Визначити двигун гри. Ігрові рухи

06.09.2023

Термін «ігровий движок» з'явився в середині 1990-х у контексті комп'ютерних ігор жанру шутер від першої особи, схожих на популярну на той час Doom. Архітектура програмного забезпечення Doomбула побудована таким чином, що була розумним і добре виконаним поділом центральних компонентів гри (наприклад, підсистеми тривимірної графіки, розрахунку зіткнень об'єктів, звукової та інших) та графічних ресурсів, ігрових світів, ігрові правила, що формують досвід гравця, та інше. Як наслідок, це набуло певної цінності за рахунок того, що почали створюватися ігри з мінімальними змінами, коли за наявності ігрового движка компанії створювали нову графіку, зброю, персонажів, правила гри тощо.

Поділ між грою та ігровим двигуном часто невизначено. Деякі двигуни мають розумний і ясний поділ, в той же час інші практично неможливо відокремити від гри. Наприклад, у грі двигун може «знати» про те, як малювати дугу, в той же час інший двигун може працювати з іншим рівнем абстракції, і в ньому дуга буде окремим випадком параметрів функцій, що викликаються. Однією з ознак ігрового движка є застосування архітектури управління даними. Це визначається тим, що якщо гра містить жорстко фіксовані дані (англ.)російська., що впливають на логіку, правила гри, малювання об'єктів тощо, стає складно застосовувати дане програмне забезпечення в різних іграх.

Більшість ігрових движків розроблені та налаштовані для того, щоб запустити певну гру на певній платформі. І навіть найбільш узагальнені багатоплатформні двигуни підходять для побудови ігор певного жанру, наприклад шутерів першої особи або гонок. У цьому контексті можна більш акуратно сказати, що ігровий движок стає не оптимальним при його застосуванні не для тієї гри або платформи, для якої розроблений. Цей ефект проявляється від того, що програмне забезпечення є набором компромісів, заснованих на тих припущеннях, якою має бути гра. Наприклад, проектування рендерингу всередині будівель призведе до того, що двигун, швидше за все, не буде таким же добрим для відкритих просторів. У першому випадку двигун може використовувати BSP-дерево для відтворення об'єктів, близьких до камери. У той же час для відкритих просторів можуть використовуватися менш точні способи, а також більш активно застосовуються технології з різним ступенем деталізації , коли більш далекі об'єкти промальовуються менш чітко, так як займають меншу кількість пікселів .

Спеціалізація

Як правило, ігрові двигуни спеціалізовані в рамках жанру комп'ютерних ігор. Так, двигун, спроектований для двовимірного файтингу на боксерському рингу, буде істотно відрізнятися від движка для масової розрахованої на багато користувачів гри, шутера від першої особи або стратегії в реальному часі. Але в той же час движки мають суттєві загальні частини - всі тривимірні ігри, незважаючи на жанр, вимагають взаємодії гравця за допомогою клавіатури, геймпада та/або миші, деяку форму тривимірного рендерингу, засоби індикації, як на лобовому склі (наприклад, друк тексту зображення), звукову систему та багато іншого. Так, двигун Unreal Engine, незважаючи на те, що був спроектований для шутера від першої особи, успішно використовувався для створення ігор у багатьох інших жанрах, таких як шутер від третьої особи. Gears of War, пригодницька рольова гра Grimm (англ.)російська. , або футуристична гонка Speed ​​Star .

Історично шутери від першої особи відносяться до ігор, які найбільш технологічно складні, тому що їм необхідно представляти гравцю ілюзію тривимірного світу і робити це для активних дій у реальному часі. Двигуни шутерів від першої особи більше звертають увагу на такі технології, як ефективний рендеринг тривимірних світів, чуйна ігрова механіка контролю та прицілювання, висока точність анімації зброї та рук керованого гравцем персонажа, широкий спектр ручного озброєння, «прощаюча» модель руху гравця та його зіткнення з перешкодами, висока якість анімації та штучного інтелекту неігрових персонажів. При цьому характерні мала масштабованість у розрахованих на багато користувачів іграх (типова підтримка до 64 гравців) і повсюдна орієнтація на ігровий процес deathmatch. Графічні движки ігор даного жанру використовують низку оптимізацій залежно від поточного оточення гравця, але водночас пред'являються вимоги щодо анімації персонажа, аудіо та музики, динаміки твердого тіла. (англ.)російська., кінематики та інших технологій .

У стратегій реального часу немає високих вимог до графіки і тому двигун орієнтується те що, що відображає юнітів в низькому дозволі, та заодно він може бути здатний працювати з великою кількістю юнітів одночасно. Окремі особливості є в інтерфейсу взаємодії гравця та елементів управління, до яких входять інструменти роботи з групами юнітів (виділення за площею, управління) та ряд меню та панелей інструментів, що містять команди управління, елементи спорядження, вибір типів юнітів та будівель тощо.

Масові розраховані на багато користувачів ігри вимагають наявності великого ігрового світу і можливості одночасної присутності і взаємодії великого числа гравців. Локальні завдання, що вирішуються двигуном, схожі на ті, що є в іграх інших жанрів, але особливістю жанру є орієнтація та опрацювання програмного забезпечення серверів, які повинні зберігати стан світу, керувати підключенням та відключенням гравців, надавати внутрішньоігрові чати, способи взаємодії голосом і так далі .

Історія

На домашніх комп'ютерах 1980-х через відсутність стандартизації та обмежень пам'яті портування було ручним і трудомістким: переносилася лише логіка роботи, інші частини - виведення графіки на екран, виклик переривань тощо. - писалося заново. Тим не менш, на той час з'явилися ігрові двигуни Z-Machine і SCI від компаній Infocom і Sierra відповідно. У 1980-ті компанія Incentive Software розпочала розробку Freescape - 3D-ядра, що переноситься.

Сам же термін «ігровий двигун» з'явився в середині 1990-х років - у цей час остаточно встановилося домінування IBM-сумісних комп'ютерів, а швидкі процесори та «хитре» програмування дали 30 і більше кадрів на секунду в тривимірних іграх. Ігри Doom та Quake від id Software виявилися настільки популярними, що інші розробники замість того, щоб працювати з чистого аркуша, ліцензували основні частини програмного забезпечення та створювали свою власну графіку, персонажів, зброю та рівні – «ігровий контент» або «ігрові ресурси».

Що таке ігровий двигун? Не у всіх словниках знайдеш визначення цього словосполучення. Але якщо ми спробуємо знайти відповідь це питання, тоді він швидше за все буде наступним: «Ігровий движок - це програмний компонент, що дозволяє нам створювати і запускати відеоігри». Він надає розробникам інструменти для створення більшості компонентів гри, а потім дозволяє їм зібрати їх докупи. Двигун гри стосується всіх компонентів гри, починаючи від рендерингу, фізики, звукового оформлення, скриптингу, створення ІІ і закінчуючи мережевими аспектами. А якщо щось створити з його допомогою і не можливо, ви можете створити це у спеціалізованій програмі та потім імпортувати це у гру. У будь-якому випадку, движки гри це робочі конячки сучасних відеоігор.

Наскільки ви знаєте, зараз існує величезна кількість ігрових движків, починаючи від всіх відомих брендів, таких як Quake і Unreal, які розробники та видавці можуть придбати за досить значну ціну, закінчуючи двигунами, які розробники створюють спеціально для їх внутрішніх проектів.
Трохи нижче ми познайомимо вас зі списком найкращих ігрових движків цього покоління. Це дійсно найкращі представники, що гордо сяють в руках їхніх творців, вони приносять вам той самий ігровий процес, що запам'ятовується. Ось приклад того, як гарні творчі ідеї приносять вам захоплюючий геймплей.
Примітка: Варто відзначити, що не всі розробники говорять про свої ігрові движки, багато хто тримає їх найсуворішому секреті. Тому багато хороших движків, про які нам не відомо не потрапили в цей список, хоча вони цього й варті. Приклади таких інкогніто використовувалися та використовуються для створення: Metal Gear Solid 4, FIFA та God of War III.

***
Помічений у таких проектах як: Rockstar Table Tennis,
GTA IV + його додатковий контент
Midnight Club: Los Angeles,
Red Dead Redemption,
L.A. Noire (імовірно)
***

GTA III, Vice City, San Andreas і Bully незважаючи на свій блиск не були створені на внутрішньому двигуні Rockstar, натомість вони використовували двигун компанії Criterion "Renderware". А ось, незважаючи на те, що Red Dead Revolver начебто і був менш комерційною грою, саме він наштовхнув популярного видавця на ідею створення свого двигуна для нового покоління приставок. З мріями про великий сіквел, який не могли б здійснити жодні інші ігрові движки, відділення Rockstar в Сан Дієго почала роботу над ігровим двигуном RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) в далекому 2004, для того щоб вперше випробувати його в їхній майбутній грі Red Dead Redemption . А за словами розробників, до трьох ігор, які вже встигли вийти на цьому движку, в 2010 додасться ще як мінімум одна гра. І це саме той найбажаніший сіквел Red Dead Redemption.

