Paraqitja e lojës. Paraqitja, si një nga elementët e mjedisit lëndor-hapësinor në kushtet e standardeve arsimore shtetërore federale deri në

08.02.2024

Institucion arsimor parashkollor autonom komunal

“Qendra e Zhvillimit të Fëmijëve – Kopshti Nr. 411”, Perm

Paraqitja më e mirë e lojërave

Përgatitur nga mësuesja E. S. Perevalova.

Shënim shpjegues

Së bashku me metodat tradicionale për zhvillimin intelektual të fëmijëve, në institucionin parashkollor përdoren teknologji të ndryshme inovative pedagogjike. Në institucionin tonë parashkollor, një veçori e zbatimit të pjesës së ndryshueshme të procesit arsimor, duke marrë parasysh specifikat e kushteve socio-kulturore, demografike, klimatike në të cilat zhvillohet procesi arsimor, një nga drejtimet është Social dhe zhvillim personal. Fusha arsimore Socializimi. Një nga detyrat në zbatimin e zhvillimit social dhe personal është organizimi i një mjedisi të zhvillimit të lëndëve që stimulon aktivitetin e lojës së fëmijëve. Një nga mënyrat premtuese të zhvillimit është prototipi. Përdorimi i tij hap një sërë mundësish shtesë për të punuar me fëmijët. Në jetën e parashkollorëve, një vend të madh zë një formë e re e lojës me tregime - loja e regjisorit - me lodra të vogla, ku fëmija shpalos ngjarje me personazhe lodrash, duke u identifikuar me ta ose duke u distancuar, duke interpretuar një ose disa role.

Paraqitja e lojës: "Dimri në fshat"

Puna për të pasuruar përvojën e jetës së një fëmije- biseda rreth kafshëve duke përdorur ilustrime për kopshtin zoologjik,
- duke parë albumin "Kafshët e egra",
- duke bërë dhe hamendësuar gjëegjëza për kafshët,
- leximi i trillimeve për kafshët,
- përshkrimi i kafshëve me shabllone, në art. aktivitete (modelim, vizatim, aplikim), - shikimi i një video-filmi edukativ "Për djemtë rreth kafshëve" :

Qëllimi: trajnim në modelimin e lojërave. Paraqitja e lojës mund të përdoret për të zhvilluar aftësi të shkëlqyera motorike, perceptim vizual, orientim social dhe të përditshëm dhe orientim hapësinor. Ju lejon ta ndryshoni atë në varësi të kohës së vitit, situatave arsimore, interesave të fëmijëve dhe aftësive të tyre për shkak të pranisë së elementeve të lëvizshëm. Të gjithë elementët plotësojnë kërkesat për të siguruar besueshmërinë dhe sigurinë e përdorimit të tyre. Përfitimi është i disponueshëm përherë dhe hapur për fëmijët.

Synimi: konsolidimi i ideve për kafshët shtëpiake.

Detyrat:

Edukative: konsolidoni njohuritë për kafshët shtëpiake dhe zogjtë, vazhdoni t'i njihni fëmijët me zakonet e tyre, aktivizoni fjalimin e fëmijëve;

Edukative: zhvilloni imagjinatën; aftësia për të përdorur paraqitjet, një fushë loje dhe grupe kafshësh dhe zogjsh në lojë;

Edukative: rrënjos aftësi në kujdesin dhe kujdesin ndaj kafshëve dhe shpendëve.

Paraqitja përfshin: Artikuj - figurina: grupe figurinash kafshësh.

Shënuesit e hapësirës së lojës: stilolapsa, gardhe, pemë, një shtëpi qensh, një koritë ushqimore, tasa pijesh, figurina të kafshëve shtëpiake, figurina të teatrit Napalchikov: gjyshërit, gjithashtu një model "Dhomë", një grup ndërtimi "Ndërtimi i një shtëpie".

Biblioteka e lojërave: Shembuj të situatave të lojës duke përdorur udhëzuesin e lojës "Shtëpia në fshat": "Do të mbjellim një kopsht perimesh"; "Kush jeton në shtëpi?"; "Le të ushqejmë kafshët shtëpiake"; "Çfarë rritet në kopsht?"; “Ku fshihet gjeli?”; "Kush e do çfarë"; “Ndërtimi i gardhit për kafshët shtëpiake”; “Po ndërtojmë një shtëpi, një shtëpi të madhe...”; "Petya, Petya, gjeli ..." Mësimi përmendësh i poezive, vjershave të çerdhes: "Si rriten perimet!" dhe "Mbledhja e të korrave".


