Обучение детей программированию в игровой форме. Программирование для детей

27.01.2019

Хотите научить программировать своего ребенка или просто хотите начать учиться программировать? Предлагаем вашему вниманию три книги для юных новичков в программировании от издательства «МИФ».

Scratch для детей

Эта книга подойдет детям от 8 лет (и их родителям!). Scratch - простой, понятный и невероятно веселый язык программирования. В нем нет кодов, которые нужно знать назубок и писать без ошибок. Все, что требуется, - умение читать и считать. Создать программу с помощью разноцветных блоков не сложнее, чем построить домик из конструктора! Подробные объяснения, разобранные по шагам примеры и множество упражнений из самоучителя помогут освоить Scratch без труда.

Тогда вы можете начать говорить о реальном программировании. При ознакомлении учащихся с программной средой учитель должен обратить внимание на эти способы и их различия. Для ранней работы, то есть в режиме прямой команды, клавиатура будет очень полезна для учеников. Следует подчеркнуть, что эти элементы являются лишь вспомогательными и что они не могут использоваться при последующем программировании. Ученики с ними могут перемещать Карлу и вращать ее во всех направлениях. При обучении основам общего программирования Карел имеет, в частности, иллюстративную функцию.

Javascript для детей

В этой книге секретами программирования с удовольствием делится Ник Морган, frontend-разработчик в Twitter. Следуя четким инструкциям автора, ваш ребенок легко освоит JavaScript, а также напишет несколько настоящих игр - поиск сокровищ на карте, «Виселицу» и «Змейку». На каждом шаге он сможет оценить результаты своих трудов - в виде работающей программы. С понятными примерами и забавными иллюстрациями обучение станет еще приятнее! Рекомендуется детям от 10 лет.

Во-первых, студенты должны показать общий принцип решения проблем. Они должны понимать, что все более сложные действия состоят из нескольких последовательных простых задач. Необходимо показать ученикам, что, если мы имеем ограниченный набор элементарных действий, их можно комбинировать с гораздо более сложными видами деятельности. У учителя есть ученики, чтобы показать, что Карл может заниматься деятельностью, которую сам Чарльз не знает. Во-первых, он позволяет ученикам испытать действия, которые ведет Карл.

Затем он позволяет ученикам самостоятельно думать о том, как вернуть Чарльза в голову в спину и сделать шаг вперед на одну коробку. Разумеется, для них не будет проблемой выяснить, что вам нужно дважды поворачиваться в одном направлении, а затем сделать шаг. Однако учитель может показать, что, объединяя простые задачи, можно выполнять более сложные операции. Впоследствии он подчеркивает, насколько важно выполнять задачи в правильном порядке. Он менял местами любые две операции и позволял ученикам попробовать эту измененную последовательность.

Python для детей

Веселое руководство для детей от 10 лет. Python - один из самых востребованных на сегодняшний день языков программирования. Читая книгу, ребенок шаг за шагом будет постигать тонкости этого языка, создавать забавные игры и учиться писать свои программы. С уморительно смешными заданиями помогут справиться прожорливые монстры, секретные агенты и воришки-вороны.

Будет ясно, что порядок действий должен быть точно определен. Ученики должны попытаться создать разные комбинации команд. Есть несколько способов работы в следующие часы. Сначала: ученик работает с программой, назначает приказы Чарльзу и записывает шаги. Когда он выполнит эту работу, на бумаге будет создана последовательность действий. Затем он может попробовать еще раз.

Второе: оно отменено. Ученик работает сначала на бумаге и пытается «записать» последовательность действий. Только когда он уверен, он может попробовать это с помощью компьютера. Также интересна пара работы. Например, действие, когда один из учеников видит монитор, а другой - карандаш и бумага, обращенные к задней части монитора. У них есть назначенная роль в команде. Ученик, сидящий на мониторе, описывает, что имеет перед собой Чарльз и где находятся кирпичи. Однако у Чарльза нет возможности вводить заказы.

Программирование для детей

Увлекательное руководство для детей от 8 лет, которое научит пользоваться двумя компьютерными языками - Scratch и Python. Яркие иллюстрации, простые инструкции и советы помогут ребенку больше узнать о возможностях компьютера, понять азы программирования, а также создать первые игры и анимацию.

Вращающийся зрачок затем командует и записывает команды на основе описанной ситуации. Затем его коллега описывает ситуацию, как будто приказ был исполнен. Как только они закончатся, они оба могут убедиться, что они правы с обоими командами. Путем тестирования различных комбинаций команд и «игры» с ними студенты, не осознавая этого, получат ключ к написанию программ, а именно создание рецепта, содержащего определенную последовательность действий - алгоритм. Эти ученики не должны быть обременены этим термином.

Для всех важно осознать, что более сложную проблему можно разбить на несколько простых задач, которые идут в правильном порядке. Как только ученики могут создавать «транскрипты» для более требовательных видов деятельности, нет необходимости оставаться в режиме прямых команд и заставлять учеников вводить команды индивидуально. На этом этапе можно перейти к собственно написанию программы.

