ゲームエンジンを決定します。 ゲームエンジン

06.09.2023

「ゲーム エンジン」という用語は、1990 年代半ばに、当時人気のあった一人称シューティング ゲームのコンテキストで登場しました。 ドゥーム。 ソフトウェアアーキテクチャ ドゥームゲームの中心的なコンポーネント (3D グラフィックス サブシステム、オブジェクトの衝突計算、サウンドなど) とグラフィック リソース、ゲーム ワールド、ゲームの合理的かつ適切な分離を表すような方法で構造化されているプレイヤーの体験を形作るルールなど。 その結果、ゲームエンジンの存在下で企業が新しいグラフィックス、武器、キャラクター、ゲームルールなどを作成し、最小限の変更でゲームが作成され始めたという事実により、これは一定の価値を獲得しました。

ゲームとゲーム エンジンの区別が明確でないことがよくあります。 いくつかのエンジンは合理的かつ明確に分離されていますが、他のエンジンはゲームから分離することがほとんど不可能です。 たとえば、ゲームでは、エンジンは円弧の描き方を「知っている」場合がありますが、別のエンジンは異なる抽象化レベルで動作する可能性があり、その場合、円弧は呼び出される関数のパラメータの特殊なケースになります。 ゲーム エンジンの特徴の 1 つは、データ管理アーキテクチャの使用です。 これは、ゲームに厳密に固定されたデータが含まれている場合に決定されます。 (英語)ロシアロジック、ゲームルール、描画オブジェクトなどに影響を与えるため、別のゲームでこのソフトウェアを使用することが困難になります。

ほとんどのゲーム エンジンは、特定のゲームを特定のプラットフォームで実行するように設計および調整されています。 また、最も一般的なマルチプラットフォーム エンジンでも、一人称シューティング ゲームやレーシング ゲームなど、特定のジャンルのゲームの構築に適しています。 これに関連して、ゲーム エンジンは、その開発対象となったゲームやプラットフォームに使用されない場合、最適ではなくなる、とより正確に言えます。 この効果は、ソフトウェアがゲームがどうあるべきかについての仮定に基づいた一連の妥協であるために発生します。 たとえば、建物内でレンダリングを設計すると、エンジンが屋外環境にはあまり適さない可能性が高くなります。 最初のケースでは、エンジンは BSP ツリーを使用してカメラの近くのオブジェクトをレンダリングできます。 同時に、オープンスペースでは精度の低い方法が使用される可能性があり、より遠くにあるオブジェクトが占有するピクセル数が少ないため、より鮮明に描画されない場合には、さまざまな詳細度を備えたレンダリング技術もより積極的に使用されます。

専門分野

原則として、ゲーム エンジンはコンピューター ゲームのジャンルに特化しています。 したがって、ボクシングのリングでの 2D 格闘ゲーム用に設計されたエンジンは、多人数参加型ゲーム、一人称シューティング ゲーム、またはリアルタイム ストラテジー ゲーム用のエンジンとは大きく異なります。 しかし同時に、エンジンには重要な共通部分があります。ジャンルに関係なく、すべての 3D ゲームでは、キーボード、ゲームパッド、マウスを介したプレイヤーの操作、何らかの形式の 3D レンダリング、ヘッドアップ ディスプレイ手段 (テキストの印刷など) が必要です。グラフィック画像の上に)、サウンドシステムなど。 したがって、Unreal Engine は、一人称視点のシューティング ゲーム用に設計されたにもかかわらず、三人称視点のシューティング ゲームなど、他の多くのジャンルのゲームの作成に使用されて成功しています。 戦争の歯車、アドベンチャーロールプレイングゲーム グリム (英語)ロシア 、または未来の種族 スピードスター .

歴史的に見て、一人称シューティング ゲームは技術的に最も挑戦的なゲームの 1 つであり、プレイヤーはリアルタイム アクションのために 3D 世界の錯覚を表現する必要があります。 一人称シューティング ゲーム エンジンは、3 次元世界の効率的なレンダリング、制御と照準の応答性の高いゲーム メカニズム、プレイヤーが制御するキャラクターの武器と手の高精度アニメーション、幅広い手持ち武器などのテクノロジーにさらに注意を払っています。 、プレーヤーの動きと障害物との衝突の「寛容な」モデル、高品質のアニメーション、ノンプレーヤーキャラクターの人工知能。 これは、マルチプレイヤー ゲームのスケーラビリティが低く (通常は最大 64 人のプレイヤーをサポート)、デスマッチ ゲームプレイに広く焦点が当てられていることが特徴です。 このジャンルのゲームのグラフィック エンジンは、プレーヤーの現在の環境に応じてさまざまな最適化を使用しますが、同時にキャラクター アニメーション、オーディオと音楽、剛体のダイナミクスに対する要件もあります。 (英語)ロシア、運動学およびその他のテクノロジー。

リアルタイム ストラテジー ゲームには高度なグラフィックス要件がないため、エンジンはユニットを低解像度で表示することに重点を置いていますが、同時に多数のユニットを処理できなければなりません。 プレイヤーのインタラクション インターフェイスとコントロールには、ユニットのグループを操作するためのツール (エリア、コントロールによる選択) や、コントロール コマンド、装備アイテム、ユニットと建物の種類の選択、およびのように。

大規模マルチプレイヤー ゲームには、大規模なゲーム世界と、多数のプレイヤーの同時存在と相互作用の可能性が必要です。 エンジンによって解決されるローカル タスクは他のジャンルのゲームで見られるものと似ていますが、このジャンルの特徴はサーバー ソフトウェアの方向性と開発であり、世界の状態を保存し、プレーヤーの接続と切断を管理し、ゲーム内チャット、音声による対話方法など。

1980 年代の家庭用コンピュータでは、標準化の欠如とメモリの制限のため、移植は手作業で多大な労力を要しました。つまり、動作ロジックのみが転送され、残りの部分 (画面上のグラフィックの表示、割り込みの呼び出しなど) は移植されませんでした。新たに書きました。 しかし当時、Infocom 社の Z-Machine と Sierra 社の SCI ゲームエンジンが登場しました。 1980 年代に、Incentive Software はポータブル 3D カーネルである Freescape の開発を開始しました。

「ゲーム エンジン」という用語自体は 1990 年代半ばに登場しました。この時点で、IBM 互換コンピュータの優位性がついに確立され、高速プロセッサと「巧妙な」プログラミングにより、3D ゲームで 1 秒あたり 30 フレーム以上が実現されました。 id Software の Doom および Quake ゲームは非常に人気があることが判明したため、他の開発者は白紙の状態から作業するのではなく、ソフトウェアのコア部分のライセンスを取得し、独自のグラフィックス、キャラクター、武器、レベル、つまり「ゲーム コンテンツ」または「ゲーム アセット」を作成しました。

ゲームエンジンとは何ですか? すべての辞書にこのフレーズの定義が記載されているわけではありません。 しかし、この質問に対する答えを自分で見つけようとすると、おそらく次のようになります。「ゲーム エンジンは、ビデオ ゲームの作成と実行を可能にするソフトウェア コンポーネントです。」 これにより、開発者はゲームのコンポーネントのほとんどを作成し、それらを組み合わせることができるようになります。 ゲーム エンジンは、レンダリング、物理学、サウンド デザイン、スクリプト作成、AI の作成からネットワークの側面に至るまで、ゲームのすべてのコンポーネントに影響を与えます。 また、それを使用して何かを作成できない場合は、専用のプログラムで作成してゲームにインポートすることができます。 いずれにせよ、ゲーム エンジンは現代のビデオ ゲームの主力です。

ご存知のとおり、現在では、開発者やパブリッシャーがかなりの価格で購入できる Quake や Unreal などの有名ブランドから、開発者が社内プロジェクト専用に作成したエンジンまで、膨大な数のゲーム エンジンが存在します。
以下に、この世代の最高のゲームエンジンのリストを紹介します。 これらは真に最高の代表作であり、クリエイターの手の中で誇りを持って輝き、非常に思い出に残るゲーム体験をもたらします。 ここでは、優れた創造的なアイデアがどのようにエキサイティングなゲームプレイをもたらすかを示す例を示します。
注: すべての開発者がゲーム エンジンについて話すわけではないことは注目に値します。多くの開発者はゲーム エンジンについて厳重に秘密にしています。 したがって、私たちが知らない多くの優れたエンジンは、このリストに含まれて当然ですが、このリストには含まれていません。 このようなシークレット モードの例としては、メタル ギア ソリッド 4、FIFA、ゴッド オブ ウォー III などがあります。

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次のようなプロジェクトで見られます: Rockstar Table Tennis、
GTA IV とその追加コンテンツ
ミッドナイトクラブ:ロサンゼルス、
レッド・デッド・リデンプション、
LA ノワール(たぶん)
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GTA III、Vice City、San Andreas、Bully は素晴らしい作品ではありますが、Rockstar の社内エンジンではなく、Criterion の「Renderware」エンジンを使用して作成されました。 しかし、『レッド・デッド・リボルバー』はそれほど商業的なゲームではないように見えたという事実にもかかわらず、人気のパブリッシャーに新世代のコンソール用に独自のエンジンを作成するというアイデアを与えたのは彼でした。 他のゲーム エンジンでは実現できない素晴らしい続編を夢見て、Rockstar San Diego は 2004 年に RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) ゲーム エンジンの開発を開始し、今後のゲーム Red Dead Redemption で初めて試してみました。 そして開発者によると、このエンジンですでにリリースされている 3 つのゲームに、2010 年には少なくとももう 1 つのゲームが追加される予定です。 そして、これはまさにレッド・デッド・リデンプションの待望の続編です。