Paraqitja e lojës: "Zoo"

Qëllimi: Duke përdorur paraqitjen, ju mund të trajnoni, zhvilloni, edukoni dhe individualizoni punën në grup. Të gjithë elementët plotësojnë kërkesat për të siguruar besueshmërinë dhe sigurinë e përdorimit të tyre. Përfitimi është i disponueshëm përherë dhe hapur për fëmijët.

Synimi: Zgjeroni të kuptuarit e fëmijëve për profesionet e të rriturve që punojnë në kopshtin zoologjik.

Puna me fjalorin: udhërrëfyes, veteriner, arkëtar, kontrollues, punëtorë - punonjës të kopshtit zoologjik, fotograf, shofer.

Detyrat:

Pasuroni dhe konkretizoni njohuritë dhe idetë e fëmijëve për kafshët dhe zakonet e tyre, kushtet në të cilat ata jetojnë (ariu, dhelpra, ketri, iriq etj., dhe kushtet e robërisë, për mënyrat e ndërveprimit me kafshët: vëzhgoni kafshët pa i shqetësuar dhe pa duke i dëmtuar ata kafshët vetëm me lejen e të rriturve.

Zhvilloni aftësinë për të zhvilluar në mënyrë krijuese komplotin e lojës bazuar në njohuritë e fituara;

Për të nxitur marrëdhënie miqësore, të mira midis fëmijëve gjatë lojës në përputhje me normat e mirësjelljes (ton miqësor, përmbajtje gjestesh);

Zhvilloni fjalimin e fëmijëve, pasuroni fjalorin;

Zhvilloni aftësinë për të zgjidhur në mënyrë të pavarur konfliktet që lindin gjatë lojës, për të lidhur dëshirat e dikujt me interesat e njerëzve të tjerë;

Përforconi rregullat e sjelljes në vende publike dhe trajtojini të tjerët me respekt; ndaj rezultateve të punës së tyre.

Kultivoni një qëndrim të sjellshëm ndaj kafshëve, dashuri për to dhe kujdes për to.

Paraqitja përfshin: sende - figurina, grupe të figurinave të kafshëve.

Biblioteka e lojërave:

"Bëni një supozim dhe unë do ta hamendësoj" Detyra e lojës: mësoni të shkruani gjëegjëza, duke përshkruar tiparet karakteristike të kafshës, pa e emërtuar atë, kultivoni vetëkontrollin. "Kush është i çuditshëm jashtë" Detyra e lojës: Për të konsoliduar idetë për kafshët e egra dhe shtëpiake, grabitqarët dhe barngrënësit. "Kush ka nevojë për çfarë për punë" Detyra e lojës: për të zgjeruar të kuptuarit e fëmijëve për profesionet e të rriturve që punojnë në kopshtin zoologjik: udhërrëfyes, veteriner, arkëtar, kontrollues, punëtorë - punonjës të kopshtit zoologjik, fotograf, shofer. "Kush jeton ku" Detyra e lojës: Zgjeroni idetë për shumëllojshmërinë e kafshëve: pamjen, mimikën, zakonet, habitatin, prodhimin e ushqimit, për kafshët e vendeve të nxehta dhe të Veriut.


Paraqitja e lojës: "Përbërja e gjyshes"

Qëllimi: Duke parë fotografitë dhe lodrat, fëmijët rregullojnë emrat e kafshëve shtëpiake dhe të këlyshëve të tyre, pamjen e tyre; diskutoni pse këto kafshë quhen "kafshe shtëpiake". Fëmijët emërtojnë kafshët shtëpiake dhe u japin atyre karakteristika. Pastaj mjedisi i kafshëve rikrijohet, duke banuar gradualisht çdo objekt. Pasi të jenë vendosur kafshët e njohura për fëmijët, oborri mund të popullohet me përfaqësues të tjerë të kafshëve shtëpiake. Gjatë një pune të tillë, faqosja ndryshon gjatë gjithë kohës së bashku me zhvillimin e fëmijëve.

Synimi: konsolidoni idetë për kafshët shtëpiake (zona e mesme).

Detyrat:
Edukative:

Të rrënjos tek fëmijët dashurinë për tokën e tyre amtare;

Të ngjall te fëmijët një qëndrim të sjellshëm ndaj kafshëve, rëndësinë e tyre në jetën e njeriut.

