กำหนดเอ็นจิ้นเกม เครื่องยนต์เกม

06.09.2023

คำว่า "game engine" ปรากฏในช่วงกลางคริสต์ทศวรรษ 1990 ในบริบทของเกมคอมพิวเตอร์แนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง คล้ายกับเกมยอดนิยมในขณะนั้น ดูม- สถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ ดูมมีโครงสร้างในลักษณะที่แสดงถึงการแยกส่วนประกอบหลักของเกมอย่างสมเหตุสมผลและดำเนินการอย่างดี (เช่น ระบบย่อยกราฟิก 3 มิติ การคำนวณการชนกันของวัตถุ เสียง ฯลฯ) และทรัพยากรกราฟิก โลกของเกม เกม กฎเกณฑ์ที่กำหนดประสบการณ์ของผู้เล่น และอื่นๆ อีกมากมาย เป็นผลให้สิ่งนี้ได้รับคุณค่าบางอย่างเนื่องจากการที่เกมเริ่มถูกสร้างขึ้นโดยมีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อย เมื่อบริษัทต่างๆ ได้สร้างกราฟิก อาวุธ ตัวละคร กฎของเกม และสิ่งที่คล้ายกันต่อหน้าเอ็นจิ้นเกม

การแบ่งแยกระหว่างเกมและเอ็นจิ้นเกมมักไม่มีความชัดเจน เครื่องยนต์บางตัวมีการแยกที่สมเหตุสมผลและชัดเจน ในขณะที่เครื่องยนต์บางตัวแทบจะแยกออกจากเกมไม่ได้เลย ตัวอย่างเช่น ในเกม เอ็นจิ้นอาจ "รู้" วิธีวาดส่วนโค้ง ในขณะที่เอ็นจิ้นอื่นอาจทำงานกับระดับนามธรรมที่แตกต่างกัน และในนั้นส่วนโค้งจะเป็นกรณีพิเศษของพารามิเตอร์ของฟังก์ชันที่เรียกว่า จุดเด่นประการหนึ่งของเอ็นจิ้นเกมคือการใช้สถาปัตยกรรมการจัดการข้อมูล สิ่งนี้พิจารณาจากข้อเท็จจริงที่ว่าหากเกมมีข้อมูลที่ได้รับการแก้ไขอย่างเข้มงวด (ภาษาอังกฤษ)ภาษารัสเซียซึ่งส่งผลกระทบต่อตรรกะ กฎของเกม วัตถุในการวาดภาพ และอื่นๆ ทำให้การใช้ซอฟต์แวร์นี้ในเกมต่างๆ เป็นเรื่องยาก

เอ็นจิ้นเกมส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบและปรับแต่งเพื่อรันเกมเฉพาะบนแพลตฟอร์มเฉพาะ และแม้กระทั่งเอ็นจิ้นหลายแพลตฟอร์มทั่วไปส่วนใหญ่ก็ยังเหมาะสำหรับการสร้างเกมบางประเภท เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือเกมแข่งรถ ในบริบทนี้ เราสามารถพูดได้อย่างแม่นยำมากขึ้นว่าเอ็นจิ้นเกมนั้นมีประสิทธิภาพไม่ดีนัก เมื่อไม่ได้ใช้กับเกมหรือแพลตฟอร์มที่ได้รับการพัฒนา ผลกระทบนี้เกิดขึ้นเนื่องจากซอฟต์แวร์เป็นชุดของการประนีประนอมตามสมมติฐานว่าเกมควรเป็นอย่างไร ตัวอย่างเช่น การออกแบบการเรนเดอร์ภายในอาคารหมายความว่าเครื่องยนต์อาจไม่ดีเท่าสำหรับสภาพแวดล้อมกลางแจ้ง ในกรณีแรก เครื่องยนต์สามารถใช้แผนผัง BSP เพื่อแสดงวัตถุใกล้กับกล้องได้ ในเวลาเดียวกัน สามารถใช้วิธีการที่แม่นยำน้อยกว่าสำหรับพื้นที่เปิดโล่งได้ และเทคโนโลยีการเรนเดอร์ที่มีระดับรายละเอียดที่แตกต่างกันก็ถูกนำมาใช้อย่างแข็งขันมากขึ้น เมื่อวัตถุที่อยู่ไกลออกไปถูกดึงออกมาได้ชัดเจนน้อยลง เนื่องจากพวกมันใช้พิกเซลน้อยลง

ความเชี่ยวชาญ

ตามกฎแล้ว เอ็นจิ้นเกมมีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านประเภทเกมคอมพิวเตอร์ ดังนั้น เอ็นจิ้นที่ออกแบบมาสำหรับเกมต่อสู้ 2 มิติในเวทีมวยจะแตกต่างอย่างมากจากเอ็นจิ้นสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง หรือเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ แต่ในขณะเดียวกัน เอ็นจิ้นมีส่วนสำคัญที่เหมือนกัน - เกม 3D ทั้งหมด โดยไม่คำนึงถึงประเภท จำเป็นต้องมีการโต้ตอบของผู้เล่นผ่านแป้นพิมพ์ เกมแพด และ/หรือเมาส์ การเรนเดอร์ 3D บางรูปแบบ วิธีการแสดงผลแบบ Heads-up (เช่น การพิมพ์ข้อความ นอกเหนือจากภาพกราฟิก) ระบบเสียง และอื่นๆ อีกมากมาย ดังนั้น Unreal Engine แม้จะได้รับการออกแบบสำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แต่ก็ถูกนำมาใช้เพื่อสร้างเกมประเภทอื่นๆ ได้สำเร็จ เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม เกียร์แห่งสงคราม, เกมเล่นตามบทบาทผจญภัย กริมม์ (ภาษาอังกฤษ)ภาษารัสเซีย หรือการแข่งขันแห่งอนาคต สปีดสตาร์ .

ในอดีต เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งถือเป็นเกมที่มีความท้าทายทางเทคโนโลยีมากที่สุด โดยกำหนดให้ผู้เล่นต้องนำเสนอภาพลวงตาของโลก 3 มิติเพื่อการต่อสู้แบบเรียลไทม์ เครื่องยนต์ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งให้ความสำคัญกับเทคโนโลยีมากขึ้น เช่น การเรนเดอร์โลกสามมิติอย่างมีประสิทธิภาพ กลไกเกมที่ตอบสนองในการควบคุมและการเล็ง แอนิเมชั่นที่มีความแม่นยำสูงของอาวุธและมือของตัวละครที่ผู้เล่นควบคุม อาวุธมือถือที่หลากหลาย ซึ่งเป็นโมเดล "การให้อภัย" ของการเคลื่อนไหวของผู้เล่นและการชนกับสิ่งกีดขวาง แอนิเมชั่นคุณภาพสูง และปัญญาประดิษฐ์ของตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น ลักษณะนี้โดดเด่นด้วยความสามารถในการปรับขนาดต่ำในเกมแบบผู้เล่นหลายคน (โดยทั่วไปจะรองรับผู้เล่นได้มากถึง 64 คน) และเน้นไปที่การเล่นเกมแบบเดธแมตช์อย่างกว้างขวาง เอ็นจิ้นกราฟิกสำหรับเกมในประเภทนี้ใช้การเพิ่มประสิทธิภาพหลายอย่างโดยขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมปัจจุบันของผู้เล่น แต่ในขณะเดียวกันก็มีข้อกำหนดสำหรับแอนิเมชั่นของตัวละคร เสียงและดนตรี และการเปลี่ยนแปลงของร่างกายที่เข้มงวด (ภาษาอังกฤษ)ภาษารัสเซียจลนศาสตร์และเทคโนโลยีอื่นๆ

เกมวางแผนแบบเรียลไทม์ไม่มีข้อกำหนดด้านกราฟิกที่สูง ดังนั้นเอ็นจิ้นจึงมุ่งเน้นไปที่การแสดงหน่วยที่มีความละเอียดต่ำ แต่จะต้องสามารถทำงานกับหน่วยจำนวนมากได้ในเวลาเดียวกัน อินเทอร์เฟซและการควบคุมการโต้ตอบของผู้เล่นมีคุณสมบัติพิเศษ ซึ่งรวมถึงเครื่องมือสำหรับการทำงานกับกลุ่มของหน่วย (การเลือกตามพื้นที่ การควบคุม) และเมนูและแถบเครื่องมือจำนวนหนึ่งที่มีคำสั่งควบคุม รายการอุปกรณ์ การเลือกประเภทของหน่วยและอาคาร และ ชอบ.

เกมที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากจำเป็นต้องมีโลกของเกมที่กว้างขวางและมีความเป็นไปได้ที่จะมีผู้เล่นจำนวนมากและมีปฏิสัมพันธ์พร้อมกัน งานในท้องถิ่นที่แก้ไขโดยเอ็นจิ้นนั้นคล้ายคลึงกับงานที่พบในเกมประเภทอื่น แต่คุณสมบัติของประเภทนี้คือการวางแนวและการพัฒนาซอฟต์แวร์เซิร์ฟเวอร์ ซึ่งจะต้องกอบกู้สถานะของโลก จัดการการเชื่อมต่อและการตัดการเชื่อมต่อของผู้เล่น ให้ การแชทในเกม วิธีการโต้ตอบด้วยเสียง และอื่นๆ

เรื่องราว

บนคอมพิวเตอร์ที่บ้านในช่วงทศวรรษ 1980 เนื่องจากขาดมาตรฐานและข้อจำกัดของหน่วยความจำ การย้ายพอร์ตจึงต้องใช้คนและแรงงานมาก: มีเพียงลอจิกการปฏิบัติการเท่านั้นที่ถูกถ่ายโอน และส่วนที่เหลือ เช่น การแสดงกราฟิกบนหน้าจอ การขัดจังหวะการโทร ฯลฯ - ถูก เขียนใหม่ อย่างไรก็ตาม ในสมัยนั้น เอ็นจิ้นเกม Z-Machine และ SCI จาก Infocom และ Sierra ปรากฏขึ้นตามลำดับ ในช่วงทศวรรษ 1980 Incentive Software ได้เริ่มพัฒนา Freescape ซึ่งเป็นเคอร์เนล 3 มิติแบบพกพา

คำว่า "เอ็นจิ้นเกม" นั้นปรากฏในช่วงกลางทศวรรษ 1990 - ในเวลานี้ ในที่สุดความโดดเด่นของคอมพิวเตอร์ที่เข้ากันได้กับ IBM ก็ถูกสร้างขึ้นในที่สุด และโปรเซสเซอร์ที่รวดเร็วและการเขียนโปรแกรมที่ "ฉลาดแกมโกง" ให้ 30 เฟรมหรือมากกว่าต่อวินาทีในเกมสามมิติ เกม Doom และ Quake ของ id Software ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่นักพัฒนารายอื่น แทนที่จะทำงานจากกระดานชนวนที่ว่างเปล่า ชิ้นส่วนหลักของซอฟต์แวร์ที่ได้รับลิขสิทธิ์ และสร้างกราฟิก ตัวละคร อาวุธ และระดับของตัวเอง - "เนื้อหาเกม" หรือ "เนื้อหาเกม"

เอ็นจิ้นเกมคืออะไร? พจนานุกรมบางฉบับจะไม่พบคำจำกัดความของวลีนี้ แต่ถ้าเราพยายามค้นหาคำตอบสำหรับคำถามนี้ด้วยตัวเอง ก็มีแนวโน้มมากที่สุดจะเป็นดังนี้: “เอ็นจิ้นเกมคือส่วนประกอบซอฟต์แวร์ที่ช่วยให้เราสามารถสร้างและรันวิดีโอเกมได้” ช่วยให้นักพัฒนามีเครื่องมือในการสร้างส่วนประกอบส่วนใหญ่ของเกม จากนั้นจึงนำส่วนประกอบเหล่านั้นมาประกอบเข้าด้วยกัน เอ็นจิ้นเกมส่งผลกระทบต่อองค์ประกอบทั้งหมดของเกม ตั้งแต่การเรนเดอร์ ฟิสิกส์ การออกแบบเสียง การเขียนสคริปต์ การสร้าง AI และการสิ้นสุดด้วยแง่มุมของเครือข่าย และหากไม่สามารถสร้างบางสิ่งด้วยสิ่งนั้นได้ คุณสามารถสร้างมันขึ้นมาในโปรแกรมพิเศษแล้วนำเข้าสู่เกมได้ ไม่ว่าในกรณีใด เอ็นจิ้นเกมคือส่วนสำคัญของวิดีโอเกมสมัยใหม่

ดังที่คุณทราบ ขณะนี้มีเอ็นจิ้นเกมจำนวนมาก ตั้งแต่แบรนด์ที่มีชื่อเสียง เช่น Quake และ Unreal ซึ่งผู้พัฒนาและผู้จัดพิมพ์สามารถซื้อได้ในราคาที่ค่อนข้างน่าประทับใจ ไปจนถึงเอ็นจิ้นที่นักพัฒนาสร้างขึ้นโดยเฉพาะสำหรับโปรเจ็กต์ภายในของตน
ด้านล่างนี้เราจะแนะนำคุณให้รู้จักกับรายชื่อเอ็นจิ้นเกมที่ดีที่สุดของเจเนอเรชั่นนี้ สิ่งเหล่านี้เป็นตัวแทนที่ดีที่สุดอย่างแท้จริง และฉายแววอย่างภาคภูมิใจในมือของผู้สร้าง พวกเขานำประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าจดจำมาสู่คุณ นี่คือตัวอย่างว่าความคิดสร้างสรรค์ที่ดีสามารถนำคุณไปสู่การเล่นเกมที่น่าตื่นเต้นได้อย่างไร
หมายเหตุ: เป็นที่น่าสังเกตว่าไม่ใช่นักพัฒนาทุกคนที่พูดถึงเอ็นจิ้นเกมของพวกเขา หลายคนเก็บมันไว้เป็นความลับ ดังนั้นเครื่องยนต์ดีๆ มากมายที่เราไม่รู้จึงไม่รวมอยู่ในรายการนี้ แม้ว่าจะสมควรได้รับก็ตาม ตัวอย่างของการไม่ระบุตัวตนดังกล่าวถูกนำมาใช้เพื่อสร้าง: Metal Gear Solid 4, FIFA และ God of War III