RAGE має велику кількість плюсів. Серед них варто відзначити можливість створення великих світів, комплексного ІІ, погодних ефектів, швидкого мережного коду та великий різновид геймлпей стилів, все це нам якраз і довів GTA IV. Так само цей двигун досить доброзичливий до симбіозу з іншими ігровими двигунами. Наприклад, з нині популярним двигуном Euphoria від NaturalMotion, який підійшов RAGE так, ніби він був з ним з народження (такого симбіозу не досягли навіть LucasArts у своїй нещодавній грі Star Wars: The Force Unleashed). Так само добре до RAGE вписався і фізичний двигун Ервіна Коуманса, який відповідає за ігрову симуляцію куль. І що дивно, цей двигун ще зовсім молодий і готовий до подальшого свого розвитку. Покращена фізика, екосистема, покращений ІІ та дальність промальовування це лише деякі з покращення, які, за словами розробникам, принесе нам RAGE у своїй наступній грі.

***
Помічений у таких проектах як: Far Cry,
Crysis, Crysis: Warhead, Crysis 2,
Aion: Tower of Eternity
***

Німецьким розробникам із CryTek не знадобилося багато часу, щоб створити собі гучне ім'я. Їхня перша ж гра, що вийшла в 2004 «Far Cry», стала для всіх відкриттям. У той час як світ, як і слід було очікувати, чекав на появу Half-life 2, Doom 3 і S.T.A.L.K.E.R., які, на думку багатьох повинні були ознаменувати появу нового покоління ПК ігор, CryTek випередив усіх на крок, випустивши свій топічний шутер, створений на внутрішнім двигуном студії «CryEngine». Через три роки їх нова гра Crysis розроблена на другій версії движка «CryEngine 2» знову досягла того ж успіху, встановивши нову візуальну планку в гробудуванні. Наступним взятим піком має стати Crysis 2, розроблений вже на третій версії двигуна CryEngine 3. За допомогою нього Crytek спробує охопити вже консольний ринок.

За словами CryTek CryEngine 3 буде першим двигуном на Xbox 360 і PlayStation 3, який дозволить розробникам працювати з можливостями DirectX 10 на некст-ген консолях (пф! – прим. ред.). На відміну від більшості конкурентів, цьому двигуну не потрібні союзники серед інших додаткових ігрових двигунів. Він може працювати і з фізикою гри, і з її звуком та анімацією. За допомогою такого движка, ігри зможуть досягти високих візуальних висот. Власне, саме завдяки їм Crytek і стали настільки популярні. І якщо власних ігор Crytek не достатньо для того, щоб додати CryEngine в даний список кращих движків, тоді варто відзначити той факт, що його розробники роблять все можливе, щоб розкрутити його як Програмне забезпечення доступне для інших розробників. Це хороші новини для нас геймерів, і не зовсім хороші для Epic Games та їхнього движка «Unreal Engine 3», у якого схоже з'явиться гідний конкурент.
P.S. І ще давайте сподіватися, що чутки про TimeSplitters 4 на CryEngine 3 виявляться правдою.

Naughty Dog Game Engine

***
Помічений у таких проектах як: Uncharted: Drake's Fortune,
Uncharted 2: Among Thieves
***

Uncharted 2: Among Thieves був одним з графічних чудес останнього E3, а головне він довів що PlayStation 3 має величезний потенціал якщо правильно ставиться до створення ігрового движка. Двигун Naughty Dog – названий на честь студії творців не тільки Uncharted, але й такої популярної серії як Jak & Daxter – був створений спеціально під архітектуру PS3. З його допомогою розробники досягли величезних висот ще в 2007 році, з виходом Uncharted: Drake's Fortune. Чудова анімація та моделі персонажів, об'ємне освітлення, шикарний звук, багата палітра кольорів та Голлівудо-подібні кат-сцени стали його візитною карткою. років наполегливої ​​роботи було витрачено для створення движка Naughty Dog 2.0, який вже використовується в розробці Uncharted 2: Among Thieves.Результат даної роботи приголомшливий. Вражаючі покращення торкнулися світла та ІІ гри, без шовних переходів від гри до кат-сценів і навпаки, і не забудемо, що в новій частині Uncharted на нас чекає кооперативна гра і мультиплеєр.Просто чудові результати.

Так само за нашими даними Naughty Dog діляться своїм знанням та досвідом із секретною студією Sony The Ice Team, яка займається розробкою основного комплекту інструментів, які допоможуть у майбутньому покращити всі проекти для PS3. І ще не варто забувати, що на минулій E3 розробники натякнули на те, що в наступному році може з'явитися і нова частина популярної серії Jak & Daxter.

***
Помічений у таких проектах як: Dead Space,
Dante's Inferno
***

Dead Space була просто чудова: настільки чудова, що відразу після її виходу нікому не відома студія EA Redwood Shores зробила собі ім'я. У травні, Electronic Arts перейменувало студію на Visceral Games (дослівно - "Інтуїтивні Ігри") щоб сильніше висловити культуру та особистість даної студії, яка фокусується на створенні інтелектуальних екшенів (а такі бувають! - Прим. ред.). Хоча Dead Engine це і не офіційна назва движка Visceral Games (так його прозвала преса і фанати Dead Space), про його існування та технічні можливості повідомив Глен Шофілд, під час однієї з промо акцій Dead Space на території Австралії.

Після релізу The Godfather в 2006 році, команда розробників розпалася, частина з них, забравши собою двигун, і стала тією самою студією EA Redwood Shores, яка випустила Dead Space. Двигун був майже повністю перероблений для того, щоб задовольнити хорор-футуристичні запити Dead Space. Зрештою, успіх двигуна більше повинен Dead Space, ніж The Godfather. Dead Space дивувала нас майже кожною новою локацією, проте головними перевагами двигуна є його легкість у роботі, а також робота зі звуком та освітленням гри. Dead Space з легкістю можна назвати однією з найстрашніших ігор історії відеоігор. А наступною точкою в розвитку двигуна вже має стати нова гра Visceral Games Dante's Inferno.

***
Помічений у таких проектах як: Gears of War,
Mass Effect,
BioShock,
Unreal Tournament 3,
Borderlands,
Brothers in Arms: Hell's Highway,
Homefront,
Mirror's Edge,
Singularity,
Rainbow Six: Vegas
***

Як багато разів ми чули ці слова «сильно модифікований Unreal Engine» у різних оглядах відео ігор чи в ігрових прес-релізах? З моменту своєї першої появи в 1998 році, розроблений Epic Games Unreal Engine (зараз вже у своїй третій іпостасі) став нічим іншим, як головною зброєю більшості відомих і не дуже розробників відеоігор. Він з'являвся і в таких дитячих проектах як Surf's Up і навіть в іграх студій, які мають крім нього і свої власні движки. Головне питання – чому?

Незважаючи на деякі негативні відгуки (Silicon Knights, творці Too Human) та проблеми пов'язані з працездатністю в ранніх проектах для PS3 (в основному проблема просідання кадрів за секунду), двигун від Epic Games надавав своїм споживачам високу якість та можливість розробки гри в абсолютно будь-якому жанрі. . А його скромна ціна відмовила багатьох від дорогого створення своїх власних двигунів. Найпопулярніший ігровий движок Unreal Engine, саме він сформував у нас ту саму картинку, як має виглядати некст-ген гра.
Згідно з останніми повідомлення «Epic Games» вже працює над Unreal Engine 4 і за планом цей двигун повинен з'явитися якраз до виходу наступного покоління приставок, серед можливих дат релізу був оголошений 2012 рік.

Avalanche Engine

***
Помічений у таких проектах як: Just Cause, Just Cause 2,
The Hunter
***

Just Cause 2 був однією з тих ігор, яка нас дуже здивувала минулого Е3. Хоча перша частина і була досить цікавою, минуло вже майже 4 роки з моменту її виходу, і про гру ми почали потроху забувати. Такий проміжок затишшя трохи вбив наш інтерес до другої частини, і ми її вже й не чекали. Проте творці гри - Avalanche Studios, виявляється, витратили весь цей час недарма. Вони повністю змінили двигун Avalanche Engine і перестворили безліч його елементів із чистого аркуша. Так що, використовуючи новий двигун Avalanche Engine 2.0 розробники створили Just Cause 2, який може легко переплюнути успіх першої частини гри.