RAGEには多くの利点があります。 中でも、広大な世界、複雑な AI、気象効果、高速ネットワーク コード、さまざまなゲームプレイ スタイルを作成できる可能性は注目に値します。これらすべてが GTA IV で証明されました。 このエンジンは、他のゲーム エンジンとの共生にも非常に適しています。 たとえば、現在人気の NaturalMotion の Euphoria エンジンは、まるで生まれた時から RAGE に備わっていたかのように RAGE に適していました (LucasArts でさえ、最近のゲーム Star Wars: The Force Unleashed ではそのような共生を達成していませんでした)。 銃弾のゲーム シミュレーションを担当する Erwin Koumans の物理エンジンも、RAGE に完全に適合します。 そしてさらに驚くべきことは、このエンジンはまだ非常に新しく、さらなる開発の準備ができているということです。 物理学、エコシステムの改善、AI の改善、描画距離は、開発者が RAGE が次のゲームでもたらすと言っている改善の一部にすぎません。

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次のようなプロジェクトで見られます: Far Cry、
クライシス、クライシス: ウォーヘッド、クライシス 2、
アイオン: タワー オブ エタニティ
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CryTek のドイツの開発者がビッグネームを生み出すのに時間はかかりませんでした。 2004 年にリリースされた最初のゲーム「ファー クライ」は、誰もが知る啓示となりました。 世界は予想通り、Half-life 2、Doom 3、S.T.A.L.K.E.R. の登場を待ち望んでいたが、多くの人によれば、これらは新世代の PC ゲームの出現を告げるものだったはずだが、CryTek は次の点で誰よりも一歩先を行っていた。スタジオの内部エンジン「CryEngine」で制作された話題のシューティングゲームをリリース。 3 年後、CryEngine 2 エンジンの 2 番目のバージョンで開発された新しいゲーム Crysis が再び同じ成功を収め、ゲーム デザインに新たなビジュアル基準を設定しました。 次に選ぶのは、CryEngine 3 エンジンの 3 番目のバージョンですでに開発されている Crysis 2 です。 その助けを借りて、Crytekはコンソール市場をカバーしようとします。

CryTek によると、CryEngine 3 は、開発者が次世代コンソールで DirectX 10 機能を使用できるようにする、Xbox 360 および PlayStation 3 の最初のエンジンになります (プーフ! - 編集者注)。 ほとんどの競合他社とは異なり、このエンジンは他の追加のゲーム エンジンと連携する必要がありません。 ゲームの物理学、サウンド、アニメーションを操作できます。 このようなエンジンの助けを借りて、ゲームは視覚的に高いレベルを達成できるようになります。 実際、Crytek がこれほど人気になったのは彼らのおかげです。 そして、Crytek 自身のゲームだけでは CryEngine をこの最高のエンジンのリストに追加するのに十分ではない場合、その開発者が他の開発者が利用できるソフトウェアとして宣伝するために可能な限りのことを行っているという事実は注目に値します。 これは私たちゲーマーにとっては良いニュースですが、Epic Games とその Unreal Engine 3 にとってはあまり良いニュースではありません。Unreal Engine 3 には非常に価値のある競合相手が存在すると思われます。
追伸 そして、CryEngine 3 での TimeSplitters 4 に関する噂が真実であることが判明することも期待しましょう。

ノーティドッグ ゲームエンジン

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次のようなプロジェクトで注目を集めています: Uncharted: Drake's Fortune、
アンチャーテッド 2: 泥棒たちの間
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間違いなく、Uncharted 2: Among Thieves は前回の E3 のグラフィックの驚異の 1 つであり、最も重要なことは、ゲーム エンジンの作成に正しいアプローチをとれば PlayStation 3 に大きな可能性があることが証明されたことです。 Naughty Dog エンジンは、『Uncharted』だけでなく、Jak & Daxter などの人気シリーズのスタジオにちなんで名付けられ、PS3 アーキテクチャ向けに特別に作成されました。 その助けを借りて、開発者は 2007 年に『Uncharted: Drake's Fortune』のリリースで大きな高みを達成しました。優れたアニメーションとキャラクター モデル、立体的な照明、ゴージャスなサウンド、豊富なカラーパレット、そしてハリウッド風のカットシーンがその名刺となりました。 Naughty Dog 2.0 エンジンの作成には 2 年以上の労力が費やされ、このエンジンはすでに Uncharted 2: Among Thieves の開発に使用されており、その結果、ゲームのすべての場所が多数の要素で満たされています。独自の物理を備えた動的オブジェクト。ゲームのライティングと AI がさらにスムーズになり、ゲームからカットシーンへのシームレスな移行も実現しました。アンチャーテッドの新しいパートでは協力プレイとマルチプレイヤーが登場します。

また、私たちのデータによると、Naughty Dog はその知識と経験をソニーの秘密スタジオ The Ice Team と共有しており、将来的に PS3 のすべてのプロジェクトを改善するのに役立つ基本的なツール セットを開発しています。 そして、前回の E3 で開発者が、人気の Jak & Daxter シリーズの新作が来年登場する可能性があることを示唆していたことも忘れないでください。

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次のようなプロジェクトで見られます: Dead Space、
ダンテのインフェルノ
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Dead Space は単純に素晴らしかったです。あまりにも素晴らしかったので、リリース直後に無名のスタジオ EA Redwood Shores がその名を轟かせました。 5 月、エレクトロニック アーツは、インテリジェントなアクション ゲームの作成に重点を置くスタジオの文化と個性をよりよく表現するために、スタジオ Visceral Games の名前を変更しました (実際にそのようなゲームがあります! - 編集者)。 Dead Engine は、Visceral Games エンジンの正式名ではありません (プレスや Dead Space ファンによって愛称で呼ばれていたため) が、その存在と技術的能力は、オーストラリアでの Dead Space プロモーションの 1 つで Glen Schofield によって発表されました。

2006 年に『ゴッドファーザー』がリリースされた後、開発チームの一部はエンジンを持ち帰って解散し、『Dead Space』をリリースしたのと同じ EA Redwood Shores スタジオになりました。 エンジンは、Dead Space のホラーと未来のニーズに合わせてほぼ完全に再設計されました。 結局のところ、このエンジンの成功はゴッドファーザーよりも Dead Space のおかげです。 Dead Space は、ほぼすべての新しいロケーションで私たちを驚かせましたが、このエンジンの主な利点は、操作の容易さと、ゲームのサウンドと照明の連携です。 Dead Space は間違いなくビデオ ゲーム史上最も恐ろしいゲームの 1 つです。 そして、エンジン開発の次のポイントは、新しいゲーム Visceral Games Dante's Inferno になるはずです。

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次のようなプロジェクトで見られます: Gears of War、
質量効果、
バイオショック、
アンリアル トーナメント 3
ボーダーランズ、
戦友: 地獄のハイウェイ、
ホームフロント、
鏡の縁、
特異点、
レインボーシックス: ベガス
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さまざまなビデオ ゲームのレビューやゲームのプレス リリースで、「大幅に変更された Unreal Engine」という言葉を何度聞いたことでしょう? 1998 年に初めて登場して以来、Epic Games の Unreal Engine (現在は 3 番目のバージョン) は、有名なビデオ ゲーム開発者とそうでないビデオ ゲーム開発者の主な武器に他なりません。 彼は、Surf's Up などの子供向けプロジェクトにも出演しており、彼に加えて独自のエンジンを搭載したスタジオのゲームにも出演しています。主な疑問は、その理由です。

いくつかの否定的なレビュー (Silicon Knights、Too Human の作成者) や PS3 の初期プロジェクトのパフォーマンスに関連する問題 (主に 1 秒あたりのフレーム数の低下の問題) にもかかわらず、Epic Games のエンジンは消費者に高品質と機能を提供しました。あらゆるジャンルのゲームを開発します。 そして、その手頃な価格により、多くの人が高価な独自のエンジンの作成を思いとどまりました。 最も人気のあるゲーム エンジンは Unreal Engine であり、これは私たちにとって次世代ゲームがどのようなものであるべきかのまさにイメージを形成したエンジンです。
最新のレポートによると、Epic Games はすでに Unreal Engine 4 の開発に取り組んでおり、計画によれば、このエンジンは 2012 年のリリース予定日の中に発表されている次世代コンソールのリリースに間に合うはずです。

アバランチエンジン

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ジャストコーズ、ジャストコーズ 2、
狩人
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Just Cause 2 は、前回の E3 で私たちを本当に驚かせたゲームの 1 つでした。 序盤はかなり面白かったのですが、発売から4年近くが経ち、徐々に忘れ去られていきました。 この平穏な期間は、第 2 部に対する私たちの興味を少し失い、もう楽しみにしていませんでした。 しかし、ゲームの作成者である Avalanche Studios は、このすべての時間を無駄に費やしたわけではないことが判明しました。 彼らは Avalanche Engine を完全に見直し、その要素の多くをゼロから再構築しました。 そこで、開発者は新しい Avalanche Engine 2.0 を使用して、ゲームの最初の部分の成功を簡単に上回る Just Cause 2 を作成しました。

Just Cause 2 を見ると、開発者が新しいエンジンで何を達成したかに驚かずにはいられません。 このエンジンは、非常に多様なゲーム メカニクス (パラシュート、運転、射撃、第三者からの白兵戦、ダイビングなど) を生成します。 大量の爆発と敵が画面上で常に点滅します。 主人公には新たなチャンスがあり、主なチャンスはフックです。 敵の AI にも多くの変更が加えられ、最初の部分で見たものよりも何倍も良くなっているようです。 そして何より、試合の映像がとても印象的です。 このすべてのアクションは、雪に覆われた山頂、熱帯のジャングル、砂浜が私たちを待っている広大なエリアで行われます。 これらすべての利点により、Avalanche Engine はこの世代で最高のゲーム エンジンの 1 つとなります。
追伸 さらに、すでに発表されている Avalanche 2.0 ベースの次のプロジェクトは、ファンタジー設定で構築された AionGuard と呼ばれるゲームになります。 このエンジンがそのようなタスクにどのように対処するのか不思議です。

