmi motorja ni le zmožnost ustvarjanja dobrega dirkalnega igranja, ampak z njegovo pomočjo lahko ustvarite modele in fiziko za te iste avtomobile. Prav tako lahko ustvari zelo podrobne svetove različnih terenov (tako puščave kot snega), ki so videti preprosto neverjetno, še posebej skozi sprednje okno vašega avtomobila pri hitrosti 200 km/h. Poleg tega so razvijalci ustvarili razumljiv sistem poškodb, briljanten AI in osvetlitev. Vse te prednosti spremenijo igro, ustvarjeno na EGO, v bonbonček. No, glavni razlog, zakaj se je EGO uvrstil na naš seznam najboljših motorjev, je njegova neverjetna zmožnost spreminjanja iz dirkalnega motorja v odličen motor, na primer za FPS. To nam je dokazal tako, da je postal osnova za superrealistično igro Operation Flashpoint: Dragon Rising, ki se bo na policah trgovin pojavila letos septembra.

No, v DiRT 2 so se razvijalci odločili osredotočiti na fiziko igre, da bi v igro vnesli še več realizma. In če se bo tako nadaljevalo, potem bi morali razvijalci F1 2010, ki imajo v žepu še celo leto razvoja, končati z nečim zelo resnim in privlačnim.

***
Videti v projektih, kot so: Red Faction: Guerrilla
***

Ko je Digital Illusions izdal svoj Frostbite Engine, ki nam je predstavil še nikoli viden sistem dinamičnega uničevanja Battlefield: Bad Company, smo bili resnično navdušeni nad tem, kako se je bojišče spreminjalo med bitko. Naslednji korak v tej smeri so naredili razvijalci iz LucasArts z izdajo Star Wars: The Force Unleashed, ki je imela svoj fizikalni motor, Digital Molecular Matter. Dovolil je, da se je svet okoli sebe spremenil pod pritiskom zunanjih sil. Prikazano je presenetilo več kot enega igričarja na našem planetu. Toda Volition Inc je šel še dlje z Red Faction: Guerrilla. Z uporabo nove različice njihovega motorja Geo-Mod, ki se je pojavil leta 2001 med ustvarjanjem prvega dela Red Faction.
Tretji del celotne serije iger nam je omogočil ne le nesmiselno uničenje vsega na tem območju. Geo-Mod omogoča predmetom, da prevzamejo lastnosti svojih resničnih prototipov, uničijo se v skladu z resničnimi zakoni našega sveta, to vnaša realizem ne le v dejanja igralca, ampak tudi v predmete, ki ga obkrožajo. Noben motor ne more simulirati eksplozivnega igranja igre, njenega kompleksnega umetne inteligence in posnemati zakonov resničnega sveta, ne da bi pri tem izgubil hitrost sličic. Poleg tega vse odlično deluje v omrežni igri. In čeprav ta motor nima veliko prednosti zgoraj naštetih konkurentov, ga njegova sposobnost posnemanja resničnih zakonov in ustvarjanja osupljivih eksplozij v realnem času loči od ostalih.

Resnično upamo, da bodo razvijalci našli način za uporabo tega mehanizma v svojem prihodnjem nadaljevanju uspešnice Saints Row 3.

To je vse. Popeljali smo vas skozi seznam najboljših motorjev za igre, ki so danes na voljo. Večina iger, ki so vam tako všeč, je bila ustvarjena s pomočjo teh konjev. Na žalost številni drugi vredni kandidati za naziv najboljšega motorja niso bili vključeni na ta seznam, vendar upamo, da bomo v bližnji prihodnosti za vas ustvarili nadaljevanje tega seznama in vas predstavili ostalim.

Lastniška tehnologija, ki jo je ustvaril Guerrilla Games. Pri ustvarjanju motorja je sodeloval tudi studio Kojima Productions. Decima Engine, ki se je pojavil šele leta 2013, je uspel postati osnova za več AAA projektov, pa tudi preprosto zanimive igre.

Prva igra, ustvarjena na motorju Decima Engine, je bila Killzone Shadow Fall, ki so jo razvile same Guerilla Games. Sprva studio ni poročal o tem, s kakšno tehnologijo nastaja njihov projekt, vendar z napovedjo svoje naslednje igre - - kljub temu je dejal, da bo novi projekt uporabljal prejšnji motor - Decima Engine.

Kot velja za mnoge priljubljene motorje, fizikalna komponenta motorja Decima temelji na fiziki Havok. Zahvaljujoč temu je Guerilla lahko ustvarila obetavno tehnologijo z dinamično skeletno animacijo in realističnim sistemom poškodb.

Leta 2015 je Decima Engine postal osnova za Until Dawn, sprva dvomljivo igro grozljivk, ki je sčasoma postala največje odkritje žanra v celem letu. Poleg Horizon Zero Dawn se motor uporablja tudi v ambicioznem projektu Hidea Kojime - . Zato je studio japonskega razvijalca - Kojima Productions - pomagal pri ustvarjanju motorja vodilnemu razvijalcu - Guerilla.

V svojem bistvu je Decima Engine zasnovan posebej za projekte AAA, ki zahtevajo visoko stopnjo podrobnosti in podporo za ločljivost 4K. Glede na potencialni velik uspeh igre Death Stranding in dejstvo, da Guerilla tesno sodeluje s Sonyjem, bo v prihodnosti veliko povpraševanje po motorju Decima. To tehnologijo bomo verjetno še veliko videli .

9. mesto - EGO Engine

Motor, razvit skupaj med podjetji in Sony Computer Entertainment. V bistvu gre za izboljšano različico Neona, ki je pod številko "nič" predstavljal igro Colin McRae: DiRT.

EGO Engine si upravičeno zasluži mesto v vrhu, vsaj zaradi neverjetno kakovostnih iger v žanru dirkanja. Vse igre Codemasters od leta 2007 izhajajo in izhajajo na EGO, v njihovi zgodovini pa so tudi streljačine, kar govori le v prid vsestranskemu motorju.

Večino dela pri ustvarjanju EGO je opravil Codematers, Sony pa je zagotovil grafični motor PhyreEngine. Prva različica EGO Engine je izdala znameniti DiRT in DiRT 2 ter dodatek Dragon Rising za streljačino Operation Flashpoint. Drugo različico motorja je predstavljal DiRT 3, igre v seriji GRID in F1.

Za tretjo različico Codemasters zdaj izdeluje DiRT 4, ki bo zagotovo odlična reli dirka. Vsi projekti podjetja so kljub odlični grafiki vedno odlično optimizirani. Vzemimo, na primer, DiRT 2 - igra je bila izdana že leta 2009, vendar lahko kakovost njenih slik še vedno daje prednost nekaterim sodobnim projektom (in ne govorimo o indie).

