2D ゲーム用のテクスチャ。 ゲーム用のスプライト - それは何ですか? スプライトとは

03.06.2024

この記事では、ゲーム用のクールな 2D グラフィックスを描画する方法についての一般的なアイデアを説明します。 これはステップバイステップのチュートリアルではなく、はるかに優れたものです。

この記事は、2D ゲーム グラフィックスにある程度慣れている人を対象としています。 まず第一に、これはプログラミングに携わり、高品質のゲーム リソースを作成したい人に当てはまります。 次は、ゲーム グラフィックを作成したいすべての人向けです。 本文中では、2D アセットとは、キャラクターのスプライトから大きな背景まで、ゲーム用のあらゆる 2D 画像を指します。 この記事では、優れた伝統的なデザインコンセプトと、それがゲームをどのように改善できるかを簡単に紹介します。 時間を節約し、後味が悪くなることもないはずです。

ファイル形式、ラスター グラフィックスとベクター グラフィックスの比較、記事の例で使用されているソフトウェアなどについては説明しません。

トピックのリスト:

  • フォーム
  • 解剖学とプロポーション
  • 視点
  • カラーサイエンス
  • ライティングとシェーディング
  • スキルを磨く

これらのポイントがピンと来ない場合は、以下に示すビフォーアフターの能力の視覚的なデモンストレーションをご覧ください。


インターネットから得た事実!

これらは実際の写真です。 上の図はプログラマー自身が描いたもので、プログラマーはそれを自分のゲームで使用したいと考えていました。下の図はその後に起こったことです。 小さい彼の友人のデザイナーによる修正。

日常生活では、私たちは 2D 画像を頻繁に見ることに慣れています。 しかし、何かが美しく見えると知っていることと、知っていることは同じではありません。 なぜこれは本当です。 2D イメージは基本要素に分解できるため、2D グラフィックスの作成は、次のような要素を組み合わせると考えることができます。 1) 頭の中で考えていたものと同じように見えます。 2) それほど醜いものではありませんでした。 たとえば、四角形や球体がどのようなものであるかは誰もが知っていますが、それは明確に見えるキャラクターを作成することとどのような関係があるのでしょうか?

これに答えるために、最初の部分に進みます。

フォーム

形状が実際に果たす役割を理解することで、それらを使用して、歓迎的または不快に見えるゲーム環境を作成し、キャラクターやオブジェクトをその環境に適合させる (または意図的に適合させない) ことができます。

円、正方形、長方形などの最も単純な形状から始めます。 すべて正方形またはすべて三角形のキャラクターを描いてみて、どちらがよりヒーローらしく、どちらがより悪役らしく見えるかを確認してください。 最初のアイデアを単純な形のスケッチの形にしておくことで、詳細を詰めることに早まって気を散らすことなく、多くのアイデアを生み出すことができます (これについては「スキルを磨く」セクションでよく説明します)。

一般に、尖った形には人工性や邪悪な雰囲気が含まれており、曲がりくねった形や丸い形には有機的な起源や善性が感じられます。 これは伝統的な文字のスペクトルです。 円と三角形は両端にあり、正方形は中央のどこかにあります。

視点

遠近法は 2D 表面上に奥行きの錯覚を作り出すことであり、オブジェクトの形状と輪郭を変更することによって実現されます。これは非常に広範なトピックであるため、ここではいくつかの小見出しが表示されます。

幾何学的な視点

ほとんどの 2D ゲームでは、グラフィックスに現実的に実装するには非常に時間がかかるため、クリエイターは単純に幾何学的な遠近法をいじりたくないのです。 安易な方法を取るために、開発者は(古典的なプラットフォーマーであるスーパーマリオのように)横から見てもすべてが同じように見えるという非現実的な仮定を使用するか、より現実的に見えるが依然として現実からはほど遠いアイソメ投影でグラフィックスを展開します。 。

幾何学的遠近法は理解するのが最も難しい一般原理であるため、このトピックについて詳しく学習しますが、非常に簡単に理解するだけでもグラフィックスを大幅に改善することができます。 最も正式な遠近法理論は、消失点の考えに基づいています。 平行線は観察者から遠く離れた一点に集まっているように見えます。 次のようになります。


私たちに向かって突進してくる電車はさらに印象的でしょう。

平行線 (実数と虚数) がどのように収束するかに気づいたことがありますか?


さらに赤い線を追加することもできますが、すべてが明確です

赤い線は消失点で交差します。 天と地を分ける線についてもよく知っておく必要があります。 これは地平線であり、無限の (観察者の視点からの) 平面を交差させることによって得られます。

中心となる消失点と地平線は、遠くにある物体は近くにある物体よりも小さく見えるというシンプルなアイデアを体現しています。 そして、私たちに近い物体の側面は、遠い側面よりも大きく見えます。 上の例では、消失点が 1 つだけ使用されていますが、実際には、平行線のセットと同じ数の消失点が画像内に存在します。 複雑すぎるように思えますか? これは真実であり、図面における遠近法が通常 1 点、2 点、および 3 点透視図法に単純化されるのはこのためです。 一点透視図法および二点透視図法では、1 つまたは複数の平行線のセットが永久に平行のままであり、決して収束しないと想定されます。 以下は、一点透視図法による立方体と平行六面体の例です。


鉛筆と紙...何を望んでいたのですか?

水平エッジと垂直エッジは厳密に平行のままであることに注意してください。 次に、二点透視図法を見てみましょう。


物体を遠近法で描く場合、立体感をより良く感じるために裏側を描くことがよくあります。

ここで、以前は平行だった水平線が消失点を見つけました。 垂直エッジは平行のままです。 最後に三点透視図法です。


三点透視図法では、オブジェクトは少なくとも高さの点で壮大に見えます

これで、すべてのエッジが独自の消失点を見つけました。 彼らを祝福しましょう。 平行線の場合、消失点が最も描きやすいと言わざるを得ません。 しかし、複雑なオブジェクトのガイドラインや直方体全体を描くことによって、その奥行きをよりよく想像することができます。 最も一般的に使用されるのは 1 点、2 点、および 3 点透視図法ですが、6 点透視図法を使用してクレイジーな球状のシーンを作成したアーティストが少なくとも 1 人います。

パイプやその他の丸いオブジェクトを正しい遠近法で描くには重要なコツがあります。遠近法では円が特別な方法で変形されるためです。 斜めから見ると円が楕円に見えます。 傾きが大きいほど、楕円はより圧縮されます。


円が楕円に変わる

ここに簡単なルールがあります。 円柱 (円形の建物の屋根など) の端を見ると、曲線が上に曲がります。 たとえば、木の幹の根元を見下ろすと、曲線は下に曲がります。 この画像の中央には地平線が通っています。


数字のボリュームを示すために、影を付ける必要がありますが、そのままにしておきます。

ただし、2D グラフィックスを使用するほとんどのゲームは、幾何学的な遠近感を表現する際の困難を回避しようとすることを覚えておく必要があります。 視点を横から、または真上から選択すると、その必要性が最小限に抑えられます。