Дивлячись на Just Cause 2, складно не здивується тому, що вдалося досягти розробників з їх новим двигуном. Двигун видає дуже різноманітну ігрову механіку (стрибки на парашуті, водіння, стрілянина та рукопашний бій від третьої особи, дайвінг та багато іншого). На екрані постійно мелькає велика кількість вибухів та ворогів. У головного героя з'явилися нові можливості, головна можливість це гачок. ІІ вороги теж зазнав ряд змін і тепер здається в рази кращим за те, що ми бачили в першій частині. Та й до того ж картинка гри дуже вражаюча. Вся ця дія розгортається на просторому просторі, тут нас чекають і снігові вершини гір, тропічні джунглі та піщані береги. Всі ці переваги і виділяють Avalanche Engine, як один із кращих ігрових двигунів цього покоління.
P.S. До того ж, наступним вже оголошеним проектом, побудованим на Avalanche 2.0, буде гра під назвою AionGuard, яка побудована у фентазі-сеттингу; Цікаво як впорається з таким завданням цей двигун.

***
Помічений у таких проектах як: Call of Duty 2,
Call of Duty: Modern Warfare,
Call of Duty: World at War,
Quantum of Solace,
Modern Warfare 2
***

Пояснюємо: IW розшифровується як Infinity Ward, легендарна студія, яка створила одну з найпопулярніших ігрових серій цього покоління - Call of Duty. І хоча в першій частині своєї ігрової серії Infinity Ward використовували двигун id Tech 3, вже до виходу другої частини вони підготували свій власний, внутрішній двигун, який, на жаль, досі так і не отримав офіційного найменування. Після одного з питань з приводу двигуна, заданого нами на минулій Е3, Infinity Ward повідомили нам, що майбутній хіт Modern Warfare 2 був створений на четвертій версії двигуна, тобто IW 4.0. Та ж версія двигуна використовувалася для створення шедеврального Call of Duty 4, що вийшов в 2007.
Якщо ви грали в гру, тоді вам, напевно, відомі можливості цього движка і те, який ігровий досвід він може надати його гравцям. Феноменальна анімація та освітлення, складний ІІ, чудовий звук, симуляція реальної поведінки кулі – все це двигун здатний обробляти дуже швидко – і це ніхто не заперечує. До того ж, всю цю красу можна побачити і граючи по мережі з друзями, не дарма Call of Duty вважається однією з найвдаліших онлайн-ігор за всю історію існування відеоігор. Звичайно, для другої частини Modern Warfare 2 двигун не зазнав великих змін, проте вони досить вагомі, щоб знову нас здивувати. Нова система текстурування дозволить збільшити деталізацію світу та підняти текстурам дозвіл. А головні зміни торкнуться освітлення, фізики та ІІ гри.

P.S. Ще однією гарною новиною схоже те, що Infinity Ward дозволяють використовувати свій двигун та іншим студіям, які перебувають під керівництвом Activision, наприклад Treyarch.

***
Помічений у таких проектах як: Assassin's Creed,
Prince of Persia (2008),
Shaun White Snowboarding,
Assassin's Creed II
***

Напевно, Ubisoft набридло використовувати для створення ігор чужі технології, тому останнім часом їх студії почали неабияк клепати одні за іншими свої власні ігрові движки. Зараз цих движків набралося з десятка, серед них варто відзначити наступні: Dunia (Far Cry 2), LEAD (Splinter Cell: Conviction), Fox (Naruto: Broken Bond), LyN (Beyond Good & Evil 2), IRISZOOM (R.U.S.E) та що наш герой Anvil, aka Scimitar 2.0 Engine. Насправді складно пройти повз гру побудовану на цьому движку і не здивується картинці, яку вона видає. До того ж, не забудемо, що саме цьому движку і зобов'язаний своєю популярністю гучний хіт Assassin's Creed.
І в Assassin's Creed, і в Prince of Persia, Anvil дозволив анімації взаємодіяти з навколишнім середовищем у реальному часі. Він же дозволяє заселити віртуальні світи сотнями моделями, при цьому наділяючи їх своїм власним досить розумним ІІ. Для сиквела Assassin's Creed розробники з Ubisoft Montreal приготують покращену систему освітлення, відображень, динамічний одяг, просунутий ІІ, збільшать можливість взаємодії з навколишнім світом, дальність промальовування, а також прикрутять грі повний цикл зміни дня та ночі. До всього перерахованого, Anvil додав собі одну з технологій двигуна Dunia, на якому був побудований Far Cry 2. Ця технологія відповідає за симуляцію рослинності гри.

Також відзначимо той факт, що в Shaun White Snowboarding Anvil вперше запропонував гравцям мережеву гру, що підігріло чутки про те, що мережевий режим з'явиться і в другій частині Assassin's Creed.

***
Помічений у таких проектах як: Colin McRae: DiRT,
Race Driver: GRiD,
Operation Flashpoint: Dragon Rising,
Colin McRae DiRT 2,
F1 2009,
F1 2010
***

Codemasters вже видало пару вельми посередніх ігор на цьому поколінні приставок, але коли йдеться про внутрішні проекти студії, вона намагається принести нам лише найкраще. Більше цього кращого побудовано саме на движку EGO Engine (колись відомого під назвою NEON). До речі, варто відзначити, що у створенні цього двигуна частково взяли участь і люди з Sony. Для багатьох геймерів Codemasters відомі своїми ігровими серіями Colin McRae & Race Driver, дуже популярними та якісними гоночними симуляторами.
Серед плюсів двигуна не тільки можливість створення гарного гоночного геймплею гри, за допомогою нього можна створити і моделі та фізику для цих самих машин. Так само він може створювати високо деталізовані світи різного покриву (і пустелі та снігові покриви), які виглядають просто вражаюче, особливо через лобове вікно вашого автомобіля на швидкості 200 км/год. До того ж розробники створили зрозумілу систему ушкодження, блискучий ІІ та освітлення. Всі ці переваги перетворюють гру, створену на EGO, на цукерку. Ну, а головною причиною, по якій EGO потрапив у наш список кращих двигунів, так це його дивовижна можливість змінюватися з гоночного двигуна, у відмінний двигун, наприклад, для FPS. Це він довів нам, ставши базою для суперреалістичного Operation Flashpoint: Dragon Rising, який з'явиться на прилавках магазину вже цього вересня.

Ну, а в DiRT два розробники вирішили сфокусуватися на фізиці гри, щоб привнести в гру ще більший реалізм. І якщо так і далі піде, то розробники F1 2010, у яких в кишені ще цілий рік розробки, має вийти щось дуже серйозне і привабливе.

***
Помічений у таких проектах як: Red Faction: Guerrilla
***

Коли Digital Illusions випустили свої ігровий двигун «Frostbite Engine», який показав нам небачену досі систему динамічного руйнування у грі Battlefield: Bad Company, ми були справді вражені тим, як змінюється поле битви під час битви. Наступний крок, в цьому напрямку, зробили розробники з LucasArts, випустивши Star Wars: The Force Unleashed, яка мала власний фізичний двигун Digital Molecular Matter. Він дозволяв навколишньому світу змінюватись під тиском зовнішніх сил. Показане здивувало не одного геймера нашої планети. Але Volition Inc пішли ще далі Red Faction: Guerrilla. Використавши нову версію свого движка Geo-Mod, який з'явився ще 2001 року під час створення першої частини Red Faction.
Третя частина вже цілої ігрової серії дозволила нам не просто безглуздо руйнувати все в окрузі. Geo-Mod дозволяє об'єктам приймати властивості їхніх реальних прототипів, вони руйнуються згідно з реальним законом нашого світу, це прищеплює реалізм не лише діям гравця, а й об'єктам, що його оточують. Симулювати вибуховий геймплей гри, її складний ІІ та імітувати закони реального світу, при цьому без втрат у фреймрейті, зможе не будь-який двигун. Плюс до всього це все відмінне роботою і в мережевій грі. І нехай даний двигун не має багато переваг вище перелічених конкурентів, його здатність імітувати реальні закони, створювати дивовижні вибухи в реальному часі виділяють його серед інших.

Ми дуже сподіваємося на те, що розробники знайдуть можливість використання цього двигуна у своєму майбутньому продовженні хітової серії Saints Row 3.

Ось, власне, і все. Ми провели вас за списком найкращих ігрових движків на сьогоднішній день. Більшість ігор, які ви так любите, створено саме за допомогою цих коней. На жаль, дуже багато інших гідних кандидатів на звання кращого двигуна не потрапили в цей список, але ми сподіваємося в найближчому майбутньому створити для вас продовження даного списку і ознайомити з рештою.

Пропрієтарна технологія створена компанією Guerrilla Games. У створенні двигуна також брала участь студія Kojima Productions. З'явившись лише у 2013 році, Decima Engine встигла стати базою для кількох ААА-проектів, а також просто цікавих ігор.

Першою грою, створеною на Decima Engine стала Killzone Shadow Fall, яку розробила сама Guerilla Games. Спочатку студія не повідомляла, на якій технології створюється їхній проект, проте з анонсом наступної своєї гри - - все ж таки розповіла, що новий проект буде використовувати колишній двигун - Decima Engine.