***
พบเห็นได้ในโครงการต่างๆ เช่น: Rockstar Table Tennis,
GTA IV + เนื้อหาเพิ่มเติม
มิดไนท์คลับ: ลอสแอนเจลิส,
การไถ่ถอน Red Dead,
แอลเอ นัวร์ (สมมุติ)
***

GTA III, Vice City, San Andreas และ Bully แม้จะยอดเยี่ยม แต่ก็ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นในเอนจิ้นภายในของ Rockstar แต่ใช้เอ็นจิ้น "Renderware" ของ Criterion แทน แต่ถึงแม้ว่าข้อเท็จจริงที่ว่า Red Dead Revolver ดูเหมือนจะเป็นเกมเชิงพาณิชย์น้อยกว่า แต่เขาคือผู้ที่ให้แนวคิดแก่ผู้จัดพิมพ์ยอดนิยมในการสร้างเอ็นจิ้นของตัวเองสำหรับคอนโซลรุ่นใหม่ ด้วยความฝันถึงภาคต่อที่ยอดเยี่ยมที่ไม่มีเอนจิ้นเกมอื่นใดสามารถทำได้ Rockstar San Diego จึงเริ่มทำงานกับเอนจิ้นเกม RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) เมื่อปี 2004 เพื่อทดลองใช้เป็นครั้งแรกในเกม Red Dead Redemption ที่กำลังจะมาถึง และจากข้อมูลของผู้พัฒนา สำหรับเกมสามเกมที่เปิดตัวในเอนจิ้นนี้แล้ว จะมีการเพิ่มเกมอย่างน้อยหนึ่งเกมในปี 2010 และนี่คือภาคต่อของ Red Dead Redemption ที่ต้องการอย่างแน่นอน

RAGE มีข้อดีมากมาย ในหมู่พวกเขาเป็นที่น่าสังเกตว่ามีความเป็นไปได้ในการสร้างโลกอันกว้างใหญ่ AI ที่ซับซ้อน เอฟเฟกต์สภาพอากาศ รหัสเครือข่ายที่รวดเร็ว และรูปแบบการเล่นเกมที่หลากหลาย ซึ่งทั้งหมดนี้ GTA IV พิสูจน์ให้เราเห็นแล้ว เอ็นจิ้นนี้ยังค่อนข้างเป็นมิตรกับซิมไบโอซิสกับเอ็นจิ้นเกมอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น ด้วยเอนจิ้น Euphoria ที่ได้รับความนิยมในขณะนี้จาก NaturalMotion ซึ่งเหมาะกับ RAGE ราวกับว่ามันอยู่กับมันมาตั้งแต่แรกเกิด (แม้แต่ LucasArts ก็ยังไม่บรรลุความสัมพันธ์เช่นนี้ในเกม Star Wars: The Force Unleashed ล่าสุดของพวกเขา) กลไกฟิสิกส์ของ Erwin Koumans ซึ่งรับผิดชอบเกมจำลองกระสุนก็เข้ากันได้อย่างลงตัวกับ RAGE และที่น่าประหลาดใจกว่านั้นคือเครื่องยนต์นี้ยังอายุน้อยมากและพร้อมสำหรับการพัฒนาต่อไป ฟิสิกส์ที่ปรับปรุง ระบบนิเวศน์ AI ที่ได้รับการปรับปรุง และระยะการดึงเป็นเพียงการปรับปรุงบางส่วนที่นักพัฒนากล่าวว่า RAGE จะนำมาให้เราในเกมถัดไป

***
เห็นในโครงการเช่น: Far Cry,
Crysis, Crysis: จรวด, Crysis 2,
Aion: หอคอยแห่งนิรันดร์
***

ใช้เวลาไม่นานนักสำหรับนักพัฒนาชาวเยอรมันจาก CryTek ในการสร้างชื่อเสียงให้กับตนเอง เกมแรกของพวกเขา Far Cry ซึ่งเปิดตัวในปี 2547 กลายเป็นเกมที่เปิดเผยสำหรับทุกคน ในขณะที่โลกเป็นไปตามที่คาดไว้ กำลังรอคอยการปรากฏตัวของ Half-life 2, Doom 3 และ S.T.A.L.K.E.R. ซึ่งตามที่หลายๆ คนควรจะประกาศถึงการเกิดขึ้นของเกมพีซีเจเนอเรชั่นใหม่ CryTek ก็นำหน้าทุกคนไปหนึ่งก้าวด้วย ปล่อยเกมยิงเฉพาะที่สร้างขึ้นบนเอ็นจิ้นภายในของสตูดิโอ "CryEngine" สามปีต่อมา เกมใหม่ของพวกเขา Crysis ซึ่งพัฒนาบนเอนจิ้น CryEngine 2 เวอร์ชันที่สอง ก็ประสบความสำเร็จเหมือนเดิมอีกครั้ง โดยสร้างแถบภาพใหม่ในการออกแบบเกม ตัวเลือกถัดไปควรเป็น Crysis 2 ซึ่งพัฒนาแล้วบนเอนจิ้น CryEngine 3 เวอร์ชันที่สาม ด้วยความช่วยเหลือนี้ Crytek จะพยายามครอบคลุมตลาดคอนโซล

จากข้อมูลของ CryTek นั้น CryEngine 3 จะเป็นเอ็นจิ้นแรกบน Xbox 360 และ PlayStation 3 ที่จะช่วยให้นักพัฒนาสามารถทำงานกับความสามารถของ DirectX 10 บนคอนโซลรุ่นต่อไป (poof! - หมายเหตุบรรณาธิการ) แตกต่างจากคู่แข่งส่วนใหญ่ เอ็นจิ้นนี้ไม่ต้องการพันธมิตรจากเอนจิ้นเกมเพิ่มเติมอื่นๆ มันสามารถทำงานร่วมกับฟิสิกส์ของเกมรวมถึงเสียงและแอนิเมชั่นได้ ด้วยความช่วยเหลือของเอ็นจิ้นดังกล่าว เกมจะสามารถบรรลุความสูงของภาพที่สูงได้ จริงๆ แล้วต้องขอบคุณพวกเขาที่ทำให้ Crytek ได้รับความนิยมอย่างมาก และหากเกมของ Crytek เองไม่เพียงพอที่จะเพิ่ม CryEngine ลงในรายการเอนจิ้นที่ดีที่สุด ก็น่าสังเกตว่าผู้พัฒนากำลังทำทุกอย่างเท่าที่เป็นไปได้เพื่อโปรโมตให้เป็นซอฟต์แวร์สำหรับนักพัฒนารายอื่น นี่เป็นข่าวดีสำหรับนักเล่นเกมอย่างพวกเรา และไม่ใช่ข่าวดีสำหรับ Epic Games และ Unreal Engine 3 ซึ่งดูเหมือนว่าจะมีคู่แข่งที่คุ้มค่ามาก
ป.ล. และหวังว่าข่าวลือเกี่ยวกับ TimeSplitters 4 บน CryEngine 3 จะเป็นเรื่องจริง

เครื่องยนต์เกม Naughty Dog

***
สังเกตเห็นในโครงการต่างๆ เช่น: Uncharted: Drake's Fortune,
Uncharted 2: ท่ามกลางจอมโจร
***

ไม่ต้องสงสัยเลยว่า Uncharted 2: Among Thieves เป็นหนึ่งในความมหัศจรรย์ด้านกราฟิกของ E3 ที่ผ่านมา และที่สำคัญที่สุด มันพิสูจน์ได้ว่า PlayStation 3 มีศักยภาพมหาศาล หากใช้แนวทางที่ถูกต้องในการสร้างเอ็นจิ้นเกม เครื่องยนต์ Naughty Dog ซึ่งตั้งชื่อตามสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังไม่เพียงแต่ Uncharted เท่านั้น แต่ยังรวมถึงซีรีส์ยอดนิยมอย่าง Jak & Daxter ถูกสร้างขึ้นสำหรับสถาปัตยกรรม PS3 โดยเฉพาะ ด้วยความช่วยเหลือนี้ นักพัฒนาจึงประสบความสำเร็จอย่างมากในปี 2550 ด้วยการเปิดตัว Uncharted: Drake's Fortune โมเดลแอนิเมชั่นและตัวละครที่ยอดเยี่ยม แสงตามปริมาตร เสียงที่งดงาม จานสีที่หลากหลาย และฉากคัตซีนที่เหมือนฮอลลีวูด กลายเป็นจุดเด่น ใช้เวลากว่าสองปีในการทำงานหนักเพื่อสร้างเอ็นจิ้น Naughty Dog 2.0 ซึ่งใช้แล้วในการพัฒนา Uncharted 2: Among Thieves ผลลัพธ์ของงานนี้น่าทึ่งมาก วัตถุไดนามิกที่มีฟิสิกส์เป็นของตัวเอง ภาพเคลื่อนไหวของสภาพแวดล้อมมีความราบรื่นและหลากหลายมากขึ้น ในส่วนใหม่ของ Uncharted เราจะมีการเล่นแบบร่วมมือกันและผู้เล่นหลายคน

นอกจากนี้ ตามข้อมูลของเรา Naughty Dog กำลังแบ่งปันความรู้และประสบการณ์กับสตูดิโอลับของ Sony The Ice Team ซึ่งกำลังพัฒนาชุดเครื่องมือพื้นฐานที่จะช่วยปรับปรุงโปรเจ็กต์ทั้งหมดสำหรับ PS3 ในอนาคต และอย่าลืมว่าในงาน E3 ที่ผ่านมา นักพัฒนาได้บอกเป็นนัยว่าส่วนใหม่ของซีรีส์ Jak & Daxter ยอดนิยมของพวกเขาอาจจะปรากฏตัวในปีหน้า

***
เห็นในโครงการเช่น: Dead Space,
Dante 's Inferno
***

Dead Space นั้นยอดเยี่ยมมาก: ยอดเยี่ยมมากจนทันทีหลังจากเปิดตัว สตูดิโอที่ไม่รู้จัก EA Redwood Shores ก็สร้างชื่อให้กับตัวเองทันที ในเดือนพฤษภาคม Electronic Arts ได้เปลี่ยนชื่อสตูดิโอ Visceral Games เพื่อแสดงถึงวัฒนธรรมและบุคลิกภาพของสตูดิโอให้ดียิ่งขึ้น ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมแอคชั่นที่ชาญฉลาด (และก็มีเช่น! - Ed.) แม้ว่า Dead Engine จะไม่ใช่ชื่ออย่างเป็นทางการของเอ็นจิ้น Visceral Games (ตามชื่อเล่นของสื่อมวลชนและแฟน ๆ ของ Dead Space) Glen Schofield ได้ประกาศการมีอยู่และความสามารถทางเทคนิคของกลไกนี้ในระหว่างการโปรโมต Dead Space ครั้งหนึ่งในออสเตรเลีย

หลังจาก The Godfather วางจำหน่ายในปี 2549 ทีมพัฒนาก็ยุบวง โดยบางส่วนนำเอนจิ้นติดตัวไปด้วย และกลายเป็นสตูดิโอเดียวกับ EA Redwood Shores ที่วางจำหน่าย Dead Space เครื่องยนต์ได้รับการออกแบบใหม่เกือบทั้งหมดเพื่อให้เหมาะกับความต้องการแนวสยองขวัญแห่งอนาคตของ Dead Space ท้ายที่สุดแล้ว ความสำเร็จของเครื่องยนต์เป็นหนี้ Dead Space มากกว่า The Godfather Dead Space ทำให้เราประหลาดใจกับสถานที่ใหม่เกือบทุกแห่ง แต่ข้อดีหลักของเครื่องยนต์คือความง่ายในการใช้งาน เช่นเดียวกับการทำงานกับเสียงและแสงของเกม Dead Space เป็นเกมที่น่ากลัวที่สุดเกมหนึ่งในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม และจุดต่อไปในการพัฒนาเครื่องยนต์น่าจะเป็นเกมใหม่ Visceral Games Dante's Inferno

***
เห็นได้จากโปรเจ็กต์ต่างๆ เช่น: Gears of War,
มวลเอฟเฟกต์,
ไบโอช็อค,
การแข่งขันอันเรียล 3
ชายแดน,
Brothers in Arms: ทางหลวงแห่งนรก
ด้านหน้าบ้าน,
ขอบกระจก,
เอกพจน์,
Rainbow Six: เวกัส
***

กี่ครั้งแล้วที่เราได้ยินคำว่า "Unreal Engine ที่ได้รับการดัดแปลงอย่างหนัก" ในบทวิจารณ์วิดีโอเกมต่างๆ หรือในข่าวประชาสัมพันธ์เกี่ยวกับเกม นับตั้งแต่ปรากฏตัวครั้งแรกในปี 1998 Unreal Engine ของ Epic Games (ปัจจุบันอยู่ในเวอร์ชันที่ 3) ได้กลายเป็นอาวุธหลักของนักพัฒนาวิดีโอเกมที่มีชื่อเสียงและไม่โด่งดังที่สุด นอกจากนี้เขายังปรากฏตัวในโปรเจ็กต์สำหรับเด็กเช่น Surf's Up และแม้แต่ในเกมจากสตูดิโอที่นอกเหนือจากเขาแล้วยังมีเอ็นจิ้นของตัวเอง คำถามหลักคือทำไม?