Edukative:

Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për kafshët shtëpiake, vini re tiparet e tyre karakteristike;

Forconi aftësinë për të krahasuar, gjetur ngjashmëri dhe dallime;

Të zhvillojë aftësinë për të dalluar kafshët dhe të vegjlit e tyre;

Zhvilloni aftësinë për të shkruar një histori të shkurtër për kafshët.

Zhvillimore:

Zhvilloni kujtesën, të menduarit, imagjinatën e fëmijëve;

Të zhvillojë interesin e fëmijëve për natyrën e gjallë dhe përgjegjshmërinë emocionale.

Paraqitja përfshin: sende - figurina, grupe figurinash të kafshëve shtëpiake dhe zogjve.

Biblioteka e lojërave:

"Kush jeton ku?"Detyra e lojës: Përdorimi i emrave në rasën emërore njëjës, duke dalluar grupin e kafshëve shtëpiake. (Fjalëformim, menaxhim rasti). Derrat jetojnë në një stallë derrash. Lopët jetojnë në një hambar. Kuajt jetojnë në një stallë. Lepujt jetojnë në një lepuri. Qeni jeton në një lukuni. Macja jeton në shtëpi. Delet jetojnë në një vathë delesh.

"Emërtoni profesionet" Detyra e lojës: Hartoni fjali me emrat e profesioneve.

Derdhja e viçit ujit viçat. Bariu kujdeset për lopët. Qumështoresha mjel lopët. Dhëndri lan kuajt.

"Gjeni bishtat"

Detyra e lojës: Formimi i mbiemrave pronorë.

Bishti i demit është bisht i demit, bishti i lopës është bishti i lopës, bishti i një mace është bishti i maces, i një bishti i një lepuri është një bisht i një lepuri, i një bishti i një kali është i një bishti i një kali, i një bishti i një derri është i një bisht derri.

"Kush e mbron veten me çfarë?" Detyra e lojës: Aftësia për të përdorur foljet në vetën e tretë.
(Rast kontrollin, formimi i formës së shumësit të një emri në rasën instrumentale)

Një dash - me brirë, një qen - me dhëmbë, një kal - me thundra, një mace - me kthetra, një dem - me brirë, thundra.

"Mbaro fjalinë"Detyra e lojës: Formimi, shumësi gjinor i emrave.

Ka shumë në tufë ... Ka shumë në tufë ... Ka shumë në shtëpi ... Ka shumë në stallën e derrave ... Qumështja mjel ... dhëndri i jep ujë...

"Kush sjell çfarë përfitimi?"

Detyra e lojës: Zhvilloni të menduarit logjik.

Derri - mishi, qeni - ruan shtëpinë, kali - transporton mallra, delet - lesh, mish, lepur - lesh, mish, lopë - qumësht, mish, mace - kap minj, dhi - qumësht, mish.


Paraqitja e lojës: "Pastrimi i kërpudhave"

Qëllimi: Paraqitja ofron veprimtari lozonjare, edukative, kërkimore dhe krijuese për fëmijët, duke përfshirë aktivitetin motorik (zhvillimin e aftësive motorike të imta dhe bruto) dhe ofron një mundësi për vetë-shprehjen e fëmijëve dhe mirëqenien e tyre emocionale. Të gjithë elementët plotësojnë kërkesat për të siguruar besueshmërinë dhe sigurinë e përdorimit të tyre. Përfitimi është i disponueshëm përherë dhe hapur për fëmijët.

Synimi: formimi i njohurive për bazat e kulturës ekologjike.

Detyrat:

konsolidoni njohuritë e fëmijëve për pemët, lulet, kërpudhat, insektet;

zhvillojnë pavarësinë dhe iniciativën, inkurajojnë përdorimin aktiv të lojës.

Paraqitja përfshin: Figurinë e iriqit; figurina: gjethe: thupër, aspen, lisi; kërpudha: fly agaric, boletus, boletus; lule: lule misri, kamomil, zile; insektet: pilivesa, karkaleca, vemja, flutura, kërmilli, brumbulli i skarabit, mollëkuqi. Një grup fotografish për përralla: "Pse fustani i tokës është i gjelbër", "Historia e një pike"

Biblioteka e lojërave:

"Iriqi mbledh gjethe"

Synimi: Për të formuar idetë e fëmijëve për llojet e ndryshme të pemëve, karakteristikat e tyre dhe përfitimet për njerëzit. Të zhvillojë interesin kognitiv të fëmijëve, vëmendjen, vëzhgimin, aftësinë për të përshkruar; aktivizoni fjalorin e fëmijëve; kultivoni kuriozitetin dhe ndjenjat e mira për natyrën.