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次のようなプロジェクトで注目されています: Call of Duty 2、
デューティーモダンウォーフェアのコール、
コール オブ デューティ: ワールド アット ウォー、
慰めの量子、
モダン・ウォーフェア 2
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明確に説明すると、IW は Infinity Ward の略で、この世代で最も人気のあるゲーム シリーズの 1 つである Call of Duty を作成した伝説的なスタジオです。 そして、ゲーム シリーズの最初のパートでは、Infinity Ward は id Tech 3 エンジンを使用していましたが、すでに 2 番目のパートのリリースに向けて独自の内部エンジンを準備していましたが、残念ながらまだ正式な名前が付けられていません。 前回の E3 で私たちがエンジンについて尋ねた質問の 1 つを受けて、Infinity Ward は、今後のヒット作である Modern Warfare 2 がエンジンの 4 番目のバージョン、つまり IW 4.0 で作成されたことを教えてくれました。 2007 年にリリースされた傑作 Call of Duty 4 の作成にも、同じバージョンのエンジンが使用されました。
ゲームをプレイしたことがある方は、このエンジンの機能と、プレイヤーにどのようなゲーム体験を提供できるかをご存知でしょう。 驚異的なアニメーションと照明、複雑な AI、素晴らしいサウンド、実弾の挙動のシミュレーション - エンジンはこれらすべてを非常に迅速に処理できます - そしてこれを否定する人は誰もいません。 さらに、この美しさはすべて、友達とオンラインでプレイしているときに見ることができます。コール オブ デューティがビデオ ゲームの歴史全体の中で最も成功したオンライン ゲームの 1 つと考えられているのも当然です。 もちろん、Modern Warfare 2 の後半ではエンジンに大きな変更は加えられていませんが、それらは私たちを再び驚かせるほど重要なものです。 新しいテクスチャリング システムにより、世界の詳細が向上し、テクスチャの解像度が向上します。 そして主な変更はゲームのライティング、物理学、AIに影響を与えます。

追伸 もう 1 つの良いニュースは、Infinity Ward が Treyarch など、Activision 傘下の他のスタジオに自社のエンジンの使用を許可していることのようです。

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次のようなプロジェクトで注目されています: Assassin's Creed、
プリンス・オブ・ペルシャ (2008)、
ショーン・ホワイト・スノーボード、
アサシン クリード II
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おそらく、ユービーアイソフトは他人の技術を使ってゲームを作ることに飽きたのか、最近、自社のゲームエンジンを次々と自社スタジオがパクり始めている。 現在、これらのエンジンは約 12 個ありますが、その中で注目に値するのは次のとおりです: Dunia (Far Cry 2)、LEAD (Splinter Cell: Conviction)、Fox (Naruto: Broken Bond)、LyN (Beyond Good & Evil 2) 、IRISZOOM (R.U.S.E)、そして実際に私たちのヒーローはAnvil、別名Scimitar 2.0 Engineです。 実際、このエンジンで構築されたゲームを通り過ぎて、それが生成する画像に驚かないことは困難です。 さらに、高く評価されているアサシン クリードの人気はこのエンジンのおかげであることも忘れてはなりません。
『アサシン クリード』と『プリンス オブ ペルシャ』の両方で、アンヴィルはアニメーションがリアルタイムで環境と対話できるようにすると同時に、独自のかなりスマートな AI を仮想世界に実装することもできます。 、ユービーアイソフト モントリオールの開発者は、改善された照明システム、反射、ダイナミックな衣服、高度な AI を準備し、外の世界と対話する能力を高め、描画距離を増やし、さらにゲームに昼と夜の完全なサイクルを追加します。 上記のすべてに加えて、Anvil が Dunia エンジンのテクノロジーの 1 つを追加したことも注目に値します。このテクノロジーは、ゲームの植生をシミュレートする役割を担っています。

また、『ショーン・ホワイト・スノーボード』では、アンヴィルがプレイヤーに初めてオンライン ゲームを提供し、アサシン クリードの第 2 部にオンライン モードが登場するという噂が広まったという事実にも注目します。

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次のようなプロジェクトで見られます: Colin McRae: DiRT、
レースドライバー:GRiD、
オペレーション・フラッシュポイント: ドラゴン・ライジング、
コリン・マクレー DiRT 2、
2009 年の F1、
F1 2010
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コードマスターズは、この世代のコンソール向けに非常に平凡なゲームをすでにいくつか公開していますが、スタジオの内部プロジェクトに関しては、最高のものだけを提供しようとしています。 この最高の機能のほとんどは、EGO Engine (かつては NEON として知られていました) 上に構築されています。 ちなみに、このエンジンの作成にはソニーの関係者も一部参加していることは注目に値する。 多くのゲーマーにとって、コードマスターズは、非常に人気のある高品質のレーシング シミュレーターである Colin McRae & Race Driver ゲーム シリーズで知られています。
このエンジンの利点の中には、優れたレーシング ゲームプレイを作成できる機能があるだけでなく、その助けを借りてこれらの同じ車のモデルや物理学を作成できることも含まれます。 また、さまざまな地形 (砂漠と雪の両方) の非常に詳細な世界を作成することもでき、特に 200 km/h の速度で車のフロント ウィンドウから見たとき、驚くほど美しく見えます。 さらに、開発者はわかりやすいダメージ システム、優れた AI、照明を作成しました。 これらすべての利点により、EGO で作成されたゲームがキャンディーに変わります。 EGO が最高のエンジンのリストに載った主な理由は、レーシング エンジンから、たとえば FPS 用の優れたエンジンに変更できる驚くべき能力です。 このことは、今年 9 月に店頭に並ぶ超リアルなオペレーション フラッシュポイント: ドラゴン ライジングの基礎となったことで証明されました。

さて、DiRT 2 では、開発者はゲームにさらに大きなリアリズムをもたらすために、ゲームの物理学に焦点を当てることにしました。 そして、これが続けば、まだ丸一年の開発期間を抱えている F1 2010 の開発者たちは、非常に本格的で魅力的なものを完成させるはずだ。

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次のようなプロジェクトで見られます: Red Faction: Guerrilla
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Digital Illusions が Frostbite Engine をリリースしたとき、これにより Battlefield: Bad Company のこれまでにないダイナミックな破壊システムが紹介され、戦闘中に戦場がどのように変化するかに本当に感銘を受けました。 この方向への次のステップは、LucasArts の開発者によって、独自の物理エンジン Digital Molecular Matter を備えた Star Wars: The Force Unleashed をリリースすることによって行われました。 彼は周囲の世界が外部の力の圧力によって変化することを許しました。 示された内容は、地球上の複数のゲーマーを驚かせました。 しかし、Volition Inc は Red Faction: Guerrilla でさらに進化しました。 2001 年に Red Faction の最初の部分を作成中に登場した Geo-Mod エンジンの新しいバージョンを使用します。
ゲーム シリーズ全体の 3 番目のパートでは、エリア内のすべてのものを無意味に破壊するだけでなく、それを行うことができました。 Geo-Mod を使用すると、オブジェクトに実際のプロトタイプの特性を持たせることができ、オブジェクトは私たちの世界の実際の法則に従って破壊されます。これにより、プレイヤーの行動だけでなく、プレイヤーの周囲のオブジェクトにもリアリズムが浸透します。 フレームレートを失うことなく、ゲームの爆発的なゲームプレイやその複雑な AI をシミュレートし、現実世界の法則を模倣できるエンジンはありません。 さらに、ネットワーク ゲームでもすべてうまく機能します。 このエンジンには、上記の競合他社の利点の多くはありませんが、実際の法則を模倣し、リアルタイムで驚くべき爆発を引き起こす能力は、他のエンジンとは一線を画しています。

私たちは、開発者がヒット シリーズ「セインツ ロウ 3」の今後の続編でこのエンジンを使用する方法を見つけてくれることを心から願っています。

それだけです。 現在利用可能な最高のゲーム エンジンのリストを説明してきました。 あなたが愛しているゲームのほとんどは、これらの馬の助けを借りて作成されました。 残念ながら、最優秀エンジンのタイトルにふさわしい他の多くの候補がこのリストには含まれていませんでしたが、近い将来このリストの続きを作成し、残りを紹介したいと考えています。

Guerrilla Games が作成した独自のテクノロジー。 エンジンの作成にはコジマプロダクションスタジオも参加した。 2013 年に初めて登場した Decima Engine は、単に興味深いゲームだけでなく、いくつかの AAA プロジェクトの基礎となることができました。

Decima Engine で作成された最初のゲームは、Guerilla Games 自身が開発した Killzone Shadow Fall でした。 当初、スタジオはプロジェクトがどのようなテクノロジーで作成されているかについて報告していませんでしたが、次のゲームの発表とともに - - それにもかかわらず、新しいプロジェクトでは以前のエンジンである Decima Engine を使用すると述べました。

多くの一般的なエンジンの場合と同様、Decima エンジンの物理コンポーネントは Havok の物理学に基づいています。 このおかげで、ゲリラはダイナミックな骨格アニメーションと現実的なダメージ システムを備えた有望なテクノロジーを作成することができました。

2015 年、Decima Engine は、当初は疑わしいホラー ゲームであるUntil Dawn の基礎となり、最終的にはこのジャンルで年間を通じて最大の発見となりました。 Horizo​​n Zero Dawn とは別に、このエンジンは小島秀夫の野心的なプロジェクトにも使用されています。 。 そのため、日本の開発者のスタジオである小島プロダクションは、エンジンの作成中に主要な開発者であるゲリラに支援を提供しました。

Decima Engine の核心は、高精細さと 4K 解像度のサポートを必要とする AAA プロジェクト向けに特別に設計されています。 Death Stranding が大成功する可能性があること、およびゲリラがソニーと緊密に協力しているという事実を考慮すると、Decima Engine は将来的に大きな需要があるでしょう。 このテクノロジーは今後も頻繁に使用されることになるでしょう。 .