Realističen sistem poškodb, umazanija, ki se lepi na krila avtomobila, upravljanje avtomobila - vse dirkalne igre Codemasters izstopajo po teh in mnogih drugih komponentah, ki jih je podjetje lahko doseglo le z ustvarjanjem visokokakovostnega EGO Engine.

8. mesto- Izdelovalec iger: Studio

Najbolj znan igralni mehanizem in oblikovalec, ustvarjen v Delphiju. Game Maker je razvil Yo Yo Games, vodilni razvijalec tehnologije pa je Marc Overmars.

Danes obstaja sedem različic motorja, od katerih jih pet podpira izključno 2D igre. S šesto različico so se razvijalci odločili za integracijo omejene 3D podpore.

Game Maker je pridobil slavo samo zaradi svoje preprostosti. Na začetku je Overmars kot profesor na Univerzi v Utrechtu ustvaril osnovo za Game Maker v obliki učnega pripomočka za svoje študente. Kasneje se je tehnologija pojavila na internetu, kjer je postala priljubljena.

Posebnost Game Makerja je, da vam za delo z njim ni treba poznati programskih jezikov.

Med ustvarjanjem igre na tem motorju mora uporabnik definirati igralne objekte (igra je zgrajena na njih), nato nastaviti njihov videz s spriti, vedenje in interakcija predmetov pa se izvaja z opisovanjem njihovih reakcij na tako- imenovani dogodki (SOP).

Game Maker se je pojavil leta 1999 in še naprej prejema posodobitve skoraj vsako leto. Zadnji je bil izdan leta 2011 - to je osma različica motorja, ki je prejela veliko posodobitev in dodatkov. Od tega trenutka je motor začel delovati v Unicode, njegova 3D podpora se je znatno povečala, urejevalnik sob je bil izboljšan itd.

Leta 2012 so se pri YoYo Games odločili, da bodo resno predelali svojo tehnologijo in najprej dodali podporo za več platform. Motor je dobil novo ime Game Maker: Studio in šele po tem se je začel dojemati kot profesionalno orodje za ustvarjanje video iger in ne kot program za usposabljanje.

Prednosti Game Maker Studios so v podpori številnih različnih platform od Windows in Mac OS do iOS, Android, Xbox in PlayStation. Poleg tega so knjižnica motorja in številne razširitve prevedene v več jezikov in ne le v angleščino, kot je običajno. Motor ima svoj programski jezik - Game Maker Language. Ima tudi integracijo Steam in je popolnoma brezplačen (samo standardna različica).

Edina pomanjkljivost je 3D, ki se je v Game Makerju pojavil že leta 2011, vendar delo z njim še vedno ni pripeljano v sprejemljivo stanje.

Najbolj znane igre na Game Maker: Studios sta dva dela Hotline Miami. Poleg njih je bilo na motorju razvitih na desetine različnih iger, ki so se večinoma izgubile celo v indie segmentu.

Vendar ima tehnologija velik potencial, se aktivno razvija in bo glede na priljubljenost indie žanra kmalu postala veliko bolj povpraševana.

7. mesto - motor 4A

Motor iz Ukrajine, ki ga je ustvaril istoimenski studio . Usoda 4A Engine je prepletena z X-Ray Engine, ki je bil, prvič, razvit na enak način v Ukrajini, drugič, ustvarjen je bil za igro v postapokaliptičnem žanru, in tretjič, napisal ga je isti programerji - Oles Shishkovtsov in Alexander Maksimchuk.

4A Engine je lastniška programska oprema, kar pomeni, da jo lahko 4A Games uporablja izključno za lastne potrebe brez možnosti prodaje licenc. Trenutno je podjetje izdalo dve igri na tem motorju - Metro 2033 in Metro: Last Light.

Zgodovina motorja 4A ima več temnih madežev. Torej, po nekaterih informacijah je motor spremenjena kopija X-Raya. Ta sum temelji na dejstvu, da sta programerja motorjev Shishkovtsov in Maksimchuk prostovoljno zapustila (ali pa so ga odpustili), uporabili rentgensko bazo, ki so jo ustvarili za 4A Engine. Ta govorica je nato prerasla v škandal, vendar pravih dokazov nikoli ni bilo.

Šiškovcov in njegovi tovariši si niso upali nadaljevati z razvojem Stalkerja in X-Raya, ker je imel slednji po njihovem mnenju slab omrežni model in slabo optimizacijo, zaradi česar je bila porazdelitev računalniških virov in pomnilnika strašno nesramna. Na splošno po mnenju razvijalcev X-Ray ni mogel podpirati konzol nove generacije in ni imel prihodnosti, zato so se odločili, da zapustijo studio in začnejo razvijati svoje.

Motor 4A, ki so ga ustvarili, je le potrdil prej izražene ocene. Torej, v primerjavi s S.T.A.L.K.E.R. Metro 2033 je imel precej boljšo grafiko (kar lahko pripišemo časovnemu okvirju), hkrati pa je od računalnika zahteval bistveno manj sredstev in ni povzročal napak v sistemu.

V Metro 2033 je bila najprej odlično izvedena volumetrična megla, zamegljenost predmetov in njihova visoka LOD podrobnost. In vključitev tehnologije PhysX v 4A Engine je razvijalcem omogočila, da so igri dodali uničljiva okolja, dinamične vodne površine in oblačila.

Na splošno lahko 4A Engine imenujemo idejni naslednik X-Raya, ki je pokazal veliko boljše rezultate in se izognil številnim napakam svojega predhodnika. Tako ali drugače si oba motorja zaslužita mesto v našem vrhu.

6. mesto - IW Engine

Skoraj vsak igralec se je že srečal z motorjem Infinity Ward, čeprav se sploh ne zaveda njegovega obstoja. IW je razvilo istoimensko podjetje iz ZDA, ki ga je ustvarilo posebej za svoje igre, in sicer serijo najbolj priljubljenih streljačin Call of Duty.

Zgodovina motorja Infinity Ward sega v leto 2002, ko so bodoči zaposleni IW delali v studiu . Takrat so izdali svoj debitantski projekt Medal of Honor: Allied Assault, ki je temeljil na stroju id Software – id Tech 3. Približno leto kasneje je večina ekipe zapustila 2015 Inc in ustanovila znano Infinity Ward in začnite ustvarjati kultno igro - Call of Duty.

Call of Duty je na enak način temeljil na motorju id Tech 3, o katerem so razvijalci obvestili javnost. Vendar pa je kupljeni motor doživel precejšnje spremembe, ki so vključevale običajne grafične izboljšave, uvedbo funkcije zamegljenega okolja, funkcije za obdelavo vodne površine s pomočjo senčil, dinamične sence in še veliko več.

