Розробити електронний підручник з дисципліни: Комп'ютерні мережі в середовищі Adobe Flash Professional CS6. Створення електронної допомоги на базі інструментального середовища см. Створення електронної допомоги на adobe flash

24.02.2022

Надіслати свою гарну роботу до бази знань просто. Використовуйте форму нижче

Студенти, аспіранти, молоді вчені, які використовують базу знань у своєму навчанні та роботі, будуть вам дуже вдячні.

Розміщено на http://www.allbest.ru/

Вступ

Проблеми розробки та використання електронних засобів навчання є актуальними протягом усього періоду впровадження інформаційних технологій в освітній процес.

Переваги електронних засобів навчання в тому, що вони дозволяють навчатися не лише «тут і зараз», а й дистанційно, а також технологія оновлення наукової та навчальної інформації в електронних засобах навчання, в порівнянні з друкованими виданнями, виграє у фінансовому плані. Електронні засоби навчання мають інтерактивність, при цьому студент стає суб'єктом освітнього процесу.

Актуальність: Створення інтерактивного навчального (мультимедійного) посібника, об'єднаного у навчально-методичний комплекс з «Програмного забезпечення ВТ та АС» на всіх рівнях навчання: школі-коледжі – вузі.

У роботі розробляється одне з безлічі можливих електронних посібників по Анапському індустріальному технікуму, адаптоване до умов технікуму.

Ця робота є актуальною т.к. у технікумі назріла необхідність створення навчально-методичного посібника Для спеціальності 230105 «Програмне забезпечення обчислювальної техніки та автоматизованих систем» для більш ефективного проведення навчально-виховного процесу.

Мета роботи: створити найбільш підходящий навчально-методичний посібник для ознайомлення зі спеціальністю 230105 «Програмне забезпечення ВТ та АС» для студентів та викладачів технікуму.

Виходячи з вище поставленої мети під час створення даного проекту, були поставлені такі завдання:

· Вивчити та проаналізувати літературу з даної теми;

· Вивчити принцип роботи програми Macromedia Flash MX;

· Вивчити основи роботи з Macromedia Flash MX;

· Вивчити основи написання та набути навичок зі створення електронних навчально-методичних посібників;

· Створити оригінальний навчально-методичний посібник за спеціальністю 230105 «Програмне забезпечення ВТ та АС» за допомогою Macromedia Flash MX.

Метою навчально-методичного посібника є надання інформації щодо «Програмного забезпечення ВТ та АС» надавати структуру навчального комплексу та наповнити його матеріалом.

Завдання посібника: створення навчально-методичного посібника для спеціальності 230105 "Програмне забезпечення обчислювальної техніки та автоматизованих систем" з використанням технології Macrimedia Flach MX.

Посібник повинен мати таку структуру:

· Головна сторінка;

· Розділи та підрозділи;

· Навчальний матеріал;

Посібник повинен нормально відображатися в різних ОС, повинен містити: всі основні елементи, графічні зображення, а також працювати відповідно до алгоритму функціонування, підтримувати діалоговий режим у межах можливостей, що надаються користувачеві. Продукт має бути розрахований на недосвідченого користувача.

1. Історія розвитку Micromedia Flash

посібник flash обчислювальний інтерактивний

Наприкінці 1980-х років у результаті злиття в Каліфорнії утворилася потужна компанія Micromedia. Хто ж брав участь у злитті? По-перше, Macromind - невелика чиказька компанія, що спеціалізувалась на розробці програмного забезпечення, одним із продуктів якої була програма VideoWorks. По-друге, Рarасоmр - компанія із Сан-Франциско, відома завдяки своєму 3D-додатку Swivel3D, розрахованому на Macintosh. По-третє, компанія Аuthоrwаrе, штат Міннесота, здобула популярність після випуску мультимедійного додатку Аuthоrwаrе. У 1991 році компанії Macromind і Раrасоmр були об'єднані в компанію Масrоmind-Paracomp, а потім до них приєдналася компанія Authоrwаrе.
Засновником четвертої компанії був Джонатан Гай. У січні 1993 року він переконав свого партнера та програміста Чарлі Джексона (засновника компанії Silicon Bеасh Softwаrе) інвестувати кошти та надати допомогу у створенні компанії FutureWave.

Компанія FutureWave підготувала власну програму FutureSplash Аnimаtоr, вихід якої припадає на літо 1996 року. Ця програма призначалася для створення лінійної анімації на базі векторної графіки. Даний продукт відразу привернув до себе увагу і був використаний для розробки Web-версії MSN компанією Microsoft, а також для розробки електронної версії Disney Daily Blast компанією Disney. У листопаді 1996 року FutuгeWave отримала пропозицію про спільну роботу від компанії Масrомедіа. У грудні 1996 року компанія Масrоmedia купила технологію FutureSplash у FutureWave, а вже на початку 1997 року випустила першу версію Flash 1.

Flash 1. Програма Flash 1 була, по суті, перейменованою версією програми FutureSplash з досить обмеженим набором функцій і призначалася для анімації векторних зображень з використанням тимчасової шкали. Головна перевага даної програми полягала в можливості відтворення анімації в мережі з використанням модуля Netscape, що підключається, і елементів керування ActiveX Internet Explorer.

Flash 2. Версія Flash 2 характеризувалася рядом суттєвих удосконалень. Її вихід послужив початком перетворення Flash з простої анімаційної програми на інтерактивний медіадодаток. У програмі з'явилися можливості застосування бібліотечних елементів, впроваджених графічних зображень та векторних шрифтів, а також обробки стереозвуку. Ця версія також підтримувала імпорт зображень та численні формати файлів: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, ВМР, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile та Shockwave.

Flash 3. Одним із найбільш значних удосконалень Flash 3 слід вважати впровадження дій. Дія, що базуються на JavaScript, забезпечили деякий контроль над фільмами, а також певний рівень їх інтерактивності. Такі новинки, як маски, проміжні зображення та прозорість дозволили користувачам помітно покращити зовнішній вигляд зображень, що готуються засобами Flash.

Flash 4. Найважливіша характеристика Flash 4 – можливість відтворення стислих МР3-файлів у фільмах. У цій версії помітно вдосконалено мову ActionScript, що відкрило можливості створення інтерактивних ігор та інтерфейсів. Заслуговують на згадування також редаговані текстові поля, покращений інтерфейс користувача і спрощений процес публікації продуктів.

Flash 5. Найважливішим кроком у Flash 5 є вдосконалена мова ActionScript. Наведена у відповідність стандарту ЕСМА-262, нова мова дозволила компанії Macromedia оголосити, що її Flash і ActionScript готові конкурувати на ринку з найвідомішими продуктами в даній галузі. Інші вдосконалення стосувалися інтерфейсу користувача. У тому числі - додаткові інструменти і панель Movie Explorer, можливості отримання допомоги через Інтернет, оновлення продуктів і створення комбінацій клавіш.

FLASH МХ. Користувачам останньої версії Flash неважко помітити відхилення від традиційної схеми іменування продукту. Компанія Макромедіа прийняла рішення назвати нову версію «МХ». Таке рішення зумовлене бажанням поінформувати розробників про те, що це програмне забезпечення надає інтегровані рішення для цифрових медіатехнологій на базі Інтернету. Оскільки всі продукти макромедіа (Flash, Dreamweaver, ColdFusion і т.д.) можуть бути тісно інтегровані, компанія вирішила, що правильно включити в імена авторських додатків загальний елемент. МХ - це мітка, що присвоюється програмним засобам сімейства Macromedia. Назва програвача Flash Player (служить для відтворення фільмів Flash; може бути як вбудовуваною, так і автономною). Літери МХ не несуть смислового навантаження, це лише позначення.