9位 - EGOエンジン

企業間共同開発エンジン そしてソニー・コンピュータエンタテインメント。 基本的に、これはゲーム Colin McRae: DiRT を「ゼロ」番号で表した Neon の改良版です。

EGO Engine は、少なくともレース ジャンルにおける信じられないほど高品質なゲームにおいて、トップに位置するのは当然のことです。 2007 年以来、Codemasters のすべてのゲームは EGO でリリースされており、現在もリリースされており、その実績にはシューティング ゲームも含まれていますが、これは多用途なエンジンを支持しているだけです。

EGO の作成作業のほとんどは Codematers によって行われ、ソニーは PhyreEngine グラフィック エンジンを提供しました。 EGO エンジンの最初のバージョンでは、有名な DiRT と DiRT 2 に加えて、シューティングゲーム Operation Flashpoint の Dragon Rising アドオンがリリースされました。 エンジンの 2 番目のバージョンは、DiRT 3、GRID および F1 シリーズのゲームに代表されます。

3 番目のバージョンでは、コードマスターは現在、素晴らしいラリー レースになることが保証されている DiRT 4 を作成しています。 同社のすべてのプロジェクトは、優れたグラフィックスにもかかわらず、常に完璧に最適化されています。 たとえば、DiRT 2 を考えてみましょう。このゲームは 2009 年にリリースされましたが、その画像の品質は依然としていくつかの最新のプロジェクトに影響を与える可能性があります (ここで話しているのはインディーズ プロジェクトのことではありません)。

リアルなダメージ システム、車の翼に付着する汚れ、車のハンドリング - すべての Codemasters レーシング ゲームは、これらおよび他の多くのコンポーネントで際立っています。これらは、同社が高品質の EGO エンジンの作成によってのみ達成できました。

8位- ゲームメーカー: スタジオ

Delphi で作成された最も有名なゲーム エンジンおよびデザイナー。 Game Maker は Yo Yo Games によって開発され、このテクノロジーの主任開発者は Marc Overmars です。

現在、このエンジンには 7 つのバージョンがあり、そのうち 5 つは 2D ゲームのみをサポートしています。 6 番目のバージョンでは、開発者は限定的な 3D サポートを統合することを決定しました。

Game Maker が名声を得たのは、そのシンプルさだけによるものです。 当初、ユトレヒト大学の教授である Overmars は、学生向けの教材の形で Game Maker のベースを作成しました。 その後、このテクノロジーはインターネット上に登場し、人気を博しました。

Game Maker の特徴は、プログラミング言語を知らなくても操作できることです。

このエンジンでゲームを作成する際、ユーザーはゲーム オブジェクトを定義し (ゲームはそれに基づいて構築されます)、スプライトを使用してその外観を設定する必要があります。また、オブジェクトの動作と相互作用は、オブジェクトに対する反応を記述することによって実行されます。イベント (SOP) と呼ばれます。

Game Maker は 1999 年に登場し、ほぼ毎年アップデートを受け続けています。 最後のバージョンは 2011 年にリリースされました。これはエンジンの 8 番目のバージョンであり、多くの更新と追加が加えられています。 その瞬間から、エンジンは Unicode で動作し始め、3D サポートが大幅に増加し、ルーム エディターなどが改善されました。

2012 年、YoYo Games はテクノロジーを真剣に作り直すことを決定し、まずクロスプラットフォームのサポートを追加しました。 このエンジンには Game Maker: Studio という新しい名前が付けられ、その後になって初めて、トレーニング プログラムではなく、ビデオ ゲームを作成するためのプロフェッショナル ツールとして認識されるようになりました。

Game Maker Studios の利点は、Windows や Mac OS から iOS、Android、Xbox、PlayStation まで、さまざまなプラットフォームをサポートしていることにあります。 さらに、エンジン ライブラリと多くの拡張機能は、通常のように英語だけでなく、いくつかの言語に翻訳されています。 エンジンには独自のプログラミング言語、Game Maker Language があります。 Steam との統合もあり、完全に無料です (標準バージョンのみ)。

唯一の欠点は 3D で、これは 2011 年に Game Maker に登場しましたが、その操作はまだ許容できる状態には達していません。

Game Maker: Studios で最も有名なゲームは、Hotline Miami の 2 つの部分です。 これらに加えて、このエンジンでは数十の異なるゲームが開発されましたが、そのほとんどはインディーズセグメントでも失われてしまいました。

しかし、このテクノロジーには大きな可能性があり、積極的に開発が進められており、インディー ジャンルの人気を考慮すると、すぐに需要がさらに高まるでしょう。

7位 - 4Aエンジン

同名のスタジオが開発したウクライナのエンジン 。 4A エンジンの運命は、X-Ray エンジンと絡み合っています。X-Ray エンジンは、第一に、ウクライナで同じ方法で開発されました。第二に、黙示録的なジャンルのゲーム用に作成され、第三に、によって書かれました。同じプログラマー、Oles Shishkovtsov と Alexander Maksimchuk です。

4A Engine は独自のソフトウェアであるため、4A Games はライセンスを販売することなく、独自のニーズにのみ使用できます。 現時点で、同社はこのエンジンで Metro 2033 と Metro: Last Light の 2 つのゲームをリリースしています。

4A エンジンの歴史にはいくつかの暗い点があります。 つまり、いくつかの情報によると、このエンジンは X-Ray の改造コピーであるとのことです。 この疑惑は、エンジンプログラマーのシシコフツォフ氏とマクシムチュク氏が自主的に退職したという事実に基づいている。 (または解雇された)彼らは4Aエンジン用に作成したX-Rayベースを使用しました。 この噂は後にスキャンダルに発展しましたが、実際の証拠は見つかりませんでした。

シシコフツォフと彼の同志たちは、Stalker と X-Ray の開発を継続する勇気がなかったのは、彼らの意見では、後者はネットワーク モデルが貧弱で最適化が不十分であり、そのためにコンピュータ リソースとメモリの配分が非常に失礼だったからです。 一般的に、開発者によれば、X-Ray は新世代コンソールをサポートできず、将来性がないため、スタジオを離れて独自の開発を開始することにしたとのことです。

彼らが作成した 4A エンジンは、以前に表明された判断を確認しただけです。 それで、S.T.A.L.K.E.Rと比較してください。 Metro 2033 はグラフィックスがはるかに優れていましたが (これは時間枠のせいだと考えられます)、同時にコンピューターに必要なリソースが大幅に減り、システムでエラーが発生することはありませんでした。

Metro 2033 では、まず、ボリューム フォグが完全に実装され、オブジェクトのぼかしとその高 LOD ディテールも完璧に実装されました。 また、4A エンジンに PhysX テクノロジーを組み込むことで、開発者は破壊可能な環境、動的な水面、衣服をゲームに追加できるようになりました。

一般に、4A エンジンは、はるかに優れた結果を示し、前任者の多くの間違いを回避した X-Ray の思想的な後継者と呼ぶことができます。 いずれにせよ、両方のエンジンがトップに位置するのに値します。

6位 - IWエンジン

ほとんどすべてのゲーマーは、その存在にさえ気づいていなくても、Infinity Ward エンジンに遭遇したことがあります。 IW は米国の同名の会社によって開発され、同社のゲーム、つまり最も人気のあるシューティング ゲーム「コール オブ デューティ」シリーズのために特別に作成されました。

Infinity Ward エンジンの歴史は、将来の IW 従業員がスタジオで働いていた 2002 年に遡ります。 。 当時、彼らは、id Software エンジンである id Tech 3 をベースにしたデビュー プロジェクト「Medal of Honor: Allied Assault」をリリースしました。約 1 年後、チームのほとんどが 2015 Inc を離れ、有名な Infinity Ward を設立しました。カルトゲーム「Call of Duty」の制作を開始。

Call of Duty も同様に id Tech 3 エンジンに基づいており、開発者はそれを一般に知らせました。 しかし、購入したエンジンには大幅な改良が施されており、通常のグラフィックスの向上、ぼかし環境機能の導入、シェーダーを使用した水面の処理機能、ダイナミックシャドウなどの追加が含まれています。

このような変革により、IW の id Tech 3 バージョンはオリジナルから大幅に遠ざかったため、同社はそれを独自のエンジンと呼び、名前を変更する時期が来ました。

すぐに、開発者は Call of Duty 2 をリリースしたときにまさにそれを行い、続編が id Tech 3 修正版である IW Engine 2.0 でリリースされると発表しました。 ご想像のとおり、最初のバージョンのエンジンは、開発者によって Call of Duty 1 用に流用されました。

2007 年に、Infinity Ward はエンジンの 3 番目のバージョンをリリースし、そのリリースは Modern Warfare によってマークされました。 顔のアニメーション、水のテクスチャ、照明、さらには被写界深度という新しい効果の導入など、すべてが当時のシューティングゲームとしては最高品質のエンジンの 1 つであることを物語っていました。

同社は 2012 年までこのエンジンを使用し続け、グラフィックス コンポーネントのみを改善しました。 IW 4.0 と 5.0 は、それぞれ Modern Warfare 2 と 3 に付属します。 新しいバージョンが作成されたにもかかわらず、同じ Black Ops 2 はエンジンの 3 番目のモデルでのみリリースされました。