角度

遠近法を使用してキャラクターの人物像を描くことを短縮といいます。 観察者に向けられた拳は、横に握った拳よりも大きく見えるだけでなく、手のかなりの部分を覆います。 例:


乱暴だが理解できる

すべての消失点を計算するには時間がかかるため、アーティストは角度を目で描くことがよくあります。 しかし、理想的にはどうあるべきかがわかるように、以下は消失点と円柱を備えた角度です。 この形式で、四肢のスケッチが作成されます。

人より円柱の方が描きやすい

キャラクター、特に人間のキャラクターは、配置しやすい一連の単純なオブジェクトとして表現できることを覚えておいてください。 関節でつながった円柱の形で図形をスケッチし、その中に人物を描くのが一般的です。

オーバーラップとパララックス

オーバーラップを使用すると、すべてが簡単になります。最も近いオブジェクトが遠くのオブジェクトと重なって非表示になります。 オブジェクトに対するプレイヤーの位置を示す最も簡単な方法であるため、2D ゲームには非常に必要なものです。 非常に単純な例を見てみましょう。


この写真は、すべてのスーパー マリオ ゲームの背景にある奇妙な丘として歴史に名を残しました。

この一連の線は、右側の小さな丸いもの (茂み?) が他の線の前にあり、最大のものは後ろにあるという印象を与えます。 この効果は、前後のオブジェクトの線が交差して文字 T のような形を形成するため、「T ルール」と呼ばれることもあります。これはシンプルですが、非常に強力です。 この例では、すべての T が逆さまになっています。


プログラミングのベテランなら ASCII 193 を覚えているかもしれません

視差は、重なり合うオブジェクトの関係を扱うもう 1 つの重要な遠近効果です。 その本質は、観察者が動くとき、遠くの物体の動きは近くのものに比べて少ないということです。 パララックスは実装が非常に簡単で、おそらくこれまでに経験したことがあるでしょう。パララックスは 2D ゲームに最適です。 始めるのに十分な情報は、この Wikipedia の記事から収集できます。

2D ゲームでは、遠近法を使用しないほうが描きやすいという単純な理由で、従来の遠近法の規則を意図的に破ることが多いため、奥行きのアイデアを得るには他の方法に頼る必要があります。 もう 1 つの簡単な方法は、観察者から遠く離れていると思われるオブジェクトをよりぼやけて、外観の詳細を低下させて表示することです。 以下は、工業地帯の中国の都市景観の写真の実例です。


栄光の都市スモッグ

幾何学的な遠近法の効果にも気づくかもしれませんが、この場合、主な消失点はフレームの左側になります。 これまでに作られたほぼすべての 2D プラットフォーマーは空気遠近法を使用しています。 例(再びスーパーマリオワールド):


オーバーラップや視差だけでなく

オブジェクトが背景から離れるほど、ぼやけて見えることに注意してください。 輪郭の色だけでも、オブジェクトとプレイヤーの距離がわかります。 これはコントラストの考え方に直接関係します。 コントラストはプレーヤーに何が重要で何がそうでないかを伝えます。

スーパーマリオワールドのスクリーンショットをもう一度見てください。 明るい日陰の青い丘? 関係ない。 白いハイライトと黒い輪郭を持つパイプ? 重要。 画面上にある唯一の真っ赤なオブジェクト? 超重要。 プレイヤーから何かを隠す特別な理由がない限り、ゲーム内のインタラクティブなオブジェクトは非インタラクティブなオブジェクトと常に区別されるべきであることに注意してください。

ArtyFactory.com の線形および空気遠近法、perspective-book.com のチュートリアル

カラーサイエンス

色は扱いが難しいテーマであり、アート全般において最も主観的なものの 1 つです。 色に同志はなく、色の組み合わせとその意味は文化が異なれば異なります。 白は西洋では純潔の色かもしれませんが、日本では死を意味することが多いです。 ただし、グラフィックスで何が起こっているかを理解するのに役立つ、色に関する基本的な考え方がいくつかあります。 まず、ある色が何でできているか考えてみましょう。

色相、彩度、明度

色を分類する方法はたくさんありますが、ここで説明する方法は、初心者のデジタル アーティストにとって最も簡単で便利です。

まずは 2 つの色を比較してみましょう。


赤と青

赤と青。 色が違うのは明らかですよね? しかし実際には、「色相」というより正確な用語があります。 左側の四角形は赤みがかっており、右側の四角形は青みがかっています。 他の色相には、緑、オレンジ、紫などが含まれます。色相は色を表す冗長な用語のように思えるかもしれませんが、色の中のどの色相の量も変化する可能性があるため、そうではありません。


赤と淡い赤

さて、ここに 2 つの赤い色がありますが、それらはどう違うのでしょうか? 右側は少し色褪せたような気がします。 彩度が低くなります。

彩度は、色に含まれる色の量、またはその色合いを指します。 彩度は、特定の色のグレーの量と考えることができます。 グレーはなく、豊かな色です。 灰色が多く、彩度が低い。 したがって、この場合、左側の正方形は完全に飽和しており、右側の正方形はそれほど飽和していません。 純粋なグレーは、単純に彩度のない色です。 彩度は、初心者が陥りやすい最も注意が必要な色のプロパティです。 彩度はグラフィックスの雰囲気に大きな影響を与えることに注意してください。 彩度の高い色は、大量に使用するとフレンドリーに見える傾向がありますが、彩度の低い色は真面目なスタイルに関連付けられます。

最後のプロパティは明るさです。 代わりに Value が使用される場合もあります。 明るさは理解するのがはるかに簡単です。色がどれだけ明るいかを示します。 これは上と同じ赤で、明るさの低い (つまり暗い) バージョンです。


赤と濃い赤(あまり明るくない)

明るさと彩度の関係について少し理解する必要があります。


これらのプロパティは同時に変更できます

ここでは、色がゲームの雰囲気にどのような影響を与えるかを示す例を示します。 新しいスーパー マリオ (古いものの例にすでに飽きている場合) と悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウを比較します。


マリオがキノコを踏んだときに血しぶきを投げなかったことにも注意してください。
特別なことは何もありません。一般的な背景に対して美しく明るいステータス バーがどのように目立つかを示したかっただけです。

色といえば、バーニーとゴジラをもう一度思い出してみましょう。 色によって色相、明るさ、彩度がどのように異なるのか、またこれらのプロパティの 1 つ以上が変更されるとどうなるのかを考えてみましょう。 1 つの特性だけを取り出して両方のキャラクターに与えるとどうなるでしょうか? まだグレイ・バーニーを抱きしめたいですか?