У наші дні важко зустріти людину, яка не чула слова Flash. Майже всі сайти хоча б частково використовують цю технологію. Проте особливий розвиток флеш-технології набули у браузерних іграх. Сьогодні вони практично не поступаються, а багато в чому навіть перевершують звичайні комп'ютерні ігри. Втім, ця стаття не про флеш-ігри, а історію розвитку технології Flash.

Найперші напрацювання, так чи інакше пов'язані з Flash, з'явилися далекого 1993 року. Але вже в 1995 році компанія Future Animation випустила програму, що дозволяє створювати флеш-анімації.

Програма мала назву Future Splash Animator і була ще дуже сирою. З її допомогою можна було створювати лише кнопки, логотипи та анімації, які працювали лише після встановлення додаткової програми. Тому на сайтах вивішували оголошення, що для можливості перегляду флеш-анімацій потрібно завантажувати плагін. Таким чином, на той час технологія була неефективною.

Через деякий час Джон Гай, який заснував компанію Future Animation, спробував домовитись з великою компанією Adobe. Однак її керівники були не такі далекоглядні, майбутній прорив комп'ютерної анімації їх не зацікавив. Угода не відбулася.

Але програмою скористалися інші компанії, такі як Disney і Microsoft, що мало певний вплив на майбутнє флеш-технологій.

В 1996 всі права на Future Splash Animator були куплені компанією Macromedia. Саме тоді світ почув про нову технологію Flash. До речі, це поєднання пари слів Future - майбутнє і Splash - сплеск.

Незабаром Macromedia випустили свою першу програму під назвою Macromedia Flash 1.0. Як і її попередник, вона була простим і не надто функціональним інструментом, що дозволяє створювати флеш-анімацію.

На наступний рік з'явилася Macromedia Flash 2. По-справжньому істотних змін у цій версії не було, з'явилася лише підтримка звуку, покращилася інтеграція кнопок та зображень, з'явилася бібліотека компонентів та можливість зміни кольорів.

Але 1998 року стався справжній бум. Чергова версія програми, Macromedia Flash 3.0, здобула безліч нагород і підкорила серця аніматорів. У той час тільки ледар не намагався створювати флеш-мультфільми, а багато сайтів стали рясніти кнопками та банерами, створеними в цій простій та зручній програмі. Слід зазначити, що у третій версії з'явилися можливість використання прозорих шарів і задатки скриптового мови.

Все ж таки по-справжньому ключовою в історії Flash була програма Macromedia Flash 4.0. Вона мала вже повноцінну скриптову мову програмування, підтримувала MP3 файли та анімацію рухів. Ця програма вже дозволяла створювати флеш-ігри та програми.

У 2000 році вийшла на світ версія Macromedia Flash 5.0, де скриптова мова стала носити назву ActionScript. Ще більше розширилися можливості для створення флеш-програм, і полегшилася робота з MP3.

Приблизно на початку 2002 року Macromedia створює відразу дві програми, а саме шосту версію Flash Player та Macromedia Flash MX. Обидві програми підтримували відео. Дещо пізніше був розроблений Flash Communication Server MX, що дозволяє транслювати відео через Flash Player 6. Це дозволило вбудовувати відео у флеш-ролики.

У 2003 році вийшла нова версія Flash MX 2004, яка отримала приріст продуктивності до 8 разів. Крім того, з'явився Flash Player 7. В обидві програми було впроваджено ActionScript 2.0, що дуже суттєво розширює можливості програмування. Саме з 2003 року з'явилися «Базовий» та «Професійний» випуски Flash.

Через два роки було розроблено Flash 8. У цій версії з'явилися такі нововведення, як згладжування, нові фільтри, кешування, новий кодек для відео та емулятор для мобільних платформ. Крім того, розширився ActionScript 2.0.

Незабаром компанія Adobe Systems купує Macromedia, яка включає Macromedia Flash. Ця угода сумою 3,4 мільярда доларів 3 грудня 2005 року.

У 2006 році випускаються Flash Player 9 та Flex 2.0. Наступний, 2007 рік, є знаменним створенням Flash CS3, який входив до комплекту Adobe Creative Suite CS3, а також розробкою ActionScript 3.0.

Чергова версія, Adobe Flash Player 10, побачила світ 15 жовтня 2008 року. У цій версії з'являються 3D ефекти, різноманітні фільтри, покращується API, підвищується продуктивність та безпека.

Сьогодні практично неможливо уявити Інтернет без флеш-технологій, які хоча б частково використовує абсолютну більшість сайтів. На цих технологіях заснована величезна кількість браузерних ігор, мультфільмів, додатків, банерів та багато інших речей. Проте історія Flash досі пишеться. Хто знає, може, ви станете її частиною?

2. Історія ActionScript

Мова ActionScript спочатку була простим механізмом створення сценаріїв для ранніх версій інструменту розробки Flash. Згодом програмісти стали створювати за допомогою ActionScript все більш складні програми.

ActionScript як мова з'явився з виходом 5 версії Macromedia Flash, яка стала першою програмованою на ActionScript середовищем. Першу версію мови розробив Гарі Гроссман. Перший реліз мови називався ActionScript 1.0. Flash 6(MX). У 2004 році Macromedia представила нову версію ActionScript 2.0 разом з виходом Flash 7 (MX 2004), в якій було введено строго визначення типів, засноване на класах програмування. Тобто з'явилися нові ключові слова:

class (клас),

interface (інтерфейс),

extends (установка наслідування)

модифікатори доступу: private, public;

та інші.

Також Macromedia було випущено модифікацію мови Flash Lite для програмування під мобільні телефони.

У 2006 році вийшов ActionScript 3.0 в програмному середовищі Adobe Flex, а пізніше в Adobe Flash 9.

Версії Flash принесли із собою революцію в ActionScript – скриптову мову програми. З його допомогою стало можливим створювати інтерактивні ролики, ігри та навіть цілі сайти. Виник унікальний симбіоз графіки, анімації та програмування, що не має аналогів, в рамках однієї системи, який відомий нам як Flash від Macromedia.

Перші скриптові команди були вже у FutureSplash. Вони були призначені насамперед для управління часовою діаграмою. Завдяки їм можна було динамічно перекладати головку, що програє, на потрібний кадр або сцену, починати прокручування фільму або зупиняти її. Для того, щоб було можливо використовувати Flash-ролики як банери, була введена функція getURL(), що дозволяла відкривати вікна з потрібними сторінками. Мінімальний рівень інтерактивності можна було забезпечити завдяки наявності спеціального обробника подій (з'явився у Flash 2), який дозволяв реагувати на такі дії з боку користувача, як клацання мишею на об'єкті або натискання певної клавіші.

У Flash 3 з'явилися додаткові можливості створення кнопок. Тепер можна було обробляти їхнє натискання та відпускання, реагувати на появу курсору миші в їхній активній зоні. Також було додано функцію loadMovie(), що давала можливість одночасно програвати кілька swf-фільмів, а також функцію fscommand(), що дозволяла взаємодіяти з оточенням плеєра.

У Flash 4 можливості програмування зросли багаторазово. Найбільш важливим проривом стала поява інструментів, що дозволяли динамічно змінювати положення кліпів, їх розмір, прозорість, колір та деякі інші властивості. Завдяки цьому за допомогою Flash стала реальною розробка не тільки анімації, але і справжнісіньких ігор. З'явилися такі неодмінні атрибути будь-якої мови програмування, як змінні, математичні функції, функції обробки рядків, логічні оператори та оператори порівняння. Підпрограми могли бути імітовані викликом коду, розташованого на певному кадрі, без переміщення головки, що програє, на цей кадр. Масиви емулювалися за допомогою групи змінних, що мають загальний корінь та суфікс, що містить порядковий номер. Вважається, що саме у Flash 4 виникла повноцінна скриптова мова, названа ActionScript.