S takšnimi preobrazbami se je id Tech 3 različica IW močno oddaljila od izvirnika, zato je bil čas, da ga podjetje poimenuje svoj motor in mu spremeni ime.

Kmalu so razvijalci storili prav to, ko so izdali Call of Duty 2 in napovedali, da bo nadaljevanje izšlo na modifikaciji id Tech 3 - IW Engine 2.0. Motor prve različice, kot morda ugibate, so razvijalci prisvojili za Call of Duty 1.

Leta 2007 je Infinity Ward izdal tretjo različico motorja, katerega izid je zaznamoval Modern Warfare. Animacija obrazov, vodne teksture, osvetlitev, pa tudi uvedba novega učinka - globinske ostrine - vse je govorilo, da imamo enega najkakovostnejših motorjev za strelce svojega časa.

Do leta 2012 je podjetje še naprej uporabljalo ta motor in izboljšalo le grafično komponento. IW 4.0 in 5.0 prispeta z Modern Warfare 2 oziroma 3. Kljub ustvarjanju novih različic je bil isti Black Ops 2 izdan šele na tretjem modelu motorja.

Vendar pa se je leta 2013 gibanje proti polnemu razvoju znova začelo, ko je IW končal delo na COD: Ghosts. In čeprav je del o "Ghosts" prejel mešane ocene in je bil slabo sprejet med igralci, mnogi sploh niso opazili, da je podjetje skupaj z Ghosts izdalo različico IW 6.0. Zadnji je sedmi, na katerem je bil razvit konec leta 2016.

5. mesto - RAGE (Rockstar Advanced Game Engine)

Na petem mestu je motor iz Rockstarja. Rockstar Advanced Game Engine ali RAGE je produkt dveh njegovih podružnic - in San Diego, ki sta bila razvita izključno za igre podjetja.

RAGE je debitiral v praksi šele leta 2006, ko je Rockstar izdal igro namiznega tenisa. Smešno je, da igra ni bila nič posebnega - razvijalci so se preprosto odločili, da bodo novi motor preizkusili na kakšnem nizkoproračunskem projektu. Od takrat so vse naslednje igre podjetja začele izhajati na RAGE.

Kaj se je dogajalo pred letom 2006? V prvi polovici 2000-ih je Rockstar že izdal več delov GTA in uspel postati slaven, potem pa je bil njegov vodilni motor RenderWare, ki ga je razvil popolnoma tretji studio - . Leta 2004 je slednjega prevzel EA, kar je seveda vplivalo na licenco za motor, ki ga je kupil Rockstar.

Electronic Arts je bil vedno strog do neposrednih tekmecev, zato se je vodstvo Rockstarja odločilo opustiti RenderWare, ki jim je zvesto služil, in se lotiti ustvarjanja lastnega motorja. V samo enem letu je podjetju uspelo razviti RAGE, saj njegova osnova ni bila ustvarjena iz nič, temveč na podlagi AGE - motorja Angel Studios.

Prvi večji projekt Rockstar Advanced Game Engine je bil GTA IV. Že pred izdajo je podjetje napovedalo, da bo motor RAGE uporabljal tehnologijo euphoria, proceduralno orodje za animacijo, ki vam omogoča simulacijo realistične telesne fizike (ki se uporablja še danes). Pozneje izdani Max Payne 3, GTA V, pa tudi načrtovani - vse te igre so bile ustvarjene in se razvijajo na RAGE.

Pod pokrovom Rockstar Advanced Game Engine so vse komponente najbolj funkcionalnega motorja: grafični, fizikalni, zvočni in animacijski motorji, kot tudi popolna umetna inteligenca, podpora za omrežne načine, skriptni jezik in še veliko več. Vse komponente so ustvarile izključno podružnice Rockstar Games.

Kot veste, je veliko iger podjetja osredotočenih na odprt svet in brezplačno igranje. Zato je ključna prednost RAGE zmožnost hitre obdelave velikih igralnih svetov - na to so se programerji najprej osredotočili.

Ko se igralec pomika skozi raven, motor ne preneha vnašati in oddajati zahtevanih predmetov. Ta doslednost je bila zagotovljena zahvaljujoč visokokakovostnemu upravljalniku pomnilnika motorja, ki je sposoben odstraniti in premakniti objekte iz RAM-a, ne da bi zahteval občasno fragmentacijo.

O kakovosti igre RAGE ni dvoma, saj je bila na njej razvita GTA V - ena najbolje prodajanih in najbolj priljubljenih iger v vsej zgodovini industrije.

4. mesto - CryEngine

Skoraj bi se uvrstil med prve tri naše najboljše serije motorjev podjetja - CryEngine - trdno zasidran na četrtem mestu. Grafična komponenta tega motorja je skoraj neprimerljiva, Crysis - prva igra, ki je bila narejena na CryEngine 2 - pa mnogi menijo, da je eden najbolj visokotehnoloških projektov v igričarski industriji nasploh.

Prvotni CryEngine je bil izdan leta 2002 posebej za streljačino Far Cry. Potem se je izkazalo, da je motor številka ena v smislu tehnološke naprednosti in fotorealizma. CryEngine 2, predstavljen leta 2007, je svojo vrednost prvič pokazal v Crysis.

Danes obstajata tako tretja kot četrta različica tega motorja, kjer je ena dobila veliko slabše ocene v primerjavi s CryEngine 2, druga pa je šla tako daleč od originala, da je le delno del “družine”.

Posebna politika Cryteka, ki je razvil CryEngine, je stalna interakcija z manjšimi studii, ki potrebujejo igralni motor. Podjetje je izdajalo in še naprej izdaja licence kateri koli ekipi za majhno plačilo, kar samo koristi ugledu CryEngine.

Vendar CryEngine ni postal priljubljen in se je uvrstil na seznam najboljših motorjev v igričarski industriji samo zaradi svoje razpoložljivosti. Razpoložljive lastnosti, njihova kakovost in enostavnost dela z motorjem so ga naredili za enega najbolj priljubljenih med indie studii.

Kartiranje paralakse, Terrain 2.5D, podpovršinsko razprševanje, dinamična osvetlitev, orodje Polybump 2, parametrična skeletna animacija - CryEngine je vključil veliko naprednih tehnologij za svoj čas, ki ostajajo aktualne še danes.

Motor ima vgrajen urejevalnik ravni Sandbox2, ki vam omogoča ustvarjanje ravni v realnem času, delo s predmeti in urejanje animacij. Največje pohvale je seveda vreden CryEngine - odličen primer, kako je treba delati motorje.