しかし、2013 年に IW が COD: Ghosts の作業を終了すると、再び本格的な開発に向けた動きが始まりました。 そして、「Ghosts」に関する部分はさまざまなレビューを受け、プレイヤーからの評価は低かったものの、多くの人は同社がGhostsとともにIW 6.0バージョンをリリースしたことにさえ気づきませんでした。 最後は7番目で、それを基に開発されました 2016年末に。

5位 - RAGE (ロックスター・アドバンスト・ゲーム・エンジン)

5位はRockstarのエンジンです。 Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) は、その子会社 2 社の製品です。 とサンディエゴは、同社のゲーム専用に開発されました。

RAGE は、ロックスターが卓球ゲームをリリースした 2006 年に初めて実際にデビューしました。 面白いことに、このゲームは何もユニークなものではありませんでした。開発者は単に低予算プロジェクトで新しいエンジンをテストすることにしただけです。 それ以来、同社のその後のすべてのゲームは RAGE でリリースされ始めました。

2006 年より前に何が起こったのでしょうか? 2000 年代前半、Rockstar はすでに GTA のいくつかの部分をリリースし、有名になることができましたが、当時の主力エンジンは完全なサードパーティ スタジオによって開発された RenderWare でした。 。 2004 年に後者は EA に吸収され、当然ロックスターが取得したエンジンのライセンスにも影響を与えました。

エレクトロニック・アーツは常に直接の競合他社に対して厳格であったため、ロックスターの経営陣はこれまで忠実にサービスを提供してきたレンダーウェアを放棄し、独自のエンジンの開発を開始することに決めました。 RAGE の基礎はゼロからではなく、Angel Studios のエンジンである AGE に基づいて作成されたため、同社はわずか 1 年で RAGE の開発に成功しました。

Rockstar Advanced Game Engine の最初の主要プロジェクトは GTA IV でした。 リリース前でさえ、同社は RAGE エンジンがユーフォリア テクノロジ、つまり現実的な身体物理学をシミュレートできる手続き型アニメーション ツール (現在でも使用されています) を使用することを発表していました。 その後、『Max Payne 3』、『GTA V』、および予定されていた『GTA V』がリリースされました。 - これらのゲームはすべて RAGE で作成され、開発されています。

Rockstar Advanced Game Engine の内部には、グラフィックス、物理学、サウンド、アニメーション エンジンに加え、本格的な AI、ネットワーク モードのサポート、スクリプト言語など、最も機能的なエンジンのすべてのコンポーネントが組み込まれています。 すべてのコンポーネントはロックスター ゲームの関連会社によって独占的に作成されました。

ご存知のとおり、同社のゲームの多くはオープンワールドと無料のゲームプレイに重点を置いています。 そのため、RAGE の重要な利点は、大規模なゲーム ワールドを迅速に処理できることです。これがプログラマーが最初に焦点を当てたものです。

ゲーマーがレベルを移動しても、エンジンは必要なオブジェクトの入力と出力を停止しません。 この一貫性は、定期的な断片化を必要とせずに RAM からオブジェクトを削除および移動できるエンジンの高品質メモリ マネージャーのおかげで確保されました。

RAGE の品質に疑いの余地はありません。業界の歴史の中で最も売れており、最も人気のあるゲームの 1 つである GTA V が RAGE 上で開発されたからです。

4位 - クライエンジン

同社の一連のエンジンがトップ 3 にほぼ入る - CryEngine - 4 位にしっかりと定着しました。 このエンジンのグラフィックス コンポーネントはほぼ比類のないものであり、CryEngine 2 で作られた最初のゲームである Crysis は、一般的にゲーム業界で最もハイテクなプロジェクトの 1 つであると多くの人が考えています。

オリジナルの CryEngine は 2002 年にシューティングゲーム Far Cry 専用にリリースされました。 そして、このエンジンは技術の進歩とフォトリアリズムの点でナンバーワンであることが判明しました。 2007 年に発売された CryEngine 2 は、Crysis で初めてその価値を示しました。

現在、このエンジンには 3 番目と 4 番目のバージョンがあり、1 つは CryEngine 2 と比較してはるかに悪い評価を受け、もう 1 つはオリジナルから大きくかけ離れており、「ファミリー」の一部に過ぎません。

CryEngine を開発した Crytek の特徴的なポリシーは、ゲーム エンジンを必要とする小規模スタジオとの継続的な対話です。 同社は少額の料金であらゆるチームにライセンスを発行しており、今後も発行し続けていますが、これは CryEngine の評判を高めるだけです。

しかし、CryEngine が人気を博し、ゲーム業界で最高のエンジンのリストに加わったのは、その可用性のためだけではありません。 利用可能な特性、品質、エンジンの操作の容易さにより、このエンジンはインディー スタジオの間で最も人気のあるものの 1 つとなっています。

パララックス マッピング、テレイン 2.5D、サブサーフェス スキャタリング、ダイナミック ライティング、ポリバンプ 2 ツール、パラメトリック スケルタル アニメーション - CryEngine には、当時としては多くの高度なテクノロジが組み込まれており、それらは現在でも関連性を保っています。

このエンジンには Sandbox2 レベル エディタが組み込まれており、リアルタイムでのレベルの作成、オブジェクトの操作、アニメーションの編集が可能です。 もちろん、CryEngine は最も大きな賞賛に値するものであり、エンジンの作り方を示す優れた例です。

3位- イドテック

id Tech - Wolfenstein、Quake、DOOM などのカルト シューターは、このエンジンに基づいて作成されました。 id Software から生まれたこれら 3 つの巨人は 1990 年代後半から 2000 年代前半に活躍し、古いゲームや映画のリバイバルが自然発生的に盛り上がった私たちの時代に戻ってきて、「地元の」シューティング ゲームに真のドレスアップを与えました。

2017 年の時点で、id Tech には 6 つのバージョンがあります。 最初の本は 1992 年に遡ります (当時、多くの若い読者はまだ生まれていないか、テーブルの下を歩き始めたばかりでした) 伝説の人物、ジョン・カーマックのリーダーシップの下で。

実際、彼は、id Tech と、このエンジンでリリースされた上記のゲームの作成によって、まさに「伝説的」と呼ばれる権利を受け取りました。 その後、開発者は、これらの「ベース」が開発されたゲームの名前にちなんで、エンジンのバージョンを呼びました。

つまり、Doom の最初の 3 つのパートは id Tech 1 でリリースされ、Quake Engine と名付けられた 2 番目のバージョンでは、ご想像のとおり、Quake シリーズのいくつかのパートが登場しました。

id Tech 3 では、id Software が発案したものを配布し始めました。 このエンジンは、サードパーティ開発者のプロジェクト (メダル オブ オナー、スタートレック、ジェームズ ボンド 007) の中にますます登場し始めました。

さらに、エンジン番号 3 は Infinity Ward によって買収され、同社はそれをベースにして独自のエンジンを作成しました (このエンジンも最終的に搭載されたため、リストの冒頭でこれについて説明しました)。

id Tech 4 は、エンジンが最初に C++ で書かれたため、大きな変革の時代です。 開発者はエンジンのすべてのサブシステムを書き直し、セルフ シェーディング、ピクセルごとのライティングなどを DOOM 3 ゲームに導入しました。第 4 のバージョンには最新のテクノロジーが搭載されていました。

同社は事実上、id Tech 5 とは連携しておらず、対応するゲームは RAGE 1 つだけをリリースしました。 エンジン自体は他の開発者から好まれていましたが、視聴者からは論争がありました。 それで、このバージョンで彼らはリリースしました 、Wolfenstein: The New OrderとThe Evil Within。

最後に、現在までの 6 番目の最新バージョンが 2016 年にリリースされました。 開発者は新世代コンソール向けに特別に作成し、同様に強力なプロジェクトでエンジンのフルパワーを実証しました。 .

まず第一に、このエンジンは革新的な Sparse Voxel OCtree テクノロジーによって区別され、これによりレベルのジオメトリが多角形構造ではなくボクセル構造によって再現されます。

SVO の助けを借りて、開発者はスケーリングを通じてゲーム世界の詳細を改善することに成功しました。プレーヤーに最も近いオブジェクトは最高の品質でレンダリングされ、遠くにあるオブジェクトは大きなボクセルを使用してレンダリングされますが、これは品質が悪くなります。 それ以外の場合、id Tech 6 は最新のテクノロジーを備えており、「若い」ので最高の時間を待っています。

2位 - フロストバイトとUnityエンジン

「ゲーム業界のトップ 10 エンジン」リストの名誉銀賞は、同様に 2 位に値する 2 つのエンジンによって占められています。 最初の Frostbite エンジンは、Battlefield 3 でその栄光をすべて発揮し、信じられないほど映画のような効果を披露し続けました。2 番目の Unity エンジンについては、その普及率とアクセスしやすさ (CryEngine と同様) についてはよく知られていますが、多くの優れたエンジンはゲームもその上でリリースされました。

Frostbite Engine は、2008 年にスウェーデンの会社 DICE によってゲーム Battlefield: Bad Company のために開発されました。 このエンジンは、DICE が以前の歴史を通じて使用してきた古いテクノロジーである Refractor Engine を置き換えました。 現在、Frostbite エンジンには 3 つの本格的なバージョン (1.5 を含む) があり、一般的にこのエンジンはレース、シューティング ゲーム、ロールプレイング ゲーム、さらにはスポーツでもその実力を証明しています。

DICE エンジンは、グラフィックス、サウンド、および通常のエンジンに特徴的なその他のテクノロジーを標準的に組み合わせたものです。 現在、DirectX のバージョン 11 をサポートしており、マルチコア プロセッサで動作するように最適化されています。

このエンジンの主な利点は、破壊性とグラフィックスです。 最初のコンポーネントは本格的な側面というよりも、2 番目のコンポーネントからの分岐に近いものですが、フロストバイト エンジンについて言及されるときに語られるのは、非常に現実的な破壊力です。

グラフィックス エンジンは、多くのポストエフェクト、バンプ マッピング、ダイナミック ライティング、その他の最新テクノロジーをサポートしています。 描画距離には事実上制限がありません。トップエンドのコンピューターでは、ユーザーは地平線までの場所全体を表示できます。

そして、DICE はバトルフィールド 3 よりも前から自身の存在を証明し人気を博していましたが、最高の AAA プロジェクトが開発されるファースト リーグの真の開発者と呼ばれるようになったのは後者でした。

Frostbite Engine のおかげで、開発者は、さまざまな装備や破壊可能なオブジェクトを使用して、巨大なマップで 32 対 32 のプレイヤーの戦いを利用できるようになりました。

多くのシューティングゲームとは別に、Frostbite Engine はレーシング ゲーム NFS: The Run や RPG Dragon Age: Inquisition で優れたパフォーマンスを発揮しました。 現在、エンジンの 3 番目のバージョンが関連しており、FIFA 17 や FIFA 17 などのいくつかの興味深いプロジェクトがそれに基づいています。 .