У 2000 р. при розробці Flash 5 компанією Macromedia було прийнято рішення підняти досить безглузду і слабку мову сценаріїв Flash 4 більш гідний рівень. У той час у світі інтернету був дуже модний JavaScript, призначений для введення на сторінки різноманітних динамічних та інтерактивних елементів. Тому компанія Macromedia вирішила зробити ActionScript гранично схожим на JavaScript. Це значно полегшило б перехід на ActionScript професійних Web-програмістів, що сприяло б швидшому поширенню мови. Наслідуючи поставлену мету, розробники Macromedia використовували стандарт ECMAScript - гранично узагальнену скриптову мову, створену Європейською асоціацією виробників комп'ютерів (ЕСМА), яка свого часу лягла в основу та JavaScript.

Використовуючи ActionScript, можна створювати цілі сайти. Однак це, зважаючи на порушення повними Flash-сторінками багатьох важливих принципів використання та складності розробки в порівнянні з більш звичними технологіями, практикується не так часто. В основному Flash використовується для створення окремих елементів інтерфейсу Web-сторінок. Анімовані меню та заставки можна побачити на багатьох сайтах. Рідше за допомогою ActionScript реалізуються галереї, запитальники та форми. Сайт, створений з використанням Flash, зазвичай виглядає значно вражаюче, ніж його «колега», розроблений тільки засобами HTML. Саме тому Flash-сайти оплачуються краще за звичайні.

У нашій країні області застосування Flash дещо відрізняються від таких на Заході. Так, якщо в США Flash - це перш за все інструмент, який застосовується при розробці сайтів, то у нас таке її використання далеко не першорядне.

Через тотальне поширення піратства в Росії Flash - це іграшка. Тисячі та тисячі любителів використовують її для створення власних мультиків, ефектів та ігор. При реалізації останніх ActionScript просто незамінний.

3. Підготовка та складання електронного навчального посібника

Методика розробки навчального комплексу.

Навчальний комплекс - програмно-методичний навчальний комплекс, який відповідає типовій навчальній програмі та забезпечує можливість студенту самостійно або за допомогою викладача освоїти навчальний курс або його розділ. Цей продукт створюється із вбудованою структурою, головна сторінка, розділи та підрозділи, навчальний матеріал, тести тощо.

Навчальний комплекс може бути призначений для самостійного вивчення навчального матеріалу з певної дисципліни або підтримки лекційного курсу з метою його поглибленого вивчення.

Найпростішим електронним підручником може бути конспект лекцій викладача, набраний ним самим (або навіть студентами з метою розмноження гарного конспекту у великій кількості екземплярів за мінімальних витрат) і розміщений на студентському сервері або на іншому загальнодоступному електронному вузлі.

Тому створення програмного навчального комплексу, в даному випадку за курсом навчання «Програмне забезпечення обчислювальної техніки та автоматизованих систем», як моделі є актуальним завданням.

Метою магістерської роботи є обґрунтування структури програмного навчального комплексу на прикладі комплексу, що розробляється за профільним курсом навчання «Програмне забезпечення обчислювальної техніки та автоматизованих систем».

Для досягнення поставленої мети у роботі вирішуються такі завдання:

Розробка структури навчального комплексу;

Підготовка теоретичного матеріалу за курсом навчання «Програмне забезпечення обчислювальної техніки та автоматизованих систем»;

Розробка програмного засобу автоматизації навчального процесу,

інтерфейсу користувачів;

Розробка системи перевірки знань студентів.

Завдяки використанню електронного методу подання інформації, принципу узагальнення, послідовному формулюванню предметної галузі, її аналізу та поділу на окремі конкретні завдання робота набуде інформаційної новизни.

Багато процесів та об'єктів в електронному підручнику можуть бути представлені в динаміці їх розвитку, а також у вигляді 2-х або 3-х мірних моделей, що викликає у користувача ілюзію реальності зображуваних об'єктів.

На курсі за спеціальністю 230105 – «Програмне забезпечення обчислювальної техніки та автоматизованих систем», таким чином, електронні посібники мають велику практичну цінність. З їхньою допомогою можна не лише повідомляти фактичну інформацію, забезпечену ілюстративним матеріалом, а й наочно демонструвати ті чи інші процеси, які неможливо показати під час використання стандартних методів навчання. Крім того, студент може скористатися електронним посібником самостійно, без допомоги викладача або керівника, знаходячи відповіді на питання, що його цікавлять. Також важливе значення електронних посібників полягає в тому, що викладач може швидко доповнювати і змінювати текстовий або ілюстративний матеріал при виникненні такої необхідності, що дуже важливо для дисципліни, що так динамічно змінюється.

Створення навчального комплексу

Відповідно до пріоритетних вимог сучасної освіти головну роль в освітньому процесі виконує не викладач, а засіб навчання. Функції викладача зводяться до стимулювання, координації діяльності учнів та управління засобом навчання. Педагогічна майстерність при цьому полягає у систематизації інформації, застосуванні оптимальних методів та засобів навчання відповідно до поставлених освітніх цілей.

Тому актуальним є створення навчального комплексу з «Програмного забезпечення ВТ та АС», який дозволить бути навчається не лише студентам освітнього процесу, а й усім бажаючим. Викладач за допомогою комплексу може ефективно спрямовувати та контролювати навчання, при цьому він перестає бути «носієм навчальної інформації», а стає колегою та помічником у отриманні знань, у пошуку інформації та застосуванні її на практиці.

Навчальний блок розбитий на кілька модулів, які є автоматизованим навчальним курсом, що містить теоретичний матеріал. Створення такого - процес творчий і складний, тому в навчальній частині розглянуті лише основні завдання, знання теоретичних та практичних основ за якими надалі необхідні.

Колірне рішення є однією з найцікавіших і найважливіших проблем при створенні навчального комплексу. Тут величезну роль грає сприйняття кольору. Дивно, як багато залежить від всього лише однієї речі - кольору:

* Сприйняття матеріалу в цілому;

* людський стан (психологічний та фізіологічний);

* читабельність інформації;

* Форма об'єктів;

* видимість дрібних деталей.

Людина здатна розрізняти близько десяти мільйонів колірних відтінків. Всім відомо, що колір впливає на настрій, на самопочуття, деякі нюанси здатні притягнути або відкинути те, що наділене певним кольором. Іноді ця дія явна, а іноді не має раціонального пояснення. Тому необхідно враховувати та використовувати колірну дію.

Теоретичний матеріал подано у вигляді зручного інтерфейсу для користувача. Кожен модуль включає розділи, теми, текст, формули, схеми, малюнки, пояснення, об'єднані системами переходів. (Малюнок 1).

Малюнок 1. Головний модуль навчального комплексу

Створення модулів проводилося за допомогою редактора Macromedia Flash MX та написання ActionScript 2.0. У кожному розділі є під розділи середній обсяг теоретичного матеріалу для кожної лекції не менше 2 екранних та не більше 8 сторінок.

2. Властивості розміру документа.

У якості цього документа вбито стандартний обсяг цього навчальний комплекс 1024 на 576 пікселів.

Цей навчальний комплекс розбитий на 9 сцен, які мають свою назву. Розглянемо деякі з них:

Сцена 1 (Початкова);

Сцена 2 (Головне меню);

Сцена 4 (Вікно модуля "Пакети Прикладних Програм");

Cцена 9 (Загальний тест):

Сцена 1 – сцена вітання програми. Містить ознайомлювальну інформацію та текст, що випливає, про призначення програми та супроводжує перехід до головного меню модуля шляхом натискання кнопки «Почати».