3. mesto- id Tech

id Tech - na podlagi tega motorja so bili ustvarjeni kultni strelci, kot so Wolfenstein, Quake in DOOM. Ti trije velikani, rojeni iz id Software, so grmeli v poznih devetdesetih in zgodnjih 2000ih, v našem času, ko je oživljanje starih iger in filmov dobilo spontane razsežnosti, pa so se vrnili in »domačim« strelcem dali pravo preobleko.

Od leta 2017 ima id Tech šest različic. Prva je izšla davnega leta 1992 (ko mnogi mladi bralci še niso bili rojeni ali so šele začeli hoditi pod mizo) pod vodstvom legendarnega Johna Carmacka.

Pravzaprav je dobil pravico, da se imenuje "legendaren", ravno zaradi ustvarjanja id Tech in iger, ki smo jih omenili zgoraj, ki so bile izdane na tem motorju. Nato so razvijalci poimenovali različice svojega motorja po imenih iger, za katere so bile te "osnove" razvite.

Tako so bili prvi trije deli Dooma izdani na id Tech 1, na drugi različici, ki je bila poimenovana Quake Engine, kot lahko uganete, pa se je pojavilo več delov v seriji Quake.

Z id Tech 3 je id Software začela distribuirati svojo idejo. Motor se je vse bolj začel pojavljati med projekti zunanjih razvijalcev (Medalja časti, Star Trek, James Bond 007).

Poleg tega je motor številka tri pridobil Infinity Ward, ki je na njegovi osnovi ustvaril svoj motor (o tem smo govorili na začetku seznama, saj se je tudi ta motor znašel na njem).

id Tech 4 je obdobje pomembne transformacije, saj je bil motor najprej napisan v C++. Razvijalci so prepisali vse podsisteme motorja in ga predstavili v igri DOOM 3. Samosenčenje, osvetlitev na piksel itd. - četrta različica je imela najsodobnejše tehnologije.

Podjetje praktično ni sodelovalo z id Tech 5, saj je zanj izdalo samo eno igro - RAGE. Občinstvo je naletelo na polemike, čeprav je bil sam motor všeč drugim razvijalcem. Torej, na tej različici so izdali , Wolfenstein: The New Order in The Evil Within.

Šesta in najnovejša različica je bila izdana leta 2016. Razvijalci so ga ustvarili posebej za konzole nove generacije in prikazali celotno moč motorja z enako močnim projektom - .

Najprej se motor odlikuje z inovativno tehnologijo Sparse Voxel OCtree, zahvaljujoč kateri se geometrija ravni ne reproducira skozi poligonalno strukturo, temveč skozi vokselsko.

S pomočjo SVO je razvijalcem uspelo izboljšati podrobnosti sveta igre s skaliranjem: predmeti, ki so najbližje igralcu, so upodobljeni v najvišji kakovosti, medtem ko so objekti, ki so bolj oddaljeni, upodobljeni z uporabo velikih voxelov, ki imajo slabšo kakovost. Sicer pa je id Tech 6 opremljen z najsodobnejšo tehnologijo in kot »mlad« čaka na svoj najlepši čas.

2. mesto - Frostbite in Unity Engine

Častno srebro na seznamu “Top 10 Engines in the Gaming Industry” zasedata dva motorja, ki si enako zaslužita drugo mesto. Prvi, Frostbite Engine, se je v Battlefield 3 pokazal v vsem svojem sijaju in še naprej razkazuje neverjetno kinematografske učinke, pri drugem, Unity Engine, pa bolj poznamo njegovo razširjenost in dostopnost (podobno kot CryEngine), čeprav je veliko odličnih. igre so bile izdane na njem.

Frostbite Engine je leta 2008 razvilo švedsko podjetje DICE za igro Battlefield: Bad Company. Motor je nadomestil Refractor Engine, staro tehnologijo, s katero je DICE delal v svoji prejšnji zgodovini. Zdaj obstajajo tri polnopravne različice Frostbite Engine (vključno z 1.5), na splošno pa se je motor uspel dokazati v dirkah, strelcih, igrah vlog in celo športu.

Motor DICE je standardna kombinacija grafike, zvoka in drugih tehnologij, značilnih za običajni motor. Danes podpira različico 11 DirectX, optimiziran pa je tudi za delo z večjedrnimi procesorji.

Ključni prednosti motorja sta uničljivost in grafika. Prva komponenta je bolj odcep od druge kot polnopravni vidik, vendar pa se ob omembi Frostbite Engine govori o izjemno realistični uničljivosti.

Grafični mehanizem podpira številne naknadne učinke, preslikavo izboklin, dinamično osvetlitev in druge sodobne tehnologije. Omejitev glede razdalje risanja praktično ni – na vrhunskih računalnikih si uporabniki lahko ogledajo celotno lokacijo vse do obzorja.

In čeprav se je DICE uspel dokazati in postati priljubljen že pred Battlefieldom 3, je prav slednji omogočil, da ga imenujemo pravi razvijalec prve lige, kjer se razvijajo najboljši AAA projekti.

Samo zahvaljujoč motorju Frostbite Engine so razvijalci lahko dali na voljo bitke 32 proti 32 igralcem na ogromnih zemljevidih ​​z različno opremo, pa tudi z uničljivimi predmeti.

Poleg številnih strelcev se je Frostbite Engine dobro izkazal v dirkalni igri NFS: The Run, pa tudi v RPG Dragon Age: Inquisition. Danes je pomembna tretja različica motorja, na kateri je več zanimivih projektov, kot sta FIFA 17 in .

In zdaj bomo govorili o drugem motorju, ki je izpodrinil Frostbite Engine in je z njim postavljen na isti piedestal - Unity Engine. Motor je leta 2005 razvil Unity Technologies - takrat ne zelo znan studio, ki ima danes na tisoče zaposlenih.

Unity Engine ni bil ustvarjen za nobeno posebno igro, kar je značilno za naše prejšnje udeležence - studio ga je razvil izključno za distribucijo.

Unity Technologies je še vedno lastnik motorja, ki ga nenehno posodablja in izboljšuje. Zaradi dejstva, da je cena motorja postavljena na precej nizko raven, je Unity Engine postal eden najbolj (če ne najbolj) znan motor, ki ga uporabljajo tako velikani igričarske industrije kot indie razvijalci.

Sam Unity Engine je hkrati motor za igre, integrirano razvojno okolje in oblikovalec za ustvarjanje iger. Podpira mobilne operacijske sisteme Windows, Linux in OS X ter deluje na vseh konzolah, tako novih kot prejšnjih generacij.

Če mislite, da še nikoli niste srečali Unity Engine, potem se najverjetneje motite, saj se pogosto uporablja , Blizzard, EA in mnoga druga podjetja. Najnovejše igre iz serije Obsidian , vesoljski program Kerbal in na stotine drugih projektov je bilo izdanih na Unity Engine.