Як і у випадку з багатьма популярними двигунами, фізична складова Decima Engine зав'язана на Havok physics. Завдяки цьому Guerilla вдалося створити перспективну технологію з динамічною скелетною анімацією та реалістичною системою пошкоджень.

У 2015 році Decima Engine стала основою для Until Dawn - сумнівного спочатку хорору, який у підсумку став головним відкриттям жанру за весь рік. Крім Horizon Zero Dawn, двигун також використовується в амбітному проекті Хідео Кодзими - . Саме тому студія японського розробника – Kojima Productions – надавала допомогу під час створення двигуна провідному розробнику – Guerilla.

По суті своїй Decima Engine розроблений спеціально для ААА-проектів, яким потрібна висока деталізація та підтримка 4К-дозвіл. Зважаючи на можливий гучний успіх Death Stranding, а також той факт, що Guerilla тісно працює з Sony, у майбутньому Decima Engine йтиме нарозхват. Швидше за все, ми будемо часто бачити цю технологію в .

9 місце – EGO Engine

Двигун, розроблений спільними зусиллями компаній та Sony Computer Entertainment. За своєю суттю є покращеною версією Neon, який під «нульовим» номером представляв гру Colin McRae: DiRT.

EGO Engine по праву заслужив місце в топі хоча б за неймовірно якісні ігри у гоночному жанрі. Всі ігри Codemasters, починаючи з 2007 року, виходили і виходять саме на EGO, причому в їхньому послужному списку є і шутери, що говорить тільки на користь різнобічного двигуна.

Більшість роботи у створенні EGO проробила студія Codematers, коли Sony ж надала графічний двигун PhyreEngine. На першій версії EGO Engine вийшли знамениті DiRT та DiRT 2, а також доповнення Dragon Rising для шутера Operation Flashpoint. Другу версію двигуна представляла DiRT 3, ігри в серії GRID та F1.

На третій же версії Codemasters зараз роблять DiRT 4, яка гарантує стати чудовою ралійною гонкою. Всі проекти компанії завжди добре оптимізовані, незважаючи на відмінну графіку. Взяти, наприклад, DiRT 2 - гра вийшла далекому 2009, проте якість її картинки досі може дати фору деяким сучасним проектам (і йдеться не про інді).

Реалістична система пошкоджень, бруд, що наліплюється на крила авто, керованість машин - всі гоночні ігри Codemasters виділяються цими та багатьма іншими складовими, яких компанія зуміла досягти лише завдяки створенню якісного двигуна EGO Engine.

8 місце- Game Maker: Studio

Найвідоміший ігровий двигун і конструктор, створений на Delphi. Game Maker був розроблений компанією Yo Yo Games, а провідним розробником технології виступає Марк Овермарс.

Сьогодні існує сім версій движка, п'ять із яких підтримують виключно двомірні ігри. Із шостої версії девелопери вирішили інтегрувати обмежену підтримку 3D.

Game Maker отримав популярність тільки завдяки своїй простоті. Спочатку Овермарс, будучи професором в університеті міста Утрехт, створив базу для Game Maker у вигляді навчального посібника для своїх учнів. Згодом технологія з'явилася в інтернеті, де й набула популярності.

Відмінна риса Game Maker полягає в тому, що для роботи з ним не потрібно знати мови програмування.

Протягом створення гри на цьому движку користувачеві потрібно визначити ігрові об'єкти (саме на них будується гра), потім задати їх зовнішній вигляд, використовуючи спрайти, а поведінка і взаємодія предметів здійснюється шляхом опису їх реакцій на так звані події (СОП).

Game Maker з'явився у 1999 році і практично щороку продовжує отримувати оновлення. Останнє вийшло в 2011 – це восьма версія движка, яка отримала масу оновлень та доповнень. З того моменту двигун почав працювати на юнікод, його підтримка 3D значно зросла, був покращений редактор кімнат і т.д.

У 2012 YoYo Games вирішила серйозно переробити свою технологію, перш за все додавши підтримку кросплатформенності. Двигун отримав нову назву Game Maker: Studio, і лише після цього його почали сприймати як професійний інструмент для створення відеоігор, а не як навчальну програму.

Плюси Game Maker Studios криються в підтримці багатьох різних платформ від Windows і Mac OS, до iOS, Android, Xbox і PlayStation. Крім цього, бібліотека движка і багато розширень перекладені кількома мовами, а не тільки англійською, як зазвичай прийнято. У двигуна є власна мова програмування - Game Maker Language. Він також має інтеграцію зі Steam та поширюється абсолютно безкоштовно (тільки стандартна версія).

Єдиним мінусом є 3D, яке в Game Maker з'явилося ще в 2011, проте робота з ним досі не приведена в прийнятний стан.

Найвідоміші ігри на Game Maker: Studios – це дві частини Hotline Miami. Крім них, на двигуні були розроблені десятки різних ігор, більшість з яких загубилася навіть в інди-сегменті.

Тим не менш, технологія має великий потенціал, вона активно розвивається і, враховуючи популярність інді-жанру, незабаром стане набагато більш затребуваною.

7 місце – 4A Engine

Двигун з України, створений однойменною студією . Доля 4A Engine переплітається з X-Ray Engine, який, по-перше, був таким же чином розроблений в Україні, по-друге, був створений для гри в жанрі постапокаліпсису, а по-третє, написаний саме тими самими програмістами - Олесем Шишковцовим та Олександром Максимчуком.

4A Engine є пропрієтарним програмним забезпеченням, через що 4A Games може використовувати його виключно для власних потреб без можливості продавати ліцензії. На даний момент компанія випустила дві гри на цьому движку - Metro 2033 та Metro: Last Light.

Історія 4A Engine має кілька темних плям. Так, за деякими даними двигун є зміненою копією X-Ray. Ця підозра заснована на тому, що програмісти движка Шишковцов і Максимчук добровільно залишили. (або звільненими), використовували базу створеного ними X-Ray для 4A Engine. Ця чутка згодом переросла у скандал, але реальних підтверджень так і не було знайдено.

Шишковцов та його товариші не наважилися продовжувати розвивати «Сталкер» і X-Ray тому, що останній, на їхню думку, мав погану мережеву модель і неграмотну оптимізацію, через яку розподіл ресурсів та пам'яті комп'ютера здійснювався страшенно грубо. Загалом, за словами розробників, X-Ray був не здатний підтримувати консолі нового покоління і не мав майбутнього, через що вони вирішили піти зі студії і зайнятися власними розробками.

Створений ними 4A Engine тільки підтвердив раніше висловлені судження. Так, у порівнянні з S.T.A.L.K.E.R. Metro 2033 мала куди як найкращу графіку (що можна списати на часові рамки), але при цьому вимагала значно менше ресурсів від комп'ютера та не викликала жодних помилок у системі.

У Metro 2033 насамперед чудово був реалізований об'ємний туман, а також розмиття об'єктів та їхня висока LOD-деталізація. А включення в 4A Engine технології PhysX дозволило розробникам додати в гру оточення, що руйнується, динамічну водну поверхню і одяг.

Загалом 4A Engine можна назвати ідейним продовжувачем X-Ray, який показав куди як найкращі результати і уникнув численних помилок попередника. Так чи інакше, обидва движки заслуговують місць у нашому топі.

6 місце – IW Engine

З двигуном Infinity Ward стикався майже кожен геймер, навіть якщо він взагалі не в курсі про його існування. IW був розроблений однойменною компанією зі США, яка створила його спеціально для своїх ігор, а саме – серії найпопулярніших шутерів Call of Duty.

Історія двигуна Infinity Ward бере початок ще в 2002 році, коли майбутні співробітники компанії IW працювали в студії . Тоді вони випустили свій дебютний проект Medal of Honor: Allied Assault, на базі якого стояв двигун id Software - id Tech 3. Приблизно через рік більша частина колективу залишає 2015 Inc, щоб заснувати відому нам Infinity Ward і приступити до створення культової гри - Call of Duty.

Call of Duty була заснована так само на движку id Tech 3, про що девелопери і повідомили громадськості. Однак куплений двигун піддався значним модифікаціям, до списку яких увійшли звичайне поліпшення графіки, введення функції розмитого оточення, функції обробки водної поверхні за допомогою шейдерів, динамічні тіні і багато іншого.

З такими перетвореннями id Tech 3 версії IW істотно віддалився від оригіналу, так що для компанії можна було б назвати його власним двигуном і змінити йому ім'я.

Незабаром девелопери так і зробили, коли випустили Call of Duty 2, оголосивши, що сіквел виходить на модифікацію id Tech 3 – IW Engine 2.0. Двигун першої версії, як неважко здогадатися, розробники привласнили Call of Duty 1.

У 2007 році Infinity Ward випускає третю версію двигуна, вихід якого ознаменувала Modern Warfare. Анімація осіб, текстури води, освітлення, а також введення нового ефекту – глибини різкості – все говорило про те, що перед нами один із найякісніших двигунів для шутерів свого часу.