แม้จะมีบทวิจารณ์เชิงลบ (Silicon Knights ผู้สร้าง Too Human) และปัญหาที่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพในโปรเจ็กต์แรกๆ สำหรับ PS3 (ปัญหาหลักคือเฟรมต่อวินาทีที่ลดลง) แต่เอ็นจิ้นจาก Epic Games ก็มอบคุณภาพและความสามารถในการให้ผู้บริโภคสูง พัฒนาเกมในทุกประเภทอย่างแน่นอน และราคาที่พอเหมาะทำให้หลายคนไม่กล้าสร้างเครื่องยนต์ราคาแพงของตัวเอง เอ็นจิ้นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือ Unreal Engine ซึ่งเป็นเอนจิ้นที่สร้างภาพรวมว่าเกมเจเนอเรชั่นถัดไปควรมีหน้าตาเป็นอย่างไร
ตามรายงานล่าสุด Epic Games กำลังทำงานอย่างหนักบน Unreal Engine 4 และตามแผน เอ็นจิ้นนี้ควรปรากฏขึ้นทันเวลาสำหรับการเปิดตัวคอนโซลรุ่นต่อไป โดยในปี 2012 ได้มีการประกาศวันวางจำหน่ายที่เป็นไปได้

เครื่องยนต์ถล่ม

***
สังเกตเห็นในโครงการต่างๆเช่น: Just Cause, Just Cause 2,
นักล่า
***

Just Cause 2 เป็นหนึ่งในเกมที่ทำให้เราประหลาดใจมากในงาน E3 ที่แล้ว แม้ว่าภาคแรกจะค่อนข้างน่าสนใจ แต่เวลาผ่านไปเกือบ 4 ปีแล้วนับตั้งแต่เปิดตัว และเราเริ่มที่จะค่อยๆ ลืมเกมนี้ไป ช่วงเวลาแห่งความสงบนี้บั่นทอนความสนใจในส่วนที่สองของเราไปเล็กน้อย และเราไม่ได้รอคอยมันอีกต่อไป อย่างไรก็ตามผู้สร้างเกม - Avalanche Studios ปรากฎว่าไม่ได้ใช้เวลาทั้งหมดนี้อย่างไร้ประโยชน์ พวกเขายกเครื่อง Avalanche Engine ใหม่ทั้งหมดและสร้างองค์ประกอบหลายอย่างขึ้นมาใหม่ตั้งแต่เริ่มต้น ดังนั้น ด้วยการใช้ Avalanche Engine 2.0 ใหม่ นักพัฒนาจึงได้สร้าง Just Cause 2 ขึ้นมา ซึ่งสามารถก้าวข้ามความสำเร็จในส่วนแรกของเกมได้อย่างง่ายดาย

เมื่อพิจารณาถึง Just Cause 2 ก็คงไม่น่าแปลกใจเลยที่นักพัฒนาจะประสบความสำเร็จจากเอนจิ้นใหม่ของพวกเขา เครื่องยนต์สร้างกลไกเกมที่หลากหลายมาก (การกระโดดร่ม การขับรถ การยิง และการต่อสู้แบบประชิดตัวจากบุคคลที่สาม การดำน้ำ และอื่นๆ อีกมากมาย) การระเบิดและศัตรูจำนวนมากกะพริบบนหน้าจออย่างต่อเนื่อง ตัวละครหลักมีโอกาสใหม่ โอกาสหลักคือตะขอ AI ของศัตรูยังได้รับการเปลี่ยนแปลงมากมาย และตอนนี้ก็ดูดีขึ้นกว่าที่เราเห็นในส่วนแรกหลายเท่า แถมภาพในเกมก็น่าประทับใจมาก การดำเนินการทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในพื้นที่อันกว้างใหญ่ ซึ่งมียอดเขาที่ปกคลุมด้วยหิมะ ป่าเขตร้อน และชายฝั่งทรายรอเราอยู่ ข้อดีทั้งหมดนี้ทำให้ Avalanche Engine เป็นหนึ่งในเอนจิ้นเกมที่ดีที่สุดของเจเนอเรชั่นนี้
ป.ล. นอกจากนี้ โปรเจ็กต์ถัดไปที่ประกาศไปแล้วซึ่งสร้างบน Avalanche 2.0 จะเป็นเกมที่เรียกว่า AionGuard ซึ่งสร้างขึ้นในสภาพแวดล้อมแฟนตาซี ฉันสงสัยว่าเครื่องยนต์นี้จะรับมือกับงานดังกล่าวได้อย่างไร

***
สังเกตเห็นในโครงการเช่น: Call of Duty 2,
การเรียกร้องของสงครามสมัยใหม่หน้าที่,
Call of Duty: โลกแห่งสงคราม
ควอนตัมแห่งการปลอบใจ
สงครามสมัยใหม่ 2
***

เพื่อชี้แจง: IW ย่อมาจาก Infinity Ward สตูดิโอระดับตำนานที่สร้างหนึ่งในซีรีส์เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในเจเนอเรชั่นนี้ นั่นก็คือ Call of Duty และถึงแม้ว่าในส่วนแรกของซีรีส์เกมของพวกเขา Infinity Ward จะใช้เอนจิ้น id Tech 3 แต่สำหรับการเปิดตัวส่วนที่สองพวกเขาก็ได้เตรียมเอ็นจิ้นภายในของตัวเองซึ่งน่าเสียดายที่ยังไม่ได้รับชื่ออย่างเป็นทางการ จากคำถามหนึ่งที่เราถามเกี่ยวกับเครื่องยนต์ในงาน E3 ที่แล้ว Infinity Ward แจ้งให้เราทราบว่าเกม Modern Warfare 2 ที่กำลังจะมาถึงนั้นถูกสร้างขึ้นบนเครื่องยนต์เวอร์ชันที่สี่ ซึ่งก็คือ IW 4.0 เอ็นจิ้นเวอร์ชันเดียวกันถูกใช้เพื่อสร้างผลงานชิ้นเอก Call of Duty 4 ซึ่งเปิดตัวในปี 2550
หากคุณเคยเล่นเกมนี้มาก่อน คุณอาจทราบถึงความสามารถของเอนจิ้นนี้และประสบการณ์การเล่นเกมที่มันสามารถมอบให้กับผู้เล่นได้ แอนิเมชั่นและแสงที่น่าทึ่ง, AI ที่ซับซ้อน, เสียงที่ยอดเยี่ยม, การจำลองพฤติกรรมกระสุนจริง - เครื่องยนต์สามารถประมวลผลทั้งหมดนี้ได้อย่างรวดเร็ว - และไม่มีใครปฏิเสธสิ่งนี้ นอกจากนี้ความสวยงามทั้งหมดนี้สามารถเห็นได้ในขณะที่เล่นออนไลน์กับเพื่อน ๆ ไม่ใช่เพื่ออะไรที่ Call of Duty ถือเป็นเกมออนไลน์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดเกมหนึ่งในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม แน่นอนว่าสำหรับส่วนที่สองของ Modern Warfare 2 เครื่องยนต์ไม่ได้ผ่านการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ อย่างไรก็ตาม มันสำคัญพอที่จะทำให้เราประหลาดใจอีกครั้ง ระบบพื้นผิวใหม่จะเพิ่มรายละเอียดของโลกและเพิ่มความละเอียดของพื้นผิว และการเปลี่ยนแปลงหลักจะส่งผลต่อแสง ฟิสิกส์ และ AI ของเกม

ป.ล. ข่าวดีอีกอย่างหนึ่งก็คือ Infinity Ward อนุญาตให้สตูดิโออื่นๆ ภายใต้ Activision เช่น Treyarch ใช้เอนจิ้นของพวกเขาได้

***
สังเกตเห็นในโครงการต่างๆ เช่น: Assassin's Creed,
เจ้าชายแห่งเปอร์เซีย (2551)
ชอน ไวท์ สโนว์บอร์ด,
แอสแซสซินส์ครีด II
***

อาจเป็นไปได้ว่า Ubisoft รู้สึกเบื่อหน่ายกับการใช้เทคโนโลยีของผู้อื่นเพื่อสร้างเกม ดังนั้นเมื่อเร็ว ๆ นี้สตูดิโอของพวกเขาจึงเริ่มที่จะแยกเอ็นจิ้นเกมของตัวเองออกจากกัน ขณะนี้มีเครื่องยนต์เหล่านี้ประมาณหนึ่งโหลซึ่งในจำนวนนี้ควรสังเกตสิ่งต่อไปนี้: Dunia (Far Cry 2), LEAD (Splinter Cell: Conviction), Fox (Naruto: Broken Bond), LyN (Beyond Good & Evil 2) , IRISZOOM (R.U.S.E) และจริงๆ แล้วฮีโร่ของเราคือ Anvil หรือที่รู้จักกันในชื่อ Scimitar 2.0 Engine ในความเป็นจริง เป็นการยากที่จะผ่านเกมที่สร้างจากเอนจิ้นนี้ และไม่ต้องแปลกใจกับภาพที่มันสร้างขึ้น นอกจากนี้อย่าลืมว่า Assassin's Creed ที่ได้รับความนิยมนั้นได้รับความนิยมจากเครื่องยนต์นี้
ใน Assassin's Creed และ Prince of Persia Anvil อนุญาตให้แอนิเมชั่นโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมได้แบบเรียลไทม์ นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณสร้างโลกเสมือนจริงด้วยโมเดลหลายร้อยแบบ ในขณะเดียวกันก็มอบ AI ที่ชาญฉลาดสำหรับภาคต่อของ Assassin's Creed ผู้พัฒนาจาก Ubisoft Montreal จะเตรียมระบบแสงที่ได้รับการปรับปรุง การสะท้อน เสื้อผ้าแบบไดนามิก AI ขั้นสูง เพิ่มความสามารถในการโต้ตอบกับโลกภายนอก เพิ่มระยะการวาดภาพ และยังเพิ่มวงจรกลางวันและกลางคืนให้กับเกมอีกด้วย เป็นที่น่าสังเกตว่านอกเหนือจากที่กล่าวมาทั้งหมด Anvil ยังเพิ่มหนึ่งในเทคโนโลยีของเครื่องยนต์ Dunia ซึ่ง Far Cry 2 ถูกสร้างขึ้น เทคโนโลยีนี้มีหน้าที่ในการจำลองพืชพรรณของเกม

นอกจากนี้เรายังทราบข้อเท็จจริงที่ว่า Shaun White Snowboarding Anvil เสนอเกมออนไลน์ให้ผู้เล่นเป็นครั้งแรก ซึ่งทำให้เกิดข่าวลือว่าโหมดออนไลน์จะปรากฏในส่วนที่สองของ Assassin's Creed

***
เห็นในโครงการต่างๆเช่น: Colin McRae: DiRT,
นักแข่ง: GRiD,
ปฏิบัติการจุดวาบไฟ: Dragon Rising,
โคลิน แมคเร ดิอาร์ที 2,
เอฟ 1 2009,
เอฟวัน 2010
***

Codemasters ได้เผยแพร่เกมคอนโซลเจเนอเรชันนี้ที่ธรรมดามากสองสามเกมแล้ว แต่เมื่อพูดถึงโปรเจ็กต์ภายในของสตูดิโอ เขาพยายามที่จะนำสิ่งที่ดีที่สุดมาให้เราเท่านั้น สิ่งที่ดีที่สุดส่วนใหญ่สร้างขึ้นจาก EGO Engine (ซึ่งครั้งหนึ่งเคยรู้จักกันในชื่อ NEON) อย่างไรก็ตามเป็นที่น่าสังเกตว่าผู้คนจาก Sony ก็มีส่วนร่วมในการสร้างเอ็นจิ้นนี้เช่นกัน สำหรับเกมเมอร์หลายๆ คน Codemasters เป็นที่รู้จักจากซีรีส์เกม Colin McRae & Race Driver ซึ่งเป็นเกมจำลองการแข่งรถยอดนิยมและมีคุณภาพสูง
ข้อดีของเครื่องยนต์ไม่ใช่แค่ความสามารถในการสร้างเกมการแข่งขันที่ดีเท่านั้น แต่ด้วยความช่วยเหลือนี้ คุณสามารถสร้างโมเดลและฟิสิกส์สำหรับรถคันเดียวกันนี้ได้ นอกจากนี้ยังสามารถสร้างโลกที่มีรายละเอียดสูงของภูมิประเทศที่แตกต่างกัน (ทั้งทะเลทรายและหิมะ) ที่ดูน่าทึ่ง โดยเฉพาะผ่านหน้าต่างหน้ารถของคุณที่ความเร็ว 200 กม./ชม. นอกจากนี้ นักพัฒนาได้สร้างระบบความเสียหายที่เข้าใจได้, AI และแสงที่ยอดเยี่ยม ข้อดีทั้งหมดนี้ทำให้เกมที่สร้างขึ้นบน EGO กลายเป็นลูกกวาด เหตุผลหลักว่าทำไม EGO ถึงอยู่ในรายชื่อเครื่องยนต์ที่ดีที่สุดของเราก็คือความสามารถที่น่าทึ่งในการเปลี่ยนจากเครื่องยนต์รถแข่งไปเป็นเครื่องยนต์ที่ยอดเยี่ยม เช่น สำหรับ FPS สิ่งนี้พิสูจน์ให้เราเห็นว่าการเป็นพื้นฐานสำหรับ Operation Flashpoint: Dragon Rising ที่สมจริงสุดๆ ซึ่งจะวางจำหน่ายบนชั้นวางของในเดือนกันยายนนี้

ใน DiRT 2 ผู้พัฒนาตัดสินใจที่จะมุ่งเน้นไปที่ฟิสิกส์ของเกมเพื่อนำความสมจริงมาสู่เกมมากยิ่งขึ้น และหากสิ่งนี้ยังคงดำเนินต่อไป นักพัฒนา F1 2010 ซึ่งยังคงมีการพัฒนาอยู่ในกระเป๋าตลอดทั้งปี น่าจะจบลงด้วยสิ่งที่จริงจังและน่าดึงดูดใจมาก