RGB について簡単に説明します

おめでとう! これで、HSB (色相、彩度、明るさ) または HSV (値 = 明るさ) カラー モデルが理解できました。 ほとんどすべての画像処理プログラムでは、この用語を RGB (レッド グリーン ブルー カラー モデル) および CMYK (シアン マゼンタ イエロー ブラック) とともに使用します。 しかし、HSB は花に何が起こるかを最も簡単に説明しているようです。 特に、シェーディングに取り組んでいるときに、希望する色の明るさや彩度がどの程度であるかに関係します。 ただし、別のアプリケーションでは RGB カラー モデルを処理する必要があるため、それについても簡単に見てみましょう。 RGB は、すべての色を赤、緑、青の観点から簡単に説明します。すべての色はこれら 3 つの組み合わせとして説明できるためです。 人間の目も同様の方法で色情報を処理します。 時間をかけて色の値をいじって、HSB 値と RGB 値がどのように変化するか、またそれらがどのように相互に関連しているかを確認してください。 これは標準的な RGB 図です (色が重なったときに何が起こるかに注目してください)。

(減法モデルのように) 光を吸収するのではなく、光を加えることによって色が作成されるため、加法混色モデルとも呼ばれます。

3 色すべてを組み合わせると白がどのように生成されるかを見てみましょう。 色の綱引きを想像することができます。なぜなら、色が同じ明るさの場合、色合いが互いに打ち消し合い、残るのは白または灰色だからです。 ただし、異なる比率で色を混合すると、結果を取得するロジックが混乱する可能性があるため、グラフィックスで作業する場合は HSB をお勧めします。

色とは何かを理解したところで、色の組み合わせを見てみましょう。 色彩理論は複雑で非常に主観的なものであるため、以下は鉄則としてではなく、さらなる発展の方向性として考慮されるべきです。

色彩理論そのものの基礎となるのがカラーホイール(色相環)です。 説明を簡単にするために、ホイールは、赤、黄、青に関する色の濃淡の主観的な配置であり、ホイールを 3 つの部分(いわゆる原色)と緑、オレンジ、紫(二次色)に分けます。間。


典型的なカラーホイール

色相は通常、色温度の観点から暖色系と寒色系に分けられます。 さらに、以下に示すように、赤と黄色の色は暖色系、青は寒色系と見なされます。


興味深い事実。 フレーム内の熱を示すために、監督は映画『ドゥ・ザ・ライト・シング』(1989)にオレンジの色調をさらに追加しました。

ここに含まれる色は境界線に近いため、不確実性のゾーンが追加されます。 ただし、黄緑は寒色、紫は暖色に分類されることが多いです。 寒色は暗い色合いと関連付けられているため、寒色の影は同じ明るさの暖色よりも暗く認識されることを覚えておくことが重要です。

色間のその他の関係も、カラー ホイールを使用して説明できます。 類似色とは、緑、黄色、およびそれらの間の色など、単純に隣り合う色合いのことです。 対照色とは、互いに180度異なる色(色合い)であり、一緒に使用するとより明るく見えます。 たとえその理由がわからなかったとしても、おそらく実際にそれらが動作しているのを見たことがあるでしょう。 青とオレンジは比喩(標準的な文体上の手段)にもなりました。


Firefox を使用している場合は、アイコンを確認してください。 また青とオレンジ!

ゲーム グラフィックスに取り組むときは、色を特定の種族、敵、環境、レベルに関連付けるようにしてください。 色分けはオプションですが、プレーヤーの認識に影響を与える方法として使用できます。 たとえば、悪者向けの色のセットを考えますが、特定の敵にはその色の独特の色合いを使用します。 実験することを恐れず、珍しい色を使ってみてください。 ある程度高度な画像処理プログラム (GIMP など) では、色は他のプロパティよりも簡単に変更できます。 これは、完成した図面で簡単に変更できる数少ない点の 1 つです。

要するに:色はさまざまな方法で分離して比較することができ、色のペアは組み合わせによって良くも悪くも見えます。

(英語で) 勉強することをお勧めします。デザイナーのための色彩理論

ライティングとシェーディング

このパートでは多くのピクセル アートの例が表示されますが、それらはあらゆるタイプの 2D グラフィックスに適用される基本的な概念をカバーしています。

光源

初心者のアーティストは、実際になぜ光と影を描くのか理解できないことがよくあります。 図面のシェーディング (シェーディング) とは、通常、遠近法が奥行きの錯覚であるのと同様に、さまざまな色合いを適用して図面内に光の錯覚を作り出すことを意味します。 また、遠近法と同様に、実際に見える効果の 2D 類似物を作成する必要があります。 ルールは 1 つだけです。光はどこかから来なければなりません。 どこにでもあるわけではないので、図面に色を塗るだけでは正しく見えません。 初心者が影を描こうとしてもその方法が分からないと、次のようなオブジェクトが生成されます。


真剣に、これはやめてください

影なしのオプションと比較します。


上のようにするよりもこのままにしておく方が良いです

これは糸巻きシェーディングと呼ばれるもので、何も考えずに簡単に描くことができます。 オブジェクトの外側の輪郭に沿ってシェーディングするのは自然なように見えますが、完全に不自然に見えます。 照明が適切に見えるようにするには、照明に方向が必要であり、光源がオブジェクトのどちら側を向いているかに応じて、サーフェスのライティング/シェーディングを調整する必要があります。 光源は太陽、ランプ、沸騰した溶岩の湖などにすることも、抽象的なままにすることもできます。

たとえば、ほとんどすべての光は無限に離れた光源から 45 度の角度で来ていると単純に仮定できます。 ほとんどの場合、オブジェクトを適切にシェーディングするにはこれで十分です。 さまざまな背景で使用されるアニメーション スプライトの場合、少しあいまいにすることで、全体を通して関連性のある見た目を保つことができます。

左上隅に光源がある例を次に示します。

また、オブジェクトの一部が他の部分に影を落としていないかどうかも考慮する必要があります。

光源に面した部分は明るくなり、その反対側の部分は暗くなります。 もっとシンプルなものは何でしょうか? しかし、常にそうとは限りません...

平面および曲面

通常、平面ではどこでもほぼ同じ色合いになりますが、曲面ではグラデーションが表示されます。 現実世界の素晴らしい例:


アメリカのF-117爆撃機。 平面
より見慣れた外観の F-15。 曲面

フォームに関する段落に戻りましょう。 これらの悪者のうち、あなたにとって良い人に見えるのはどれですか、また見た目だけで警戒してしまうのはどれですか?

実際の光と影のグラデーションがわかります。 左翼に注目してください。その勾配は完璧です。 ここで、クッション シェーディングを使用した前述の汚らわしい問題に戻りましょう。


立方体と球の光源はまったく同じではありません。 違いはなんですか?