Detyra e lojës: Fëmija merr një gjethe, emërton nga cila pemë vjen gjethja dhe e vendos mbi iriq. Për shembull: "Kjo pemë quhet thupër, dhe gjethja është thupër."

« Iriqi mbledh kërpudha"

Synimi: përmirësoni aftësinë për të përcaktuar emrin e një kërpudha nga pamja, mësoni të përdorni fjalë në të folur: ushqimor, i pangrënshëm, zhvilloni vëmendjen, kujtesën, fjalimin gojor.

Detyra e lojës: Një iriq mbledh kërpudha. Fëmija emërton kërpudhat, shpjegon nëse është e ngrënshme apo jo dhe e vendos mbi iriq.

Për shembull: “Kjo kërpudha quhet boletus, rritet nën thupër. Kërpudha ushqimore"

« Iriqi mbledh lule"

Synimi: zgjeroni idenë e luleve të verës dhe kultivoni një qëndrim të kujdesshëm ndaj natyrës.

Detyra e lojës: Fëmija merr një lule, e emërton, thotë se ku rritet dhe e vendos në iriq.

Për shembull: "Kjo lule quhet kamomil, rritet në fusha dhe pyje."

"Insektet në kërpudhat"

Synimi: formimi te fëmijët e ideve të përgjithshme për strukturën dhe diversitetin e insekteve dhe habitateve të tyre.

Detyra e lojës: Fëmija merr insektin, e emërton dhe e vendos mbi kërpudha.

Për shembull: "Ky insekt quhet pilivesa, ai jeton pranë trupave të ujit."

"Përrallë ekologjike" Synimi: Zhvilloni kujtesën, vëmendjen, të folurit, ndihmon në pasurimin e fjalorit, fëmijët fillojnë të përdorin fjalë të reja në të folur që mësuesi u thotë atyre. .

Detyra e lojës: Fëmijët dalin me komplotin e një përrallë bazuar në fotografitë e propozuara: "Pse fustani i tokës është i gjelbër", "Historia e një pike".

Shërbimi online nga OceanTheme është një platformë ku njerëzit mund të bashkohen me njëri-tjetrin me interes të ndërsjellë për të blerë shabllone premium dhe shtesa Joomla! me një çmim të volitshëm. Audienca e synuar e shërbimit janë individë dhe biznese të vogla dhe të mesme, zhvillues profesionistë të internetit për të krijuar dyqane online, faqe të komunitetit ose njerëz që dëshirojnë të kenë blogun tuaj. Në koleksionin tonë të madh të zgjidhjeve premium, secili do të gjejë atë që i nevojitet.

Burimi ynë vepron si një grup organizatori, specifikon numrin e njerëzve që dëshironi të blini shabllone dhe shtesa, koston e mallrave, si dhe sasinë dhe aksesin në këto materiale. Faqja jonë e internetit ka shumë mundësi për kërkim të lehtë të shablloneve dhe shtesave. Navigimi intuitiv, sistemi i etiketimit, renditja sipas filtrit dhe mjeti "Shto në faqeshënuesit" do t'ju lejojë të gjeni jashtëzakonisht shpejt materialin e duhur që dëshironi. Përveç kësaj Ju gjithmonë do të gjeni informacionin më të fundit, në mënyrë që të përditësoni koleksionin çdo ditë.

Qasja në të gjithë bazën e të dhënave të materialeve ofrohet për kohëzgjatjen e klubit të specifikuar në kuletën e abonimit. Abonentët marrin akses të pakufizuar në të gjitha arkivat, lajmet dhe përditësimet e disponueshme, si dhe mbështetje teknike gjatë gjithë periudhës së abonimit.

Të gjitha produktet që mund të gjeni në këtë sajt janë 100% të pajtueshme me GPL, që do të thotë se mund t'i ndryshoni sipas dëshirës dhe t'i instaloni në një numër të pakufizuar sajtesh.

Falë koleksionit tonë ju do të kurseni shumë kohë dhe para, pasi shabllonet dhe shtesat janë të lehta për t'u përdorur, të lehta për t'u instaluar dhe konfiguruar, shumëfunksionale dhe të ndryshme. Kjo do t'ju lejojë të krijoni një faqe interneti të çdo kompleksiteti dhe orientimi, pa mësuar teknologji të avancuara të zhvillimit të uebit.