***
พบเห็นได้ในโครงการต่างๆ เช่น Red Faction: Guerrilla
***

เมื่อ Digital Illusions เปิดตัว Frostbite Engine ซึ่งแนะนำให้เรารู้จักกับ Battlefield: Bad Company ระบบทำลายล้างแบบไดนามิกที่ไม่เคยเห็นมาก่อนของ Battlefield: Bad Company เราประทับใจอย่างยิ่งกับการเปลี่ยนแปลงของสนามรบระหว่างการต่อสู้ ขั้นตอนต่อไปในทิศทางนี้ดำเนินการโดยนักพัฒนาจาก LucasArts โดยการเปิดตัว Star Wars: The Force Unleashed ซึ่งมีกลไกทางฟิสิกส์ของตัวเอง Digital Molecular Matter เขายอมให้โลกรอบตัวเขาเปลี่ยนแปลงไปภายใต้แรงกดดันจากกองกำลังภายนอก สิ่งที่แสดงทำให้ผู้เล่นเกมมากกว่าหนึ่งคนประหลาดใจบนโลกของเรา แต่ Volition Inc ก้าวไปไกลกว่านั้นด้วย Red Faction: Guerrilla ใช้เวอร์ชันใหม่ของเอ็นจิ้น Geo-Mod ซึ่งปรากฏในปี 2544 ระหว่างการสร้างส่วนแรกของ Red Faction
ส่วนที่สามของซีรีส์เกมทั้งหมดช่วยให้เราไม่เพียงทำลายทุกสิ่งในพื้นที่อย่างไร้เหตุผลเท่านั้น Geo-Mod อนุญาตให้วัตถุใช้คุณสมบัติของต้นแบบที่แท้จริงของพวกเขา พวกมันถูกทำลายตามกฎแท้จริงของโลกของเรา สิ่งนี้ปลูกฝังความสมจริงไม่เพียง แต่ในการกระทำของผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงวัตถุที่ล้อมรอบเขาด้วย ไม่มีเอนจิ้นใดที่สามารถจำลองการเล่นเกมที่ดุเดือดของเกม รวมถึง AI ที่ซับซ้อน และเลียนแบบกฎแห่งโลกแห่งความเป็นจริงได้โดยไม่สูญเสียเฟรมเรต นอกจากนี้มันยังใช้งานได้ดีในเกมเครือข่ายอีกด้วย และถึงแม้ว่าเครื่องยนต์นี้จะไม่มีข้อได้เปรียบมากมายจากคู่แข่งที่กล่าวมาข้างต้น แต่ความสามารถในการเลียนแบบกฎจริงและสร้างการระเบิดที่น่าทึ่งแบบเรียลไทม์ทำให้มันแตกต่างจากที่เหลือ

เราหวังเป็นอย่างยิ่งว่านักพัฒนาจะหาทางใช้เอนจิ้นนี้ในการสานต่อซีรีส์ยอดนิยม Saints Row 3 ในอนาคต

นั่นคือทั้งหมดที่ เราได้แนะนำรายการเอ็นจิ้นเกมที่ดีที่สุดที่มีอยู่ในปัจจุบันให้คุณทราบแล้ว เกมส่วนใหญ่ที่คุณชื่นชอบมากถูกสร้างขึ้นด้วยความช่วยเหลือจากม้าเหล่านี้ น่าเสียดายที่ผู้สมัครที่สมควรได้รับตำแหน่งเครื่องยนต์ที่ดีที่สุดไม่ได้รวมอยู่ในรายการนี้ แต่เราหวังว่าจะสร้างรายชื่อต่อเนื่องให้กับคุณในอนาคตอันใกล้นี้ และแนะนำให้คุณรู้จักกับส่วนที่เหลือ

เทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ที่สร้างโดย Guerrilla Games สตูดิโอ Kojima Productions ก็มีส่วนร่วมในการสร้างเครื่องยนต์ด้วยเช่นกัน Decima Engine ที่ปรากฏเฉพาะในปี 2013 ได้กลายเป็นพื้นฐานสำหรับโปรเจ็กต์ AAA หลายโปรเจ็กต์รวมถึงเกมที่น่าสนใจ

เกมแรกที่สร้างขึ้นบน Decima Engine คือ Killzone Shadow Fall ซึ่งพัฒนาโดย Guerilla Games เอง ในตอนแรก สตูดิโอไม่ได้รายงานว่าเทคโนโลยีใดที่โปรเจ็กต์ของพวกเขาถูกสร้างขึ้น แต่ด้วยการประกาศเกมถัดไป - - อย่างไรก็ตาม กล่าวว่าโครงการใหม่จะใช้เครื่องยนต์เดิมคือ Decima Engine

เช่นเดียวกับเครื่องยนต์ยอดนิยมหลายๆ ตัว ส่วนประกอบทางฟิสิกส์ของเครื่องยนต์ Decima นั้นมีพื้นฐานมาจากฟิสิกส์ของ Havok ด้วยเหตุนี้ Guerilla จึงสามารถสร้างเทคโนโลยีที่มีแนวโน้มด้วยแอนิเมชันโครงกระดูกแบบไดนามิกและระบบความเสียหายที่สมจริง

ในปี 2015 Decima Engine ได้กลายเป็นพื้นฐานของเกม Until Dawn ซึ่งเป็นเกมสยองขวัญที่น่าสงสัยในช่วงแรกๆ และกลายเป็นเกมที่ค้นพบครั้งใหญ่ที่สุดของแนวนี้ตลอดทั้งปี นอกเหนือจาก Horizon Zero Dawn แล้ว เครื่องยนต์ยังใช้ในโครงการอันทะเยอทะยานของฮิเดโอะ โคจิมะ - - นั่นคือเหตุผลที่สตูดิโอของผู้พัฒนาชาวญี่ปุ่น - Kojima Productions - ได้ให้ความช่วยเหลือระหว่างการสร้างเครื่องยนต์แก่ผู้พัฒนาชั้นนำ - Guerilla

โดยหัวใจหลัก Decima Engine ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับโปรเจ็กต์ AAA ที่ต้องการรายละเอียดสูงและรองรับความละเอียด 4K เมื่อพิจารณาถึงความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของ Death Stranding รวมถึงความจริงที่ว่า Guerilla ทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Sony Decima Engine จะเป็นที่ต้องการอย่างมากในอนาคต เราน่าจะเห็นเทคโนโลยีนี้เข้ามามาก .

อันดับที่ 9 - เครื่องยนต์ EGO

เครื่องยนต์ที่พัฒนาร่วมกันระหว่างบริษัทต่างๆ และโซนี่ คอมพิวเตอร์ เอ็นเตอร์เทนเมนท์ โดยพื้นฐานแล้ว มันเป็นเวอร์ชันปรับปรุงของ Neon ซึ่งเป็นตัวแทนของเกม Colin McRae: DiRT ภายใต้หมายเลข "ศูนย์"

EGO Engine สมควรได้รับตำแหน่งสูงสุด อย่างน้อยก็สำหรับเกมคุณภาพสูงที่น่าทึ่งในประเภทแข่งรถ เกม Codemasters ทั้งหมดนับตั้งแต่ปี 2550 ได้วางจำหน่ายและวางจำหน่ายบน EGO และผลงานของพวกเขายังรวมถึงเกมยิงปืนด้วย ซึ่งพูดถึงแต่เอนจิ้นอเนกประสงค์เท่านั้น

งานส่วนใหญ่ในการสร้าง EGO ดำเนินการโดย Codematers โดยมี Sony เป็นผู้จัดหาเอ็นจิ้นกราฟิก PhyreEngine EGO Engine เวอร์ชันแรกเปิดตัว DiRT และ DiRT 2 อันโด่งดัง รวมถึงส่วนเสริม Dragon Rising สำหรับเกมยิง Operation Flashpoint เวอร์ชันที่สองของเอ็นจิ้นแสดงโดย DiRT 3 เกมในซีรีส์ GRID และ F1

ในเวอร์ชันที่สาม Codemasters กำลังสร้าง DiRT 4 ซึ่งรับประกันว่าจะเป็นการแข่งขันแรลลี่ที่ยอดเยี่ยม โปรเจ็กต์ทั้งหมดของบริษัทได้รับการปรับให้เหมาะสมที่สุดเสมอ แม้ว่ากราฟิกจะยอดเยี่ยมก็ตาม ตัวอย่างเช่น DiRT 2 - เกมดังกล่าวเปิดตัวในปี 2009 แต่คุณภาพของภาพยังคงให้โอกาสกับโปรเจ็กต์สมัยใหม่บางโปรเจ็กต์ (และเราไม่ได้พูดถึงเกมอินดี้)

ระบบความเสียหายที่สมจริง สิ่งสกปรกเกาะติดปีกรถ การบังคับรถ - เกมแข่งรถ Codemasters ทั้งหมดโดดเด่นด้วยสิ่งเหล่านี้และส่วนประกอบอื่นๆ อีกมากมาย ซึ่งบริษัทสามารถทำได้โดยการสร้าง EGO Engine คุณภาพสูงเท่านั้น

อันดับที่ 8- ผู้สร้างเกม: สตูดิโอ

เอ็นจิ้นเกมและนักออกแบบที่มีชื่อเสียงที่สุดที่สร้างขึ้นใน Delphi Game Maker ได้รับการพัฒนาโดย Yo Yo Games และหัวหน้าผู้พัฒนาเทคโนโลยีนี้คือ Marc Overmars

ปัจจุบันมีเอ็นจิ้นเจ็ดเวอร์ชัน โดยห้าเวอร์ชันรองรับเกม 2D โดยเฉพาะ ด้วยเวอร์ชันที่ 6 นักพัฒนาจึงตัดสินใจรวมการรองรับ 3D ที่จำกัดเข้าด้วยกัน

Game Maker ได้รับชื่อเสียงเนื่องจากความเรียบง่ายเท่านั้น ในตอนแรก Overmars ซึ่งเป็นศาสตราจารย์ที่มหาวิทยาลัย Utrecht ได้สร้างฐานสำหรับ Game Maker ในรูปแบบของสื่อการสอนสำหรับนักเรียนของเขา ต่อจากนั้นเทคโนโลยีก็ปรากฏบนอินเทอร์เน็ตซึ่งได้รับความนิยม

คุณสมบัติที่โดดเด่นของ Game Maker คือคุณไม่จำเป็นต้องรู้ภาษาการเขียนโปรแกรมจึงจะใช้งานได้

ในระหว่างการสร้างเกมบนเอนจิ้นนี้ ผู้ใช้จำเป็นต้องกำหนดวัตถุของเกม (เกมสร้างขึ้นจากวัตถุเหล่านั้น) จากนั้นตั้งค่ารูปลักษณ์โดยใช้สไปรท์ และพฤติกรรมและการโต้ตอบของวัตถุจะดำเนินการโดยการอธิบายปฏิกิริยาของพวกเขาต่อสิ่งดังกล่าว เรียกว่าเหตุการณ์ (SOP)

Game Maker ปรากฏตัวในปี 1999 และยังคงได้รับการอัปเดตอย่างต่อเนื่องเกือบทุกปี อันสุดท้ายเปิดตัวในปี 2554 นี่เป็นเอ็นจิ้นรุ่นที่แปดซึ่งได้รับการอัปเดตและเพิ่มเติมมากมาย ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา เครื่องยนต์เริ่มทำงานใน Unicode การรองรับ 3D เพิ่มขึ้นอย่างมาก ตัวแก้ไขห้องได้รับการปรับปรุง ฯลฯ

ในปี 2012 YoYo Games ตัดสินใจที่จะปรับปรุงเทคโนโลยีอย่างจริงจัง โดยประการแรกคือเพิ่มการรองรับข้ามแพลตฟอร์ม เอ็นจิ้นได้รับชื่อใหม่ Game Maker: Studio และหลังจากนั้นก็เริ่มถูกมองว่าเป็นเครื่องมือระดับมืออาชีพในการสร้างวิดีโอเกมไม่ใช่เป็นโปรแกรมการฝึกอบรม

ข้อดีของ Game Maker Studios คือการสนับสนุนแพลตฟอร์มต่างๆ มากมายตั้งแต่ Windows และ Mac OS ไปจนถึง iOS, Android, Xbox และ PlayStation นอกจากนี้ ไลบรารี่ของเครื่องยนต์และส่วนขยายจำนวนมากได้รับการแปลเป็นหลายภาษา ไม่ใช่แค่ภาษาอังกฤษตามปกติ เอ็นจิ้นมีภาษาการเขียนโปรแกรมของตัวเอง - ภาษา Game Maker นอกจากนี้ยังมีการผสานรวม Steam และใช้งานได้ฟรี (เวอร์ชันมาตรฐานเท่านั้น)

ข้อเสียเปรียบเพียงอย่างเดียวคือ 3D ซึ่งปรากฏใน Game Maker เมื่อปี 2554 แต่การทำงานกับมันยังไม่ได้รับสถานะที่ยอมรับได้

เกมที่มีชื่อเสียงที่สุดใน Game Maker: Studios คือสองส่วนของ Hotline Miami นอกจากนี้ ยังมีเกมอีกนับสิบเกมที่ได้รับการพัฒนาบนเอนจิ้น ซึ่งส่วนใหญ่หายไปแม้แต่ในเกมอินดี้ก็ตาม

อย่างไรก็ตามเทคโนโลยีนี้มีศักยภาพที่ดี มีการพัฒนาอย่างแข็งขัน และเมื่อพิจารณาจากความนิยมของประเภทอินดี้ จะกลายเป็นที่ต้องการมากขึ้นในไม่ช้า

อันดับที่ 7 - เครื่องยนต์ 4A

เครื่องยนต์จากยูเครน สร้างขึ้นโดยสตูดิโอชื่อเดียวกัน - ชะตากรรมของเครื่องยนต์ 4A นั้นเกี่ยวพันกับเครื่องยนต์ X-Ray ซึ่งประการแรกได้รับการพัฒนาในลักษณะเดียวกันในยูเครน ประการที่สองมันถูกสร้างขึ้นสำหรับเกมในประเภทหลังหายนะและประการที่สามเขียนโดย โปรแกรมเมอร์คนเดียวกัน - Oles Shishkovtsov และ Alexander Maksimchuk

4A Engine เป็นซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ ซึ่งหมายความว่า 4A Games สามารถใช้งานได้ตามความต้องการของตนเองโดยเฉพาะ โดยไม่ต้องขายใบอนุญาต ในขณะนี้ บริษัท ได้เปิดตัวเกมสองเกมบนเอนจิ้นนี้ - Metro 2033 และ Metro: Last Light

ประวัติความเป็นมาของเครื่องยนต์ 4A มีจุดมืดอยู่หลายประการ จากข้อมูลบางส่วน เครื่องยนต์เป็นสำเนาของเอ็กซ์เรย์ที่ได้รับการดัดแปลง ความสงสัยนี้มีพื้นฐานมาจากข้อเท็จจริงที่ว่าโปรแกรมเมอร์เครื่องยนต์ Shishkovtsov และ Maksimchuk ออกไปโดยสมัครใจ (หรือถูกไล่ออก) ใช้ฐานเอ็กซ์เรย์ที่พวกเขาสร้างขึ้นสำหรับเครื่องยนต์ 4A ข่าวลือนี้ต่อมากลายเป็นเรื่องอื้อฉาว แต่ไม่มีหลักฐานใดที่แท้จริงเกิดขึ้น