そして、ここでは、各面に対して立方体には 1 つのシェードだけが必要ですが、球体には曲面上の影のグラデーションの性質を模倣するために、さらに多くのシェードが必要です。

上では、光が表面でさらに反射し、影になった領域を強調表示できるため、単純化されたシェーディングについて説明しました。 これは多くの場合、主光源から最も遠い影の部分が実際には他の場所よりも明るいことを意味します。 この効果は、オブジェクトが大きい場合、または反射面に非常に近い場合に最も顕著になります。 以下は古典的な例です。

このシェーディングにより、ボリュームをよりよく感じることができます

同じトピックに関するさらにいくつかのデジタル例。


球体が青い表面上にある場合、反射光は青みがかります

左の例では、デザインの端の外側に光の反射が見られます。これは反射性の高い表面で発生します。 入射光が強いほど、反射光はより鮮明に見えます。

色調の変化は光の反射によるもので、ピクセル アートの例で非常によくわかります。 この現象の重要な点は、影や反射光の色調が、必ずしもオブジェクトの主色の単なる濃いバージョンまたは明るいバージョンではないということです。

ほとんどの場合、太陽に照らされたオブジェクトでは色調の変化が見られます。 直射日光は黄色の色合いを持っていますが、青空はその色を影に反射するため、黄色のハイライトと青色の色合いの影が得られます。


暖色と寒色について覚えておきましょう。 ハイライトは暖かく、シャドウはクールです

この概念は、追加の光源があり、メインの光源とは色が異なる場合 (熱い溶岩など) に重要になります。 色付きの光は、照らされているオブジェクトの色を変えることに注意してください。 ただし、トーンの変更は単にスタイル上の決定である可能性があります。 効果を誇張したり、追加の色を置き換えたりすることで、非常に興味深い画像を実現できます。


あまりにも多くの色合いを使用すると、ゲームは Instagram のようになります

また、影の彩度が低い場合があり、彩度が低い色は実際よりも暗く見える場合があることを知っておくことも重要です。

音色の変化についてはアーティスト間で意見が一致していない。 解決策を見つけてください。ただし、トーンを変更すればするほど、描画がより超現実的になることに注意してください。

シェーディングとテクスチャリング

シェーディングは、オブジェクトの形状だけでなく、そのテクスチャも示唆できます。 オブジェクトのテクスチャは、光がどのように反射するかに影響します。 そのため、濃淡を変えることで質感の印象を変えることができる場合があります。 いくつかのタイプのテクスチャを区別するための用語があります。


これはいつか改修用の塗料を購入するときに役立つでしょう。

表面からは 光沢のあるテクスチャは光をよく反射し、散乱はほとんどありません。 これは、オブジェクトの照らされた部分は (良好な反射により) 非常に明るく、照らされていない部分は非常に暗くなります (追加の照明は拡散光から得られますが、拡散光がないため) を意味します。 光沢のある質感の良い例は、磨きたての車体です。

マットテクスチャはあまり反射せず、反射すると光が散乱します。 これは、より均一に照明されて見えることを意味します。 マットな質感の表面の良い例は、古い車のタイヤです。

スムーズテクスチャーは中間くらいです。 よく反射しますが、反射すると光を強く散乱します。 プラスチックは、ほとんどのコンピューターのキーボードのように、滑らかな質感を持っていることがよくあります。

したがって、描写するマテリアルの特性を忘れないでください。 光沢のある金属ですか、それともマットな生地ですか? 中世のキャラクターの服はプラスチックのように光を反射してはならず、宇宙装甲は触ったときに柔らかく感じてはいけません。

要するに: 2D グラフィックスを本物のように見せるには、光に方向がなければなりません。

スキルを磨く

基本がすべて整ったところで何をすべきでしょうか? フォワード! 試し始めてください! それは本当です:誰でも絵を描くことができます。 確かに、よりスキルのある人もいますが、下手なアーティストと上手なアーティストの最大の違いは、どれだけ練習したかです。 練習すればするほど、スキルが上達します。 ただし、賢明に練習してください。 ゲーム プロジェクトは、これに最適な機会を提供します。 自分のゲームを夢見ている場合は、この記事を読みながら、そのゲームのスケッチを作成し始めてください。

自分のゲームを持っていない場合は、他の人のゲーム プロジェクトに参加してください。 最も小さなゲームでも十分なグラフィックスがあり、素晴らしい練習となり、次回は著しく上手に描くことができます。 もう 1 つ: ゲーム アーティストになるには、ルネッサンスのアーティストのように絵を描く必要はありません。

鉛筆と紙

絵が上手くなる唯一の方法は練習することですが、最も安価で簡単な方法は紙と鉛筆を使って描くことです。 既製の結果がすぐに得られるため、デジタル ツールのみを使用する誘惑に駆られます。 しかし、誘惑に負けないでください。 手で描くと、より積極的にプロセスに参加できるようになります。 さらに、コンピューターに完全に依存しているときに発生する悪い習慣のいくつかを避けることができます。 もちろん、プログラム内のツールは非常に強力に見えるかもしれません。 しかし、最初にオートシェイプを使用してスプライトを描画しようとすると、鉛筆スケッチでは不可能な、面白くて醜いものが完成することになるでしょう。

適切な基本的な習慣を身につけたら、すべてのツールやテクニックを徹底的に探索する時間はまだ十分にあります。 すでにプログラムでの作業に慣れている場合、紙に鉛筆で絵を描くのは奇妙に思えますか? しかし、それは世界中のアーティストの出発点になっただけではありません。

スケッチブック(表紙にはスケッチブックと書いてあります)、鉛筆、良い消しゴムを購入してください。 ゴムバンドを頻繁に使用する必要があります。 ただし、スケッチ用のノートはオプションです。 重要な点は、学校のノートの余白にでも絵を描くことができるように、練習が必要であるということです。 しかし、ノートではすべての作業が 1 か所にまとめられるため、最も成功した悪役の絵が宿題と一緒に紙に描かれてしまったことを後で後悔する必要はありません。

スケッチ (別名スケッチ)

鉛筆スケッチでは、すべての線は単なる一時的な提案であり、最終バージョンではないと想定した方がよいでしょう。 自分のラインに依存しないでください。 すでにそこにあるものに関係なく、上に描いては消し、また描きます。 もちろん、そのためには線を十分に軽くする必要があります。 オブジェクトの基本的な形状から始めて、徐々に詳細を追加していきます。 ほとんどのオブジェクトは、球、円柱、ボックスなどの基本的な形状で近似できます。これは、遠近法で描画する場合に特に便利です。

たとえば、頭をほぼ完全に描くのではなく、胸、腕、脚などに切り替えます。詳細を早く描きすぎると、すべてがどのように組み合わされているかを見失ってしまう可能性があります。 大きなラフスケッチにすべてをまとめて描き、その上に詳細を追加します。 全体の形状が完璧になるまで、恐れることなく最初の線の上からスケッチを続け、最初からやり直すことを恐れないでください。

このビデオは、アーティストがどのようにキャラクターの基本構造を構築し、その上に大まかな形状を置きながら、作業を進めながら細部を追加し、見栄えの悪い部分を消去したり再ペイントしたりする様子をうまく示しています。 そして、これは初心者アーティストのノートからの写真です。


典型的なスケッチ

ドラフト、ドラフト、またドラフト

最初はクレイジーに思えるかもしれませんが、鉛筆と紙を使って、キャラクター、オブジェクト、メニュー項目の少なくとも 3 つのバージョンをスケッチする必要があります。 この後のみ、改訂のためにそれらをコンピュータに転送できます。 大手スタジオは、キャスティングを考える前に、単一のキャラクターに対して文字通り何十ものコンセプトを作成することがよくあります。 木や茂みなどの非インタラクティブな背景アセットであっても、3 つのバージョンをスケッチするのが一般的です。 最初のオプションを唯一かつ最後のオプションとして信頼すると、大きなリスクを負うことになります。 3 つの異なるオプションを考え出すことで、それぞれから最高のものを取り出し、それらを組み合わせてフィナーレを完成させることができます。 以下は、クールな宇宙用ヘルメットのそれぞれが、以下の最終デザイン (さらに大まかな初期スケッチに基づいています) と異なる簡単な例です。