Аж до 2012 року компанія продовжує використовувати цей двигун, покращуючи лише графічну складову. IW 4.0 та 5.0 з'являються разом з Modern Warfare 2 та 3 відповідно. Незважаючи на створення нових версій, та ж Black Ops 2 вийшла випущена лише на третій моделі двигуна.

Однак у 2013 у напрямку повноцінного розвитку знову з'явився рух, коли IW закінчила роботу над COD: Ghosts. І хоча частина про «Примар» отримала змішані відгуки і виявилася погано прийнята гравцями, багато хто навіть і не помітив, що компанія разом з Ghosts випустила IW 6.0 версії. Останньою є сьома, на якій була розроблена наприкінці 2016 року.

5 місце - RAGE (Rockstar Advanced Game Engine)

На п'ятому місці розмістився двигун від компанії Rockstar. Rockstar Advanced Game Engine, або RAGE - це продукт роботи двох її філій - та San Diego, які розробили виключно для ігор компанії.

Дебютний показ RAGE відбувся практично лише в 2006 році, коли Rockstar випустила гру про настільний теніс. Забавно, що гра нічого унікального не представляла - розробники просто вирішили протестувати новий двигун на якомусь низькобюджетному проекті. Починаючи з того часу всі наступні ігри компанії стали виходити саме на RAGE.

А що було до 2006 року? У першій половині 2000-х Rockstar вже випустила кілька частин GTA і встигла прославитися, але тоді її флагманським двигуном був RenderWare, який розробила зовсім стороння студія - . У 2004 році остання була поглинена EA, що, природно, позначилося на придбаній Rockstar ліцензії на двигун.

Electronic Arts завжди суворо ставилася до прямих конкурентів, через що керівництво Rockstar вирішила залишити служив їм вірою і правдою RenderWare і приступити до створення власного двигуна. Лише за рік компанії вдалося розробити RAGE, тому що його основа була створена не з нуля, а на базі AGE - двигун студії Angel Studios.

Найпершим великим проектом Rockstar Advanced Game Engine стала GTA IV. Ще до її виходу компанія оголосила, що двигун RAGE буде використовувати технологію euphoria - засіб процедурної анімації, що дозволяє симулювати реалістичну фізику тіл (використовується досі). Max Payne 3, GTA V, що вийшли згодом, а також запланована - усі ці ігри були створені та розробляються на RAGE.

Під «капотом» Rockstar Advanced Game Engine знаходяться всі складові максимально функціонального двигуна: графічний, фізичний, звуковий та анімаційний двигуни, а також повноцінний ІІ, підтримка мережевих режимів, скриптова мова та багато іншого. Усі компоненти були створені зусиллями виключно філій Rockstar Games.

Як відомо, багато ігор компанії орієнтовані на відкритий світ та вільний геймплей. Саме тому ключовою перевагою RAGE є здатність швидко обробляти великі ігрові світи – на це програмісти робили ухил у першу чергу.

Коли геймер переміщається за рівнем, двигун не припиняє вводити та виводити необхідні об'єкти. Така сталість була забезпечена завдяки якісному менеджеру пам'яті двигуна, який здатний ліквідувати та переносити об'єкти з ОЗУ, не вимагаючи періодичної фрагментації.

Сумніватися як RAGE не доводиться, тому що саме на ньому була розроблена GTA V - одна з найпопулярніших ігор за всю історію індустрії.

4 місце – CryEngine

Чи не потрапивши в трійку лідерів нашого топу, серія двигунів від компанії - CryEngine – міцно закріпилася на четвертій позиції. Графічна складова цього движка майже не знає собі рівних, а Crysis - перша гра, яка була зроблена на CryEngine 2 - багатьма називається одним із найвищих технологій в ігровій індустрії взагалі.

Оригінальний CryEngine був випущений у 2002 році спеціально для шутера Far Cry. Тоді двигун виявився номером один у плані технологічної просунутості та фотореалістичності. CryEngine 2, запущений в 2007, вперше показав себе в Crysis.

На сьогодні існує і третя, і четверта версія цього движка, де одна отримала куди як гірші відгуки в порівнянні з CryEngine 2, а інша - настільки далеко пішла від оригіналу, що вже лише частково входить до "сім'ї".

Відмінною політикою Crytek, яка і розробила CryEngine, є постійна взаємодія з більш маленькими студіями, яким потрібний ігровий двигун. Компанія за невелику плату видавала та видає ліцензії будь-яким колективам, що позначається лише на користь репутації CryEngine.

Але не з однієї доступності CryEngine став популярний і увійшов до списку кращих двигунів ігрової індустрії. Доступні характеристики, їх якість, а також безпосередньо простота в роботі з двигуном зробила його одним із найпопулярніших серед інди-студій.

Паралакс-мапінг, Terrain 2.5D, підповерхневе розсіювання, динамічне освітлення, інструмент Polybump 2, параметрична скелетна анімація - CryEngine увібрав у собі безліч передових технологій для свого часу, які й досі залишаються актуальними.

У двигун вбудований редактор рівнів Sandbox2, який дозволять в реальному часі створювати рівні, працювати з об'єктами та редагувати анімацію. Безумовно, CryEngine гідний найгучніших похвал - чудовий зразок того, як потрібно робити двигуни.

3 місце- id Tech

id Tech - на базі цього движка були створені такі культові шутери, як Wolfenstein, Quake та DOOM. Ці три гіганти, народжені id Software, гриміли наприкінці 1990-х і на початку 2000-х, а в наш час, коли відродження старих ігор і фільмів набуло стихійних масштабів, вони повернулися і влаштували «місцевим» шутерам справжній рознос.

На 2017 рік id Tech має шість версій. Перша вийшла ще 1992 року (коли багато молодих читачів не народилися або тільки почали ходити під стіл) під керівництвом легендарної особистості - Джона Кармака.

Власне, право називатися "легендарним" він отримав саме за створення id Tech і відзначених нами ігор вище, які вийшли на цьому двигуні. Тоді версії свого движка розробники називали назвами ігор, котрим ці «бази» і розроблялися.

Так, на id Tech 1 вийшли перші три частини «Думу», а на другій версії, яка отримала ім'я Quake Engine, як неважко здогадатися, з'явилися кілька частин у серії Quake.

З id Tech 3 компанія id Software розпочала поширення свого дітища. Двигун все частіше почав мелькати серед проектів сторонніх девелоперів (Medal of Honor, Star Trek, James Bond 007).

Крім цього, двигун під третім номером був придбаний Infinity Ward, яка на його основі створила свій двигун (про це ми говорили на початку списку, оскільки цей двигун теж в ньому опинився).

id Tech 4 - це епоха значних перетворень, оскільки двигун вперше був написаний мовою С++. Девелопери переписали всі підсистеми двигуна і представили його в грі DOOM 3. Самозатінення, попіксельне освітлення та інше - четверта версія мала найсучасніші технології.

З id Tech 5 компанія практично не працювала, випустивши для нього лише одну гру – RAGE. Та була спірно зустрінута аудиторією, хоча сам двигун припав до смаку іншим розробникам. Так, на цій версії вийшли , Wolfenstein: The New Order та The Evil Within.

Зрештою, шоста та остання на сьогодні версія вийшла у 2016 році. Розробники створили її спеціально для консолей нового покоління, продемонструвавши всю потужність двигуна не менш потужним проектом. .

Насамперед двигун відрізняється інноваційною технологією Sparse Voxel OCtree, завдяки якій геометрія рівнів відтворюється не через полігональну структуру, а воксельну.

За допомогою SVO розробникам вдалося покращити деталізацію ігрового світу за допомогою масштабування: найближчі до гравця об'єкти рендеруються у максимальній якості, коли як далекі – за допомогою великих вокселів, що має найгіршу якість. В іншому ж id Tech 6 обладнаний за останнім словом техніки і, будучи «молодим», чекає свого зоряного часу.

2 місце - Frostbite та Unity Engine

Почесне срібло в списку «Топ 10 двигунів в ігровій промисловості» займають одночасно два двигуни, які однаково заслуговують на другу позицію. Перший, Frostbite Engine, у всій красі проявив себе в Battlefield 3 і продовжує красуватися неймовірно кінематографічними ефектами, а з другим же, Unity Engine, ми знайомі швидше за його поширеністю та доступністю (подібно до CryEngine), хоча і на ньому було випущено багато чудових ігор .

Frostbite Engine був розроблений шведською компанією DICE у 2008 році для гри Battlefield: Bad Company. Двигун прийшов на зміну Refractor Engine – вже старій технології, з якою DICE працювали всю попередню історію. Сьогодні існує три повноцінних версії Frostbite Engine (включаючи 1.5), а загалом двигун встиг проявити себе і в гонках, і в шутерах, і в рольових іграх, і навіть у спортивних.