Shishkovtsov และสหายของเขาไม่กล้าที่จะพัฒนา Stalker และ X-Ray ต่อไปเพราะตามความเห็นของพวกเขามีรูปแบบเครือข่ายที่ไม่ดีและการเพิ่มประสิทธิภาพที่ไม่ดีเนื่องจากการกระจายทรัพยากรคอมพิวเตอร์และหน่วยความจำนั้นหยาบคายอย่างมาก โดยทั่วไป ตามที่นักพัฒนาระบุว่า X-Ray ไม่สามารถรองรับคอนโซลรุ่นใหม่ได้และไม่มีอนาคต ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาจึงตัดสินใจออกจากสตูดิโอและเริ่มพัฒนาคอนโซลของตัวเอง

เครื่องยนต์ 4A ที่พวกเขาสร้างขึ้นเพียงยืนยันคำตัดสินที่แสดงออกมาก่อนหน้านี้เท่านั้น ดังนั้น เมื่อเปรียบเทียบกับ S.T.A.L.K.E.R. Metro 2033 มีกราฟิกที่ดีกว่ามาก (ซึ่งอาจเนื่องมาจากกรอบเวลา) แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องการทรัพยากรจากคอมพิวเตอร์น้อยลงอย่างมากและไม่ทำให้เกิดข้อผิดพลาดใด ๆ ในระบบ

ก่อนอื่นเลย ใน Metro 2033 หมอกเชิงปริมาตรได้รับการติดตั้งอย่างสมบูรณ์แบบ เช่นเดียวกับการเบลอของวัตถุและรายละเอียด LOD ที่สูง และการรวมเทคโนโลยี PhysX ไว้ใน 4A Engine ทำให้นักพัฒนาสามารถเพิ่มสภาพแวดล้อมที่สามารถทำลายได้ พื้นผิวน้ำแบบไดนามิก และเสื้อผ้าให้กับเกม

โดยทั่วไปแล้ว เครื่องยนต์ 4A สามารถเรียกได้ว่าเป็นผู้สืบทอดอุดมการณ์ของ X-Ray ซึ่งแสดงผลลัพธ์ที่ดีกว่ามากและหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดมากมายจากรุ่นก่อน ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง เครื่องยนต์ทั้งสองสมควรได้รับตำแหน่งสูงสุดของเรา

อันดับที่ 6 - เครื่องยนต์ IW

เกมเมอร์เกือบทุกคนเคยพบกับเอนจิ้น Infinity Ward แม้ว่าเขาจะไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันมีอยู่จริงก็ตาม IW ได้รับการพัฒนาโดยบริษัทชื่อเดียวกันจากสหรัฐอเมริกา ซึ่งสร้างขึ้นสำหรับเกมของตนโดยเฉพาะ นั่นคือซีรีส์เกมยิงปืนยอดนิยมอย่าง Call of Duty

ประวัติความเป็นมาของเครื่องยนต์ Infinity Ward ย้อนกลับไปในปี 2002 เมื่อในอนาคตพนักงาน IW ทำงานในสตูดิโอ - ในเวลานั้นพวกเขาได้เปิดตัวโปรเจ็กต์ Medal of Honor: Allied Assault ซึ่งมีพื้นฐานมาจากเอนจิ้นซอฟต์แวร์ id - id Tech 3 ประมาณหนึ่งปีต่อมาทีมงานส่วนใหญ่ออกจาก 2015 Inc เพื่อพบกับ Infinity Ward ที่มีชื่อเสียงและ เริ่มสร้างเกมลัทธิ - Call of Duty

Call of Duty มีพื้นฐานมาจากเอนจิ้น id Tech 3 ซึ่งผู้พัฒนาแจ้งให้สาธารณชนทราบ อย่างไรก็ตาม เครื่องยนต์ที่ซื้อมาได้รับการปรับเปลี่ยนที่สำคัญ ซึ่งรวมถึงการปรับปรุงกราฟิกตามปกติ การแนะนำฟังก์ชันสภาพแวดล้อมที่เบลอ ฟังก์ชั่นสำหรับการประมวลผลผิวน้ำโดยใช้เชเดอร์ เงาแบบไดนามิก และอื่นๆ อีกมากมาย

ด้วยการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว IW เวอร์ชัน id Tech 3 ได้ย้ายออกไปจากเวอร์ชันดั้งเดิมอย่างมาก ดังนั้นจึงถึงเวลาที่บริษัทจะต้องเรียกมันว่ากลไกของตัวเองและเปลี่ยนชื่อใหม่

ในไม่ช้านักพัฒนาก็ทำเช่นนั้นเมื่อพวกเขาเปิดตัว Call of Duty 2 โดยประกาศว่าภาคต่อจะได้รับการปล่อยตัวในการดัดแปลง id Tech 3 - IW Engine 2.0 เอ็นจิ้นของเวอร์ชันแรกอย่างที่คุณอาจเดาได้นั้นถูกจัดสรรโดยนักพัฒนาสำหรับ Call of Duty 1

ในปี 2550 Infinity Ward ได้เปิดตัวเครื่องยนต์เวอร์ชันที่สาม ซึ่งวางจำหน่ายโดย Modern Warfare แอนิเมชั่นของใบหน้า พื้นผิวของน้ำ แสง ตลอดจนการแนะนำเอฟเฟกต์ใหม่ - ระยะชัดลึก - ทุกสิ่งบ่งบอกว่าเรามีหนึ่งในเครื่องยนต์คุณภาพสูงสุดสำหรับนักยิงปืนในยุคนั้น

จนถึงปี 2012 บริษัทยังคงใช้เอ็นจิ้นนี้ต่อไป โดยปรับปรุงเฉพาะส่วนประกอบกราฟิกเท่านั้น IW 4.0 และ 5.0 มาพร้อมกับ Modern Warfare 2 และ 3 ตามลำดับ แม้จะมีการสร้างเวอร์ชันใหม่ แต่ Black Ops 2 ตัวเดียวกันก็เปิดตัวในเครื่องยนต์รุ่นที่สามเท่านั้น

อย่างไรก็ตาม ในปี 2013 ความเคลื่อนไหวไปสู่การพัฒนาเต็มรูปแบบได้เริ่มต้นขึ้นอีกครั้งเมื่อ IW เสร็จสิ้นงาน COD: Ghosts และถึงแม้ว่าส่วนเกี่ยวกับ "Ghosts" จะได้รับคำวิจารณ์ที่หลากหลายและได้รับการตอบรับจากผู้เล่นได้ไม่ดีนัก แต่หลายคนไม่ได้สังเกตด้วยซ้ำว่าบริษัทและ Ghosts เปิดตัวเวอร์ชัน IW 6.0 สุดท้ายคืออันที่เจ็ดซึ่งได้รับการพัฒนา ณ สิ้นปี 2559

อันดับที่ 5 - RAGE (Rockstar Advanced Game Engine)

อันดับที่ห้าคือเครื่องยนต์จาก Rockstar Rockstar Advanced Game Engine หรือ RAGE เป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัทในเครือสองแห่ง - และซานดิเอโกซึ่งพัฒนาขึ้นสำหรับเกมของบริษัทโดยเฉพาะ

RAGE เปิดตัวในทางปฏิบัติเฉพาะในปี 2549 เมื่อ Rockstar เปิดตัวเกมปิงปอง เป็นเรื่องตลกที่เกมนี้ไม่ได้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวแต่อย่างใด - ผู้พัฒนาเพียงแค่ตัดสินใจทดสอบเอนจิ้นใหม่ในโครงการที่มีงบประมาณต่ำ ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา เกมต่อๆ มาทั้งหมดของบริษัทก็เริ่มวางจำหน่ายบน RAGE

เกิดอะไรขึ้นก่อนปี 2549? ในช่วงครึ่งแรกของปี 2000 Rockstar ได้เปิดตัว GTA หลายส่วนแล้วและมีชื่อเสียง แต่เครื่องยนต์เรือธงของมันคือ RenderWare ซึ่งพัฒนาโดยสตูดิโอบุคคลที่สามโดยสมบูรณ์ - - ในปี 2004 ส่วนหลังถูกดูดซับโดย EA ซึ่งส่งผลต่อใบอนุญาตสำหรับเครื่องยนต์ที่ Rockstar ได้มาโดยธรรมชาติ

Electronic Arts เข้มงวดกับคู่แข่งโดยตรงมาโดยตลอด ซึ่งเป็นสาเหตุที่ฝ่ายบริหารของ Rockstar ตัดสินใจละทิ้ง RenderWare ซึ่งให้บริการพวกเขาอย่างซื่อสัตย์ และเริ่มสร้างกลไกของตัวเอง ในเวลาเพียงหนึ่งปี บริษัท ก็สามารถพัฒนา RAGE ได้เนื่องจากพื้นฐานของมันไม่ได้ถูกสร้างขึ้นตั้งแต่เริ่มต้น แต่บนพื้นฐานของ AGE - เครื่องยนต์ของ Angel Studios

โครงการสำคัญโครงการแรกของ Rockstar Advanced Game Engine คือ GTA IV แม้กระทั่งก่อนการเปิดตัว บริษัทได้ประกาศว่าเอ็นจิ้น RAGE จะใช้เทคโนโลยี euphoria ซึ่งเป็นเครื่องมือแอนิเมชันขั้นตอนที่ให้คุณจำลองฟิสิกส์ของร่างกายที่สมจริง (ยังคงใช้อยู่ในปัจจุบัน) ต่อมาได้เปิดตัว Max Payne 3, GTA V รวมถึงแผนที่วางไว้ - เกมทั้งหมดนี้ถูกสร้างขึ้นและกำลังได้รับการพัฒนาบน RAGE

ภายใต้ฝากระโปรงของ Rockstar Advanced Game Engine คือส่วนประกอบทั้งหมดของเอ็นจิ้นที่ใช้งานได้ดีที่สุด: เอ็นจิ้นกราฟิก ฟิสิกส์ เสียงและแอนิเมชั่น รวมถึง AI เต็มรูปแบบ การรองรับโหมดเครือข่าย ภาษาสคริปต์ และอื่นๆ อีกมากมาย ส่วนประกอบทั้งหมดถูกสร้างขึ้นโดยบริษัทในเครือ Rockstar Games โดยเฉพาะ

ดังที่คุณทราบ เกมของบริษัทหลายเกมเน้นไปที่โลกที่เปิดกว้างและการเล่นเกมฟรี นั่นคือเหตุผลว่าทำไมข้อได้เปรียบที่สำคัญของ RAGE คือความสามารถในการประมวลผลโลกของเกมขนาดใหญ่ได้อย่างรวดเร็ว - นี่คือสิ่งที่โปรแกรมเมอร์มุ่งเน้นเป็นอันดับแรก

ในขณะที่เกมเมอร์เคลื่อนที่ผ่านด่านต่างๆ เอ็นจิ้นจะไม่หยุดอินพุตและเอาท์พุตวัตถุที่ต้องการ รับประกันความสม่ำเสมอนี้ด้วยตัวจัดการหน่วยความจำคุณภาพสูงของกลไก ซึ่งสามารถกำจัดและเคลื่อนย้ายวัตถุออกจาก RAM โดยไม่ต้องมีการกระจายตัวเป็นระยะ

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าคุณภาพของ RAGE เนื่องจาก GTA V ได้รับการพัฒนาซึ่งเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดและเป็นที่นิยมมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรม

อันดับที่ 4 - CryEngine

เกือบจะติดสามอันดับแรกของเรา ซึ่งเป็นซีรีส์เครื่องยนต์จากบริษัท - CryEngine - ยึดอย่างมั่นคงในตำแหน่งที่สี่ องค์ประกอบกราฟิกของเอ็นจิ้นนี้แทบจะไม่มีใครเทียบได้และ Crysis ซึ่งเป็นเกมแรกที่สร้างขึ้นบน CryEngine 2 ได้รับการยกย่องจากหลาย ๆ คนว่าเป็นหนึ่งในโปรเจ็กต์ที่มีเทคโนโลยีสูงที่สุดในอุตสาหกรรมเกมโดยทั่วไป

CryEngine ดั้งเดิมวางจำหน่ายในปี 2545 สำหรับเกมยิง Far Cry โดยเฉพาะ จากนั้นเครื่องยนต์ก็กลายเป็นอันดับหนึ่งในแง่ของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและความสมจริงของแสง CryEngine 2 เปิดตัวในปี 2550 แสดงให้เห็นความคุ้มค่าครั้งแรกใน Crysis

ปัจจุบันมีเอนจิ้นนี้ทั้งเวอร์ชันที่สามและสี่ โดยเวอร์ชันหนึ่งได้รับบทวิจารณ์ที่แย่กว่ามากเมื่อเทียบกับ CryEngine 2 และอีกเวอร์ชันหนึ่งไปไกลจากเวอร์ชันดั้งเดิมจนเป็นเพียงส่วนหนึ่งของ "ครอบครัว" เท่านั้น

นโยบายที่โดดเด่นของ Crytek ซึ่งพัฒนา CryEngine คือการโต้ตอบกับสตูดิโอขนาดเล็กอย่างต่อเนื่องซึ่งต้องใช้เอ็นจิ้นเกม บริษัทได้ออกและยังคงออกใบอนุญาตให้กับทีมใดๆ ก็ตามโดยเสียค่าธรรมเนียมเล็กน้อย ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อชื่อเสียงของ CryEngine เท่านั้น

แต่ไม่ใช่เพียงเพราะความพร้อมใช้งานเท่านั้นที่ทำให้ CryEngine ได้รับความนิยมและเข้าสู่รายชื่อเอนจิ้นที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรมเกม คุณลักษณะที่มี คุณภาพ และความง่ายในการทำงานกับเครื่องยนต์ทำให้เป็นหนึ่งในสตูดิโออินดี้ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด

การทำแผนที่พารัลแลกซ์, ภูมิประเทศ 2.5D, การกระเจิงใต้พื้นผิว, การจัดแสงแบบไดนามิก, เครื่องมือ Polybump 2, แอนิเมชันโครงกระดูกแบบพาราเมตริก - CryEngine ได้รวมเอาเทคโนโลยีขั้นสูงมากมายในช่วงเวลานั้น ซึ่งยังคงมีความเกี่ยวข้องในปัจจุบัน