Ključni dejavnik, ki je vplival na priljubljenost motorja Unity, je brezplačna narava paketa, ki pokriva najmanjšo sestavo motorja.

Vsak razvijalec začetnik lahko prenese Unity Engine popolnoma brezplačno in začne ustvarjati igre na njem, še posebej, ker je njegovo orodje neverjetno enostavno naučiti v primerjavi z drugimi priljubljenimi motorji.

Napreden in z najnovejšo tehnologijo opremljen Unity Engine je predvsem najbolj priljubljen motor, za kar si je prislužil drugo mesto na naši lestvici.

1. mesto - Source in Unreal Engine

Položaj zmagovalca je ponovil usodo prejšnje vrstice, zato bomo spet govorili o dveh motorjih hkrati, ki sta enako vredna naziva najboljši motor v industriji iger. Človek, ki se je vsaj enkrat dotaknil računalnika, je verjetno že slišal za Half-Life - najbolj znano streljačino, ki je nekoč dvignila letvico po vzoru Quakea ali DOOMa.

To je bila igra o dogodivščinah slavnega znanstvenika Gordona Freemana, ki je bila narejena na motorju Source. Drugi - Unreal Engine 3 - je tesno povezan s serijo strelcev , ki je, podobno kot zgoraj omenjene akcijske igre, na enak način “porinila letvico” in postala ena najboljših predstavnic svojega žanra.

Motor Source je leta 2004 razvilo podjetje Valve Corporation. In čeprav smo zgoraj omenili prvi del igre Half-Life, je bil ta motor že ustvarjen za nadaljevanje, a prva igra na motorju je bila Counter-Strike: Source.

Prva omemba motorja se je pojavila leta 1998, ko se je delo na Half-Life že bližalo koncu. Razvijalci so morali zaradi nepopolnosti GoldSrc, prvega motorja podjetja, zavreči veliko razvoja in funkcij, ki naj bi se prvotno pojavile v akciji. Zato so se zaposleni pri podjetju Valve odločili ustvariti motor, ki bo omogočil uresničitev vseh njihovih sanj in želja.

Glede na priljubljenost igre Half-Life 2 o popolnosti Source ni treba govoriti. Igra je imela veliko odličnih rešitev in funkcij, a glavni vidik je bil in je še vedno fizikalni motor - Havok, ki ga je Valve izboljšal in prilagodil Vir.

Zahvaljujoč tej Ragdoll podobni fiziki v Half-Life 2 je razvijalcem uspelo ustvariti najbolj zanimive uganke in igranje nasploh. Poleg tega je bila animacija obraza v igri podobno vrhunska za leto 2004.

Druga značilnost, ki odlikuje Source, je umetna inteligenca, ki odlično nadzoruje igralčeve sovražnike in prijatelje. Grafika je poleg zgoraj omenjene animacije izstopala zaradi svojih senčilnih učinkov.

Tako kot pri Unity lahko vsakdo brezplačno dela s programom Source, tako da prenese poseben pripomoček (Source SDK) iz Steama. Danes obstaja druga različica Source, ki je bila objavljena leta 2015.

Igra Dota 2 je že izšla na Source 2, kot tudi več drugih indie projektov iz Valve. Javno dostopna različica motorja je še v razvoju.

Unreal Engine je motor, za katerega so odgovorne Epic Games. Mnogi igralci iger poznajo projekte tega podjetja, ki so eni izmed najboljših streljačin v igričarski industriji. Vse igre Epic Games so bile razvite na motorju Unreal Engine, a tudi če še niste igrali nobenega od projektov tega podjetja, ste verjetno naleteli na ta motor, saj je bilo na njem ustvarjenih več kot sto različnih iger.

Neresnična serija, , Postal, Tom Clancy's, BioShock, , , , Borderlands, Dishonored, XCOM, , Life is Strange, Mortal Kombat X in na ducate drugih enako znanih, pa tudi popolnoma neodvisnih projektov, so bili narejeni na Unreal Engine. Ni slabo, kajne?

Unreal Engine, ki ga poganja C++, lahko deluje na skoraj vseh operacijskih sistemih osebnih računalnikov, pa tudi na različnih vrhunskih in manj običajnih konzolah. Trenutno obstajajo štiri polne različice motorja, ki so bile izdane leta 1998, 2002, 2006 in 2014.

Vendar pa obstajajo tudi veje, ki so dodatki in nadgradnje "glavnih" različic. Unreal Engine 4 je najmlajši motor v seriji in prva igra, izdana na njem, je imela srečo, da je bila grozljivka Daylight iz leta 2014.

V času svojega obstoja je bil motor distribuiran plačano, kot tehnologije konkurentov. Vendar pa sta primera Unity in CryEngine spodbudila Epic Games, da naredijo Unreal Engine 4 brezplačno za igranje. Obstaja eno opozorilo - aplikacija ali igra, ustvarjena na motorju, ne sme zaslužiti več kot tri tisoč dolarjev na četrtletje.

Video: funkcije Unreal Engine v letu 2017


Všečkaj, če ti je bilo všeč

Ob ustvarjanju prvih iger so programerji prišli do zaključka, da vsaka igra vsebuje skupne komponente, kljub razlikam v strojni platformi. In prve igre so potekale na igralnih avtomatih v velikosti hladilnika.

Funkcionalnost, ki je skupna igram - grafične rešitve, mehanika iger, fizikalni izračuni in še več - se je začela ločevati v ločene knjižnice, a do tega, da bi bila "motor iger", je bila še daleč. To je bilo v veliki meri posledica resnih razlik v platformah programske in strojne opreme ter negotovosti v samih igrah. Navsezadnje je bilo treba žanre in vrste iger šele izumiti, kljub dejstvu, da je bilo veliko prvih iger besedilnih. Pravzaprav so se motorji za igre začeli pojavljati za zgodnje pustolovske igre in platforme, zlasti z razvojem grafike - dober primer je Adventure Game Interpreter (AGI). Ko so razvijali King's Quest leta 1984, so se programerji Sierra On-Line soočili z neprijetnostmi nizke ravni razvoja tako zapletene in obetavne igre v tistih časih - in razvili niz rešitev, ki so postale AGI. Skupno je v 5 letih izdal 14 različnih iger na 7 različnih platformah, zato je bil koncept »medplatformskih« že takrat pomemben.

Vendar so motorji tistega časa le redko presegli meje prvotnega razvojnega podjetja in so bili praviloma precej visoko specializirani za določen žanr iger.