ここで、Frostbite Engine に取って代わり、Frostbite Engine と同じ台座に置かれた 2 番目のエンジン、Unity Engine について説明します。 このエンジンは 2005 年に Unity Technologies によって開発されました。当時はあまり知られていなかったスタジオでしたが、現在では数千人の従業員を擁しています。

Unity Engine は特定のゲーム用に作成されたものではありません。これは以前の参加者にはよくあることですが、スタジオは配布のみを目的として開発しました。

Unity Technologies は今でもエンジンを所有しており、常に最新化および改善を行っています。 エンジンの価格がかなり低いレベルに設定されているという事実により、Unity Engine は、ゲーム業界の巨人とインディーズ開発者の両方によって使用されている、最も (最もではないにしても) 有名なエンジンの 1 つになりました。

Unity Engine 自体は、ゲーム エンジンであり、統合開発環境であり、ゲームを作成するためのデザイナーでもあります。 モバイル オペレーティング システム、Windows、Linux、OS X をサポートし、新世代と前世代の両方のすべてのコンソールで動作します。

Unity エンジンを一度も見たことがないと思っているなら、それは間違いである可能性が高くなります。なぜなら、Unity エンジンは頻繁に使用されるからです。 、Blizzard、EA、その他多くの企業。 Obsidian シリーズの最新ゲーム 、Kerbal Space Program、その他数百のプロジェクトはすべて Unity Engine でリリースされました。

Unity エンジンの人気に影響を与える重要な要素は、エンジンの最小限のビルドをカバーするパッケージの無料性です。

初心者の開発者は、Unity Engine を完全に無料でダウンロードして、そのツールでゲームの作成を始めることができます。特に、そのツールは他の一般的なエンジンと比較して非常に簡単に習得できるためです。

先進的で最新のテクノロジーを備えた Unity Engine は、何よりもまず最も人気のあるエンジンであり、リストで 2 位を獲得しています。

1 位 - ソースとアンリアル エンジン

勝者の立場は前のラインの運命を繰り返したので、ゲーム業界で最高のエンジンと呼ぶに等しい2つのエンジンについて再び一度に説明します。 少なくとも一度はコンピューターに触れたことがある人は、おそらく、Quake や DOOM に続き、かつては最も有名なシューティング ゲームである Half-Life について聞いたことがあるでしょう。

これは、Source エンジンで作られた、有名な科学者ゴードン フリーマンの冒険を描いたゲームでした。 2 つ目 - Unreal Engine 3 - は、一連のシューティングゲームと密接に関連しています 、上記のアクション ゲームと同様に、同じように「限界を超え」、このジャンルの最高の代表の 1 つになりました。

Source エンジンは 2004 年に Valve Corporation によって開発されました。 上で Half-Life の最初の部分について触れましたが、このエンジンはすでに続編用に作成されていましたが、このエンジンを使用した最初のゲームは Counter-Strike: Source でした。

このエンジンについて最初に言及されたのは 1998 年で、そのとき、Half-Life の作業はすでに終わりに近づいていました。 開発者は、同社の最初のエンジンである GoldSrc の不完全さのため、本来アクションに登場するはずだった多くの開発と機能を破棄しなければなりませんでした。 だからこそ、Valve の従業員は、すべての夢や願望を実現できるエンジンを作成することにしました。

Half-Life 2 の人気を考えると、Source の完璧さについて話す必要はありません。このゲームには多くの優れたソリューションと機能がありましたが、主な側面は、Valve が改良し、適応させた物理エンジンである Havok であり、今もそうです。ソース。

Half-Life 2 のラグドールのような物理学のおかげで、開発者は一般的に最も興味深いパズルとゲームプレイを作成することができました。 さらに、ゲームの顔のアニメーションも同様に 2004 年としては最先端のものでした。

Source を特徴づけるもう 1 つの特徴は、ゲーマーの敵と友人を完全に制御する人工知能です。 グラフィックスは、前述のアニメーションとは別に、シェーダー効果によって際立っていました。

Unity と同様に、Steam から特別なユーティリティ (Source SDK) をダウンロードすることで、誰でも無料で Source を使用できます。 現在、Source の 2 番目のバージョンがあり、2015 年に発表されました。

ゲーム Dota 2 は、Valve の他のいくつかのインディー プロジェクトと同様に、Source 2 ですでにリリースされています。 エンジンの公開バージョンはまだ開発中です。

Unreal Engine は、Epic Games が作成を担当するエンジンです。 多くのゲーマーは、ゲーム業界で最高のシューティング ゲームの 1 つであるこの会社のプロジェクトをよく知っています。 Epic Games のすべてのゲームは Unreal Engine で開発されましたが、この会社のプロジェクトをプレイしたことがなくても、100 以上の異なるゲームがこのエンジンで作成されているため、おそらくこのエンジンに出会ったことがあるでしょう。

アンリアルシリーズ、 、郵便、トム クランシーズ、バイオショック、 , , 、ボーダーランズ、ディスオナード、XCOM、 、Life is Strange、Mortal Kombat X、およびその他の同様に有名な数十の完全なインディー プロジェクトが、Unreal Engine で作成されました。 悪くないですよね?

C++ を搭載した Unreal Engine は、事実上すべての PC オペレーティング システムだけでなく、さまざまなハイエンドおよびあまり一般的ではないコンソールでも実行できます。 現時点では、このエンジンには 4 つの完全バージョンがあり、それぞれ 1998 年、2002 年、2006 年、2014 年にリリースされました。

ただし、「メイン」バージョンへの追加およびアップグレードであるブランチもあります。 Unreal Engine 4 はシリーズの中で最も若いエンジンであり、その上でリリースされた最初のゲームは幸運にも 2014 年のホラー ゲーム Daylight でした。

このエンジンは、その存在中、競合他社のテクノロジーと同様に有料で配布されていました。 しかし、Unity と CryEngine の例をきっかけに、Epic Games は Unreal Engine 4 を無料でプレイできるようにしました。 注意点が 1 つあります。このエンジンで作成されたアプリケーションまたはゲームは、四半期あたり 3,000 ドルを超えて収益を上げてはなりません。

ビデオ: 2017 年の Unreal Engine の機能


気に入ったかのように

最初のゲームの作成とともに、プログラマーは、ハードウェア プラットフォームの違いにもかかわらず、各ゲームには共通のコンポーネントが含まれているという結論に達しました。 そして最初のゲームは冷蔵庫ほどの大きさのスロットマシンで行われました。

ゲームに共通する機能 (グラフィック ソリューション、ゲーム メカニクス、物理計算など) は個別のライブラリに分離され始めましたが、「ゲーム エンジン」になるにはまだ遠い状態でした。 これは主に、ソフトウェアとハ​​ードウェアのプラットフォームの大きな違いと、ゲーム自体の不確実性によるものです。 結局のところ、最初のゲームの多くはテキストベースであったにもかかわらず、ゲームのジャンルや種類はまだ発明されていませんでした。 実際、ゲーム エンジンが出現し始めたのは、初期のアドベンチャー ゲームとプラットフォーマーであり、特にグラフィックスの開発に伴い、Adventure Game Interpreter (AGI) がその好例です。 1984 年に King's Quest を開発していたとき、Sierra On-Line プログラマーは、当時このような複雑で有望なゲームの低レベル開発の不便さに直面し、AGI となる一連のソリューションを開発しました。 合計 5 年間で 14 種類のゲームを 7 つの異なるプラットフォームでリリースしたため、当時から「クロスプラットフォーム」の概念は重要でした。

ただし、当時のエンジンは元の開発会社の枠を超えることはほとんどなく、一般に特定のゲーム ジャンルに非常に特化していました。

始める

状況は 1993 年に id Software からゲーム Doom がリリースされてから変わり始めました。 その開発は Wolfenstein 3D エンジンの開発に基づいていましたが、機能とモジュール性の点で、これは真の技術的進歩でした。 当時、ビデオ プロセッサは 3D グラフィックスを効率的に処理できなかったため、ジョン カーマック (エンジンの主任プログラマー) が、3D オブジェクト、ライト、シェーディング、テクスチャ マッピングなどの操作に必要な数学的計算をすべて自分で実行しました。 その結果、画像は立体的に見えましたが、実際は立体的ではありませんでした。 したがって、Doom エンジン (id Tech の最初のバージョン) は真の 3 次元ではなく、疑似 3 次元でした。 しかし重要なことは、このゲームの技術的コンポーネントがゲーム エンジンと呼べるものの標準を設定したということです。 つまり、Doom エンジンはモジュール式であり、一連のサブシステムで構成されており、明確に分離された各ソフトウェア層がデータの独自部分の処理を担当します。 その結果、さまざまなゲーム (Hexen、Heretic、Strife) やサードパーティ開発者 (Raven Software および Rogue Entertainment) での使用がはるかに簡単になりました。 したがって、ゲーム エンジンの登場は 20 世紀の 90 年代半ばに遡り、現代的な意味でのゲーム エンジンの定義がようやく形成されました。