เอ็นจิ้นมีตัวแก้ไขระดับ Sandbox2 ในตัวซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างระดับแบบเรียลไทม์ ทำงานกับวัตถุ และแก้ไขแอนิเมชั่น แน่นอนว่า CryEngine สมควรได้รับการยกย่องอย่างดังที่สุด ซึ่งเป็นตัวอย่างที่ดีของวิธีสร้างเครื่องยนต์

อันดับที่ 3- ไอดีเทค

id Tech - นักยิงลัทธิเช่น Wolfenstein, Quake และ DOOM ถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของเอ็นจิ้นนี้ ยักษ์ใหญ่ทั้งสามนี้เกิดจาก id Software ดังฟ้าร้องในช่วงปลายทศวรรษ 1990 และต้นทศวรรษ 2000 และในยุคของเรา เมื่อการฟื้นตัวของเกมและภาพยนตร์เก่า ๆ ดำเนินไปตามสัดส่วนที่เกิดขึ้นเอง พวกเขากลับมาและทำให้นักยิงปืน "ในท้องถิ่น" ได้พักผ่อนอย่างแท้จริง

ในปี 2560 id Tech มีหกเวอร์ชัน เล่มแรกออกมาในปี 1992 (เมื่อผู้อ่านรุ่นเยาว์หลายคนไม่ได้เกิดหรือเพิ่งเริ่มเดินใต้โต๊ะ) ภายใต้การนำของบุคคลในตำนาน - จอห์น คาร์แมค

ที่จริงแล้วเขาได้รับสิทธิ์ที่จะถูกเรียกว่า "ตำนาน" อย่างแม่นยำสำหรับการสร้าง id Tech และเกมที่เราระบุไว้ข้างต้นซึ่งเปิดตัวในเอนจิ้นนี้ จากนั้นนักพัฒนาจึงเรียกเวอร์ชันของเอ็นจิ้นตามชื่อเกมที่ "ฐาน" เหล่านี้ได้รับการพัฒนา

ดังนั้นสามส่วนแรกของ Doom จึงเปิดตัวบน id Tech 1 และในเวอร์ชันที่สองซึ่งมีชื่อว่า Quake Engine อย่างที่คุณอาจเดาได้ มีหลายส่วนของซีรีส์ Quake ปรากฏขึ้น

ด้วย id Tech 3 ทำให้ id Software เริ่มแจกจ่ายผลิตผลของตน เครื่องยนต์เริ่มปรากฏมากขึ้นในโครงการของนักพัฒนาบุคคลที่สาม (Medal of Honor, Star Trek, James Bond 007)

นอกจากนี้ Infinity Ward ได้ซื้อเครื่องยนต์หมายเลขสามซึ่งสร้างเครื่องยนต์ของตัวเองขึ้นมา (เราพูดถึงเรื่องนี้ในตอนต้นของรายการเนื่องจากเครื่องยนต์นี้ก็ลงเอยด้วย)

id Tech 4 เป็นยุคของการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ เนื่องจากเอ็นจิ้นถูกเขียนครั้งแรกด้วยภาษา C++ นักพัฒนาเขียนระบบย่อยทั้งหมดของเอ็นจิ้นและนำเสนอในเกม DOOM 3 การแรเงาด้วยตนเอง แสงต่อพิกเซล ฯลฯ - เวอร์ชันที่สี่มีเทคโนโลยีที่ทันสมัยที่สุด

ในทางปฏิบัติ บริษัท ไม่ได้ทำงานร่วมกับ id Tech 5 โดยปล่อยเกมเพียงเกมเดียวเท่านั้น - RAGE พบกับความขัดแย้งจากผู้ชม แม้ว่าผู้พัฒนารายอื่นจะชอบเอ็นจิ้นเองก็ตาม ดังนั้นพวกเขาจึงเปิดตัวเวอร์ชันนี้ , Wolfenstein: ระเบียบใหม่และความชั่วร้ายภายใน

ในที่สุดเวอร์ชันที่หกและล่าสุดจนถึงปัจจุบันก็เปิดตัวในปี 2559 นักพัฒนาสร้างมันขึ้นมาโดยเฉพาะสำหรับคอนโซลรุ่นใหม่ซึ่งแสดงให้เห็นถึงพลังทั้งหมดของเครื่องยนต์ด้วยโปรเจ็กต์ที่ทรงพลังไม่แพ้กัน - .

ประการแรกเครื่องยนต์มีความโดดเด่นด้วยเทคโนโลยี Sparse Voxel OCtree ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ซึ่งต้องขอบคุณเรขาคณิตของระดับที่ไม่ได้ทำซ้ำผ่านโครงสร้างรูปหลายเหลี่ยม แต่ผ่านทางว็อกเซล

ด้วยความช่วยเหลือของ SVO ผู้พัฒนาสามารถปรับปรุงรายละเอียดของโลกของเกมผ่านการปรับขนาด: วัตถุที่อยู่ใกล้ผู้เล่นมากที่สุดจะถูกเรนเดอร์ด้วยคุณภาพสูงสุด ในขณะที่วัตถุที่อยู่ไกลออกไปจะถูกเรนเดอร์โดยใช้ voxels ขนาดใหญ่ ซึ่งมีคุณภาพแย่ลง มิฉะนั้น id Tech 6 จะมาพร้อมกับเทคโนโลยีใหม่ล่าสุด และในฐานะที่เป็น "เด็ก" กำลังรอชั่วโมงที่ดีที่สุดอยู่

อันดับที่ 2 - Frostbite และ Unity Engine

เหรียญเงินกิตติมศักดิ์ในรายการ "เครื่องยนต์ 10 อันดับแรกในอุตสาหกรรมเกม" ตกเป็นของเครื่องยนต์ 2 เครื่องที่สมควรได้รับตำแหน่งที่สองเท่ากัน Frostbite Engine ตัวแรกแสดงให้เห็นความรุ่งเรืองใน Battlefield 3 และยังคงแสดงเอฟเฟกต์ภาพยนตร์ที่น่าทึ่งต่อไป และด้วย Unity Engine ที่สอง เราคุ้นเคยกับความแพร่หลายและการเข้าถึงของมันมากขึ้น (คล้ายกับ CryEngine) แม้ว่าจะยอดเยี่ยมมากก็ตาม เกมถูกปล่อยออกมา

Frostbite Engine ได้รับการพัฒนาโดยบริษัท DICE ของสวีเดนในปี 2008 สำหรับเกม Battlefield: Bad Company เครื่องยนต์นี้มาแทนที่เครื่องยนต์ Refractor ซึ่งเป็นเทคโนโลยีเก่าที่ DICE เคยใช้มาตลอดประวัติศาสตร์ที่ผ่านมา ขณะนี้มี Frostbite Engine เวอร์ชันเต็มสามเวอร์ชัน (รวมถึง 1.5) และโดยทั่วไปแล้ว เครื่องยนต์ได้พิสูจน์ตัวเองแล้วในการแข่งรถ นักกีฬา เกมเล่นตามบทบาท และแม้แต่กีฬา

เอ็นจิ้น DICE เป็นการผสมผสานมาตรฐานระหว่างกราฟิก เสียง และเทคโนโลยีอื่นๆ ที่มีลักษณะเฉพาะของเอ็นจิ้นทั่วไป ปัจจุบันรองรับ DirectX เวอร์ชัน 11 และยังได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับการทำงานกับโปรเซสเซอร์แบบมัลติคอร์อีกด้วย

ข้อได้เปรียบที่สำคัญของเครื่องยนต์คือความสามารถในการทำลายล้างและกราฟิก องค์ประกอบแรกนั้นเป็นสาขาจากส่วนที่สองมากกว่าแง่มุมที่สมบูรณ์ อย่างไรก็ตาม มันคือความสามารถในการทำลายล้างที่สมจริงอย่างยิ่งดังที่ถูกพูดถึงเมื่อพูดถึง Frostbite Engine

เอ็นจิ้นกราฟิกรองรับโพสต์เอฟเฟกต์ การทำแผนที่แบบบั๊ม แสงไดนามิก และเทคโนโลยีสมัยใหม่อื่น ๆ มากมาย ในทางปฏิบัติไม่มีข้อจำกัดเกี่ยวกับระยะการวาด - บนคอมพิวเตอร์ระดับบนสุด ผู้ใช้สามารถดูตำแหน่งทั้งหมดได้จนถึงขอบฟ้า

และถึงแม้ว่า DICE จะสามารถพิสูจน์ตัวเองและได้รับความนิยมแม้กระทั่งก่อน Battlefield 3 แต่ก็เป็นอย่างหลังที่อนุญาตให้เรียกได้ว่าเป็นผู้พัฒนาที่แท้จริงของลีกแรกซึ่งมีการพัฒนาโครงการ AAA ที่ดีที่สุด

ต้องขอบคุณ Frostbite Engine เท่านั้นที่นักพัฒนาสามารถสร้างการต่อสู้แบบ 32 ต่อ 32 ผู้เล่นได้บนแผนที่ขนาดใหญ่พร้อมอุปกรณ์หลากหลาย รวมถึงวัตถุที่สามารถทำลายได้

นอกเหนือจากเกมยิงหลาย ๆ เกมแล้ว Frostbite Engine ยังทำงานได้ดีในเกมแข่งรถ NFS: The Run รวมถึงในเกม RPG Dragon Age: Inquisition วันนี้เอ็นจิ้นเวอร์ชันที่สามมีความเกี่ยวข้องซึ่งมีโปรเจ็กต์ที่น่าสนใจมากมายเช่น FIFA 17 และ .

และตอนนี้เราจะพูดถึงเอ็นจิ้นที่สองซึ่งมาแทนที่ Frostbite Engine และวางไว้บนแท่นเดียวกันกับมัน - Unity Engine เครื่องยนต์ได้รับการพัฒนาโดย Unity Technologies ในปี 2548 ซึ่งเป็นสตูดิโอที่ไม่เป็นที่รู้จักมากนักซึ่งปัจจุบันมีพนักงานหลายพันคน

Unity Engine ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นสำหรับเกมใดเกมหนึ่งโดยเฉพาะ ซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับผู้เข้าร่วมก่อนหน้านี้ - สตูดิโอพัฒนาขึ้นเพื่อการจัดจำหน่ายเท่านั้น

Unity Technologies ยังคงเป็นเจ้าของเครื่องยนต์ โดยมีการปรับปรุงและปรับปรุงอยู่ตลอดเวลา เนื่องจากราคาของเครื่องยนต์ถูกตั้งไว้ในระดับที่ค่อนข้างต่ำ Unity Engine จึงได้กลายเป็นหนึ่งในเครื่องยนต์ที่มีชื่อเสียงที่สุด (ถ้าไม่ใช่มากที่สุด) ซึ่งใช้โดยทั้งยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมเกมและนักพัฒนาอินดี้

Unity Engine นั้นเป็นทั้งเอ็นจิ้นเกม สภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบผสานรวม และผู้ออกแบบสำหรับการสร้างเกม รองรับระบบปฏิบัติการมือถือ, Windows, Linux และ OS X และทำงานได้บนคอนโซลทั้งหมดทั้งรุ่นใหม่และก่อนหน้า

หากคุณคิดว่าคุณไม่เคยพบกับ Unity Engine มาก่อน เป็นไปได้มากว่าคุณจะเข้าใจผิด เนื่องจากมีการใช้บ่อยครั้ง , Blizzard, EA และบริษัทอื่นๆ อีกมากมาย เกมใหม่ล่าสุดจากซีรีส์ Obsidian , Kerbal Space Program และโปรเจ็กต์อื่นๆ อีกหลายร้อยโปรเจ็กต์ต่างก็เปิดตัวบน Unity Engine

ปัจจัยสำคัญที่มีอิทธิพลต่อความนิยมของ Unity Engine คือลักษณะที่เป็นอิสระของแพ็คเกจ ซึ่งครอบคลุมการสร้างเครื่องยนต์ขั้นต่ำที่สุด

นักพัฒนามือใหม่สามารถดาวน์โหลด Unity Engine ได้ฟรี และเริ่มสร้างเกมบนมันได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากเครื่องมือของมันเรียนรู้ได้ง่ายอย่างไม่น่าเชื่อเมื่อเปรียบเทียบกับเอนจิ้นยอดนิยมอื่น ๆ

ล้ำสมัยและติดตั้งด้วยเทคโนโลยีล่าสุด Unity Engine เป็นเครื่องยนต์ที่ได้รับความนิยมสูงสุดเป็นอันดับแรก ซึ่งทำให้ได้อันดับที่สองในรายการของเรา

อันดับที่ 1 - Source และ Unreal Engine

ตำแหน่งของผู้ชนะซ้ำรอยชะตากรรมของบรรทัดก่อนหน้า ดังนั้นเราจะพูดถึงเครื่องยนต์สองตัวพร้อมกันอีกครั้งซึ่งสมควรได้รับการขนานนามว่าเป็นเครื่องยนต์ที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรมเกม คนที่เคยสัมผัสคอมพิวเตอร์อย่างน้อยหนึ่งครั้งคงเคยได้ยินเกี่ยวกับ Half-Life ซึ่งเป็นเกมยิงที่โด่งดังที่สุด ซึ่งครั้งหนึ่งเคยยกระดับมาตรฐานตามตัวอย่างของ Quake หรือ DOOM

มันเป็นเกมเกี่ยวกับการผจญภัยของนักวิทยาศาสตร์ชื่อดัง Gordon Freeman ที่สร้างขึ้นบน Source engine อันที่สอง - Unreal Engine 3 - เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับซีรีส์เกมยิง ซึ่งคล้ายกับเกมแอคชั่นที่กล่าวมาข้างต้น "ผลักดัน" ในลักษณะเดียวกันและกลายเป็นหนึ่งในตัวแทนที่ดีที่สุดของเกมประเภทนี้

Source engine ได้รับการพัฒนาโดย Valve Corporation ในปี 2004 และแม้ว่าเราจะกล่าวถึงส่วนแรกของ Half-Life ข้างต้นแล้ว แต่เอนจิ้นนี้ถูกสร้างขึ้นสำหรับภาคต่อแล้ว แต่เกมแรกในเอนจิ้นคือ Counter-Strike: Source

การกล่าวถึงเครื่องยนต์ครั้งแรกเกิดขึ้นในปี 1998 เมื่องาน Half-Life กำลังจะสิ้นสุดลงแล้ว นักพัฒนาต้องละทิ้งการพัฒนาและฟีเจอร์มากมายที่เดิมควรจะปรากฏในการดำเนินการเนื่องจากข้อบกพร่องของ GoldSrc ซึ่งเป็นเอ็นจิ้นตัวแรกของบริษัท นั่นคือเหตุผลที่พนักงานของ Valve ตัดสินใจสร้างกลไกที่จะช่วยให้ความฝันและความปรารถนาทั้งหมดของพวกเขาเป็นจริง

ไม่จำเป็นต้องพูดถึงความสมบูรณ์แบบของ Source เนื่องจากความนิยมของ Half-Life 2 เกมดังกล่าวมีโซลูชั่นและคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมมากมาย แต่ประเด็นหลักคือและยังคงเป็นกลไกทางฟิสิกส์ - Havok ซึ่ง Valve ปรับปรุงและดัดแปลงให้เหมาะกับ แหล่งที่มา.