Karakteristikat kryesore të faqes sonë të internetit

Një grup i pasur funksionesh, duke punuar jashtë kutisë:

Përdorni të gjitha mundësitë e burimit tonë për të marrë zgjidhje të gatshme profesionale për zbatimin e shpejtë të projekteve tuaja të biznesit ose ideve kreative.

Përdorni mjetet e kërkimit

Përdorni kërkimin dhe filtrimin e avancuar, si dhe navigimin e lehtë për të gjetur shpejt zgjidhjet e dëshiruara në ueb në dizajn, funksionalitet dhe kritere të tjera.

Për të qenë gjithmonë pranë materialeve të preferuara, përdorni funksionin unik "Shto në të preferuarat" dhe ato janë të disponueshme në një seksion të veçantë për të gjithë vitin.

Duke hyrë në faqen tonë, do të keni mundësi të lini komente dhe të merrni pjesë në promovime, si dhe të përdorni një abonim falas me akses të lejuar.

Bashkohuni me anëtarësimin tonë në klub

Abonimi në klub ju jep akses të plotë në të gjithë katalogun tonë të materialit origjinal. Dhe përfshin modele dhe shtesa premium për disa vite.

Shkarkoni të përshtatshme për shabllonet dhe shtesat tuaja të Joomla-s, si falas ashtu edhe me abonim për klubin pa asnjë kufi dhe shpejtësi ogoranicheny.

Nëse ju pëlqeu ndonjë material në faqe, mund të lini zërin tuaj, si dhe ta ndani atë me miqtë përmes rrjeteve sociale.

Krijo një dokument të ri (Ctrl+N) me një madhësi 1200x1340px dhe një sfond të zi (#000000). Shkarkoni sfondin për sitin dhe kopjojeni atë në një dokument. Vendoseni atë në mënyrë që ndezja diellore të jetë në këndin e sipërm të djathtë. Shtoni një maskë shtresash në sfond dhe mbushni shtresën me një gradient linear nga poshtë lart, duhet të merrni diçka të ngjashme me imazhin më poshtë.

Hapi 2: Krijoni një logo

Merrni mjetin Rounded Rectangle Tool me rreze 10px (kjo do të jetë rrezja e parazgjedhur) dhe krijoni një drejtkëndësh 360x105px.

Shtoni stilet e mëposhtme në drejtkëndësh: Opsionet e përzierjes(modaliteti i përzierjes), Drop Shadow(Hije), Goditja në tru(goditje).

Ju duhet të përfundoni me diçka të tillë:

Brenda drejtkëndëshit, shtoni emrin e faqes dhe sloganin duke përdorur mjetin Teksti(Type Tool) (Shkruani emrin e faqes me fontin Virgo 01)

Stilet për fjalën e parë në titullin e faqes: Drop Shadow(Hije), Mbivendosja e gradientit(Mbivendosje e gradientit).

Stilet për fjalën e dytë: Drop Shadow(Hije), Mbivendosja e gradientit(Mbivendosje e gradientit).

Do të përfundoni me diçka të tillë:

Hapi 3: Krijo navigacion.

Zgjidhni një mjet Drejtkëndësh me qoshe të rrumbullakosura(Rounded Rectangle Tool) dhe vizatoni një drejtkëndësh nën logo.

Shtoni stilet e mëposhtme në shtresë: Opsionet e përzierjes(modaliteti i përzierjes), Drop Shadow(Hije), Hije e brëndshme(Hije e brëndshme), Mbivendosja e gradientit(Mbivendosja e gradientit), Goditja në tru(goditje).

Ju duhet të përfundoni me diçka të tillë:

Tani do t'ju duhet të krijoni një model. Krijoni një dokument të ri (Ctrl+N) 9x9px, zgjidhni mjetin Zmadhues(Zoom Tool) dhe zmadhoni dokumentin sa më shumë që të jetë e mundur. Merrni mjetin Laps(Pencil Tool) dhe vizatoni njësoj si në foton më poshtë.

Pas kësaj shkoni në Redaktimi > Përcaktoni modelin(Edit > Define Pattern), ruajeni modelin tuaj dhe kthehuni te shablloni. Ngarko një përzgjedhje për shtresën e lundrimit.

Këshilla:
Për të ngarkuar një përzgjedhje, mbani të shtypur butonin Ctrl dhe kliko me të majtën në ikonën e shtresës në panelin e shtresave. Tani merrni mjetin Plotësoni(Fill Tool) dhe zgjidhni modelin tuaj nga lista e modeleve.