При відкритті програми вона відкривається на весь екран використовуючи код:

fscommand («fullscreen», «true»); // Відкриття програми на весь екран

Код, що використовується при переході:

gotoAndStop («Сцена 1», 1); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код кнопки виходу:

Код переходу по основним шести модулям:

Перехід до модуля «Інформаційна безпека». Сцена 3

gotoAndStop («Сцена 3», 1); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Перехід до модуля «Пакети прикладних програм». Сцена 4.

gotoAndStop («Сцена 4», 1); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Перехід до модуля «ОСНОВИ ПОБУДУВАННЯ АВТОМАТИЗОВАНИХ ІНФОРМАЦІЙНИХ СИСТЕМ». Сцена 5.

gotoAndStop («Сцена 5», 1); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Перехід до модуля «Бази даних». Сцена 6.

gotoAndStop («Сцена 6», 1); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Перехід до модуля "Об'єктно орієнтоване програмування". Сцена 7.

gotoAndStop («Сцена 7», 1); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Перехід до модуля «Основи алгоритмізації та програмування». Сцена 8.

gotoAndStop («Сцена 8», 1); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Перейдемо на сцену Сцена 4, перед нами з'явиться вікно модуля «Пакети Прикладних Програм».

Ми побачимо, що на початку розділу є вступ, який дає огляд матеріалу. Це підвищує мотивацію учня до вивчення матеріалу, що він знає, що у цілому йдеться, навіщо можуть застосовуватися отримані знання.

Текстовий матеріал представлений у такій послідовності, щоб його можна було використовувати як алгоритм вирішення задачі, з поясненнями до кожного кроку, допустимими значеннями отриманих помилок обчислень. В результаті створення навчального модуля було розроблено інтерфейс (Малюнок 3).

Малюнок 3. Вікно модуля «Пакети прикладних програм»

Інтерфейс комплексу, що розробляється, дуже простий. По середині відображається список, що розкривається, з переліком запропонованих до вивчення тем. При виборі завдання теоретичний матеріал по ній відкривається на наступній сторінці. На малюнку видно, що у верхньому лівому кутку виведено дві кнопки переходу в головне меню і до тесту.

Код кнопки переходу в меню:

gotoAndStop («Сцена 2», 1); // команда переходу означає перейти та зупинити («назва сцени», кадр))

Код кнопки переходу до тестового модуля:

gotoAndStop («Сцена 2», 1); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

У правому верхньому куті кнопка виходу «Вихід».

Код кнопки виходу:

fscommand («quit»); // команда вказує програмі закрити вікно

Код переходу до теоретичного матеріалу «Вступ»:

gotoAndStop («Сцена 4», 3); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «Тема 1.1. Введення, редагування та форматування даних.»:

gotoAndStop («Сцена 4», 4); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «П/З №1 Тема 1.1. Введення, редагування та форматування даних.»:

gotoAndStop («Сцена 4», 6); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «Тема 1.2. Використання обчислень під час створення таблиць»:

gotoAndStop («Сцена 4», 9); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «П/З №2 Тема 1.2. Використання обчислень під час створення таблиць.»:

gotoAndStop («Сцена 4», 12); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «Тема 1.3. Графічні засоби Excel.»:

gotoAndStop («Сцена 4», 14); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «П/З №3 Тема 1.3. Графічні засоби Excel.»:

gotoAndStop («Сцена 4», 18); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «Тема 1.4. Управління списками та базами даних.»:

gotoAndStop («Сцена 4», 21); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «П/З №4 Тема 1.4. Управління списками та базами даних.»:

gotoAndStop («Сцена 4», 25); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «Тема 1.5. Отримання даних із зовнішніх баз даних.»:

gotoAndStop («Сцена 4», 26); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «П/З №5 Тема 1.5. Отримання даних із зовнішніх баз даних.»:

gotoAndStop («Сцена 4», 27); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «Тема 1.6. Оптимізація Excel.»:

gotoAndStop («Сцена 4», 28); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «П/З №6 Тема 1.7. Використання елементів управління під час створення форми робочого листа.»:

gotoAndStop («Сцена 4», 31); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «Тема 1.8. Використання можливостей зведених таблиць.

gotoAndStop («Сцена 4», 32); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «П/З №7 Тема 1.8. Використання можливостей зведених таблиць.

gotoAndStop («Сцена 4», 35); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «Тема 1.9. Інструменти аналізу та їх використання для вирішення статистичних завдань, моделювання реальних даних та складання прогнозів.»:

gotoAndStop («Сцена 4», 37); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код переходу до теоретичного матеріалу "Тема 2. Синтаксис мови VBA.":

gotoAndStop («Сцена 4», 43); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

Код початку теоретичного матеріалу «Тема 2.1. Створення форм робочого листа.»:

gotoAndStop («Сцена 4», 45); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

У самому низу розташована кнопка переходу на наступну сторінку змісту теоретичного матеріалу.

Код кнопки:

gotoAndStop («Сцена 4», 2); // команда переходу означає перейти і зупинити (назва сцени, кадр)

На наступній сторінці вмісту матеріалу розташована аналогічна кнопка переходу на попередню сторінку змісту теоретичного матеріалу.

Після натискання на сторінці змісту теоретичного матеріалу ми переходимо на лекцію з обраної теми (Малюнок 4).

Малюнок 4. Вікно теоретичного матеріалу

У верхній лівій частині видно 2 пункти меню, в якому можна вийти в головне меню та в Розділ навчального комплексу.

Код кнопки переходу до розділу:

gotoAndStop («Сцена 4», 1);

Код кнопки переходу до головного меню:

gotoAndStop («Сцена 2», 1);

У правому верхньому куті кнопка виходу «Вихід».

Код кнопки виходу:

fscommand («quit»); // команда вказує програмі закрити вікно

Код кнопки переходу на наступну сторінку по кадру модуля:

gotoAndStop ("Сцена 4", "next");

Код кнопки переходу на попередню сторінку кадру модуля:

gotoAndStop ("Сцена 4", "back");

Шари та папки шарів

Шари дозволяють компонувати вміст фільму. Кожен шар можна вважати окремою смугою фільму на шматку чистої ацетатної тканини. Якщо на якійсь ділянці шару вміст відсутній, то крізь цей шар просвічуватиме вміст шару, що знаходиться під ним. Якщо на якійсь ділянці верхнього шару є вміст, він закриватиме нижні шари. Шари дозволяють систематизувати та розділити вміст. Вміст легше керувати, якщо він рознесений по шарах. Особливістю Flash є можливість злиття простих не згрупованих зображень, що існують в межах одного шару, якщо вони перекриваються або стикаються. Рознесення вмісту в окремі шари дозволяє анімувати об'єкти індивідуально, з досягненням складних ефектів. Додавання шарів не призводить до збільшення розміру файлу фільму, тому шари можна сміливо використовувати за необхідності організації вмісту. У міру створення шарів Flash автоматично нумерує їх та надає імена. Для перейменування шару необхідно двічі клацнути його ім'я (наприклад, Layer 1), розташованому в лівій частині панелі Timeline (Тимчасова шкала). Необхідно приділити більше уваги присвоєння імен шарам, роблячи їх досить короткими, але при цьому несуть смислове навантаження. Надалі шари слугуватимуть покажчиком розташування об'єктів. У міру збільшення проекту та кількості шарів у них можна буде легко заплутатися, але цього ніколи не станеться, якщо шари матимуть чіткі описові імена. Піктограми, розташовані праворуч від кожного шару, дозволяють приховувати та блокувати шари, а також відображати їх у вигляді контурів. Шари, з якими не провадиться робота в даний момент, варто заблокувати, що дозволить уникнути ненавмисної зміни вмісту. Утримуючи клавішу клацнути на кухлі, розташованому під піктограмою із зображенням замка. В результаті цієї операції буде заблоковано всі інші шари. Щоб заблокувати або зняти блокування окремих шарів, клацніть на кружках, розташованих у стовпці блокування. Про блокування шарів свідчить піктограма із зображенням замка. Щоб приховати шар і побачити вміст, розташований під ним, можна скористатися кружками, що знаходяться під піктограмою із зображенням ока. Аналогічним чином, клацання на кружку видимості при натиснутій клавіші у рядку одного з шарів призведе до приховання всіх інших шарів. Про приховування шарів свідчить значок X червоного кольору, розташований у лівому стовпчику під піктограмою із зображенням ока. Шари можна відображати у вигляді контурів, що може виявитися корисним за наявності великої кількості елементів, що перекриваються, на різних шарах. При відображенні шару у вигляді контуру кольоровий квадрат, розташований у правому стовпці, стане незаповненим.