Двигун від DICE є стандартною зв'язкою графічної, звукової та інших технологій, характерних для звичайного двигуна. На сьогоднішній день він підтримує 11 версію DirectX, а також має оптимізацію для роботи з багатоядерними процесорами.

Ключовими перевагами двигуна є руйнівність та графіка. Перша складова є швидше відгалуженням від другої, ніж повноцінним аспектом, проте саме про гранично реалістичну руйнівність говорять, коли згадують Frostbite Engine.

Графічний же двигун підтримує безліч пост-ефектів, бамп-мапінг, динамічне освітлення та інші сучасні технології. Обмеження в дальності промальовування практично відсутні - на комп'ютерах топових збірок користувачі можуть оглянути локацію повністю до горизонту.

І хоча DICE ще до Battlefield 3 встигла проявити себе та стати популярною, саме остання дозволила їй називатися справжнім розробником першої ліги, де розробляються найкращі ААА-проекти.

Тільки завдяки Frostbite Engine девелоперам вдалося зробити доступними бої 32 на 32 гравці на величезних картах з наявністю різної техніки, а також об'єктів, що руйнуються.

Крім багатьох шутерів, Frostbite Engine відмінно показав себе в гоночній грі NFS: The Run, а також у RPG Dragon Age: Inquisition. Сьогодні актуальна третя версія движка, на якій вже встигло вийти кілька цікавих проектів на кшталт FIFA 17 та .

А тепер ми розповімо про другий движок, який потіснив Frostbite Engine і розмістився з ним на одному п'єдесталі - Unity Engine. Двигун був розроблений компанією Unity Technologies у 2005 році – тоді ще не особливо відомою студією, яка на сьогодні має штат із тисячі співробітників.

Unity Engine не був створений для якоїсь конкретно гри, що характерно для наших попередніх учасників – студія розробила його виключно для розповсюдження.

Unity Technologies досі володіє двигуном, постійно модернізуючи та покращуючи його. Завдяки тому, що ціна двигуна встановлена ​​на досить низькому рівні, Unity Engine став одним з найвідомішим двигуном, яким користуються як гіганти ігрової індустрії, так і інді-розробники.

Сам по собі Unity Engine є одночасно і ігровим двигуном, і інтегрованим середовищем розробки, і конструктором для створення ігор. Він підтримує мобільні ОС, Windows, Linux та OS X, працює на всіх консолях як нового, так і попереднього покоління.

Якщо ви думаєте, що ніколи не стикалися з Unity Engine, то, швидше за все, помиляєтеся, оскільки з ним часто працюють , Blizzard, EA та багато інших компаній. Останні ігри від Obsidian, серія , Kerbal Space Program та сотні інших проектів - усі були випущені на Unity Engine.

Ключовим фактором, що вплинув на популярність Unity Engine, є безоплатність, на якій поширюється мінімальне складання двигуна.

Будь-який девелопер-початківець може абсолютно безкоштовно скачати Unity Engine і почати створювати на ньому ігри, тим більше, що його інструментарій неймовірно простий в освоєнні, якщо порівнювати з іншими популярними двигунами.

Передовий і оснащений за останнім словом техніки, Unity Engine в першу чергу є ходовим двигуном, за що і заслужив другу позицію в нашому списку.

1 місце - Source та Unreal Engine

Позиція переможця повторила долю попереднього рядка, так що мова знову піде відразу про два двигуни, які однаково гідні назватися найкращим движком в ігровій індустрії. Людина, яка хоча б раз доторкнулася до комп'ютера, ймовірно, чула про Half-Life - найвідомішого шутера, який свого часу засунув планку за прикладом Quake або DOOM.

Саме гра про пригоди знаменитого вченого Гордона Фрімена була зроблена на движку Source. Другий же - Unreal Engine 3 - міцно пов'язаний із серією шутерів , Яка за типом вище вказаних екшенів так само «засунула планку» і стала одним з кращих представників свого жанру.

Двигун Source був розроблений компанією Valve Corporation у далекому 2004 році. І хоча вище ми згадали першу частину Half-Life, цей движок створювали вже для сіквела, але першою грою на движку стала Counter-Strike: Source.

Перші згадки про двигун з'явилися в 1998, коли робота над Half-Life вже добігала кінця. Безліч напрацювань і фішок, які спочатку мали з'явитися в екшені, розробникам довелося відкинути через недосконалість GoldSrc - першого двигуна компанії. Саме тому співробітники Valve вирішили створити такий двигун, який дозволив би реалізувати всі їхні мрії та бажання.

Говорити про досконалість Source не доводиться, враховуючи популярність Half-Life 2. У грі було багато чудових рішень та особливостей, проте головним аспектом був і є досі саме фізичний двигун – Havok, який Valve покращили та адаптували під Source.

Саме завдяки цій, схожій на Ragdoll, фізиці в Half-Life 2 девелоперам вдалося створити найцікавіші головоломки та геймплей загалом. Крім цього, лицьова анімація гри таким же чином виявилася передовою для 2004 року.

Іншою рисою, яку відрізняють у Source, є штучний інтелект, який чудово керує ворогами та друзями геймера. Графіка ж, крім згаданої вище анімації, виділялася шейдерними ефектами.

Як і з Unity, з Source будь-хто охочий може попрацювати безкоштовно, завантаживши спеціальну утиліту (Source SDK) зі Steam. Сьогодні ж існує друга версія Source, яка була анонсована у 2015 році.

На Source 2 вже встигла вийти гра Dota 2, а також кілька інших індіпроектів від Valve. Загальнодоступна ж версія движка поки що знаходиться в процесі розробки.

Unreal Engine - двигун, за створення якого відповідає Epic Games. З проектами цієї компанії, які є одними з найкращих шутерів в ігровій індустрії, знайомі багато геймерів. Всі ігри Epic Games були розроблені на Unreal Engine, проте якщо ви навіть не грали в жоден проект цієї компанії, то вже напевно стикалися з цим двигуном, тому що на ньому створено більше сотні різних ігор.

Серія Unreal, , Postal, Tom Clancy's, BioShock, , , , Borderlands, Dishonored, XCOM, , Life is Strange, Mortal Kombat X та десятки інших не менш відомих, а також зовсім інді-проектів були зроблені на Unreal Engine. Непогано, чи не так?

Який працює мовою C++, Unreal Engine здатний працювати практично з усіма ОС для ПК, а також на безлічі як топових, так і менш поширених консолей. На даний момент існує чотири повноцінних версії двигуна, які вийшли в 1998, 2002, 2006 та 2014 відповідно.

Однак є й відгалуження, які є доповненнями та модернізаціями «основних» версій. Unreal Engine 4 - наймолодший двигун у серії, а першою грою, що вийшла на ньому, пощастило стати хорор Daylight 2014 року.

Протягом свого існування двигун поширювався на платній основі, як і технології конкурентів. Однак приклади Unity та CryEngine спонукали Epic Games перевести Unreal Engine 4 на безкоштовну основу. Існує один нюанс - додаток або гра, створена на движку, не повинна заробляти понад три тисячі доларів за квартал.

Відео: можливості Unreal Engine у ​​2017 році


Лайк, якщо сподобалося

Разом із створенням перших ігор програмісти дійшли до того що кожна гра містить загальні компоненти, навіть попри відмінність апаратних платформ. А перші ігри мали місце на гральних автоматах розміром із холодильник.

Загальна для ігор функціональність - графічні рішення, ігрові механіки, розрахунок фізики та інше - почала виділятися в окремі бібліотеки, але, щоб бути «ігровим двигуном» було ще далеко. Багато в чому це було пов'язано із серйозною відмінністю програмно-апаратних платформ та невизначеності у самих іграх. Адже жанри та типи ігор ще потрібно було винайти, при тому, що багато перших ігор були текстовими. Власне, саме для ранніх адвенчур та платформерів і стали виникати ігрові движки, особливо з розвитком графіки – гарним прикладом можна назвати Adventure Game Interpreter (AGI). При розробці King's Quest у далекому 1984 році, програмісти Sierra On-Line зіткнулися з незручністю низькорівневої розробки такої складної та перспективної за графіком у ті часи гри – і розробили набір рішень, яким і став AGI. Усього на ньому було випущено 14 різних ігор за 5 років на 7 різних платформах, тому поняття "кросплатформність" було важливим вже тоді.

Проте, движки на той час рідко виходили межі початкової компанії-розробника і, зазвичай, були досить вузькоспеціалізованими під конкретний жанр гри.