ゲーム エンジンは、オペレーティング システムのすべてのモジュールが含まれているため、高度に特殊化されたオペレーティング システムの一種です。 これには、メモリ管理システム、グラフィック サブシステム、入力システム、オーディオ サブシステム、人工知能、物理サブシステム、ネットワーク サブシステム、ゲーム レベル エディタなどが含まれます。 さらに、エンジン カーネルは、ファイルを操作するための特別なアプローチ、つまりファイル (リソース) システム、およびメイン オペレーティング システムとは異なるマルチスレッドを操作するためのツールを提供できます。 最新のゲーム エンジンには、ゲーム ロジックを記述するために設計されたスクリプト言語のインタプリタや、多くの場合、完全にビジュアルなエディタも含まれています。 これを使用すると、低レベルのコマンドや命令の説明を抽象化し、ゲームプレイに集中できます。 エンジンを構成するコンポーネントはこれに限定されず、多かれ少なかれ存在する可能性があります。

目標

ゲーム エンジンは主に、開発を簡素化し、スピードアップするために作成されます。 したがって、レベル モデリング、オブジェクトのインポート、テクスチャリング、キャラクターの読み込みとアニメーション化、視覚効果の作成、物理学のセットアップなど、ゲーム ワールドを作成するためのツールが含まれています。

エンジン開発の 2 番目の重要な目標は、クロスプラットフォームまたは開発中のゲームのプラットフォームに依存しないことです。 つまり、最小限の変更で起動できる機能です。 画面サイズ、コントロール、メソッドなどのハードウェアの違いにより、変更を加えずに別のプラットフォームでゲームを起動することはできません。

ゲーム エンジンの開発は、ハードウェアおよびソフトウェア プラットフォームの発展に伴って、またはその影響を受けて、新しいゲーム ジャンルの出現やユーザーの嗜好の変化とともに発生します。 一言で言えば、ゲーム業界全体の発展です。

グラフィックス システムの起源

90 年代半ば、3D グラフィックスを処理できるビデオ プロセッサが登場した後、その開発を簡素化するソフトウェア インターフェイスが登場し始めました。 クロスプラットフォームの OpenGL に続いて、Windows 用の Direct3D が DirectX の一部として登場しました。 これら 2 つのビジュアライザは、今後何年にもわたってゲームにおけるグラフィック出力の方法を定義しました。

1996 年に、Quake は Quake Engine でリリースされました。 このエンジンはゲーム業界に多大な影響を与えました。


Quake Engine に基づくエンジンのツリー

残りの 10 年間、ゲーム ミドルウェア (言い換えれば、ゲーム エンジン) 市場は、id Software がほぼ独力で独占していました。 しかし、1998 年に、エピック ゲームズは、グラフィックスの点で真の技術的進歩を遂げた、同名のエンジンで成功を収めたゲーム Unreal をリリースしました。 エンジンの主任プログラマーは、Epic の創設者 Tim Sweeney でした。 ティムは、カーマックとともにゲーム エンジンの歴史において最も重要な人物であり、アンリアル エンジンのバージョン 3 および 4 は今日でも非常に人気があります。 1 年後、Epic はさらに人気のある Unreal Championship をリリースしました。

同時に、競合する開発会社である id Software は、Unreal Championship と同様に、オンライン対戦を含むマルチプレイヤー ゲーム Quake 3 Arena (id Tech 3 エンジン上) をリリースしました。

これら 2 つのゲームは業界の主力となり、今後数年間の業界の発展を決定づけました。

市場にはプレイヤーがあまりいませんでした。 したがって、彼らの製品は非常に高価であり、主力エンジンはかなり大規模な開発者のみにライセンス供与されていました。

状況は 21 世紀の最初の 10 年半ば頃から急激に変わり始めました。 その後、ゲーム開発用の多数のツールが市場およびパブリックドメインに登場し始めました。 ミドルウェア事業が勢いを増し始めている。 まず、市場には Ogre、DarkGDK などのグラフィックス フレームワークが溢れており、プログラマーにグラフィックス API 上の高レベルのレイヤーを提供しました。 同時に、ゲーム内エディタが完全に存在しないという点でゲーム エンジンとは異なります。

その後、Torque 3D、Unity 3D、その他多くの本格的なゲーム エンジンが、小規模のインディーズ開発チームに適した価格で市場に登場しました。 Crytek の CryEngine や前述の Unreal Engine など、最初は主力エンジンとしてスタートしたエンジンでさえ、より手頃な価格設定ポリシーを採用し始め、初心者の開発者でも利用できるようになりました。


トルク3D

カジュアル ゲームはゲーム業界の重要なトレンドになっています。 これらの本質的にシンプルだがカラフルなパズルは、キーボードやマウスとの熱狂的な操作を必要とせず、技術的な観点から見ると 3D ハードコア シューターよりも単純であったため、その開発にはユニバーサル エンジンの強力な修正は必要ありませんでした。 しかしその一方で、Torque Game Builder、HGE などの新しいプレーヤーが業界に登場しています。


トルクゲームビルダー

同時に、World of Warcraft のおかげで、MMORPG がゲーム業界で非常に人気になり、同時に多くのジャンルでマルチプレイヤーへの依存度が高まりました。 多くのエンジンはクライアント/サーバー アプリケーションの新しい機能をユーザーに提供できなかったため、忘れ去られました。 Unity 3D 用の Photon や SmartFox など、他のエンジンはサーバー ソリューションを開発することでマルチプレイヤーの世界に適応されています。 3 番目のタイプのユニバーサル エンジンは、当初はクライアント/サーバーでしたが、何の変化も感じられませんでした。 これには Torque 3D が含まれます。 また、グローバル マルチプレイヤー ゲーム用に設計された新しいエンジンも市場に登場しています。たとえば、HeroEngine、BigWorld などは、数千のプレイヤー向けに拡張可能なサーバー ソリューションと、特定のプレイヤーが利用できるクライアントを組み合わせています。


ヒーローエンジン

ブラウザ ゲームは 90 年代から市場に存在していましたが、その後ソーシャル ネットワークによって再び誕生しました。 ブラウザ用のゲームを効果的に作成する必要性が無視できるわけではありません。 Torque 2D/3D、Unity 3D などのユニバーサル エンジンの開発者は、ブラウザ ウィンドウにグラフィックを直接表示できるようにするブラウザ用のプラグインをリリースすることで、これに非常に迅速に対応しました。 当初、Flash テクノロジーに基づくビジュアライザーが人気を博しましたが、さまざまな理由により、このテクノロジーは市場シェアを失いつつあります。 そのため、現在、Web 上での視覚化には、インタラクティブな 3D グラフィックスを作成できる JavaScript ライブラリ WebGL がよく使用されています。 ただし、マルチスレッドの欠如などの言語の欠点により、このライブラリはゲーム メーカーのニーズを完全には満たすことができません。 これに代わるものとして、W3C コンソーシアム (Microsoft、Google、Mozilla などが含まれる) は、新しい低レベルのバイナリ コンパイル形式である WebAssembly を開発しています。


Webアセンブリ

21 世紀の最初の 10 年間の終わりに向けて、モバイル テクノロジーは急速に発展しました。 青天の霹靂のように、中価格帯の PC に匹敵するパワーを持ち、低レベルのグラフィカル インターフェイスが持つあらゆる特殊効果を備えた強力なゲーム アプリケーションを実行できるモバイル デバイスが登場しました。 これに対し、ゲーム エンジン開発者は、特定のハードウェア (Unity 3D など) にネイティブなコードを作成する特殊なコンバータを作成することで対応する場合もあれば、クロスプラットフォーム機能 (Torque 2D、Cocos 2DX など) 向けに製品を最新化することで対応する場合もあります。 また、ネイティブ コードの速度で実行されるモバイル デバイス全体にクロスプラットフォーム エンジンを提供する新しいプレーヤーが市場に登場しました。 このようなツールの例:Corona SDK、Marmalade SDK、AGK (App Game Kit)。


コロナSDK

また、最小限のプログラミング知識でゲームを開発できるクロスプラットフォーム エンジンも多数登場しています。 例としては、Construct 2 や GameMaker Pro などがあります。 既製のソリューションとビジュアル エディタを使用すると、簡単なゲームをすばやく (場合によっては数時間以内) 作成できます。 これはモバイル市場で特に一般的であることが証明されており、free2play モデルの台頭と短いゲーム セッションにより、「シンプルな」ゲームが非常に成功したジャンルになりました。

ゲーム業界の新製品

低レベルのプログラミング インターフェイス: OpenGL、DirectX はビデオ アダプターに従って開発されています。 1 ~ 2 年に 1 回、アプリケーション プログラマ (エンジン開発者) がハードウェアのすべての機能を実装できるようにする新しいバージョンが登場します。 DirectX はすでにバージョン 12 に達しています。 一方、OpenGL は、ハードウェアおよびソフトウェア メーカーが含まれる Khronos Group コンソーシアムによって開発された新しいクロスプラットフォーム グラフィックス API である Vulkan に置き換えられました。