Панелі інструментів

На цій панелі, зображеній на малюнку 5, розміщуються інструменти, призначені для роботи у Flash. Ця панель поділяється на чотири області: Tools (Інструменти), View (Вигляд), Colors (Кольори) та Options (Параметри). Деякі інструменти мають модифікатори, які відображаються в області Options під час їх вибору.

Малюнок 5 - Панель Tools (Інструменти)

· Інструмент Arrow (Стрілка) використовується для виділення об'єктів у робочій області. За допомогою цього інструмента можна одним клацанням виділити об'єкт, намалювати область для вибору кількох об'єктів або двічі клацнути ним, щоб виділити області заливки та штрихування об'єкта. Щоправда, після клацання на зображенні, що містить і штрихи, і заливку, буде виділена тільки та область, на якій було зроблено клацання. Оскільки інструмент Arrow буде користуватися частіше за інших, слід запам'ятати клавішу швидкого доступу . При виборі інструмента Arrow у розділі Options панелі інструментів буде відображено три модифікатори. Перший, що має вигляд кнопки із зображенням магніту, називається Snap to Objects (Прив'язка до об'єктів). При його виборі (за замовчуванням) на кінці покажчика миші буде відображатися кільце, що збільшується в міру перетягування будь-якого об'єкта до іншого, до якого він може бути прив'язаний. Коли буде виділено об'єкт або його частину, стануть доступними модифікатори Smooth (Згладжування) та Straighten (Випрямлення).

Щоб додати точки для заокруглення зображення або видалити точки для його спрямування, необхідно лінію або частину контуру зображення та клацнути на потрібному модифікаторі.

· Інструмент LINE - Клацнувши та перетягнувши інструмент Line (Лінія), створиться пряму лінію. Утримуючи клавішу , за допомогою даного інструменту можна малювати лінії по горизонталі, вертикалі або діагоналі.

· Інструмент TEXT - Після натискання на інструменті Text створюється місце для початку введення тексту. Атрибути тексту призначаються панелі інспектора властивостей.

· Інструмент OVAL - За допомогою інструменту Oval (Овал) можна намалювати овали та ідеальні кола. Щоб намалювати овал, необхідно клацнути та перетягнути інструмент; для створення кола при натисканні та перетягуванні утримувати клавішу .

· Інструмент RECTANGLE - Інструмент Rectangle (Прямокутник) дозволяє малювати прямокутники та квадрати. Щоб намалювати прямокутник, необхідно клацнути та перетягнути інструмент; для створення квадрата при клацанні та перетягуванні утримувати натиснутою клавішу . Інструмент Rectangle має модифікатор Round Rectangle Radius (Радіус округлення кутів прямокутника), що дозволяє встановити радіус закруглення кутів.

Інструмент Pencil (Олівець) дозволяє малювати нерівні лінії. На відміну від інструментів Pen або Line, за допомогою яких можна малювати тільки від точки до точки, інструмент Pencil рухається за мишею і є цифровим еквівалентом малювання олівцем. Модифікатор Pencil Mode (Режим олівця) дозволяє випрямляти або округляти траєкторії під час малювання.

Додавати текст до Macromedia Flash MX можна кількома способами. Ми можемо створити текстові блоки, що містять статичний текст (static text) - текст, зміст та зовнішній вигляд якого ви визначаєте, коли створюєте документ. Ви також можете створити динамічний текст (dynamic text) – текст, що динамічно змінюється під час відтворення ролика.

Статичний текст можна орієнтувати як горизонтально (зліва направо), а й вертикально (як зліва направо, і справа наліво). Flash MX дозволяє застосовувати всі основні елементи форматування (міняти шрифт, розмір тексту, стиль, колір, трекінг, кернінг, зсув базової лінії, вирівнювання, поля, відступи тощо). Текст можна змінювати так, як звичайний об'єкт, - повертати, масштабувати, застосовувати до нього деформацію зсуву, робити дзеркальне відображення тексту і т.д., і при цьому у вас залишиться можливість редагувати його як текст. Горизонтальним текстовим блокам можна надсилати посилання на задану URL-адресу. Текст можна перевести в графічне уявлення і потім застосовувати до літер (як до графічних об'єктів) всі види графічних перетворень.

Для створення тексту я вибрав інструмент Text (кнопка з літерою А – вона показана натиснутою на рис. 5) та виконайте команду Window => Properties. В результаті з'явиться однойменна панель.

У лівій частині панелі Properties знаходиться меню, що випадає (на рис. 1 воно виділено світлим еліпсом), в якому можна вибрати тип текстового поля: Static Text (Статичний текст), Dynamic Text (Динамічний текст) або Input Text (Поле введення).

Спочатку я створив графічний об'єкт за допомогою Інструмент RECTANGLE (Прямокутник) і поставив на нього прозорість 90% і поверх цього графічного об'єкта вводив текст (Малюнок 6)

При виборі шрифту з меню, що випадає в панелі праворуч, відображається його накреслення. Поруч із панеллю вибору шрифту розташовуються кнопки, які дозволяють встановити розмір шрифту, зробити текст напівжирним або курсивним і вибрати колір заливки тексту. Інтерфейс даних кнопок реалізований так само, як і у програмі Word, і не вимагає пояснень.

Шрифт було обрано стандартний Times New Roman.

Для перенесення тексту на новий рядок під час набору тексту можна використовувати клавішу . Також ви можете редагувати текст, використовуючи клавіші-стрілки, , та ін.

У результаті текстовий блок був розбитий на кілька частин для зручного розташування тексту.

Малюнок 6. Розміщення тексту у блоці

Створення тесту.

Створення тестового контролю

Тест (від англ. test – випробування, перевірка) – означає випробування, перевірка, діагностична методика, стандартизовані, короткі, обмежені в часі випробування, призначені для встановлення рівня знань.

З усього різноманіття типів стандартизованих тестів освіти використовують тести досягнень. Вони створювалися для перевірки результатів навчання на різних ступенях здобуття освіти, вимірювання ефективності програм та процесу навчання. Тести досягнень прийнято протиставляти тестам здібностей, які з тестів загального інтелекту. Можна сказати, що тести здібностей вимірюють ефективність навчання щодо неконтрольованих і невідомих умовах, тоді як тести досягнень вимірюють ефективність навчання за частково відомих і контрольованих умовах навчального комплексу.

У кожному розділі є кнопка тест для перевірки знання. Тест використовує одноваріантний вибір питання. Питання має задаватися так щоб із 3 відповідей можна було вибрати 1 правильний на цю тему.

Робимо тест із вибором одного варіанту відповіді. Спочатку малюємо кнопочку коло (Малюнок 7).

Малюнок 7. Коло

яка символізуватиме Radiobutton (обведення чорне, заливання біле). Потім виділяємо намальований квадрат, клацнемо правою кнопкою мишки, вибираємо «Перетворити на символ», тиснемо і вибираємо тип створюваного символу «Кнопка» (Малюнок 8).

Рисунок 8. Перетворення малюнка на символ кнопка

Двічі клацаємо за створеним нами символом. Перехід до того, що робить кнопку кнопкою! (Малюнок 9).

Рисунок 9. Редагування символу кнопки

Стаємо у кадр «Вниз» і тиснемо чарівну кнопку F6. На правій панелі клацаємо по заливці. Нас цікавить не колір, а її тип: це буде радіальний градієнт. Вибираємо його зі списку. І задаємо вигляд, який ми хочемо бачити.