Në një shtresë të re, plotësoni përzgjedhjen dhe vendosni Opaciteti(Opaciteti) me afërsisht 7%.

Merrni mjetin Teksti(Type Tool) dhe shtoni artikujt tuaj të menysë.

Krijo një drejtkëndësh portokalli (#d88503) duke përdorur Drejtkëndësh me qoshe të rrumbullakosura(Rounded Rectangle Tool) dhe vendoseni nën shtresën e navigimit të tekstit.

Zgjidhni një mjet Zona e përzgjedhjes ovale(Elliptical Marquee Tool) dhe krijoni një ovale të vogël në anën e djathtë të navigimit. Mbushni ovalin me ngjyrë të bardhë (#FFFFFF) dhe shtoni një turbullim Gaussian. Filter > Blur > Gaussian Blur(Filter > Blur > Guassian Blur), Rrezja - 5 px.

Shto stil Shkëlqim i jashtëm(Shkëlqimi i jashtëm) duke përdorur cilësimet e mëposhtme: Shkëlqimi i jashtëm (Hija e jashtme).

Duhet të duket diçka si kjo:

Hapi 4: Krijoni një zonë përmbajtjeje.

Zgjidhni një mjet Drejtkëndësh me qoshe të rrumbullakosura(Rounded Rectangle Tool) dhe krijoni 3 drejtkëndësha.

Për çdo drejtkëndësh, shtoni stilet e mëposhtme të shtresave: Opsionet e përzierjes(modaliteti i përzierjes), Drop Shadow(Hije), Hije e brëndshme(Hije e brëndshme), Mbivendosja e gradientit(Mbivendosja e gradientit), Goditja në tru(goditje).

Do të përfundoni me diçka të ngjashme me këtë:

Zgjidhni shtresën me ovalin e ndezur dhe dublikojeni atë (Ctrl+J). Zhvendoseni atë në këndin e sipërm djathtas të drejtkëndëshit të parë.

Pas imazhit të madh, shtoni 3 të vogla. Imazhi i parë duhet të jetë një version më i vogël i imazhit më të madh.

Tani shtoni një përshkrim për secilën foto. Dhe shtoni ndarës midis rrëshqitjeve duke përdorur viza (--).

Tani le të shtojmë një përshkrim për imazhin e madh. Për ta bërë këtë, merrni një mjet Marque në formë drejtkëndëshe(Rectangular Marquee Tool) dhe krijoni një përzgjedhje drejtkëndore. Plotësoni përzgjedhjen me të zezë (#000000) dhe vendoseni në Opaciteti(Opaciteti) me 75%.

Brenda drejtkëndëshit që rezulton, shtoni përshkrimin tuaj.

Hapi 6. Blloko me lajme të rastësishme.

Brenda bllokut të dytë vendosa të shtoj një rrëshqitës me përmbajtje të rastësishme. Rrëshqitësi përbëhet nga 3 imazhe të mëdha.

Të luash me modele është një nivel më i lartë i zhvillimit të lojërave me role, është i kërkuar nga fëmijët dhe kontribuon në zhvillimin e tyre. Duke organizuar një mjedis loje të bazuar në objekte duke përdorur paraqitjet në grupin e moshuar, mësuesi ka mundësinë të zgjidhë probleme që lidhen me zhvillimin e komplotit tek fëmijët.

Në jetën e parashkollorëve më të vjetër, një vend të madh zë një formë e re e lojës me tregime - loja e regjisorit - me lodra të vogla, ku fëmija shpalos ngjarje me personazhe lodrash, duke u identifikuar me ta ose duke u distancuar, duke interpretuar një ose disa role.

Në mënyrë që loja të zhvillohet në një institucion parashkollor, para së gjithash, nevojitet një plan urbanistik universal.

Paraqitjet e lojërave ndahen në mënyrë konvencionale në dy lloje:

  1. Modelet e paraqitjes janë objekte integrale të reduktuara.
  2. Planifikoni harta që shfaqin një territor të caktuar dhe e drejtojnë fëmijën drejt zhvillimit të ngjarjeve të komplotit që ndodhin në këtë territor dhe rreth objekteve që e projektojnë atë.