解剖学と比率に関するセクションを確認してください。 頭蓋骨の構造を知らなければ、適切なヘルメットを見つけるのは困難です 一番上のものは実際にバイザーに影を落とすはずです

このアドバイスに従うのが非常に難しいと思われる場合は、覚えておいてください。あなたは大まかな、非常に大まかな、大まかなスケッチを描いているのです。 それらに時間を無駄にしないでください。 実際、ほとんどの場合、少ないほど良いのです。 オプションの検討に時間がかかるほど、オプションのやり直しや別のオプションの作成に同意することが難しくなります。 詳細はさておき、大まかなアイデアだけを伝えて次に進みましょう。 気に入った場合はいつでもスケッチに戻って作業することができます。

たくさん描いて、時にはイライラすることも覚悟してください。 あなたの絵があなたにとって理解できないように見える場合、それは人間があなたにとって異質なものではないことを意味するだけです。 次回はもっと良くなり、さらに良くなるでしょう。 不幸であっても大丈夫だということを忘れないでください。 絵を描くことが単純なアクティビティであれば、この記事は表示されないでしょう。 基本的に、自分の絵に 100% 満足している場合は、努力していません。友人を失い始めており、これが最初に描きたかったぼやけた混乱だと自分を納得させていることになります。

要するに:最初に常にゲーム アートの鉛筆バージョンをいくつか作成し、すぐに完璧を達成しようとしないでください。

結論とさらなる読み物

これで基本を理解し、2D ゲーム用に適切なグラフィックスを作成する準備が完全に整いました。 このトピックについてさらに詳しく知りたい場合は、記事全体に追加の情報源へのリンクがあることに気づくかもしれません。 この記事自体は主に、Chris Solarski 著「Drawing Basics and Video Game Art」という本に基づいています。 彼の著作の一部を読むことができます。 頑張れ!

オリジナル記事(英語): TotalBeginner guide for better 2d game art

追伸

あなたも興味があるかもしれません

HTML5 とモバイル プラットフォームの発展に伴い、2D ゲームが再び流行しており、大手パブリッシャーからも注目を集めています。 Unity などのツールやゲーム アセットのオンライン リソースのおかげで、これらのゲームの開発ははるかに簡単になりました。 以下は、有料と無料の両方のゲーム用 2D リソースを備えたベスト 10 サイトのリストです。

*サイトはランダムな順序でリストされています*

1.Unityアセットストア(有料)

有料ゲームアセットを扱う最大のサイト。 Unity エンジンを使用する必要はありません。Asset Store のリソースにアクセスするには、無料版をダウンロードするだけです。 ダウンロードしたファイルは Unity プロジェクト フォルダーに保存され、そこから任意の 2D ゲーム エンジンにインポートできます。

数多くの成功した 2D ゲーム (Rovio の人気の Bad Piggies など) が証明しているように、Unity が熟練した開発者の手に渡れば、大きな可能性を秘めていることは注目に値します。 また、Unity Asset Store では、最も幅広い 2D アセットの選択肢が提供されます。

2. GameDev Market(有料)

GameDev Market は比較的新しいサイトで、コンテンツ カテゴリ (後述する Super Game Asset など) ごとに整理されています。 ここには、UI、キャラクター スプライト、アイコン、環境を含む 2D と 3D の両方のアセットがあります。 アーティストは販売用のアセットを提供しており、その範囲は日々拡大しています。

Graphicriver は、最も人気のあるテンプレート画像リソースの 1 つです。 カジュアル モバイル ゲームの発展により、2D アセットを含む別のカテゴリがそこに登場しました。 サイトに投稿される前に、すべてのコンテンツは内部検証を受け、公開後は、どのユーザーも評価とレビューを残すことができます。 結論: これは、Envato の厳重な管理の下、信頼性が高く、活発に開発されているサイトです。

4. シラストア(有料)

Scirra は、最近独自のアセット ストアを立ち上げた人気の 2D HTML5 エディターである Construct 2 の開発者です。 ここでは、Construct 2 のオーディオ、グラフィック リソース、さらには既製のゲーム テンプレートを見つけることができます。ただし、作業には他の 2D エディタを使用することもできます。

5. ゲームアートパートナーズ(有料)

Game Art Partners の Web サイトでは、アニメーション キャラクター、モンスター、武器、視覚効果、インターフェイス要素のセットなど、2D プラットフォーマー向けのさまざまな漫画アセットを購入できます。

6. スーパーゲームアセット(有料)

RPG やアイソメトリック グラフィックのゲームを作成する場合は、このサイトが最適です。 ここには、カラフルな RPG アイコン (おそらくオンラインで入手できる最高のもの)、2D スプライト、アニメーション キャラクター スプライト、巨大なアイソメ マップなど、最高品質のアセットが見つかります。 重要なのは、提示されているリソースのほとんどが同じスタイルで作られているということです。

7. ゲームアートを開く(無料)

オープンソース ゲーム開発者向けの包括的なリソースである Open Game Art は、無料でライセンスされたゲーム アセットの最大のコレクションです。 スプライトからアイコンに至るまで、すべての素材は GNU またはクリエイティブ コモンズ ライセンスに基づいてダウンロードできます。 これは初心者にとって素晴らしいサイトですが、多くのアセットは異なるビジュアル スタイルを持っているため、慎重に選択する必要があります。

8.Kenney ゲームアセット (無料)

2D プラットフォーマー向けの UI 要素やさまざまなスプライトを含む、20,000 を超えるアセットを備えたもう 1 つの素晴らしいサイトです。 ほとんどのリソースはベクター グラフィックスで表示され、画面解像度に関係なく、あらゆるデバイスに適しています。 アセットは個別に(無料)、または 1 つのセットとして(9 ドルの低料金で)ダウンロードできます。

9. Game-Icons.net (無料)

Game-icons.net は、無料のアイコンを提供する最高のサイトであり、その中には 2000 個以上のアイコンがあります。すべてのアイコンが白黒であるという事実にもかかわらず、アイコンは非常に普遍的であり、アクション、呪文、スキル、アイテムなど。 n 嬉しい特典はベクトル形式です。

10.ライナーのタイルセット(無料)

無料のタイルを備えた最高のサイト。 ここでは、動物、植物、建物、武器、視覚効果、および等角グラフィックスを備えた RPG のほぼすべてのオブジェクトのスプライトを見つけることができます。 アセットのスタイルは Diablo II を彷彿とさせます。 これは、ゲーム エンジンをテストしたい、または独自のゲームの作成を始めたいと考えている新しい開発者にとって素晴らしいリソースです。

ご存知のとおり、画面解像度やアスペクト比が異なるモバイル デバイスが多数存在します。 そして、この記事を読んでいるあなたは、私と同じように、ゲームがほとんどのデバイスで適切に表示されるように、アーティストにスプライトの描画を依頼する解像度を決定したいと考えているでしょう。

あるフォーマットに対してゲームが描画され、他のすべてのフォーマットに対してスケーリングされる方法にすぐに注目します。 この方法では画面上の画像が歪み、すべてがアーティストの意図どおりに見えなくなります。

私たちの方法は、ゲームプレイや芸術的な構成に影響を与えないように、さまざまなアスペクト比で画像のその部分を切り取ることで構成されます。 しかし、元の背景画像のサイズはどれくらいにすべきでしょうか?