Вид сцени з тестом. У першому кадрі пишеться текст питання: "Microsoft Excel - це ...". І пишемо питання за допомогою інструменту Text і на проти них вставляємо кнопку, яку ми створили Knop test. Як це виглядає у кінцевому вигляді. (Малюнок 10)

Малюнок 10. Вид тестового вікна

Правильна тут відповідь 1<<прикладная программа, предназначенная для хранения, обработки данных в виде таблицы>>. тому ми переходимо в панель дій та прописуємо код переходу з урахуванням відповіді.

У правому верхньому куті кнопка виходу «Вихід».

Код кнопки виходу:

Код кнопки з правильною відповіддю:

p1 = 1; // правильну відповідь

Код кнопки з неправильною відповіддю:

p1 = 0; // неправильна відповідь

P1 - означає ім'я, яка вводиться для визначення того, наскільки правильна відповідь. Якщо p1=1 це означає, що відповідь правильна, а якщо p1=0 то означає відповідь неправильна. Тест складається з 20 питань, і таким чином змінні носитимуть імена p1, p2, p3, p4…p20.

Панель шарів на школі часу, на кожному кадрі. Припустимо, що це кадр номер 71, переходимо в панель дій і пишемо код:

gotoAndStop(71);

або ж просто

gotoAndStop(71) Цей код означає, що рух у цьому кадрі буде призупинено, доки не буде натиснута якась кнопка. У нашому випадку кадр буде зупинено на 71 кадрі (Малюнок 10), поки не буде прийнято будь-яку дію натисканням на кнопку.

Наприкінці всіх питань було зроблено закінчення де показується результат тесту його правильні відповіді та оцінка. На шарі було створено текст за допомогою інструменту Text Tool 2 порожніх динамічних тексту та 2 статистичних тексту. У 1 динамічному показується скільки правильних відповідь з 20 з назва змінної pravelni, а в другому показується оцінка з назва змінної ocenka. (Малюнок 11)

Малюнок 11. Порожнє місце для вставлення інтерактивних елементів

Тепер входимо в кадр з усім цим вмістом, відкриваємо панель дій та пишемо такий код:

gotoAndStop(71);

pravelni=p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7+p8+p9+p10+p11+p12+p13+p14+p15+

p16+p17+p18+p19+p20; //pravelni - ім'я першого створеного поля, де висвітиться число правильних відповідей.

if (pravelni< 10) {

ocenka = 2; //ocenka - друге поле, в якому висвітиться оцінка

) else if (pravelni == 13) (

ocenka = 3; //ocenka - друге поле, в якому висвітиться оцінка

) else if (pravelni == 15||pravelni == 17) (

ocenka = 4; //ocenka - друге поле, в якому висвітиться оцінка

) else if (pravelni == 18||pravelni ==20) (

ocenka = 5; //ocenka - друге поле, в якому висвітиться оцінка

Значення pravelni це сума правильних відповідей. Значення ocenka дорівнює оцінці за п'ятибальною шкалою, яка виставляється залежно від того, яким вийшло значення pravelni. Тобто якщо pravelni менше 10, оцінка буде 2, якщо pravelni = 13, ви отримаєте 3, якщо 15-17 – оцінку 4, якщо 18-20 – то отримаєте 5. Подвійний знак рівності, це логічна операція.

На виході виходить готовий тест (Малюнок 12):

Рисунок 10. Результат виведення тесту

Тут також знаходяться дві кнопки повторити тест і в розділ.

Код кнопки переходу до розділу:

gotoAndStop («Сцена 4», 1);

Код кнопки повторити тест знову:

gotoAndStop («Сцена 4», 71);

У правому верхньому куті кнопка виходу «Вихід».

Код кнопки виходу:

fscommand («quit»); // команда вказує вийти із програми

Навчальний комплекс готовий. При подальшому навчанні ним можна буде провести аналіз якості розробки. І модифікувати його чи полегшення роботи з навчальною програмою.

Розміщено на Allbest.ru

Подібні документи

    Розгляд методичних особливостей вивчення курсу "Macromedia Flash" та створення електронного підручника для вивчення цього курсу учнями. Переваги та недоліки, структура навчального посібника. Принципи підготовки створення електронних підручників.

    дипломна робота , доданий 23.04.2015

    Різні визначення сутності електронного підручника, його основні форми. Етапи розробки електронного навчально-методичного посібника: підбір матеріалу, вибір програми, створення, налагодження та тестування, захист. Зміст посібника користувача.

    дипломна робота , доданий 20.09.2012

    Принципи створення електронної допомоги з інформатики. Вимоги до електронного підручника, режим його роботи та зміст. Переваги та недоліки дистанційного навчання з використанням електронних підручників. Аналіз електронних підручників Казахстану.

    дипломна робота , доданий 23.04.2015

    Створення однієї з форм навчання з використанням засобів нових інформаційних технологій – електронного підручника. Адміністрація електронного навчального посібника на тему "Лінійне програмування". Проектування структури електронного підручника.

    курсова робота , доданий 09.06.2010

    Концепція електронного навчального посібника. Види електронних навчальних видань, дидактичні вимоги щодо них. Компонент основної форми "Button1". Поетапна розробка мультимедійного електронного підручника з дисципліни "Комп'ютерні мережі", його інтерфейс.

    курсова робота , доданий 31.01.2016

    Дослідження значення сучасних інформаційних та мультимедійних технологій. Поняття та класифікація електронних підручників. Характеристика особливостей подання та сприйняття інформації при самонавченні. Проектування електронного навчального посібника.

    реферат, доданий 29.12.2014

    Особливості електронних навчальних посібників та основні засади їх створення. Збір та підготовка вихідного матеріалу для електронного навчального посібника. Розробка структури електронної допомоги. Вибір програм та розробка інтерфейсу електронного підручника.

    дипломна робота , доданий 27.06.2012

    Огляд завдань електронного навчально-методичного посібника з дисципліни „Глобальна комп'ютерна мережа – Інтернет”. Добірка матеріалу, розробка назв тем та розділів, питань до лекцій, для заліку. Вимоги до складу та параметрів технічних засобів.

    практична робота , доданий 21.06.2012

    Основні елементи Web-конструювання у сучасних курсах інформатики. Роль Web-технологій у суспільстві. Електронні навчальні посібники та технології їх розробки. Електронний посібник "Створення Web-документів", його зміст та структура.

    дипломна робота , доданий 11.04.2012

    Розробка навчального електронного посібника, в якому засобами інтерактивної участі користувач опанує механізми здійснення видалених банківських транзакцій та методи їх захисту. Розробка в середовищі Macromedia Flash MX, мова – ActionScript 2.0.

Інтенсифікація"інтенсифікації навчання, розробки та впровадження нетрадиційних технологій, що базуються на використанні обчислювальної техніки із застосуванням активних методів навчання у всій їх різноманітності та комплексності.

Таким чином , актуальністьстворення електронних навчальних посібників з будь-яких дисциплін визначається загальною спрямованістю сучасної освіти на вивчення навколишнього світу та процесів протікають у ньому за допомогою інформаційних технологій і пов'язана з необхідністю вирішення проблеми подання інформації у зрозумілому та зручному для прочитання електронному вигляді.

Сьогодні ні в кого не викликає сумніву той факт, що електронні інтерактивні навчальні посібники дають змогу збагатити курс навчання. Винятково високий рівень наочності представленого матеріалу, взаємозв'язок різних компонентів курсів, комплексність та інтерактивність роблять програми незамінними помічниками як для студента, так і для викладача. Завдяки комплексу різноманітних мультимедійних можливостей процес навчання стає більш ефективним та цікавим.


Загальноприйнято, що електронний навчальний посібник є літературою нового покоління, яка об'єднала у собі переваги традиційних підручників та можливості комп'ютерних технологій. Електронний навчальний посібник- це навчальна програмна система комплексного призначення, що забезпечує безперервність та повноту дидактичного циклу процесу навчання, що надає теоретичний матеріал, що забезпечує тренувальну навчальну діяльність та контроль рівня знань, а також інформаційно-пошукову діяльність, математичне та імітаційне моделювання з комп'ютерною візуалізацією та сервісні функції за умови здійснення інтерактивного зворотного зв'язку.