VR


現在のゲーム業界の最新トレンドは仮想現実/拡張現実です。 Torque 3D、Unity 3D、Unreal Engine 4 など、最新のゲーム エンジンの大部分はすでにこのテクノロジーのサポートを取得しています。Vuforia Unity Extension など、多くのサードパーティ拡張機能も開発されています。 VR メガネのサポートを実装するには、エンジン開発者は、最初とは異なるコンテンツを含む 2 番目の画面 (2 番目の目用) に視覚化を追加するだけでなく (1 番目の目と 2 番目の目では異なるシーンが見えるため)、制御のサポートも追加する必要があります。新しい入力デバイスからの入力デバイス。VR ヘッドセットごとに異なり、まだ標準化されていません。

結果

ゲーム業界が存在して以来、ゲーム エンジンの観点から 5 つの大きなタイプのゲームが登場してきました。

1) シングルプレイヤー ゲーム (PC およびコンソール向けに独自の仕様あり)
2) マルチプレイヤーオンラインゲーム
3) ソーシャルネットワーク用ゲームおよびブラウザゲーム全般
4) モバイル ゲーム (携帯電話、タブレット、Android/iOS に特化)
5) VR/AR向けゲーム

さらに、SmartTV からスロット マシンまで、他のプラットフォームもあります。

技術的な面では、すべてのタイプのゲーム間に大きな違いがあるため、各タイプの開発には特定のエンジンのセットが存在します。 現在、あらゆる好みに合わせて数十のエンジンが市場に出回っています。クロスプラットフォームのものや特化したもの、エンジンのソース コードを使用した積極的な作業が必要なもの、プログラミングの知識がまったくなくても利用できるものなど、パフォーマンス、ドキュメントの品質、価格が異なります。 最新のエンジンと、私たちのプログラムの「ゲーム開発の技術的基礎」分野で目的に適したエンジンを選択する方法について詳しく説明します。

ゲームエンジン、それは何ですか? フロストバイト、CryEngine、アンリアル エンジン、ソース、Unity...
このリストはいつまでも続けることができますが、ここでは上記のエンジンに焦点を当てましょう。

では、ゲームエンジンとは何でしょうか? 彼らはそれをゲームエンジンと呼んでいます コンピュータ ゲームやビデオ ゲームの中心的なソフトウェア コンポーネントであり、開発を簡素化し、多くの場合、ゲーム コンソールやデスクトップ オペレーティング システム (Linux、Mac OS、Windows など) などの複数のプラットフォームでゲームを実行できるようにします。ゲーム エンジンには、レンダリング エンジン (グラフィック エンジン)、物理エンジン、サウンド、スクリプト システム、アニメーション、人工知能、ネットワーク コード、メモリ管理、マルチスレッドが含まれます。

多くの場合、同じゲーム エンジンを再利用してさまざまなゲームを作成することで、開発プロセスを節約できます (たとえば、Call of Duty:D)。

ゲーム エンジンとは何かを理解したところで、次はゲーム エンジンの分析に進みましょう。

1.凍傷

Frostbiteはエレクトロニック・アーツというDICE(Digital Illusions CE)というスタジオが開発したゲームエンジンです。
これは、スタジオ自身の開発と他の EA ゲーム プロジェクトの両方で使用されます。
Frostbite は 2008 年に Battlefield: Bad Company ゲーム エンジンとして初めてリリースされ、現在 4 つのバージョンのエンジンと 1 つのモバイル エンジンがサポートされており、バージョン 1.5 からは DirectX 11 も使用されます。マルチコアプロセッサ上で実行されます。

このエンジンを搭載したパーソナル コンピュータ用ゲームのリストを次に示します。

バトルフィールド:バッドカンパニー(フロストバイト 1.0)
バトルフィールド 1943(フロストバイト 1.5)
バトルフィールド: バッドカンパニー 2(フロストバイト 1.5)
メダル オブ オナー(フロストバイト 1.5)
戦場: Bad Company 2 ベトナム(Frostbite 1.5)
バトルフィールド 3 (Frsotbite 2.0)
ニード・フォー・スピード:ザ・ラン(Frostbite 2.0)
メダル オブ オナー: ウォーファイター(フロストバイト 2.0)
バトルフィールド 4(フロストバイト 3.0)
ニード・フォー・スピード: ライバルズ(Frostbite 3.0)
植物 vs. ゾンビ: ガーデン ウォーフェア(Frostbite 3.0)
ドラゴン エイジ: インクイジション(フロストバイト 3.0)
ミラーズエッジ 2014 (フロストバイト 3.0)
スター・ウォーズ: バトルフロント(フロストバイト 3.0)
マス エフェクト:次へ(フロストバイト 3.0)

Frostbite は破壊性の基準を非常に高くし (特に Battlefield 3 以降)、ゲーム開発が立ち止まっているのではなく、正しい方向に進んでいることを改めて示しました。

2.出典

Source は有名な会社である Valve によって開発されたゲーム エンジンであり、その特徴は特に感情を表現する技術とネットワーク上で動作する物理システムにあると考えられています。 DirectX 6 ~ 11 をサポートするビデオ カード。
このエンジンの功績は、2004 年末の Half-Life 2 での使用と考えられます。その後、このエンジンは画期的な進歩を遂げましたが、今でも多くのゲームで使用されています。

ハーフライフ 2 シリーズ
ポータル 1 と 2
カウンターストライク:ソース
カウンターストライク:グローバルオフェンス
レフト 4 デッド 1 および 2
エイリアンの群れ
E.Y.E:ディバイン・サイバーマンシー
ニュークリア・ドーン
郵便3
タイタンフォール
ドータ2

私の意見では、Source はグラフィックス、アニメーション、物理学などの面で画期的な進歩を遂げたカルト エンジンの 1 つです。

3. アンリアル エンジン


Unreal Engine は、Epic Games によって開発およびサポートされているゲーム エンジンです。

このエンジンで作成された最初のゲームは 1998 年に登場しました。 それ以来、このゲーム エンジンのさまざまなバージョンが 100 以上のゲームで使用されています。

最も有名なゲームのリストは次のとおりです。

アンリアル エンジン

デウスエクス
ルーン
X-COM: エンフォーサー
ハリー・ポッターと秘密の部屋
トム クランシーのスプリンター セル
郵便2
リネージュⅡ
スパイダーマン 2: ザ ゲーム
トム クランシーのレインボーシックス 3: ブラック アロー
トム クランシーのゴーストリコン 2
スター・ウォーズ: 共和国コマンドー
スワット4
トム クランシーのスプリンター セル: 二重スパイ
キリングフロア
質量効果
バイオショック
トゥロック
鏡の縁
バットマン: アーカム・アサイラム
セクション8
ボーダーランズ
マスエフェクト 2
バイオショック 2
モータルコンバット (2011)
バットマン: アーカム・シティ
マスエフェクト 3
ボーダーランズ 2
特殊部隊: ザ・ライン
不名誉
XCOM: 未知の敵
DmC:デビル メイ クライ
鎮痛剤: ヘル & ダムネーション
バイオショック・インフィニット
アウトラスト
ロスト プラネット 3

(これは Unreal Engine ゲームの完全なリストではありません)

Source と組み合わせた Unreal Engine はカルト エンジンです。 そして、Source が顔のアニメーションと物理学で画期的な進歩を遂げる一方で、Unreal Engine は画質と特殊効果に重点を置いていました。

4.クライエンジン


CryEngine は、2002 年にドイツの民間企業 Crytek によって作成されたゲーム エンジンです。
CryEngine を使用した最初のゲームは FarCry でした。
CryEngine は、他社にライセンス提供される商用エンジンです。 2006 年 3 月 30 日以降、エンジンに対するすべての権利は Ubisoft に帰属します。

最も有名なゲームのリスト:

程遠い
アイオン: タワー オブ エタニティ
クライシス
ブルックリンの商人
エントロピア・ユニバース
ブルーマーズ
NED
カイラス
アーキエイジ
その日
警戒
Lightspire: フォーチュンのウェブ
プロジェクトE:st
ハント・ザ・シング
ホームフロント 2
リッチダム
スターシチズン
敵の戦線
誰もが歓喜に去った
ライズ:ローマの息子

メックウォリアー オンライン
アーキエイジ
崩壊の状態
スナイパー: ゴーストウォリアー 2
クライシス 3
パンザール
ウォーフェイス
ネクスィズ

Crytek は、CryEngine エンジンで大きな進歩を遂げました。 2007 年の Crysis を例に挙げると、グラフィックスに関しては大きな進歩でした。最初の CryEngine は今でも非常に現代的に見えます。そうですね、Crysis 3 のグラフィックスは風景と一緒にフリーズします。

5.団結


Unity は、ほぼすべてのプラットフォーム (Windows、Windows Phone、Android、Apple iOS、Linux、Wii、PlayStation 3、X-BOX 360) で使用される最も一般的なエンジンの 1 つです。また、その簡略化されたエディターにより、ゲーム開発でも使用されることが増えています。 。 Unity で構築されたアプリケーションは、DirectX と OpenGL をサポートします。

このエンジンで最も有名なゲームのリストは次のとおりです。

アングリーバード
バッド・ピギーズ
バトルスター ギャラクティカ オンライン
デウスエクス:ザ・フォール
無限の空間
ガン・オブ・イカロス・オンライン
ハースストーン: ヒーローズ オブ ウォークラフト
王の賞金首: レギオン
プライムワールド
巻物
スレンダー: 到着
スレンダー: 8 ページ
テンプルラン 1.2

スターフォージ
他にもたくさんの

Unity自体は非常に便利なエンジンです。
第一に、主な利点は柔軟性とマルチプラットフォームであることです。
第二に、ゲームの開発は非常に簡単であり、まさにこれがゲームが非常に人気になっている理由です。
第三に、このエンジンは目に非常に心地よい画像と優れたパフォーマンスを生成し、Nvidia Physx テクノロジーとも互換性があるため、このエンジンで作成されたゲームは非常に魅力的でリアルなものになります。