початок

Ситуація почала змінюватися у 1993 році після виходу гри Doom від компанії id Software. Хоча при її розробці використовувалися напрацювання двигуна Wolfenstein 3D, з точки зору можливостей та модульності в ній був здійснений справжній технологічний прорив. У той час відеопроцесори були не здатні ефективно працювати з тривимірною графікою, тому Джон Кармак (провідний програміст двигуна) виконував усі необхідні математичні обчислення, що служать для маніпуляції з тривимірними об'єктами, світлом, затіненням, накладенням текстур та іншого самостійно. В результаті зображення виглядало тривимірним, насправді таким не будучи. Тому Doom engine (перша версія id Tech) був не істинно тривимірним, а псевдотривимірним. Але важливо те, що технічна складова цієї гри поставила стандарт для того, що могло називатися ігровим двигуном. Зокрема, двигун Doom був модульним, являв собою набір підсистем, в ньому кожен чітко відокремлений програмний шар відповідав за обробку власної порції даних. В результаті, використовувати його для різних ігор (Hexen, Heretic, Strife) та силами сторонніх розробників (Raven Software та Rogue Entertainment) стало набагато простіше. Тому поява ігрових движків відносять до середини 90-х років 20-го століття, тобто тоді остаточно сформувалося визначення ігрового движка в сучасному значенні.

Ігровий движок є своєрідною вузькоспеціалізованою операційною системою, оскільки включає всі модулі останньої. До нього входять: система управління пам'яттю, графічна підсистема, система введення, аудіо підсистема, штучний інтелект, фізична підсистема, мережева підсистема, редактор ігрових рівнів та інше. Крім того ядро ​​движка може надавати особливий підхід до роботи з файлами - файлову (ресурсну) систему, а також від основної операційної системи засоби роботи з багатопоточністю. Сучасні ігрові движки також включають інтерпретатор скриптової мови, заточеного для опису ігрової логіки, а часто і повністю візуальний її редактор. Його використання дозволяє абстрагуватися від опису низькорівневих команд та інструкцій, а сконцентруватися на геймплей. На цьому компоненти двигун компоненти не обмежуються, їх може бути як більше, так і менше.

Цілі

Ігровий двигун в першу чергу створюється з метою спрощення та прискорення розробки. Тому включає засоби для створення ігрового світу – level-моделінга, імпорту об'єктів, текстурування, завантаження та анімації персонажів, створення візуальних ефектів, настроювання фізики та інше.

Другою значною метою розробки двигуна є кросплатформність або платформонезалежність гри, що розробляється. Тобто можливість її запуску із мінімально можливими змінами. Зовсім без змін на іншій платформі здійснити запуск гри не вдасться через апаратні відмінності, у тому числі: розміри екрану, засоби та способи управління та ін.

Розвиток ігрових движків відбувається разом чи під впливом розвитку апаратних та програмних платформ, разом із появою нових ігрових жанрів та змінами смаків користувачів. Коротко кажучи, розвитком ігрової в цілому.

Генезис графічних систем

В середині 90-х після появи відеопроцесорів, здатних обробляти тривимірну графіку, стали з'являтися програмні інтерфейси, що спрощують її розробку. Слідом за кросплатформним OpenGL на сцену у складі DirectX вийшов Direct3D для Windows. Ці 2 візуалізаторів на багато років вперед визначили способи графічного виведення в іграх.

У 1996 році вийшла гра Quake на Quake Engine. Цей двигун вплинув на ігрову промисловість.


Дерево двигунів, заснованих на Quake Engine

Майже до кінця десятиліття на ринку проміжного програмного забезпечення для ігор (тобто ігрових двигунів) майже одноосібно ритм задавала id Software. Однак у 1998-му році компанія Epic Games випустила успішну гру Unreal на однойменному движку - зі справжнім технологічним проривом за рівнем графіки. Провідним програмістом двигуна став засновник Epic Тім Суїні. Тім нарівні з Кармаком є ​​найбільш значущою фігурою в історії двигунів ігрової індустрії - і Unreal Engine у ​​його 3 та 4 версіях дуже популярний і зараз. Через рік від Epic вийшла гра Unreal Tournament, що стала ще більш популярною.

У цей же час конкуруюча компанія-розробник - id Software випустила мультиплеєрну гру Quake 3 Arena (на движку id Tech 3), так само як Unreal Tournament, що включає мережеві баталії.

Ці дві гри стали флагманами промисловості, визначивши її розвиток на роки вперед.

На ринку було не так багато гравців. Тому їхня продукція була дуже дорога, і флагманські двигуни ліцензувалися тільки досить великими розробниками.

Ситуація почала докорінно змінюватись приблизно в середині першого десятиліття 21 століття. Тоді на ринку та у вільному доступі почала з'являтися велика кількість засобів для розробки ігор. Бізнес проміжного ПЗ (middleware) став набирати обертів. Спочатку ринок заповнився графічними фреймворками: Ogre, DarkGDK та ін, що надають програмісту високорівневий прошарок над графічним API. У той же час, що відрізняються від ігрових двигунів повною відсутністю внутрішньоігрових редакторів.

Потім на ринок прийшли повноцінні ігрові двигуни за цінами, доречними для невеликої інді-команди розробників, серед них: Torque 3D, Unity 3D, та багато інших. Навіть стартували як флагманські движки - наприклад, CryEngine від Crytek і раніше згаданий Unreal Engine - стали використовувати набагато доступнішу цінову політику і стали доступні навіть розробникам-початківцям.


Torque 3D

p align="justify"> Важливим трендом ігрової індустрії стали казуальні ігри. Ці, за своєю суттю, нехитрі, але барвисті, що не вимагають скаженої взаємодії з клавіатурою і мишкою головоломки з технічної точки зору були простіше тривимірних хардкорних шутерів, тому для їх розробки не знадобилося сильної модифікації універсальних двигунів. Але в індустрії з'явилися нові гравці, такі як: Torque Game Builder, HGE та інші.


Torque Game Builder

В цей же час, завдяки World of Warcraft, в ігровій індустрії стали дуже популярні MMORPG - а паралельно багато жанрів робили все більшу ставку на мультиплеєр. Ціла низка двигунів не змогла надати користувачам нову функціональність для клієнт-серверних додатків, тому вони пішли в небуття. Інші двигуни були адаптовані для мультиплеєрного світу шляхом розробки для них серверних рішень, так для Unity 3D були розроблені Photon та SmartFox. Третій тип універсальних движків, спочатку будучи клієнт-серверним, не відчув змін. До нього належить Torque 3D. Також на ринку з'явилися нові движки, призначені для глобальних розрахованих на багато користувачів ігор, наприклад HeroEngine, BigWorld, що об'єднують масштабоване під тисячі гравців серверне рішення і доступний конкретному гравцю клієнт.


HeroEngine

На ринку ще з 90-х існували браузерні ігри, а потім друге народження їм дали соціальні мережі. необхідність ефективно створювати ігри для браузера не залишилася непоміченою. Розробники універсальних двигунів, наприклад Torque 2D/3D, Unity 3D відреагували на це досить оперативно, випустивши плагіни для браузерів, які дозволили відображати графіку прямо у вікні останніх. Спочатку популярність завоював візуалізатор на основі технології Flash, але з низки причин ця технологія все більше втрачає свою частку на ринку. Тому зараз для візуалізації в Інтернеті часто використовується бібліотека для мови JavaScript - WebGL, яка дозволяє створювати інтерактивну 3D-графіку. Однак, через недоліки мови, такі як відсутність багатопоточності, бібліотека не може повноцінно задовольнити потреби гравців. Їй на зміну консорціумом W3C (куди входять: Microsoft, Google, Mozilla та ін.) Розробляється новий низькорівневий бінарний формат WebAssembly, що компілюється.


WebAssembly

Наприкінці першого десятиліття 21 століття дуже швидко розвивалися мобільні технології. Як грім серед ясного неба з'явилися мобільні пристрої за потужністю, порівняні з ПК середньої цінової категорії і здатні запускати потужні ігрові програми з усіма спецефектами, якими мали низькорівневі графічні інтерфейси. На що розробники ігрових двигунів відповіли в деяких випадках створенням спеціалізованих конверторів, що створюють нативний для конкретного обладнання код (як, наприклад, Unity 3D), а в інших - модернізували свої продукти для кроссплатформенності (наприклад, Torque 2D, Cocos 2DX). Також, на ринку з'явилися нові гравці, що пропонують кросплатформові двигуни для всього парку мобільних пристроїв, що виконуються зі швидкістю нативного коду. Приклади таких засобів: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).


Corona SDK

Також, виник цілий ряд кросплатформових двигунів, що дозволяють розробити гру за мінімального знання програмування. Прикладами можна назвати Construct 2 та GameMaker Pro. Використовуючи готові рішення та візуальні редактори, можна швидко – іноді протягом кількох годин – створювати прості ігри. Це виявилося особливо поширеним на мобільному ринку, де поширення free2play моделі та коротка ігрова сесія зробили "прості" ігри цілком успішним жанром.