Об издательстве «МИФ»

В 2004 году Игорь Манн, Михаил Иванов и Михаил Фербер решили издавать лучшие бизнес-книги на русском языке и отвечать своими именами за все, что делают. Они основали компанию, которая сначала специализировалась на выпуске деловой литературы по маркетингу и менеджменту. Постепенно стали появляться новые направления: спорт, личное развитие, кругозор, здоровое питание.

Первые книги для малышей издательство выпустило в 2012 году. Это были популярные во всем мире тетради KUMON и веселая сказка «Зоки и Бада». Сегодня детское направление - одно из главных в «МИФе». Каждый месяц здесь выходит много новинок для ребят разного возраста.

Глубокие познавательные тексты, игровые элементы, упражнения на тренировку важных навыков и небанальные иллюстрации - вот чем отличаются детские книги «МИФа». Работники издательства изучают все, что выходит в других странах, и ездят на крупные мировые выставки, чтобы найти самые интересные новинки.

Если ученики получают возможность выполнять сложные задачи с помощью простых задач, выполняемых в правильном порядке, учитель может также узнать о фактическом написании исходного кода программы пользователя. Карел использует программу для написания программ. Технически программирование выполняется путем ввода команд в поле программирования. После принятия принципов написания программ следует этап факультативного создания программы.

Опыт работы с основами программирования привел меня к нескольким важным выводам. Однако это не универсальный путеводитель с Карелом, так оно и работает. Во-первых, ученики должны работать так называемым «сухим», поэтому сначала проблема разбивается теоретически. В то же время на доске могут быть написаны важные вопросы, так что у каждого есть суть проблемы в глазах. После того, как анализ будет завершен, должно следовать проектное решение. Студенты индивидуально пытаются создать программу, которую они пишут на бумаге.

Как когда-то отцы-основатели, сотрудники компании продолжают отвечать за продукт своими именами. Теперь «МИФ» - это не «Манн, Иванов и Фербер», а «Много Имен и Фамилий».

Мы верим, что программирование - это грамотность нового времени. Неудивительно, что оно становится популярным даже среди тех ребят, кто никогда не мечтал пойти по стопам Марка Цукерберга. Логическое мышление, развиваемое в процессе написания кода, поможет ребенку стать успешнее как в учёбе, так и в будущей профессии. Наша первая игра для iPad учит детей алгоритмическому мышлению и основам программирования и показывает, как и где применить полученные знания.

Эта фаза важна, потому что каждый ученик имеет возможность реализовать себя. Даже если впоследствии он узнает, что его процедура не совсем правильная, он может учиться на ошибках. Затем следует либо разделение на пары, либо сравнение их программ друг с другом, либо выбор одного ученика для представления своего решения другим. Они выражают себя, и постепенно формируется решение. До сих пор приходит компьютер. Студенты будут практически проверять, что они теоретически подготовили. Если произошла ошибка, он попытается удалить его.

Это можно сделать индивидуально или парами. Важно, однако, то, что им нужно понять природу программы для исправления ошибок. Сама ошибка не должна означать ничего отрицательного. Это шаг на пути к правильному решению. Позиция учителя может отличаться в этой процедуре. Это зависит от его собственной оценки ситуации, насколько и когда он будет вмешиваться в процесс создания программы. Однако следует помнить, что чем больше активности у них есть у учеников, тем лучше их знания и навыки. Учитель должен действовать в основном в классе в качестве советника.

HopScotch

Платформа: iPad
Русский язык: Нет
Возраст: 9+

Игра для планшета c отличной графикой и красочными персонажами, позволяющая при помощи визуального языка программирования создавать собственные игры, головоломки и открытки. Так, игрок может задавать последовательность действий для каждого персонажа, придумывая реакцию на нажатие экрана и даже наклон самого устройства. В процессе игры ребенок научится применять условные конструкции, циклы, системы координат. Функциональность не очень обширна, но всё же требует некоторого времени на освоение. Зато возможности творчества, которые открываются потом, - безграничны.

Это не должно приводить учеников вслепую, чтобы решить проблемы, но они должны указывать только путь. Понятно, что если ученики столкнулись с новыми элементами, в первую очередь учителя должны познакомиться с ними и объяснить им все аспекты, которые могут иметь применение этих элементов. Это в основном тщательная практика новых команд, особенно их логическая интеграция в программу. Путем акцентирования внимания на тщательном анализе проблемы учитель приведет к принятию одной из ключевых привычек программирования.

Если они согласятся с этим, они приобретут навык, который они найдут не только в создании программ, но и в решении общих ситуаций. Как только они смогут разбить проблему, это первый шаг для разработки способа ее решения, то есть для создания алгоритма. Фактическое написание программы в утверждениях, понятных Чарльзу, - это просто преобразование уже предложенного алгоритма. Этот факт должен быть реализован учениками. Первое - это мышление, затем идеи для решения, затем его теоретическое исполнение, а затем оно может следовать его конкретной форме в том виде, в котором понимает Чарльз.