Kjo punë duhet të bazohet në ndërveprimin e ngushtë me familjet e nxënësve. Veçanërisht interesant është prodhimi i përbashkët i një modeli model, i cili është një aeroplan i vogël me struktura të qëndrueshme të fiksuara në të (shtëpi, pemë, male, etj.), i plotësuar me figura tematike-personazhe dhe objekte që tregojnë ngjarje-veprime, rrethinë ( pemët). Shtëpitë e kukullave duhet të pajisen me grupin e nevojshëm "jetik", disa pjesë të të cilit janë të fiksuara dhe pjesë të tjera fëmijët që luajnë i rregullojnë sipas dëshirës.

Kartat e paraqitjes- aeroplanë të mëdhenj me vende të shënuara në to për objekte të mundshme dhe disa objekte kyçe - shënues hapësinorë. Kështu, në hartën e paraqitjes "Rruga e qytetit", rrugët dhe kantieret e ndërtimit janë të theksuara me ngjyra, territori plotësohet me disa objekte proporcionale (shtëpi, garazhe, ura mbikaluese).

Harta e paraqitjes së peizazhit- ky është një aeroplan me një territor natyror (pyll, lumë) të caktuar me ngjyra, i cili plotësohet nga disa shënues të vegjël të vendosur lirshëm mbi të - pemë, një shtëpi, një gardh.

Paraqitja duket se merr jetë, e mbushur dhe e plotësuar me një sërë materialesh lëndore, në varësi të planeve të lojës së fëmijëve dhe karakteristikave të tyre individuale. Për të zhvilluar lojën, është e nevojshme të grumbullohen materiale shumëfunksionale të ndryshme në përmbajtje.

Në procesin e lojërave të tilla, zhvillohet iniciativa krijuese e fëmijëve dhe lindin ide të ndryshme për lojëra. Ato ndryshojnë, plotësohen me objekte dhe mund të kombinohen dy ose tre paraqitje. Fëmijët vijnë me histori, duke kombinuar ngjarje reale dhe përrallore, fantastike, për shembull, paraqitjet "kopshti zoologjik", "Parku i dinosaurëve", "Shtëpia", "Rruga jonë", "Trafiku" dhe etj.

Lojërat me paraqitje kontribuojnë në zhvillimin e iniciativës dhe krijimtarisë.

Fëmijët caktojnë një qëllim specifik në lojë, plotësojnë në mënyrë të pavarur paraqitjet sipas dëshirës, ​​duke përdorur aktivitete produktive. Rritet shkalla e kuriozitetit të fëmijëve, ata bëjnë pyetje në lidhje me objektet dhe dukuritë që ndodhen jashtë rrethit të vëzhgimit të drejtpërdrejtë (për natyrën, ngjarjet historike, hapësirën, shëndetin e njeriut). Fëmijët përfshijnë idetë e tyre të reja në komplotet e lojërave dhe në temat e vizatimeve.

Ka teknika që ndihmojnë në rritjen e interesit të fëmijëve për të luajtur me modele. Ky është, para së gjithash, trillim që krijon në imagjinatën e fëmijëve "botë" të ndryshme me personazhe dhe komplote të mahnitshme. Banorët-personazhe, sende shtesë për modelin mund të bëhen në procesin e veprimtarisë së përbashkët prodhuese të fëmijëve me mësuesin (nga letra, kartoni, teli dhe mbetje të tjera).

Duhet theksuar se faqosja është elementi qendror që organizon mjedisin e objektit për të luajtur me lodra të vogla. Ajo ngre aftësinë për të ndërtuar një komplot në një nivel të ri, promovon zhvillimin e përgjithshëm të fëmijëve parashkollorë dhe është një lidhje lidhëse midis formave të ndryshme të veprimtarisë së të rriturve-fëmijëve dhe veprimtarisë së lirë të fëmijëve.

Karakteristikat e planifikimit të lojërave me paraqitje

I. Modelet e paraqitjes

Detyrat:

  1. Bazuar në paraqitjen ekzistuese me objektet (figurina, shënues hapësinor, objekte që ndihmojnë në kryerjen e veprimeve), krijoni një komplot dhe zhvilloni atë vetëm ose me partnerë.
  2. Për të luajtur me paraqitjen, zgjidhni objekte zëvendësuese, duke pasuruar mjedisin lëndor të lojës.
  3. Së bashku me fëmijët, krijoni një mjedis lëndor për paraqitjet, duke pasuruar komplotin.
  4. Shpikni komplote të reja, duke kombinuar disa paraqitje, duke kombinuar ngjarje realiste dhe fantastike në një komplot.