Новинки ігрової індустрії

Низькорівневі програмні інтерфейси: OpenGL, DirectX розвиваються відповідно до відеоадаптерів. Раз на 1 - 2 роки з'являються нові версії, які підтримують і пропонують прикладним програмістам (розробникам двигунів) продати всю функціональність заліза. DirectX вже досяг 12-ї версії. З іншого боку на зміну OpenGL прийшов Vulkan - новий платформний графічний api, що розробляється консорціумом Khronos Group, куди входять виробники заліза і софту.

VR


Останній на даний момент тренд ігрової індустрії – віртуальна/доповнена реальність. Переважна більшість сучасних ігрових двигунів вже отримали підтримку цієї технології, серед них: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. Розроблено і безліч сторонніх розширень, таких як Vuforia Unity Extension. Щоб реалізувати підтримку окулярів VR розробникам движків треба не тільки додати візуалізацію на другий екран (для другого ока) з відмінним від першого вмістом (оскільки перший і другий очі можуть бачити різні сцени), але і так само додати підтримку управління з нових пристроїв введення , які різні для різних гарнітур VR і поки що не стандартизовані.

Підсумки

За роки існування ігрової промисловості в ній утворилися 5 великих типів ігор з погляду ігрових двигунів:

1) Однокористувацькі ігри (зі своєю специфікою для ПК та консолей)
2) Розраховані на багато користувачів онлайн ігри
3) Ігри для соціальних мереж та браузерні ігри в цілому
4) Мобільні ігри (зі специфікою для телефонів та планшетів, та Android/iOS)
5) Ігри для VR/AR

Крім того, існують інші платформи - від SmartTV до ігрових автоматів.

p align="justify"> Для розробки кожного типу є певний набір движків, тому що з технічної сторони між усіма типами ігор є великі відмінності. На ринку зараз представлені десятки двигунів на будь-який смак: кросплатформні та спеціалізовані, що вимагають активної роботи з вихідним кодом двигуна і доступні без знань програмування взагалі, з різними продуктивністю, якістю документації та ціною. Докладніше про сучасні двигуни та про те, як вибрати правильний для своїх цілей, я розповідаю на дисципліні “Технічні основи розробки ігор” нашої програми “

Ігрові движки, що це таке? Frostbite,CryEngine,Unreal Engine,Source,Unity...
Можна завжди продовжувати цей перелік але поки зупинимося на вище названих двигунах.

Отже, що таке ігровий движок? Ігровим двигуном називають центральний програмний компонент комп'ютерних та відеоігор, що спрощує розробку, часто дає грі можливість запускатися на декількох платформах, таких як ігрові консолі та настільні операційні системи, наприклад Linux, Mac OS та Windows.Ігровий движок, включає: движок рендеринга (графічний движок), фізичний движок, звук, систему скриптів, анімацію, штучний інтелект, мережевий код, управління пам'яттю і багатопоточність.

Часто на процесі розробки можна заощадити рахунок повторного використання одного і того ж ігрового движка для створення безлічі різних ігор. (Наприклад Call of Duty: D)

Отже, тепер коли ви знаєте що таке ігровий двигун, перейдемо до їх розбору.

1.Frostbite

Frostbite – ігровий двигун, розроблений компанією Electronic Arts, студією DICE (Digital Illusions CE).
Застосовується як у власних розробках студії, так і в інших проектах EA games.
Вперше Frostbite побачив світ в 2008 році, як ігровий движок Battlefield: Bad Company. На даний момент існує 4 версії движка і один мобільний. Особливістю є оптимізація до роботи на багатоядерних процесорах.

А тепер наведемо список ігор з цим двигуном для персональних комп'ютерів:

Battlefield:Bad Company(Frostbite 1.0)
Battlefield 1943 (Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2 (Frostbite 1.5)
Medal of Honor(Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2 Vietnam (Frostbite 1.5)
Battlefield 3 (Frsotbite 2.0)
Need for Speed: The Run(Frostbite 2.0)
Medal of Honor: Warfighter (Frostbite 2.0)
Battlefield 4 (Frostbite 3.0)
Need for Speed: Rivals(Frostbite 3.0)
Plants vs. Зомби: Garden Warfare(Frostbite 3.0)
Dragon Age: Inquisition(Frostbite 3.0)
Mirror"s Edge 2014 (Frostbite 3.0)
Star Wars: Battlefront(Frostbite 3.0)
Mass Effect:Next(Frostbite 3.0)

Frostbite дуже високо підняв планку руйнування (особливо після Battlefielld 3), і вкотре показав що розробка ігор не стоїть на місці, а йде в правильному напрямку.

2.Source

Source - ігровий движок розроблений не без відомої компанією Valve. Його особливостями вважаються модульна основа і гнучкість. Особливо він виділився своєю технологією вираження емоцій і системою фізики, що працює по мережі.
Тріумфом цього двигуна можна вважати, використання його в Half-Life 2 в кінці 2004 року. Тоді це був прорив. Але навіть зараз його використовують у багатьох іграх.

Серія Half-Life 2
Portal 1 та 2
Counter-Strike:Source
Counter-Strike:Global Offensive
Left 4 Dead 1 та 2
Alien Swarm
E.Y.E:Divine Cybermancy
Nuclear Dawn
Postal 3
TitanFall
Dota 2

На мою Source є одним з культових движків, які зробили прорив у плані графіки, анімації, фізики і т.д.

3. Unreal Engine


Unreal Engine - ігровий движок, що розробляється та підтримується компанією Epic Games.

Перша гра, створена у цьому движку, виникла 1998 року. З того часу різні версії цього ігрового двигуна були використані в більш ніж сотні ігор

Отже список найвідоміших ігор:

Unreal Engine

Deus Ex
Rune
X-COM: Enforcer
Harry Potter and Chamber of Secrets
Tom Clancy's Splinter Cell
Postal 2
Lineage II
Spider-Man 2: The Game
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Black Arrow
Tom Clancy's Ghost Recon 2
Star Wars: Republic Commando
SWAT 4
Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent
Killing Floor
Mass Effect
Bioshock
Turok
Mirror's Edge
Batman: Arkham Asylum
Section 8
Borderlands
Mass Effect 2
BioShock 2
Mortal Kombat (2011)
Batman: Arkham City
Mass Effect 3
Borderlands 2
Spec Ops: The Line
Dishonored
XCOM: Enemy Unknown
DmC: Devil May Cry
Painkiller: Hell & Damnation
BioShock Infinite
Outlast
Lost Planet 3

(Тут не повний перелік ігор на Unreal Engine)

Unreal Engine на пару з Source є культовим двигуном. І коли Source робив прориви в лицьовій анімації та фізиці, то Unreal Engine був зосереджений на якості картинки та спецефектів.

4. CryEngine


CryEngine - ігровий движок, створений німецькою приватною компанією Crytek у 2002 році
Перша гра в якій використовувався CryEngine це FarCry.
CryEngine – комерційний двигун, який пропонується для ліцензування іншим компаніям. З 30 березня 2006 року всі права на двигун належать компанії Ubisoft.

Отже, список найвідоміших ігор:

Far Cry
Aion: Tower of Eternity
Crysis
Merchants of Brooklyn
Entropia Universe
Blue Mars
NED
Kailas
ArcheAge
The Day
Vigilance
Lightspire: Fortune's Web
Project E:st
Hunt The THING
Homefront 2
Lichdom
Star Citizen
Enemy Front
Everybody"s Gone to the Rapture
Ryse: Son of Rome
SNOW
MechWarrior Online
ArcheAge
State of Decay
Sniper: Ghost Warrior 2
Crysis 3
PANZAR
Warface
Nexuiz

Crytek зі своїм двигуном CryEngine досягла великих успіхів. У 2007 році взяти хоча б Crysis, це був ВЕЛИЧЕЗНИЙ прорив у плані графіки, що навіть зараз перший CryEngine виглядає дуже сучасно. Ну а графіка Crysis 3 заморожує своїми пейзажами.

5.Unity


Unity - це один з найпоширеніших движків, що використовується практично на всіх платформах (Windows, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, Wii, PlayStation 3, X-BOX 360). Також його все частіше використовують у розробці ігор через спрощений редактор . Програми, створені за допомогою Unity, підтримують DirectX та OpenGL.

Ось список найбільш відомих ігор на цьому движку:

Angry Birds
Bad Piggies
Battlestar Galactica Online
Deus Ex: The Fall
Endless Space
Guns Of Icarus Online
Hearthstone: Heroes of Warcraft
King's Bounty: Legions
Prime World
Scrolls
Slender: The Arrival
Slender: The Eight Pages
Temple Run 1,2
The Forest
StarForge
І багато інших

Unity сам по собі двигун дуже зручний
По-перше: основним плюсом є його гнучкість і мультиплатформність
По-друге: він досить простий у розробці ігор і це саме та причина з якої він став дуже популярним
По-третє: цей двигун видає дуже приємну для очей картинку, відмінну продуктивність і він сумісний з технологією Nvidia Physx що в рази робить ігри створені на цьому двигуні чарівними і реалістичними.