Code.org

Платформа: Web
Русский язык: Есть
Возраст: 4+

Именно на основе этих игровых курсов от Microsoft проводятся большинство занятий ежегодной акции . Курсы разбиты на множество уроков разного уровня сложности, охватывающих базовые концепции программирования. Визуальный язык Scratch позволяет сфокусироваться на главном - структуре кода, вместо особенностей синтаксиса того или иного «настоящего» языка программирования. Интересно, что каждый год проект выпускает новые курсы, стилизованные под популярные детские игры и фильмы: от Minecraft и Angry Birds до Frozen и Звездных Войн. Если нужен более или менее академический и систематизированный подход к обучению - вам сюда.

В этом отношении программа является лишь инструментом для реализации и тестирования конструкций мысли учащихся. Программирование - это правильный вид элементарных действий в соответствии с заранее разработанной концепцией. Без этого он остался бы только с несистематическим порядком выбранных приказов. Однако не только аналитическое мышление, но и фантазия и творчество, которые являются руководящими принципами всех программ, используют программы. Эти функции должны быть в основе всех программ. Это то, что ученики должны понимать и, таким образом, понимать, что программирование является сложной проблемой, требующей всех упомянутых элементов.

Kodable

Платформа: Web, iPad, Android планшеты
Русский язык: Нет
Возраст: 4+

Задача этого проекта - сделать программирование вторым языком для ребенка ещё до того, как он научится читать. Проводя пушистых колобков по лабиринту, дети поймут, что в программировании главное - представлять финальный результат и выстраивать последовательность действий в соответствии с ним. Эта игра мне нравится тем, что не содержит письменных инструкций, а управление интуитивно понятно каждому, кто освоил drag’n’drop.

Цель программы Чарльза - дать ученикам возможность практиковать свои идеи на практике. Каждый опыт, даже если он не кажется серьезным, является частью обучения. Хотя ученики чувствуют, что они играют только с Карелом, они принимают общие принципы программирования. Это создает базу опыта, на которой они могут строить дальше.

Рисунок 1: В предыдущих разделах серии программирования программирования мы упоминали относительно большое количество разных языков и сред разработки.


Рисунок 11: Спрайт, который оставляет видимый след в своем движении. Он разделен на три части: воспроизведение задних звуков, извлеченных из файлов или микрофонов, затем воспроизведение музыки с выбранного музыкального инструмента и, наконец, использование ударных инструментов. При воспроизведении перетасованного звука вы можете остановить воспроизведение программы во время воспроизведения или продолжить непрерывное воспроизведение.

Code Monkey Island

Платформа: Настольная игра
Русский язык: Нет
Возраст: 8+

Начавшаяся с проекта на Kickstarter, эта игра обучит основам компьютерной логики без экрана и клавиатуры. Задача игроков - перемещать свою стаю обезьян по полю при помощи карточек с командами вроде «Пусть каждая обезьяна, не стоящая на камне, сдвинется вперёд на три шага». Каждая карточка представляет собой иллюстрацию концепций программирования: например, условных конструкций, циклов for each или операций булевой алгебры. По словам автора, Раджа Сидху, уже спустя 45 минут игры дети научатся с лёгкостью оперировать данными понятиями. Это отличное занятие на вечер для всей семьи и, пожалуй, одна из самых интересных игр о программировании.

Содержание следующей части серии

Выбор музыки выполняется на двух октавной клавиатуре, выбор музыкального инструмента для воспроизведения заметки в настоящее время разрешен только через список названий инструментов.

С легкостью, с которой программы могут быть опубликованы и распространены, в настоящее время доступно около 1, 5 миллионов проектов.

Рисунок 13: Программа спирального рендеринга, которая использует как переменную, так и программный цикл.

CargoBot

Платформа: iPad
Русский язык: Есть
Возраст: 4+

Головоломка на построение алгоритмов как с задачками полегче для детей, так и с теми, что требуют серьёзно пораскинуть мозгами - для их родителей. Суть же проста, как всё гениальное: нужно расставить ящики в правильном порядке. Видимо, именно поэтому от этой игры почти невозможно оторваться - лично я могу играть в неё часами.

Кроме того, будет интересно посмотреть, как программисты будут внедрены в будущем на языке программирования и не будут обременены долгосрочными однопоточными программами секвенирования с многопоточным программированием и параллельным программированием в целом.

Рисунок 14: Спираль, отображаемая предыдущей программой.

Добро пожаловать в «Руководство для бедных учеников» через мир курсов онлайн-программирования. Текст был написан на основе собственного опыта автора. Хотя большинство курсов доступны бесплатно, хорошо помнить, что вы всегда будете инвестировать свое время. Поэтому иногда бывает лучше заплатить за хорошую ставку. Примером может служить неограниченный доступ к курсам или онлайн-поддержка преподавателей.

Мы в Kids’n’Code уверены, что программирование - это не просто необходимый навык, а уникальный инструмент самовыражения, позволяющий творить чудеса. Надеюсь, сегодня мне удалось вдохновить вас предложить одну из игр своим детям. А может, и самим написать свою первую программу…