Teknikat:

  1. Prezantimi i materialit shtesë për lojën model.
  2. Biseda pas lojës - nxjerr në pah një komplot interesant dhe sjellje me role të fëmijëve.
  3. Të luajë së bashku me fëmijët për t'i mahnitur dhe zhvilluar imagjinatën e tyre.
  4. Plotësimi i njohurive të fëmijëve mbi temat e lojërave model përmes leximit, tregimit, bisedave dhe shikimit të videove.

II. Kartat e paraqitjes

Detyrat: dilni me lojën tuaj në një kartë model, duke përdorur artikuj të gatshëm të lojës, artikuj zëvendësues, duke krijuar shtesat tuaja.

Teknikat: kur luani së bashku me fëmijët, përfshini forma të ndryshme komunikimi (dialog, lojëra komunikuese, biseda) dhe së pari jepni njohuri të reja për temën e lojës.

Paraqitja "kopsht zoologjik"– një kompleks tematik me lodra realiste, prej kartoni dhe plastike.

Loja përfshin artikuj që kryejnë funksionet e mëposhtme të formimit të komplotit:

  • figurina të personazheve (ujku, kali, zebra, luani, rinoceronti, hardhuca, breshka, majmuni, struci, ariu, etj.);
  • shënuesit e hapësirës (kafaze, rrethime, pishina, pemë, ndërtesa, etj.);
  • artikuj që lidhen me ngjarjet - transport (shtohen nga fëmijët nëse dëshironi).

Puna paraprake: leximi i trillimeve dhe enciklopedive për kafshët, biseda dhe shikimi i videove për kafshët, shikimi i ilustrimeve, vizatimi mbi një temë të caktuar, vizita në kopshtin zoologjik me prindërit.

Paraqitja e planetit të dinosaurëve– një hartë model që përshkruan një hapësirë ​​të përafërt parahistorike.

Loja përfshin:

  • objekte figurinë (lloje të ndryshme dinosaurësh);
  • shënues të hapësirës (shkurre, pemë, palma);
  • objekte që tregojnë ngjarje (materiale të mbeturinave për krijimin e një komploti).

Puna paraprake: duke parë ilustrime, duke lexuar një enciklopedi për kohët parahistorike, duke lexuar fakte interesante nga jeta e dinosaurëve, duke folur për dinosaurët dhe të afërmit e tyre.

Paraqitja "Rrugët e qytetit"– të bëra në bazë kompensatë, shtëpitë janë të mbuluara me letër, janë shënuar rrugët, vendkalimet për këmbësorët, liqenet dhe zonat e banuara.

Loja përfshin:

  • objekte figurinë (njerëz);
  • shënuesit e hapësirës (garazh, ndërtesa, pemë, shenja rrugore, semaforë);
  • objekte që tregojnë ngjarje (makina model, kamion karburanti, zjarrfikës, ambulancë).

Të gjithë artikujt mund të riorganizohen lehtësisht dhe vendndodhja e shënuesve mund të ndryshohet.

Puna paraprake:, vëzhgime të kryqëzimit, biseda ("Rregullat për kalimin e kryqëzimeve", "Shenjat rrugore", "Përgjegjësitë e këmbësorëve dhe shoferëve"), lojëra edukative në tavolinë, vizatim, dizajn.

Paraqitja "Banorët e detit"– Akuariumi qelqi me alga dhe jetë detare.

Loja përfshin:

  • objekte figurinë (peshq, oktapodë, yll deti, breshka, kërmilli etj.);
  • shënues hapësinor (alga plastike);
  • objekte që tregojnë veprime (shkopinj peshkimi).

Loja mund të konvertohet në "Mbretëria e Detit" nëse shtoni objekte figurinë (mbret i detit, sirenë, sirenë dhe personazhe të tjerë të përrallave).

Puna paraprake: leximi i trillimeve, enciklopedive, shikimi i ilustrimeve, shikimi i emisioneve televizive, leximi i përrallës "Barbara e Bukura është një gërshetë e gjatë", biseda.

Paraqitja "Fluturimi në një planet tjetër"– kutia është e mbuluar me letër dhe e pikturuar në një temë hapësinore.

Loja përfshin:

  • objekte figurinë (astronautët, të huajt);
  • objekte që tregojnë veprime - një anije kozmike, një rover hënor, një disk fluturues.

Puna paraprake: lexim fiksioni, enciklopedi, letërsi, shikimi i emisioneve televizive, biseda, shikimi i ilustrimeve.