Електронний навчальний посібник має низку відмінних рис, які пояснюють доцільність розробки та використання його як самостійного засобу навчання, а саме:

1) можливість компактного зберігання великого обсягу інформації;

2) система швидкого налаштування на конкретного користувача;

3) легка актуалізація програми (доповнюється та розширюється);

4) широкі можливості пошуку;

5) можливість виконання інтерактивних вправ та тестів;

6) наочність: великі можливості побудови візуальних моделей, представлення графічної та аудіо інформації;

7) структурованість (гіпертекстова організація інформації).

Проектування будь-якого інтерактивного навчального посібника має ґрунтуватися на дотриманні низки принципів, а саме:

· принцип розподілу навчального матеріалу ;

· принцип інтерактивності навчального матеріалу;

· принцип мультимедійного подання навчальної інформації

Для створення електронних інтерактивних курсів використовуються інструментальні засоби спеціалізованого (авторського середовища) або універсального (системи програмування) характеру. Перші розраховані на «програмування без програмування», тобто. програма створюється шляхом конструювання та розміщення певних модулів, з яких складається мультимедіа курс, без написання творцем курсу складного машинного коду (названого мовою програмування). Для роботи з іншими необхідними є знання мови програмування.

Поява сучасних мультимедійних платформ, що використовуються для створення векторної анімації та інтерактивних програм, таких як Adobe Flash, значною мірою знімає різницю між цими засобами, оскільки вони дозволяють розробляти інтерфейс в інтерактивному режимі. Водночас, вони не обмежують свободу готовими рішеннями.

Вибір мультимедійної платформи Adobe Flash для створення інтерактивних навчальних посібників не випадковий. Вона має низку значних переваг у порівнянні з іншими.

Adobe Flash CS3 Professional використовується для створення векторної анімації та інтерактивних програм (у тому числі ігор), а також для інтеграції відеороликів у веб-сторінки. Flash-контент відтворюється за допомогою цілого ряду програмних засобів, але домінуюче положення на ринку займає Adobe Flash Player, що розповсюджується як безкоштовний плагін для більшості сучасних браузерів. Також у Adobe Flash CS3 Professional є можливість створювати програми Flash projector з розширенням. exe, що відтворюються без встановлення програмних засобів.


В основі Adobe Flash CS3 Professional лежить векторний морфінг, тобто плавне перетікання одного ключового кадру в інший. Це дозволяє робити складні мультиплікаційні сцени, задаючи лише кілька ключових кадрів кожному за персонажа.

Використання векторної графіки як графічного режиму за замовчуванням робить Flash незамінним засобом розробки інтерактивних програм. Векторна графіка – це об'єкти, що визначаються математичними рівняннями, або векторами, які містять інформацію про розмір, форму, колір, кордон і місцезнаходження.

Підхід Flash до розробки також спрощує створення складних мультимедійних презентацій. При цьому під час роботи як з графікою, так і з презентаціями розміри файлів залишаються невеликими. Так як такі елементи, як вектори, растрові зображення і звук зазвичай використовуються в одному проекті кілька разів, Flash завдяки своїй внутрішній функції Symbol Conversation дозволяє створювати єдиний екземпляр об'єкта, який можна повторно використовувати замість того, щоб щоразу перестворювати новий. Такий підхід суттєво зменшує розмір файлу проекту та заощаджує час.

Крім того, дана мультимедія платформа дозволяє створювати бібліотеку – Library. Вона є переліком всіх використовуваних констант, якими можуть бути як намальовані символи, і імпортовані графіка і звуки. За допомогою бібліотеки можна звертатися до будь-якого елемента незалежно від того, на якому шарі чи кадрі він знаходиться.

Палітри кольорів, а також градієнтні заливки можна імпортувати (і експортувати) з інших графічних програм (наприклад, Macromedia Fireworks та Adobe Photoshop).

Adobe Flash CS3 Professional використовує мову програмування ActionScript. ActionScript - об'єктно-орієнтована мова програмування, одна з діалектів ECMAScript (вбудована мова програмування, що розширюється, не має засобів введення/виводу, використовується як основа для побудови інших скриптових мов), яка додає інтерактивність, обробку даних і багато іншого в вміст Flash-додатків. ActionScript виконується віртуальною машиною (ActionScript Virtual Machine), яка є складовою Flash Player. ActionScript компілюється в байткод, який включається у SWF-файл.

SWF-файли виконуються Flash Player-ом. Flash Player існує у вигляді плагіна до веб-браузеру, а також як додаток, що виконується самостійно (standalone). У другий випадок можливе створення виконуваних exe-файлів (projector).

За допомогою ActionScript можна створювати інтерактивні мультимедіа-програми, ігри, веб-сайти та багато іншого.

ActionScript як мова з'явився з виходом 5 версії Macromedia Flash, яка стала першою програмованою на ActionScript середовищем. Перший реліз мови називався ActionScript 1.0. Flash 6(MX). У 2004 році Macromedia представила нову версію ActionScript 2.0 разом з виходом Flash 7 (MX 2004), в якій було введено суворе визначення типів, що базується на класах програмування. Тобто з'явилися нові ключові слова:

· class (клас),

· Interface (інтерфейс),

· extends (установка успадкування),

· Модифікатори доступу: private, public;

· та інші.

ActionScript 2.0 є надбудовою над ActionScript 1.0. Перевірка типів та робота з ієрархією класів здійснюється під час компіляції, яка закінчується генерацією байт-коду, аналогічного ActionScript 1.0.

Всі перелічені особливості Adobe Flash CS3 Professional та мови програмування ActionScript 2.0 дозволяють розглядати їх як оптимальні технічні засоби створення інтерактивних навчальних посібників з будь-якої дисципліни. Особливо актуальними вони видаються при розробці інтерактивних курсів для студентів полімерних інститутів та факультетів, оскільки дають можливість подати структуру полімерних та композиційних матеріалів у зрозумілому та доступному вигляді, дозволяючи наочно вивчати та моделювати складні процеси, що протікають у них. З їхньою допомогою можна реалізувати всі принципи та вимоги, що пред'являються системою сучасної освіти до інтерактивних навчальних посібників.

Список літератури.

1. Аллатова інформаційні технології у навчанні - М.: Изд. МДПУ, 2006.

2. Adobe Flash CS3. Самовчитель - М.: Вільямс, 2007.

3. Зайнутдінова та застосування електронних підручників: монографія - Астрахань: ЦНТЕП, 1999.

4. Конструювання розподілених об'єктів. Методи та засоби програмування інтероперабельних об'єктів в архітектурах OMG/CORBA, Microsoft/COM та Java/RMI. - М.: Світ, 2007.

Adobe Flash Professional є оновленою версією відомої утиліти для створення Flash-програм та анімації. Вона дозволяє створювати ігри, ресурси та різні сервіси, які використовують у роботі технологію Flash.


На сьогоднішній день ця технологія набула широкого поширення. Її використовую у розробці програм для різних популярних соціальних мереж. Кожен користувач може створити гру або програму та викласти їх у соцмережу. Програма поширюється на умовно-безкоштовній основі, тому кожен бажаючий може її скачати та протестувати її можливості.

Щоб у процесі роботи не виникало жодних проблем, необхідно дотримуватись системних вимог. Додатку необхідний процесор частотою 1.5 ГГц і від, оперативна пам'ять щонайменше 1 ГБ. Також варто подбати про вільне місце на диску розміром 1 ГБ. Відеокарта має бути на 512 МБ з роздільною здатністю 800х600. Програма здатна працювати на більшості операційних систем Windows.

Як працює утиліта?