これを行うには、現時点で最も一般的な画面解像度とアスペクト比を判断しましょう。 このために、チームの公開統計を使用しました。 団結、視聴できます。 執筆時点での現在のデータは次のとおりです。

画面解像度

アスペクト比

最も人気のある決議のリストを相互に比較すると、次のようになります。

画像の高さをそのままにして、側面の余分な部分を切り取ります。 したがって、画像の高さの最大サイズを決定する必要があります。

大きさに合わせて何かを描く場合 2048×2048ピクセルそしてプログラムでサイズを縮小します 512×512ピクセルを選択すると、画像は鮮明なままになりますが、ラスター グラフィックスではこれを逆に行うことはできません。画像がぼやけて見えます。

上記のとおり、最も一般的な解像度のリストから、最大の高さは次のとおりです。 1536ピクセル.

最も一般的なアスペクト比形式 (98.5%) では、高さが同じ 1536 ピクセルのままになるように画像の幅を選択できます。 そこから出てきたのは次のとおりです。

アスペクト比が 16:9 以外の画面では側端が切り取られることを考慮して、ゲームプレイに重要なオブジェクトを表示されたままに配置することができます。 サイズの領域内にそれらを配置する 2048 X 1536 ピクセル。このテンプレートをもとに、ゲーム世界の背景などを描画していきます。

コンピュータ業界は近年非常に急速に発展しています。 以前のコンピューター ゲームが一部のファンのための単なる娯楽だったとしたら、今ではそれ以上のものになっています。 あらゆる年齢層がプレイでき、最も繊細な好みにも合うプロジェクトが作成されます。 そして最も重要なことは、以前は考えられなかった信じられないほどの機会が出現したことです。そのため、現在ではコンピューターゲームはグラフィックスと物理学の点で現実とほとんど区別がつかなくなり、ユーザーを未知の世界に没入させ、信じられないほどの物語を生き、ゲームの鍵となることができます。彼らの性格。 しかし同時に、「遊ぶ」というプロセスに限定されたくない人もいます。彼らはゲームを作成する手順に魅了されています。 しかし、これらの夢想家のほとんどは、このプロセスが複雑すぎると信じているため、空想のレベルにとどまっています。 実際、これは事実ではありません。これは、現在、多額の予算やパブリッシャーのサポートなしで多くのプロジェクトを制作している膨大な数のインディー開発者によって証明されています。 小さなことから始めて、徐々に前進するだけです。 この記事では、ゲーム スプライトとは何か、およびその使用方法を学び、独自のプロジェクトの作成を開始できるようにします。

スプライトとは何ですか?

モニターでコンピューター ゲームをしている場合、目の前には何が見えますか? このプロジェクトのグラフィカルなシェル、小さなピクセルで構成されるさまざまなテクスチャ。 コンピューター ゲームを作成する予定がある場合は、グラフィックスを頻繁に扱う必要があります。 ただし、まだ大規模なプロジェクトを目指していない場合は、3D グラフィック エディタを完璧に操作する必要はありません。 インターネット上でダウンロードできるゲーム用のスプライトがここで役に立ちます。 しかし、それは何でしょうか? これらをどのように使用すれば、タスクがどのように簡単になるのでしょうか? ゲーム スプライトは、コンピュータにダウンロードしてゲームの作成プロセスで使用できる、キャラクター、オブジェクトなどの既製のテクスチャです。 これは、ゲーム内のすべてのオブジェクトやその動きのすべてのフェーズを描画する必要がないことを意味します。すべてがすでに完成した状態で用意されています。 ご覧のとおり、ゲーム スプライトはあなたの生活を本当に楽にしてくれます。

スプライトビュー

これで、ゲーム スプライトが何であるかについて大まかに理解できましたが、これだけでは実際に使用するのに十分ではありません。 私たちはそれらが正確に何なのか、そしてそれらをゲームの作成にどのように適用するかを理解する必要があります。 スプライトを使用する場合は、スプライトをコンピュータにダウンロードする必要があります。 ほとんどの場合、透明な背景に数十、場合によっては数百の小さな画像が含まれる大きなグラフィック ファイルのように見えます。 したがって、スプライトに直接アクセスできるように、この大きなファイルを小さなファイルに分割できます。 一部の画像は必要ない場合もあり、切り取ることができるため、この方法は数十、数百の個別の画像をダウンロードするよりもはるかに便利です。 大きなファイルを選択し、領域をマークするだけで、スプライトが完成します。

スプライトの使用

ご存知のとおり、3D 画像はそれほど標準化されていないため、ほとんどの場合、2D ゲーム用のスプライトを見つけることができます。そのため、1 つの 3D オブジェクトのすべての動きを伝えるには多くのスペースが必要になります。 同時に、2D スプライトの操作は非常に簡単です。 作成中のエディタにスプライトをロードし、それらをつなぎ合わせてモーション エフェクトを作成するだけです。 そしてそれをレベルにロードして、結果をお楽しみください。

スプライトからグラフィックへの移行

スプライトを使用してゲームを作成することに一生を費やすことはできないため、野心的な場合は、スプライトの使用方法を学ぶか、このスキルを手伝ってくれる人を見つける必要があります。

Sprite Sheet Packerでスプライトシートを作成する

Sprite Sheet Packerは、さまざまな形式のスプライトシート(スプライトシート、スプライトシート)を作成するためのツールです。 スプライト シート パッカーのホームページ https://spritesheetpacker.codeplex.com/。 この小さな MIT ライセンスのプログラムは、多数の単一画像を 1 つの画像に結合し、透明なキャンバス上に入力画像を効果的にレイアウトします。 Sprite Sheet Packer が正しく動作するには、Microsoft .Net Framework バージョン 3.5 以降がシステムにインストールされている必要があります。
このプログラムは、PNG、JPG、BMP、GIF 形式の入力画像をサポートしています。 結果は、背景が透明な 1 つの 32 ビット PNG 画像になります。 Sprite Sheet Packer は、入力画像のファイル名とその座標およびサイズを表示する付随のテキスト ファイルも作成します。 これらはすべて、必要な画像領域を見つけるためにスプライト プログラムで使用する必要があるものです。

Sprite Sheet Packer のユーザー インターフェイスには、必要かつ十分なコントロールのセットが備わっています。 それを理解するのは難しくありません。 入力ファイルは、ダイアログ ボックスから開くことも、ドラッグ アンド ドロップ方法を使用することもできます。 ファイルを個別に開くことも、一度に複数選択して開くこともできます。

画像をロードした後、画像間に必要なスペースを設定し、スプライト シート ファイルの名前と場所を決定する必要があります。 スプライト マップを作成するオプションをチェックすると、スプライト シートの名前を指定した後、マップ ファイルの名前とその場所が自動的に設定されます。