Začetek

Razmere so se začele spreminjati leta 1993 po izidu igre Doom iz id Software. Čeprav je njegov razvoj temeljil na razvoju motorja Wolfenstein 3D, je bil po zmogljivostih in modularnosti pravi tehnološki preboj. V tistem času video procesorji niso bili sposobni učinkovito delati s 3D grafiko, zato je John Carmack (vodilni programer motorja) sam izvedel vse potrebne matematične izračune za manipulacijo 3D objektov, svetlobe, senčenja, preslikave teksture in drugih stvari. Posledično je bila slika videti tridimenzionalna, v resnici pa ni bila. Zato motor Doom (prva različica id Tech) ni bil resnično tridimenzionalen, ampak psevdo-tridimenzionalen. Toda pomembno je, da je tehnična komponenta te igre postavila standard za tisto, čemur bi lahko rekli motor igre. Motor Doom je bil namreč modularen, sestavljen iz niza podsistemov, v katerih je bila vsaka jasno ločena programska plast odgovorna za obdelavo svojega dela podatkov. Posledično ga je postalo veliko lažje uporabljati za različne igre (Hexen, Heretic, Strife) in s strani razvijalcev tretjih oseb (Raven Software in Rogue Entertainment). Zato pojav igralnih motorjev sega v sredino 90. let 20. stoletja, torej takrat se je dokončno oblikovala definicija igralnega motorja v sodobnem pomenu besede.

Igralni motor je neke vrste visoko specializiran operacijski sistem, saj vključuje vse module slednjega. Vključuje: sistem za upravljanje pomnilnika, grafični podsistem, vhodni sistem, avdio podsistem, umetno inteligenco, fizični podsistem, omrežni podsistem, urejevalnik ravni igre in drugo. Poleg tega lahko jedro motorja zagotovi poseben pristop k delu z datotekami - datotečni (virni) sistem, pa tudi orodja za delo z večnitnostjo, ki se razlikujejo od glavnega operacijskega sistema. Sodobni motorji za igre vključujejo tudi tolmača skriptnega jezika, namenjenega opisovanju logike igre, in pogosto popolnoma vizualni urejevalnik. Njegova uporaba vam omogoča, da se abstrahirate od opisa nizkonivojskih ukazov in navodil ter se osredotočite na igranje. Komponente, ki sestavljajo motor, niso omejene na to; lahko jih je več ali manj.

Cilji

Igralni mehanizem je ustvarjen predvsem za poenostavitev in pospešitev razvoja. Zato vključuje orodja za ustvarjanje sveta igre – modeliranje nivojev, uvažanje predmetov, teksturiranje, nalaganje in animiranje likov, ustvarjanje vizualnih učinkov, nastavitev fizike in drugo.

Drugi pomemben cilj razvoja motorja je večplatformna ali platformska neodvisnost igre, ki se razvija. To je možnost, da ga zaženete z najmanjšimi možnimi spremembami. Igre ne bo mogoče zagnati na drugi platformi brez kakršnih koli sprememb zaradi razlik v strojni opremi, vključno z: velikostjo zaslona, ​​kontrolami in metodami itd.

Razvoj igralnih motorjev poteka skupaj ali pod vplivom razvoja strojne in programske platforme, skupaj s pojavom novih zvrsti iger in spremembami okusov uporabnikov. Skratka, razvoj igralniške industrije kot celote.

Geneza grafičnih sistemov

Sredi 90-ih, po pojavu video procesorjev, ki so sposobni obdelovati 3D grafiko, so se začeli pojavljati programski vmesniki, ki so poenostavili njen razvoj. Po večplatformnem OpenGL se je Direct3D za Windows pojavil kot del DirectX. Ta dva vizualizatorja sta določala metode grafičnega izpisa v igrah za mnogo prihodnjih let.

Leta 1996 je bil Quake izdan na Quake Engine. Ta motor je imel izjemen vpliv na igralniško industrijo.


Drevo motorjev, ki temelji na Quake Engine

Skoraj preostanek desetletja je trg vmesne programske opreme za igre (z drugimi besedami, motorji iger) obvladoval program id Software skoraj sam. Vendar pa je Epic Games leta 1998 izdal uspešno igro Unreal na istoimenskem motorju – s pravim tehnološkim prebojem v smislu grafike. Glavni programer motorja je bil ustanovitelj podjetja Epic Tim Sweeney. Tim je skupaj s Carmackom najpomembnejša osebnost v zgodovini motorjev za igre - in Unreal Engine v svoji različici 3 in 4 je še danes zelo priljubljen. Leto kasneje je Epic izdal še bolj priljubljen Unreal Tournament.

Hkrati je konkurenčno razvojno podjetje id Software izdalo večigralsko igro Quake 3 Arena (na pogonu id Tech 3), tako kot Unreal Tournament, vključno s spletnimi bitkami.

Ti dve igri sta postali vodilni v industriji in določali njen razvoj v prihodnjih letih.

Na trgu ni bilo veliko igralcev. Zato so bili njihovi izdelki zelo dragi, vodilne motorje pa so licencirali le dokaj veliki razvijalci,

Razmere so se začele korenito spreminjati okoli sredine prvega desetletja 21. stoletja. Nato se je na trgu in v javnosti začelo pojavljati veliko število orodij za razvoj iger. Posel z vmesno programsko opremo je začel pridobivati ​​zagon. Najprej je bil trg napolnjen z grafičnimi okviri: Ogre, DarkGDK itd., ki so programerju zagotavljali plast na visoki ravni nad grafičnim API-jem. Hkrati se od igralnih motorjev razlikujejo po popolni odsotnosti urejevalnikov v igri.

Nato so na trg prišli polnopravni motorji za igre po cenah, primernih za majhno neodvisno razvojno ekipo, vključno z Torque 3D, Unity 3D in mnogimi drugimi. Tudi tisti, ki so začeli kot vodilni motorji - na primer CryEngine iz Cryteka in prej omenjeni Unreal Engine - so začeli uporabljati veliko ugodnejšo cenovno politiko in postali dostopni celo razvijalcem začetnikom.


Navor 3D

Priložnostne igre so postale pomemben trend v igričarski industriji. Te v bistvu preproste, a barvite uganke, ki niso zahtevale mrzličnega delovanja s tipkovnico in miško, so bile s tehničnega vidika enostavnejše od 3D hardcore streljačin, zato njihov razvoj ni zahteval močnih predelav univerzalnih motorjev. Toda po drugi strani so se v industriji pojavili novi igralci, kot so: Torque Game Builder, HGE in drugi.