Програма Adobe Flash Professional надає можливість створювати Flash-додатки та документи, презентації та інше. Інтерфейс програми трохи нагадує Photoshop, тому користувачі, які працювали з ним, швидко освоїться в Adobe Flash Professional.

Зліва розташовані засоби для створення та обробки векторної графіки. Створення Flash-програм схоже з роботою в Potoshop. Відмінність лише в тому, що тут вставляється таймлайн, де необхідно коригувати відображення шарів в інтервалі часу. Утиліта підтримує кілька форматів для збереження.

Можливості

Програма призначена для монтування та обробки анімації та створення Flash-додатків. Крім того, за допомогою утиліти можна малювати та обробляти векторні зображення. Крім цього, створюючи Flash-додаток можна використовувати відео, аудіо та картинки. Також Adobe Flash Professional надає можливість створювати презентації.

До того ж програма підтримує HTML. Утиліта може передавати
отримані роботи у високій якості. Крім цього, за допомогою програми можна створювати Flash-програми для мобільних пристроїв на базі операційних систем Android та iOS. Також використовуючи сервіс Creative Cloud, можна проводити спільне створення програм.

Переваги і недоліки

Утиліта працює з технологіями AIR та Flash Player. Крім того, програму можна встановлювати на ОС будь-якої розрядності. Також Adobe Flash Professional здатна обробляти величезну кількість форматів. Крім цього, програма має простий і зрозумілий інтерфейс, який дозволяє швидко розібратися з її можливостями. Програма безкоштовно поширюється.

З недоліків можна назвати обмежений пробний період використання програми, що становить 30 днів. Також програма має незручну інсталяцію за допомогою утиліти CreativeCloud, попередньо зареєструвавшись в Adobe ID.

Компанія Adobe вже тривалий час створює софт, що дозволяє якісно виконувати роботу. Ця програма не стала винятком. Можливості утиліти дозволяють створювати будь-який контент, який використовує технологію Flash.

Правда, Adobe Flash Professional має обмежений термін безкоштовного використання, але за цей час можна повністю вивчити всі функції утиліти. Щоб мати змогу постійно користуватися програмою, необхідно придбати ліцензійний ключ. За потреби можна скористатися аналогічною та повністю безкоштовно програмою Vectorian Giotto.

Анімація - це послідовність кадрів, що демонструється в швидкому темпі, кожен з яких дещо відрізняється від попереднього йому і наступного за ним. Кожен кадр відображається протягом певного проміжку часу.

В даний час існує декілька технологій створення анімації: анімаційний формат GIF, Flash, Java та JavaScript.

Переваги технології Flash . Порівняно з GIF-анімацією, можливості технології Flash значно ширші.

Технологія Flash

    дозволяє створювати елементи навігації, анімовані логотипи, повномасштабні озвучені мультфільми і навіть цілі сайти з безліччю різноманітних інтерактивних елементів.

    Завдяки векторній графіці, яка використовується Flash, анімаційні ролики невеликі за розміром і тому швидко завантажуються та підлаштовуються під розмір вікна браузера.

    Технологія Flash повністю відповідає вимогам Web-дизайнерів до інструментарію для підготовки графіки, надаючи програму створення векторної графіки та анімації – Adobe (Macromedia) Flash.

    Анімаційні ролики, які створюються цією програмою, називаються фільмами. Причому анімаційні можливості програми не обмежені лише мультиплікацією – можна анімувати все, включаючи елементи навігації та меню.

    Flash не обмежується створенням анімації лише Web. Ви можете також створювати та, використовуючи автономний програвач FlashPlayer, розповсюджувати фільми на компакт-дисках або електронною поштою.

    Можна експортувати фільми до інших форматів, таких як QuickTime (MOV) або Windows AVI.

    Наявність мови ActionScript для створення інтерактивних елементів.

!ПроОсновне призначення програми Adobe (Macromedia) Flash – розробка інтерактивних веб-сайтів.

Історична довідка. Програма Flash починалася з маленької програми, призначеної для створення векторної графіки та анімації, яка називалася Future Splash Animator. У 1997 році компанія Macromedia придбала Future Splash Animator, змінила назву на Flash та представила програму як інструмент підготовки графіки для World Wide Web. Macromedia Flash вигідно виділяється серед програм підготовки векторної графіки для Web тим, що включає всі необхідні інструменти: для створення графіки, для анімації підготовлених зображень, для розробки інтерактивних елементів, для створення коду HTML, необхідного, щоб помістити фільм Flash на Web-сторінці та переглядати його за допомогою браузера.

Під цим найменуванням платформа продовжує розвиватися і досі (хоча після того, як у 2005 році компанія Macromedia була поглинена Adobe, Macromedia Flash став офіційно називатися Adobe Flash).

Купівля Macromedia дозволила Adobe ще більше посилити свої позиції на ринку графічного та мультимедійного програмного забезпечення, маючи у своїй лінійці повний спектр програмних продуктів, необхідних як професійному дизайнеру та web-розробнику, так і фахівцю-початківцю в даній галузі. Тепер портфоліо Adobe поповниться такими рішеннями, як Adobe Design Bundle (включає всі продукти, що входять до Adobe Creative Suite 2 Premium плюс Macromedia Flash Professional 8), Adobe PDF та Macromedia Flash в одному пакеті, Adobe Web Bundle (включає всі продукти, що входять до Adobe Creative Suite 2 Premium плюс Macromedia Studio 8), а рішення для web-дизайну та розробки Macromedia Studio 8 тепер може працювати в єдиному середовищі Adobe Creative Suite 2 Premium.

Знайомимося з інтерфейсом програми

ADOBE* FLASH* CS3 PROFESSIONAL

Початківцям та дуже охочим - допомога.

Встановіть ADOBE* FLASH* CS3 PROFESSIONAL, для початкового вивчення ця версія найбільш підходяща (можна знайти в інтернеті, можна написати мені листа, я надішлю Вам на пошту)

Вивчення будь-якої програми починається зі знайомства з інтерфейсом програми, але для ефективного освоєння треба мати уявлення про те, що дозволяє створювати даний засіб, і наступний крок - як це зробити.

Завантажте чудову книгу Етана Уотролла та Норберта Герберта- містить опис інтерфейсу Flash

Кому потрібна ця книга

«Усі чоловіки, жінки та діти на нашій планеті потребують цієї книги! Але якщо серйозно, мабуть, неможливо написати книгу, яка потрібна всім. Однак ми доклали максимум зусиль, щоб наша праця знайшла якомога більше прихильників. Теми були ретельно відібрані та освітлені таким чином, щоб матеріал могли використовувати різні люди з різним рівнем знань та досвіду. У крайньому випадку, якщо вміст книги вам не сподобається, її можна підкласти під хитку ніжку ліжка або успішно використовувати в якості добротного дверного упору. ній - зовсім навпаки! Адже тут зібрано великий матеріал, з яким можуть бути незнайомими навіть досвідчені користувачі. Думаємо, що кожен, хто бажає бути учасником «Flash-революції», має прочитати цю книгу. До цього кола людей входять студенти, які хочуть розмістити проекти в Web, аніматори чи художники, які бажають представити свої роботи у цифровому форматі, всі, хто розчарований обмеженими можливостями HTML, та всі, кому цікава векторна анімація та інтерактивність. Одним словом ті, кого цікавлять безмежні можливості та феноменальна міць Flash, але хто не знає з чого почати. Якщо ви один із таких людей, ця книга для вас!» (Цитата з книги)

Не лякайтеся безлічі можливостей, Флеш тим і чудовий, що можна почати створювати свої твори, майже з нулем знань, і в міру апетиту, що приходить, просунетеся вперед.

ПОПЕРЕДЖЕННЯ:

Книга має один маленький недолік - вона занадто докладна, не читайте все поспіль, а шукайте потрібний Вам пункт.

Підручник FLASH Етана Уотролла та Норберта Герберта, розмір 28,8 МБ формат pdf

Наважуйтесь, успіхів Вам,