Web ページに CSS スプライトを適用するためのマスター スプライトを作成するツールとして Sprite Sheet Packer を使用するつもりなので、2 つの特定のオプションは翻訳しませんでした。 これは「出力の 2 のべき乗が必要」ですか? 「平方出力が必要ですか?」 私の理解では、これらは、ゲーム用のスプライト シートの作成という本来の目的でプログラムを使用するときに、いくつかの特別なスプライト シート形式を指定することを目的としています。 以下に、スプライト シートを構築するためのすべてのオプションのスクリーンショットを示します。

1 – オプション「出力の 2 のべき乗が必要ですか?」 「平方出力が必要ですか?」 。 スプライトシートのサイズは462x200pxです。

2 – – 「出力の 2 のべき乗が必要ですか?」 スプライトシートのサイズは512x256pxです。

3 – – 「出力の 2 のべき乗が必要ですか?」 「平方出力が必要ですか?」 スプライトシートのサイズは512x512pxです。

4 – – 「方形出力が必要ですか?」 スプライトシートのサイズは336x336pxです。

スプライト シートの例は非常に単純です。 さまざまなサイズの写真を気にすることはなく、最初に見つけた 32x32 ピクセルのサイズの PNG 画像を撮りました。 開発者のページ (上記のリンクを参照) では、さまざまなサイズの画像を含むスプライト シートの例を確認できます。 最後のオプションは、後で Web ページに CSS スプライトを配置するためのマスター スプライトを作成するのに最適であるように思えます。 このスプライト シートは、必要に応じて新しいスプライトを追加できるように、少しの空きスペースを備えた最適な正方形の形状をしています。 最新バージョンのスプライト シートのマップ テキスト ファイルの一部のスクリーンショットを示します。

スクリーンショットには、約束されたスプライト ファイル名、その座標、サイズが表示されます。 ただし、ここでは画像の座標はマイナス記号を考慮せずに示されているため、CSS スプライトのスタイルを作成するときはこれを考慮する必要があります。 必要な座標を決定するには、結果として得られるマスター スプライトを Sprite Cow プログラムにロードする方がはるかに簡単です。これにより、CSS で使用する座標がシームレスに示されます。

実はそれだけです。

皆さん、Mult-uroki.ru は非営利プロジェクトで、漫画や 2D アニメーションの作成をテーマにした無料の高品質な教育資料のリソースとして、世界中でますます多くの人々に毎日利用されています。 少額の資金でプロジェクトの開発に協力していただけます。新しいレッスンを作成することに充てることができた時間が、生活のためにアルバイトをする機会を失ってしまうことがよくあるからです。 ありがとう!

このビデオ内でリンクしている、このレッスンの関連資料を表示します。

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最初のレッスンから学習を開始します。

1. アニメスタジオプロ(モホプロ)のレビュー。 初めての高品質アニメーションを作成します

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ゲーム用のスプライトはどこで入手できますか?

次の質問に自分で答えてください。

— 私はプログラムで働くことができますか?
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このチュートリアルでは、Anime Studio Pro (Moho Pro) で 2D ゲーム用のスプライト アニメーションを作成する方法を説明します。 任意のエンジン (SVG) および任意のスタイル設定 (PNG シーケンス)。

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05/11/2016アレクサンダー・プチキン

単純でよく知られている雷は、対流圏の雲と地表の間を飛び越える放電です。

2D ゲーム用の無料リソース

スプライトは大気の上層、雷雲の上空に現れ、放電とは似ても似つかない奇妙な形をとります。

これらのカテゴリは比較的最近、1989 年に発見されました。 それらは、73歳のNASA退役軍人で元教授のジョン・ランドルフ・ウィンクラー氏によって発見された。彼は高感度のビデオカメラを雷雲に向け、単純に調整した後、録画をフレームごとに調べて、2つの明るい光を発見した。閃光は雷とは異なり、地上に降りて電離層に達することはありませんでした。 発生の原因は、雷雨地域に奇妙な形の閃光のように見える高強度の電場が形成されたためと言われています。 スプライトは通常、グループで表示され、多くの場合リングの形で表示されます。 彼らは動きやすく、「踊る」動きをするため、UFOと非常に間違われやすいです。 スプライト内のグローの垂直柱は高さ 20 km に達し、そのビームの直径は最大 70 km に達することがあります。

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スプライトが設定されたパスに沿って移動するときにスプライトを置き換える方法。

36 個の画像 (0 ~ 35) で構成されるスプライトがあるとします。
つまり、次の各画像は横に 10 度のサブ画像になります。
通常、描画イベントのスプライト描画アクションの -subimage- フィールドに、direction/(360/image_number) と書きます。
つまり、方向/10です。 しかし途中で、物体の方向が分数になってしまいます!
問題を解決しましょう。
描画(またはステップ)イベントで、変数の値を設定し、
方向=(ラウンド(ラウンド(方向)/10))*10。
説明します。
方向 = (四捨五入(四捨五入(方向)割る10))
10倍
さらに説明します。
途中で小数方向を切り上げます。 (例 268.34 = 268)
次に、それを 10 で割ります (268/10=26.8)。
次に丸めます (26.8=27)
次に 10 を掛けます (27*10=270)
万歳! 必要なものは手に入りました! 現在: -subimage- 方向(270)/10 =27
つまり、オブジェクトが下を向いている 27 番目のスプライト画像が必要でした。

さまざまな方向(18、36、72 面)を向いた人物(上面図)のスプライトをすばやく作成する方法

人物の 1 つの画像を含む 1 つのスプライトを作成します。 「スプライトの編集」をクリックします
アニメーション/回転シーケンス/を選択し、反時計回りに回転します。
次に、フレーム数にサブ画像 (さまざまな方向にいる人々) の数を書き込み、360 度を書き込みます。(彼がすべての方向を向いた場合)
それでOK、そして...ああ奇跡! 起こりました!

テクスチャ、タイル、背景

必要な数のサブイメージが存在します。
次に、(理論的には) 男性が見ている最初の画像 (番号 0) を設定する必要があります。
方向=0の場合、サブイメージの描画イベントに方向/10を書き込むには、右を見る必要があります。 使ってもいいよ(探していないなら)
画像/サイクル左
画像/サイクル 右またはキーShift+Ctrl+(LまたはR)
完成したスプライトがこちらです。