Graditelj igre navora

Hkrati so po zaslugi World of Warcraft MMORPG postali zelo priljubljeni v igričarski industriji – hkrati pa so se številne zvrsti vse bolj zanašale na večigralstvo. Številni motorji uporabnikom niso mogli zagotoviti novih funkcionalnosti za aplikacije odjemalec-strežnik, zato so zbledeli v pozabo. Drugi motorji so bili prilagojeni za svet več igralcev z razvojem strežniških rešitev zanje, kot sta Photon in SmartFox za Unity 3D. Tretja vrsta univerzalnih motorjev, sprva odjemalec-strežnik, ni občutila nobenih sprememb. To vključuje Torque 3D. Na trgu so se pojavili tudi novi motorji, zasnovani za globalne igre za več igralcev, na primer HeroEngine, BigWorld, ki združujejo strežniško rešitev, ki je prilagodljiva na tisoče igralcev, in odjemalca, ki je na voljo določenemu igralcu.


HeroEngine

Brskalniške igre obstajajo na trgu že od 90. let prejšnjega stoletja, nato pa so jih družbena omrežja ponovno rodila. Potreba po učinkovitem ustvarjanju iger za brskalnik ni ostala neopažena. Razvijalci univerzalnih motorjev, na primer Torque 2D/3D, Unity 3D, so se na to precej hitro odzvali z izdajo vtičnikov za brskalnike, ki so omogočili prikaz grafike neposredno v oknu brskalnika. Sprva je postajal vse bolj priljubljen vizualizator, ki je temeljil na tehnologiji Flash, vendar zaradi številnih razlogov ta tehnologija vse bolj izgublja tržni delež. Zato se zdaj za vizualizacijo v spletu pogosto uporablja knjižnica JavaScript WebGL, ki omogoča ustvarjanje interaktivne 3D grafike. Vendar zaradi pomanjkljivosti jezika, kot je pomanjkanje večnitnosti, knjižnica ne more v celoti zadovoljiti potreb izdelovalcev iger. Da bi ga nadomestil, konzorcij W3C (ki vključuje Microsoft, Google, Mozilla itd.) razvija nov nizkonivojski binarni prevedeni format, WebAssembly.


WebAssembly

Proti koncu prvega desetletja 21. stoletja so se mobilne tehnologije zelo hitro razvijale. Kot strela z jasnega so se pojavile mobilne naprave, ki so bile po moči primerljive z osebnimi računalniki srednjega cenovnega razreda in sposobne poganjati zmogljive igričarske aplikacije z vsemi posebnimi učinki, ki jih imajo nizkonivojski grafični vmesniki. Na to so se razvijalci igralnih mehanizmov v nekaterih primerih odzvali z ustvarjanjem specializiranih pretvornikov, ki ustvarjajo kodo, ki je izvorna za določeno strojno opremo (kot je Unity 3D), v drugih pa s posodobitvijo svojih izdelkov za funkcionalnost med platformami (na primer Torque 2D, Cocos 2DX). Na trgu so se pojavili tudi novi igralci, ki ponujajo medplatformske motorje za celotno floto mobilnih naprav, ki delujejo s hitrostjo izvorne kode. Primeri takih orodij: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).


Corona SDK

Poleg tega so se pojavili številni motorji za več platform, ki vam omogočajo razvoj igre z minimalnim znanjem programiranja. Primeri vključujejo Construct 2 in GameMaker Pro. Z že pripravljenimi rešitvami in vizualnimi urejevalniki lahko hitro - včasih v nekaj urah - ustvarite preproste igre. To se je izkazalo za še posebej pogosto na mobilnem trgu, kjer so zaradi vzpona modela free2play in kratkih igralnih sej »preproste« igre postale zelo uspešen žanr.

Novi izdelki v igričarski industriji

Nizkonivojski programski vmesniki: OpenGL, DirectX se razvijajo v skladu z video adapterji. Enkrat na 1-2 leti se pojavijo nove različice, ki podpirajo in omogočajo programerjem aplikacij (razvijalcem motorjev), da implementirajo vse funkcionalnosti strojne opreme. DirectX je že dosegel različico 12. Po drugi strani je OpenGL nadomestil Vulkan, nov grafični API za več platform, ki ga je razvil konzorcij Khronos Group, ki vključuje proizvajalce strojne in programske opreme.

VR


Najnovejši trend v igričarski industriji je trenutno virtualna/razširjena resničnost. Velika večina sodobnih motorjev za igre je že pridobila podporo za to tehnologijo, med njimi: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. Razvitih je bilo tudi veliko razširitev tretjih oseb, kot je Vuforia Unity Extension. Za implementacijo podpore za očala VR morajo razvijalci motorjev dodati ne samo vizualizacijo na drugi zaslon (za drugo oko) z drugačno vsebino od prvega (ker lahko prvo in drugo oko vidita različne prizore), ampak tudi dodati podporo za nadzor iz novih vnosnih naprav, ki se med slušalkami VR razlikujejo in še niso standardizirane.

Rezultati

V letih obstoja igralniške industrije se je pojavilo 5 velikih vrst iger v smislu igralnih motorjev:

1) Igre za enega igralca (s svojimi posebnostmi za PC in konzole)
2) Spletne igre za več igralcev
3) Igre za socialna omrežja in brskalniške igre na splošno
4) Mobilne igre (specifično za telefone in tablice ter Android/iOS)
5) Igre za VR/AR

Poleg tega obstajajo še druge platforme - od SmartTV do igralnih avtomatov.

Za razvoj vsake vrste obstaja določen nabor motorjev, saj so s tehnične strani velike razlike med vsemi vrstami iger. Na trgu je zdaj na desetine motorjev za vsak okus: medplatformski in specializirani, ki zahtevajo aktivno delo z izvorno kodo motorja in so na voljo brez znanja programiranja, z različnimi zmogljivostmi, kakovostjo dokumentacije in ceno. Več o sodobnih motorjih in o tem, kako izbrati pravega za svoje namene, govorim v disciplini "Tehnične osnove razvoja iger" našega programa "

Igralni motorji, kaj so? Frostbite, CryEngine, Unreal Engine, Source, Unity ...
Ta seznam se lahko nadaljuje v nedogled, a za zdaj se osredotočimo na zgoraj omenjene motorje.

Kaj je torej motor igre? Imenujejo ga motor igre Osrednja programska komponenta računalniških in video iger poenostavlja razvoj, saj pogosto omogoča, da se igra izvaja na več platformah, kot so igralne konzole in namizni operacijski sistemi, kot so Linux, Mac OS in Windows. Igralni mehanizem vključuje: rendering engine (grafični motor), fizikalni motor, zvok, skriptni sistem, animacijo, umetno inteligenco, omrežno kodo, upravljanje pomnilnika in večnitnost.

Pogosto lahko prihranite pri procesu razvoja s ponovno uporabo istega igralnega mehanizma za ustvarjanje številnih različnih iger (na primer Call of Duty:D).

Torej, zdaj, ko veste, kaj je motor za igre, pojdimo k njihovi analizi.

1. Ozebline

Frostbite je igralni mehanizem, ki ga je razvil Electronic Arts, studio DICE (Digital Illusions CE).
Uporablja se tako v lastnem razvoju studia kot v drugih projektih iger EA.
Frostbite je bil prvič izdan kot motor Battlefield: Bad Company. Trenutno obstajajo 4 različice motorja in ena mobilna različica, ki uporablja DirectX 9.10, od različice 1.5 pa vključuje tudi optimizacijo deluje na večjedrnih procesorjih.

Tukaj je seznam iger s tem motorjem za osebne računalnike:

Battlefield: Bad Company (Frostbite 1.0)
Battlefield 1943 (Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2 (Frostbite 1.5)
Medalja časti (Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2 Vietnam (Frostbite 1.5)
Battlefield 3 (Frsotbite 2.0)
Need for Speed: The Run (Frostbite 2.0)
Medal of Honor: Warfighter (Frostbite 2.0)
Battlefield 4 (Frostbite 3.0)
Need for Speed: Rivals (Frostbite 3.0)
Rastline vs. Zombies: Garden Warfare (Frostbite 3.0)
Dragon Age: Inkvizicija (Frostbite 3.0)
Mirror's Edge 2014 (Frostbite 3.0)
Vojna zvezd: Battlefront (Frostbite 3.0)
Mass Effect: Naprej (Frostbite 3.0)

Frostbite je dvignil letvico uničljivosti zelo visoko (še posebej po Battlefield 3) in ponovno pokazal, da razvoj igre ne miruje, temveč gre v pravo smer.

2.Vir

Source je motor za igre, ki ga je razvilo znano podjetje Valve. Njegove značilnosti so modularna osnova in prilagodljivost. Posebej je izstopal zaradi svoje tehnologije za izražanje čustev in fizičnega sistema, s katerim lahko deluje video kartica, ki podpira DirectX 6-11.
Za zmago tega motorja lahko štejemo njegovo uporabo v igri Half-Life 2 konec leta 2004. Takrat je bil preboj. Toda tudi zdaj se uporablja v številnih igrah.

Serija Half-Life 2
Portal 1 in 2
Counter-Strike: Source
Counter-Strike:Globalna ofenziva
Left 4 Dead 1 in 2
Nezemljanski roj
E.Y.E: Divine Cybermancy
Jedrska zora
Pošta 3
TitanFall
Dota 2

Source je po mojem mnenju eden kultnih motorjev, ki je naredil preboj na področju grafike, animacije, fizike itd.

3. Unreal Engine


Unreal Engine je igralni motor, ki ga je razvil in podprl Epic Games.

Prva igra, ustvarjena na tem motorju, se je pojavila leta 1998. Od takrat so bile različne različice tega igralnega mehanizma uporabljene v več kot sto igrah.

Tukaj je seznam najbolj znanih iger:

Unreal Engine

Deus Ex
Rune
X-COM: Enforcer
Harry Potter in Dvorana skrivnosti
Tom Clancy's Splinter Cell
Pošta 2
Linija II
Spider-Man 2: Igra
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Črna puščica
Tom Clancy's Ghost Recon 2
Star Wars: Republic Commando
SWAT 4
Tom Clancy's Splinter Cell: Dvojni agent
Ubijalska tla
Masovni učinek
Biošok
Turok
Mirror's Edge
Batman: Arkham Asylum
Oddelek 8
Borderlands
Mass Effect 2
BioShock 2
Mortal Kombat (2011)
Batman: Arkham City
Mass Effect 3
Borderlands 2
Spec Ops: The Line
Osramočen
XCOM: Neznani sovražnik
DmC: Devil May Cry
Painkiller: Hell & Damnation
BioShock Infinite
Preživeti
Izgubljeni planet 3

(To ni popoln seznam iger Unreal Engine)

Unreal Engine v kombinaciji s Source je kultni motor. In medtem ko je Source naredil preboj v obrazni animaciji in fiziki, je bil Unreal Engine osredotočen na kakovost slike in posebne učinke.

4. CryEngine


CryEngine je igralni motor, ki ga je leta 2002 ustvarilo nemško zasebno podjetje Crytek
Prva igra, ki je uporabljala CryEngine, je bila FarCry.
CryEngine je komercialni motor, ki je ponujen za licenciranje drugim podjetjem. Od 30. marca 2006 vse pravice do motorja pripadajo Ubisoftu.

Torej, seznam najbolj znanih iger:

Far Cry
Aion: Stolp večnosti
Crysis
Brooklynski trgovci
Entropia Universe
Modri ​​Mars
NED
Kailas
ArcheAge
Dan
Budnost
Lightspire: Fortune's Web
Projekt E:st
Hunt The Thing
Domov 2
Lichdom
Star Citizen
Sovražna fronta
Vsi so šli v zanesenost
Rise: Sin Rima
SNEG
MechWarrior na spletu
ArcheAge
Stanje propadanja
Ostrostrelec: Ghost Warrior 2
Crysis 3
PANZAR
Warface
Nexuiz

Crytek je s svojim motorjem CryEngine naredil velike korake. Leta 2007, vzemite na primer Crysis, je bil VELIKI preboj v smislu grafike, da je celo zdaj prvi CryEngine videti zelo sodoben. No, grafika Crysis 3 zamrzne s svojo pokrajino.

5.Enotnost


Unity je eden najpogostejših motorjev, ki se uporablja na skoraj vseh platformah (Windows, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, Wii, PlayStation 3, X-BOX 360) Zaradi poenostavljenega urejevalnika se vse bolj uporablja tudi pri razvoju iger . Aplikacije, izdelane z Unity, podpirajo DirectX in OpenGL.

Tukaj je seznam najbolj znanih iger na tem motorju:

Jezni ptiči
Bad Piggies
Battlestar Galactica Online
Deus Ex: Padec
Neskončni prostor
Guns Of Icarus Online
Hearthstone: Heroes of Warcraft
Kraljeva nagrada: Legije
Prvi svet
Zvitki
Slender: Prihod
Slender: Osem strani
Temple Run 1.2
Gozd
StarForge
In mnogi drugi

Unity je sam po sebi zelo priročen motor.
Prvič: glavna prednost je njegova prilagodljivost in večplatformnost
Drugič: igre je zelo preprosto razvijati in prav zaradi tega je postala zelo priljubljena
Tretjič: ta motor proizvaja očem zelo prijetno sliko, odlično zmogljivost, poleg tega pa je združljiv s tehnologijo Nvidia Physx, kar bistveno naredi igre, ustvarjene na tem motorju, očarljive in realistične.