飲料水製造機の作り方(ゲーム)。

まず、機械本体と缶の 2 つのスプライトを作成します。 それからこれらのオブジェクト。
仕組み: 主人公が機関銃と衝突し、運が良ければ缶が飛んできます。
機械から一定の距離を置いてください。 一定時間が経過すると、すべてが繰り返されます。
ヒーローの CREATE イベントに変数 (true/false) を入力します (例: no_kola)。
ゲームがすでに実行されているかどうかを追跡します。 したがって、no_kola=true (つまり、ゲームは実行されていません)
衝突イベントの場合:
1) 主人公は立ち止まります。
2) no_kola=false の場合 (ゲームは実行中)
3) このイベントを終了します
4) チャンス 1 アウト (数字が多ければ多いほど、チャンスは 4 つあります)
5) 銀行オブジェクトを作成します。
詳細はこちら。 すべては缶がどの方向に飛ぶかによって決まります。 適用対象: その他
左の場合は x=-(random(20))、右の場合は + Y=random(20)-10 All -Relative
6) 次に、必要に応じてサウンドを再生します。
7) no_kola=true に設定します (ゲームは実行中です)。
8) 次に、タイマーをたとえば 50 に設定し、このタイマーの場合は no_kola=true (ゲームなし) と書き込みます。
次に、cREATE 缶イベントで勝利サウンド (つまり、彼が勝った) を再生し、主人公が缶に衝突した場合には缶を破壊し、缶が酔っている音を再生します。 全て。

燃え続ける火を作り出す方法。 (火)

火のスプライトを作成し、次にオブジェクトを作成します。 音を出すこと。
Create では次のように書きます。
1) 火災音が鳴らない場合
2) 火の音を鳴らす
3) 変数 fire=false を設定して、拡散を制御します。
Step では次のように書きます。
1) fire=false の場合
2) アラーム 0 ~ (番号、伝播速度、私は 300)
3) fire=true を設定します
アラーム 0 には次のように書きます。
1) 火のオブジェクトが位置 (x,y = ランダム(100)-50、相対) にある場合
2) スタートブロック
3) 火=偽
4) 終了
5) ブロックの終わり
6) オブジェクト fire を作成します (x,y =random(100)-50、相対)
7) アラーム 0 = 300 8) 火災 = false
動作原理。 fire 変数は、一定の時間が経過した後に火を起こすかどうかを制御します。 そして、それが偽の場合、火災を起こそうとするために再び警報が設定されます。 火を設置する予定の位置がすでに火で占められている場合、火は false となり、Alarm0 が再び開始されます。 この場合、壁、人、物などすべてが燃えます。 火が部屋から出たら、それを破壊する方が良いです。
それだけです。

武装したキャラクターの作成 (歯まで含む)。

このアドバイスで原理を見つけて、自分でコードを作成します。

武装しただけ

これは、いくつかの種類の武器として理解できます。
1発発射、ダメージは低い。 (銃)
連射するがダメージは低い。 (ウージー、イングラム)
1発で大ダメージ。 (銃)
1回の射撃で最大ダメージ。 (バズーカ)
この場合、弾薬がない場合でも、プレイヤーは常にこれら 4 つの武器を持っていることが暗示されます (弾薬のない発砲は明確な音です)。 射撃するには、カートリッジを見つけるだけで十分です。 リロードせずに発砲することも可能です。
例えば今やってる『MAX PANE』というゲームではシンプルな武器を使っています。 ピストルとウージーの違いは弾丸間の時間だけです。 (ダメージ 例: 10)
1 つの箇条書きオブジェクトが必要です。
ショットガンはピストルよりも発砲が遅くなります。 (ただしダメージは例えば3倍)
別のオブジェクト、できれば大きなスプライトが必要です。
バズーカは非常にゆっくり発砲します(そして、ここでのダメージ、たとえば、命中した場合のダメージ - 死亡)
そしてここで小さなロケットを作成する必要があります。 誰か/何かと衝突すると、それが爆発し、オブジェクトが爆発してダメージを与えます(例: 10)。
常に何かを撃てるようにするために、銃の弾丸を無限にすることができます。
武器の選び方は? これが私がこの問題を解決した方法です。 主人公の隣に彼の健康状態を描き、その上に武器の名前を書き、その横にラウンド数を書きます。 数字を使用して切り替えることができます (例: 1234)。 変数 (true/false) を入力する必要があります。例: use_pistol、use_usi、use_rifle、use_rocket 番号を切り替えるときは、すべての変数が false に設定され、目的の変数が true に設定されます。
そして描画イベントでは、これこれの変数 = true の場合、これこれの武器を書き込みます。

徹底的に武装

この場合、プレイヤーはこれらの武器をすべて持っているわけではなく、持っていない武器からカートリッジを拾っても発砲することはできません。 石、ナイフ、チェーンソー、バットは無限です。 リロードしながら撃つ必要がある。
1 近距離では無制限に使用可能。 (ナイフ、バット、チェーンソー)
2 主人公の隣に配置されます。 (手榴弾、地雷、罠。)
3 主人公から一定の距離を置いて身を投げます。 (石、手榴弾、火炎瓶)
4 単発で発射しますが、ダメージは低いです。 (ピストル、クロスボウ)
5 連射するが、ダメージは低い。 (ウージー、イングラム)
6 1 発で高ダメージ。 (ライフル、ショットガン)
7連射、高ダメージ。 (カラシニコフ、重機関銃)
8 1回射撃、最大ダメージ。 (バズーカ、グレネードランチャー)
保護 - 防護服、ヘルメット、難燃性スーツ。
1 ナイフとノコギリを使えば、おそらくきれいになります。 鋸のほうがダメージが大きい。 そして少し離れた距離からバットを使いますが、ダメージはナイフのようなものです。
2 隣に手榴弾を置くこともできます。一定時間が経過すると爆発します。
地雷は近くに設置されており、ダメージは手榴弾によるものと同じですが、踏まれるまで爆発しません。

トラップは地雷に似ていますが、ダメージは少なくなります。
3つの石は無限にでき、ダメージは無視できます。
キーを押し続けている時間に応じて手榴弾が投げられます (パワーシュート)
火炎瓶はダメージを与えませんが、周囲に火を発生させ、一定時間後に消えます。 しかし、火はダメージを与えます(たとえば、2)。そして、それが敵と衝突した場合、たとえ彼が歩いていたとしても、火が尽きるか敵が死ぬまで、それは攻撃されます。
4 ピストルを分解、クロスボウ - ダメージを軽減
5 分解した状態
6 ショットガンから発射されると、多数の凝集弾が生成され、個々のダメージはほとんどありません。 (例3) ただし数が多いので被害は大きいでしょう。
7 ご存知のとおり、カラシュは機関銃と同じように致命的です。 ダメージは6未満ですが、射撃は5より少し遅くなります。
8 グレネードランチャーは手榴弾を発射しますが、パワーシュートは発射しません。 そして、バズーカとの取引は次のとおりです。
ロケットが爆発すると爆発が起こり、火炎瓶のように火はまだ燃え続けます。
そしてもう 1 つのカテゴリがあります - 火炎放射器。 近距離から射撃しますが、火炎瓶と同様に、敵に留まりながら大きなダメージを与えます。
守備についてはどうですか? お願いします! アーマー - 体力が 100 追加され、撃たれても血が流れません。
ヘルメットは頭を保護するだけなので、これはランダムな保護であり、約 5 分の 1 です。
そして、不燃性のスーツ - 変数 havekostum=true を導入します。火との衝突では、火は体に付着せず、スーツの強度を低下させるだけです。

それだけです! シンプルと「徹底的」の両方を組み合わせることで、かなり優れた武器を手に入れることができます。 ただし、2 番目の方法は、あらゆる種類のゲームで完全に明示的に必要です。 ポーク

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