ต้องขอบคุณฟิสิกส์ที่เหมือน Ragdoll ใน Half-Life 2 ที่ทำให้นักพัฒนาสามารถสร้างปริศนาและเกมเพลย์ที่น่าสนใจที่สุดโดยทั่วไปได้ นอกจากนี้ แอนิเมชั่นบนใบหน้าของเกมยังล้ำสมัยเช่นเดียวกันในปี 2004

คุณสมบัติอีกอย่างที่ทำให้ Source แตกต่างคือปัญญาประดิษฐ์ซึ่งควบคุมศัตรูและเพื่อนของนักเล่นเกมได้อย่างสมบูรณ์แบบ กราฟิก นอกเหนือจากแอนิเมชั่นที่กล่าวมาข้างต้น มีความโดดเด่นเนื่องจากเอฟเฟกต์เชดเดอร์

เช่นเดียวกับ Unity ทุกคนสามารถทำงานกับ Source ได้ฟรีโดยดาวน์โหลดยูทิลิตี้พิเศษ (Source SDK) จาก Steam วันนี้มี Source เวอร์ชันที่สองซึ่งประกาศในปี 2558

เกม Dota 2 ได้รับการเผยแพร่แล้วบน Source 2 รวมถึงโปรเจ็กต์อินดี้อื่นๆ อีกหลายโครงการจาก Valve เครื่องยนต์เวอร์ชันที่เผยแพร่ต่อสาธารณะยังอยู่ระหว่างการพัฒนา

Unreal Engine เป็นเอ็นจิ้นที่ Epic Games รับผิดชอบในการสร้าง นักเล่นเกมหลายคนคุ้นเคยกับโปรเจ็กต์ของบริษัทนี้ ซึ่งเป็นเกมยิงปืนที่เก่งที่สุดในอุตสาหกรรมเกม เกม Epic Games ทั้งหมดได้รับการพัฒนาบน Unreal Engine แต่แม้ว่าคุณจะไม่ได้เล่นโปรเจ็กต์ของบริษัทนี้ คุณก็คงเคยเจอเอนจิ้นนี้ เนื่องจากมีการสร้างเกมที่แตกต่างกันมากกว่าร้อยเกม

ซีรีส์ลวงตา, , ไปรษณีย์, Tom Clancy's, BioShock, , , , Borderlands, ศักดิ์ศรี, XCOM, , Life is Strange, Mortal Kombat X และอีกหลายสิบเกมที่มีชื่อเสียงไม่แพ้กัน รวมถึงโปรเจ็กต์อินดี้ล้วนๆ ถูกสร้างขึ้นบน Unreal Engine ไม่เลวใช่มั้ย?

Unreal Engine ขับเคลื่อนโดย C++ และสามารถทำงานได้บนระบบปฏิบัติการพีซีแทบทุกระบบ รวมถึงคอนโซลระดับไฮเอนด์และคอนโซลทั่วไปที่หลากหลาย ในขณะนี้มีเครื่องยนต์สี่เวอร์ชันเต็มซึ่งเปิดตัวในปี 1998, 2002, 2006 และ 2014 ตามลำดับ

อย่างไรก็ตาม ยังมีสาขาที่เพิ่มเติมและอัปเกรดเป็นเวอร์ชัน "หลัก" อีกด้วย Unreal Engine 4 เป็นเอนจิ้นที่อายุน้อยที่สุดในซีรีส์นี้ และเกมแรกที่ปล่อยออกมานั้นโชคดีพอที่จะเป็นเกมสยองขวัญปี 2014 Daylight

ในระหว่างที่มีอยู่ เครื่องยนต์ได้รับการจำหน่ายแบบชำระเงิน เช่นเดียวกับเทคโนโลยีของคู่แข่ง อย่างไรก็ตาม ตัวอย่างของ Unity และ CryEngine ทำให้ Epic Games สร้าง Unreal Engine 4 ให้เล่นฟรี มีข้อแม้ประการหนึ่ง - แอปพลิเคชันหรือเกมที่สร้างขึ้นบนเอ็นจิ้นไม่ควรได้รับมากกว่าสามพันดอลลาร์ต่อไตรมาส

วิดีโอ: ฟีเจอร์ Unreal Engine ในปี 2560


ชอบถ้าคุณชอบมัน

นอกเหนือจากการสร้างเกมแรกแล้ว โปรแกรมเมอร์ยังได้ข้อสรุปว่าแต่ละเกมมีส่วนประกอบที่เหมือนกัน แม้ว่าแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์จะแตกต่างกันก็ตาม และเกมแรกเกิดขึ้นบนเครื่องสล็อตขนาดเท่าตู้เย็น

ฟังก์ชันการทำงานทั่วไปในเกม เช่น โซลูชันกราฟิก กลไกเกม การคำนวณทางฟิสิกส์ และอื่นๆ เริ่มถูกแยกออกเป็นไลบรารีที่แยกจากกัน แต่เพื่อที่จะเป็น "เอ็นจิ้นเกม" มันยังห่างไกลออกไป สาเหตุหลักมาจากความแตกต่างร้ายแรงในแพลตฟอร์มซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ รวมถึงความไม่แน่นอนในตัวเกมด้วย ท้ายที่สุดแล้ว ประเภทและประเภทของเกมยังไม่ได้ถูกประดิษฐ์ขึ้น แม้ว่าเกมแรกๆ หลายเกมจะเป็นเกมแบบข้อความก็ตาม ที่จริงแล้ว เครื่องยนต์เกมเริ่มปรากฏให้เห็นสำหรับเกมแนวผจญภัยและเกมแพลตฟอร์มเมอร์ยุคแรก โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการพัฒนากราฟิก ตัวอย่างที่ดีคือ Adventure Game Interpreter (AGI) เมื่อพัฒนา King's Quest ย้อนกลับไปในปี 1984 โปรแกรมเมอร์ Sierra On-Line ต้องเผชิญกับความไม่สะดวกในการพัฒนาเกมที่ซับซ้อนและมีแนวโน้มในระดับต่ำในสมัยนั้น - และพัฒนาชุดโซลูชันซึ่งกลายเป็น AGI โดยรวมแล้ว มีการเปิดตัวเกมที่แตกต่างกัน 14 เกมในระยะเวลา 5 ปีบน 7 แพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน ดังนั้นแนวคิดของ "ข้ามแพลตฟอร์ม" จึงมีความสำคัญแม้ในขณะนั้น

อย่างไรก็ตาม เอ็นจิ้นในยุคนั้นแทบจะไม่ได้ก้าวข้ามขอบเขตของบริษัทพัฒนาดั้งเดิมเลย และตามกฎแล้ว เอนจิ้นนั้นมีความเชี่ยวชาญค่อนข้างสูงสำหรับประเภทเกมที่เฉพาะเจาะจง

เริ่ม

สถานการณ์เริ่มเปลี่ยนไปในปี 1993 หลังจากเกม Doom จาก id Software เปิดตัว แม้ว่าการพัฒนาจะขึ้นอยู่กับการพัฒนาเครื่องยนต์ Wolfenstein 3D ในแง่ของความสามารถและโมดูลาร์ แต่มันก็เป็นความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่แท้จริง ในเวลานั้น ตัวประมวลผลวิดีโอไม่สามารถทำงานกับกราฟิก 3 มิติได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น John Carmack (โปรแกรมเมอร์หลักของเครื่องยนต์) จึงทำการคำนวณทางคณิตศาสตร์ที่จำเป็นทั้งหมดเพื่อจัดการกับวัตถุ 3 มิติ แสง การแรเงา การทำแผนที่พื้นผิว และสิ่งอื่นๆ ด้วยตัวเขาเอง ผลที่ได้คือภาพดูเป็นสามมิติ แต่จริงๆ แล้วไม่ใช่เลย ดังนั้น Doom engine (id Tech เวอร์ชันแรก) จึงไม่ใช่สามมิติอย่างแท้จริง แต่เป็นสามมิติหลอก แต่สิ่งสำคัญคือองค์ประกอบทางเทคนิคของเกมนี้กำหนดมาตรฐานสำหรับสิ่งที่เรียกว่าเอ็นจิ้นเกม กล่าวคือ Doom engine เป็นแบบโมดูลาร์ ประกอบด้วยชุดของระบบย่อย ซึ่งแต่ละเลเยอร์ซอฟต์แวร์ที่แยกออกจากกันอย่างชัดเจนมีหน้าที่รับผิดชอบในการประมวลผลข้อมูลในส่วนของตนเอง ด้วยเหตุนี้ จึงง่ายต่อการใช้งานกับเกมต่างๆ (Hexen, Heretic, Strife) และโดยนักพัฒนาบุคคลที่สาม (Raven Software และ Rogue Entertainment) ดังนั้นการปรากฏตัวของเอ็นจิ้นเกมจึงย้อนกลับไปในช่วงกลางทศวรรษที่ 90 ของศตวรรษที่ 20 นั่นคือในที่สุดคำจำกัดความของเอ็นจิ้นเกมในความหมายสมัยใหม่ก็ถูกสร้างขึ้นในที่สุด

เอ็นจิ้นเกมนั้นเป็นระบบปฏิบัติการที่มีความเชี่ยวชาญสูง เนื่องจากมีโมดูลทั้งหมดของรุ่นหลังรวมอยู่ด้วย ประกอบด้วย: ระบบการจัดการหน่วยความจำ ระบบย่อยกราฟิก ระบบอินพุต ระบบย่อยเสียง ปัญญาประดิษฐ์ ระบบย่อยทางกายภาพ ระบบย่อยเครือข่าย โปรแกรมแก้ไขระดับเกม และอื่นๆ นอกจากนี้เคอร์เนลของเอ็นจิ้นยังสามารถให้แนวทางพิเศษในการทำงานกับไฟล์ - ระบบไฟล์ (ทรัพยากร) รวมถึงเครื่องมือสำหรับการทำงานกับมัลติเธรดที่แตกต่างจากระบบปฏิบัติการหลัก เอ็นจิ้นเกมสมัยใหม่ยังมีล่ามภาษาสคริปต์ที่ออกแบบมาเพื่ออธิบายตรรกะของเกม และมักจะเป็นตัวแก้ไขภาพที่สมบูรณ์ การใช้งานช่วยให้คุณสามารถแยกคำอธิบายคำสั่งและคำแนะนำระดับต่ำออกมาเป็นนามธรรมและมีสมาธิกับการเล่นเกม ส่วนประกอบที่ประกอบเป็นเครื่องยนต์ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงเท่านี้ อาจมีมากหรือน้อยก็ได้

เป้าหมาย

เอ็นจิ้นเกมถูกสร้างขึ้นเพื่อลดความซับซ้อนและเร่งการพัฒนาเป็นหลัก ดังนั้นจึงมีเครื่องมือสำหรับสร้างโลกของเกม - การสร้างแบบจำลองระดับ, การนำเข้าวัตถุ, การสร้างพื้นผิว, การโหลดและการทำให้ตัวละครเคลื่อนไหว, การสร้างเอฟเฟกต์ภาพ, การตั้งค่าฟิสิกส์ และอื่นๆ อีกมากมาย

เป้าหมายสำคัญประการที่สองของการพัฒนาเอ็นจิ้นคือการข้ามแพลตฟอร์มหรือความเป็นอิสระของแพลตฟอร์มของเกมที่กำลังพัฒนา นั่นคือความสามารถในการเปิดใช้งานโดยมีการเปลี่ยนแปลงน้อยที่สุด จะไม่สามารถเปิดเกมบนแพลตฟอร์มอื่นได้หากไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ เนื่องจากความแตกต่างของฮาร์ดแวร์ รวมถึง: ขนาดหน้าจอ การควบคุม และวิธีการ ฯลฯ

การพัฒนาเอ็นจิ้นเกมเกิดขึ้นพร้อมกับหรืออยู่ภายใต้อิทธิพลของการพัฒนาแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ควบคู่ไปกับการเกิดขึ้นของประเภทเกมใหม่และการเปลี่ยนแปลงรสนิยมของผู้ใช้ กล่าวโดยย่อคือการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกมโดยรวม

ความเป็นมาของระบบกราฟิก

ในช่วงกลางทศวรรษที่ 90 หลังจากการถือกำเนิดของโปรเซสเซอร์วิดีโอที่สามารถประมวลผลกราฟิก 3 มิติได้ อินเทอร์เฟซซอฟต์แวร์เริ่มปรากฏขึ้นซึ่งทำให้การพัฒนาง่ายขึ้น หลังจาก OpenGL ข้ามแพลตฟอร์ม Direct3D สำหรับ Windows ก็ปรากฏตัวในที่เกิดเหตุโดยเป็นส่วนหนึ่งของ DirectX โปรแกรมสร้างภาพทั้ง 2 รายการนี้กำหนดวิธีการแสดงผลกราฟิกในเกมเป็นเวลาหลายปีต่อจากนี้

ในปี 1996 Quake ได้เปิดตัวบน Quake Engine เอ็นจิ้นนี้มีผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมเกม


แผนผังเครื่องยนต์ที่ใช้ Quake Engine

เกือบตลอดทศวรรษที่เหลือ ตลาดมิดเดิลแวร์เกม (กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ เอ็นจิ้นเกม) ถูกครอบงำโดยซอฟต์แวร์ id แทบจะอยู่เพียงลำพัง อย่างไรก็ตามในปี 1998 Epic Games ได้เปิดตัวเกม Unreal ที่ประสบความสำเร็จบนเอนจิ้นชื่อเดียวกัน - ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอย่างแท้จริงในแง่ของกราฟิก โปรแกรมเมอร์หลักของเครื่องยนต์คือ Tim Sweeney ผู้ก่อตั้ง Epic Tim พร้อมด้วย Carmack เป็นบุคคลที่สำคัญที่สุดในประวัติศาสตร์ของเอ็นจิ้นเกม และ Unreal Engine ในเวอร์ชัน 3 และ 4 ยังคงได้รับความนิยมอย่างมากในปัจจุบัน หนึ่งปีต่อมา Epic ได้เปิดตัว Unreal Tournament ที่ได้รับความนิยมมากยิ่งขึ้น

ในเวลาเดียวกัน บริษัท พัฒนาคู่แข่งอย่าง id Software ได้เปิดตัวเกมที่มีผู้เล่นหลายคน Quake 3 Arena (บนเอนจิ้น id Tech 3) เช่นเดียวกับ Unreal Tournament รวมถึงการต่อสู้ออนไลน์

เกมทั้งสองนี้กลายเป็นเกมเรือธงของอุตสาหกรรม โดยเป็นตัวกำหนดการพัฒนาในปีต่อ ๆ ไป

มีผู้เล่นไม่มากนักในตลาด ดังนั้นผลิตภัณฑ์ของพวกเขาจึงมีราคาแพงมากและเครื่องยนต์เรือธงได้รับอนุญาตจากนักพัฒนารายใหญ่เท่านั้น

สถานการณ์เริ่มเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรงประมาณกลางทศวรรษแรกของศตวรรษที่ 21 จากนั้นเครื่องมือจำนวนมากสำหรับการพัฒนาเกมก็เริ่มปรากฏให้เห็นในตลาดและในสาธารณสมบัติ ธุรกิจมิดเดิลแวร์เริ่มได้รับแรงผลักดัน ประการแรก ตลาดเต็มไปด้วยเฟรมเวิร์กกราฟิก: Ogre, DarkGDK ฯลฯ ทำให้โปรแกรมเมอร์มีเลเยอร์ระดับสูงเหนือกราฟิก API ในขณะเดียวกันก็แตกต่างจากเอ็นจิ้นเกมตรงที่ไม่มีบรรณาธิการในเกมเลย

จากนั้นเอ็นจิ้นเกมเต็มรูปแบบก็ออกสู่ตลาดในราคาที่เหมาะสมสำหรับทีมพัฒนาอินดี้ขนาดเล็ก รวมถึง Torque 3D, Unity 3D และอื่นๆ อีกมากมาย แม้แต่เครื่องยนต์ที่เริ่มต้นจากการเป็นเครื่องยนต์เรือธง เช่น CryEngine จาก Crytek และ Unreal Engine ที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ ก็เริ่มใช้นโยบายการกำหนดราคาที่ถูกกว่ามากและเปิดให้ใช้งานแม้กระทั่งนักพัฒนามือใหม่ก็ตาม


แรงบิด 3 มิติ

เกมทั่วไปได้กลายเป็นเทรนด์สำคัญในอุตสาหกรรมเกม โดยพื้นฐานแล้วปริศนาที่เรียบง่าย แต่มีสีสันเหล่านี้ซึ่งไม่จำเป็นต้องมีการโต้ตอบอย่างบ้าคลั่งกับแป้นพิมพ์และเมาส์จากมุมมองทางเทคนิคนั้นง่ายกว่าเกมยิงปืนสามมิติแบบฮาร์ดคอร์ดังนั้นการพัฒนาของพวกเขาจึงไม่จำเป็นต้องมีการดัดแปลงเอ็นจิ้นสากลอย่างรุนแรง แต่ในทางกลับกัน มีผู้เล่นหน้าใหม่ปรากฏตัวในอุตสาหกรรม เช่น Torque Game Builder, HGE และอื่นๆ


เครื่องมือสร้างเกมแรงบิด

ในเวลาเดียวกัน ต้องขอบคุณ World of Warcraft ที่ทำให้ MMORPG ได้รับความนิยมอย่างมากในอุตสาหกรรมเกม และในขณะเดียวกัน หลายประเภทก็อาศัยการเล่นแบบผู้เล่นหลายคนมากขึ้น เอ็นจิ้นจำนวนหนึ่งไม่สามารถมอบฟังก์ชันใหม่ให้กับผู้ใช้สำหรับแอปพลิเคชันไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์ ดังนั้นพวกเขาจึงจางหายไป เอ็นจิ้นอื่นๆ ได้รับการปรับใช้สำหรับโลกแห่งผู้เล่นหลายคนโดยการพัฒนาโซลูชันเซิร์ฟเวอร์สำหรับพวกเขา เช่น Photon และ SmartFox สำหรับ Unity 3D เอ็นจิ้นสากลประเภทที่สาม ซึ่งเริ่มแรกเป็นไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์ ไม่รู้สึกถึงการเปลี่ยนแปลงใดๆ ซึ่งรวมถึง Torque 3D นอกจากนี้ เอ็นจิ้นใหม่ที่ออกแบบมาสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนทั่วโลกยังปรากฏอยู่ในตลาด เช่น HeroEngine, BigWorld ซึ่งรวมโซลูชันเซิร์ฟเวอร์ที่ปรับขนาดได้สำหรับผู้เล่นหลายพันคนและไคลเอนต์ที่พร้อมใช้งานสำหรับผู้เล่นเฉพาะ


ฮีโร่เครื่องยนต์

เกมเบราว์เซอร์มีอยู่ในตลาดมาตั้งแต่ยุค 90 และโซเชียลเน็ตเวิร์กก็ให้กำเนิดพวกเขาครั้งที่สอง ความจำเป็นในการสร้างเกมอย่างมีประสิทธิภาพสำหรับเบราว์เซอร์ไม่ได้ถูกมองข้ามไป นักพัฒนาซอฟต์แวร์สากล เช่น Torque 2D/3D, Unity 3D ตอบสนองต่อสิ่งนี้ค่อนข้างรวดเร็วด้วยการปล่อยปลั๊กอินสำหรับเบราว์เซอร์ที่ทำให้สามารถแสดงกราฟิกได้โดยตรงในหน้าต่างเบราว์เซอร์ ในตอนแรก Visualizer ที่ใช้เทคโนโลยี Flash ได้รับความนิยม แต่ด้วยเหตุผลหลายประการที่เทคโนโลยีนี้สูญเสียส่วนแบ่งการตลาดมากขึ้น ดังนั้น ในตอนนี้สำหรับการแสดงภาพบนเว็บ จึงมักใช้ไลบรารี JavaScript WebGL ซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างกราฟิก 3 มิติเชิงโต้ตอบได้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากข้อบกพร่องของภาษา เช่น การขาดมัลติเธรด ไลบรารีจึงไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้สร้างเกมได้อย่างเต็มที่ เพื่อแทนที่สิ่งนี้ กลุ่ม W3C (ซึ่งรวมถึง Microsoft, Google, Mozilla และอื่น ๆ ) กำลังพัฒนารูปแบบที่คอมไพล์ไบนารีระดับต่ำใหม่ WebAssembly


Webแอสเซมบลี

ในช่วงปลายทศวรรษแรกของศตวรรษที่ 21 เทคโนโลยีมือถือมีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว เช่นเดียวกับสายฟ้าจากสีน้ำเงิน อุปกรณ์มือถือปรากฏขึ้นซึ่งมีพลังงานเทียบเท่ากับพีซีราคากลาง และสามารถใช้งานแอปพลิเคชันเกมที่ทรงพลังพร้อมเอฟเฟกต์พิเศษทั้งหมดที่อินเทอร์เฟซกราฟิกระดับต่ำมี นักพัฒนาเกมเอนจิ้นรายใดตอบสนองในบางกรณีด้วยการสร้างตัวแปลงพิเศษที่สร้างโค้ดเนทิฟสำหรับฮาร์ดแวร์เฉพาะ (เช่น Unity 3D) และในบางกรณีโดยการปรับปรุงผลิตภัณฑ์ของตนให้ทันสมัยสำหรับฟังก์ชันการทำงานข้ามแพลตฟอร์ม (เช่น Torque 2D, Cocos 2DX) นอกจากนี้ ยังมีผู้เล่นรายใหม่ปรากฏตัวในตลาด โดยนำเสนอเอ็นจิ้นข้ามแพลตฟอร์มสำหรับอุปกรณ์มือถือทั้งหมด ซึ่งทำงานด้วยความเร็วของโค้ดเนทีฟ ตัวอย่างของเครื่องมือดังกล่าว: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit)


โคโรนา SDK

นอกจากนี้ยังมีเอ็นจิ้นข้ามแพลตฟอร์มจำนวนหนึ่งที่ช่วยให้คุณพัฒนาเกมที่มีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรมเพียงเล็กน้อย ตัวอย่าง ได้แก่ Construct 2 และ GameMaker Pro การใช้โซลูชันสำเร็จรูปและโปรแกรมแก้ไขภาพ คุณสามารถสร้างเกมง่ายๆ ได้อย่างรวดเร็ว บางครั้งภายในไม่กี่ชั่วโมง สิ่งนี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นเรื่องปกติโดยเฉพาะอย่างยิ่งในตลาดมือถือ ซึ่งการเพิ่มขึ้นของรูปแบบการเล่นฟรี 2 เพลย์และเซสชันการเล่นเกมสั้นๆ ทำให้เกม "เรียบง่าย" กลายเป็นประเภทที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก

ผลิตภัณฑ์ใหม่ในอุตสาหกรรมเกม

อินเทอร์เฟซการเขียนโปรแกรมระดับต่ำ: OpenGL, DirectX กำลังพัฒนาตามอะแดปเตอร์วิดีโอ ทุกๆ 1 - 2 ปี เวอร์ชันใหม่จะปรากฏขึ้นเพื่อรองรับและเปิดใช้งานโปรแกรมเมอร์แอปพลิเคชัน (ผู้พัฒนาเครื่องยนต์) เพื่อใช้งานฟังก์ชันการทำงานของฮาร์ดแวร์ทั้งหมด DirectX มาถึงเวอร์ชัน 12 แล้ว ในทางกลับกัน OpenGL ถูกแทนที่ด้วย Vulkan ซึ่งเป็น API กราฟิกข้ามแพลตฟอร์มใหม่ที่พัฒนาโดยกลุ่ม Khronos Group ซึ่งรวมถึงผู้ผลิตฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์

วีอาร์


เทรนด์ล่าสุดในอุตสาหกรรมเกมในขณะนี้คือความเป็นจริงเสมือน/เติมความเป็นจริง เอ็นจิ้นเกมสมัยใหม่ส่วนใหญ่ได้รับการรองรับสำหรับเทคโนโลยีนี้แล้ว เช่น Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4 นอกจากนี้ ส่วนขยายของบุคคลที่สามจำนวนมากยังได้รับการพัฒนา เช่น Vuforia Unity Extension หากต้องการใช้การรองรับแว่นตา VR นักพัฒนาเอ็นจิ้นไม่เพียงแต่ต้องเพิ่มการแสดงภาพให้กับหน้าจอที่สอง (สำหรับตาที่สอง) ด้วยเนื้อหาที่แตกต่างจากตัวแรก (เนื่องจากตาตัวแรกและตาที่สองสามารถมองเห็นฉากที่แตกต่างกันได้) แต่ยังเพิ่มการรองรับสำหรับการควบคุมด้วย จากอุปกรณ์อินพุตใหม่ ซึ่งแตกต่างกันไปตามชุดหูฟัง VR และยังไม่ได้มาตรฐาน

ผลลัพธ์

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาอุตสาหกรรมเกมมีเกมขนาดใหญ่ 5 ประเภทเกิดขึ้นในแง่ของเอ็นจิ้นเกม:

1) เกมผู้เล่นเดี่ยว (พร้อมข้อมูลเฉพาะของตนเองสำหรับพีซีและคอนโซล)
2) เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน
3) เกมสำหรับโซเชียลเน็ตเวิร์กและเกมเบราว์เซอร์โดยทั่วไป
4) เกมบนมือถือ (เฉพาะสำหรับโทรศัพท์และแท็บเล็ต และ Android/iOS)
5) เกมสำหรับ VR/AR

นอกจากนี้ยังมีแพลตฟอร์มอื่นๆ ตั้งแต่ SmartTV ไปจนถึงสล็อตแมชชีน

สำหรับการพัฒนาแต่ละประเภทนั้นจะมีชุดเอ็นจิ้นเฉพาะเนื่องจากจากด้านเทคนิคมีความแตกต่างอย่างมากระหว่างเกมทุกประเภท ขณะนี้มีเอ็นจิ้นหลายสิบตัวในตลาดที่เหมาะกับทุกรสนิยม: ข้ามแพลตฟอร์มและเฉพาะทาง ซึ่งต้องการการทำงานแบบแอคทีฟกับซอร์สโค้ดของเอ็นจิ้น และพร้อมใช้งานโดยไม่ต้องมีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรมเลย ด้วยประสิทธิภาพ คุณภาพของเอกสารประกอบ และราคาที่แตกต่างกัน ฉันพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับเอ็นจิ้นสมัยใหม่และวิธีเลือกอันที่เหมาะสมสำหรับวัตถุประสงค์ของคุณในสาขาวิชา "พื้นฐานทางเทคนิคของการพัฒนาเกม" ของโปรแกรมของเรา "

เอ็นจิ้นเกมมันคืออะไร? Frostbite, CryEngine, Unreal Engine, แหล่งที่มา, ความสามัคคี...
รายการนี้สามารถดำเนินต่อไปได้ตลอดไป แต่สำหรับตอนนี้ มาเน้นที่เครื่องยนต์ที่กล่าวมาข้างต้นกันดีกว่า

แล้วเอ็นจิ้นเกมคืออะไร? พวกเขาเรียกมันว่าเอ็นจิ้นเกม ส่วนประกอบซอฟต์แวร์ส่วนกลางของคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม ช่วยให้การพัฒนาง่ายขึ้น โดยมักจะทำให้เกมสามารถทำงานบนหลายแพลตฟอร์ม เช่น เกมคอนโซลและระบบปฏิบัติการเดสก์ท็อป เช่น Linux, Mac OS และ Windowsเอ็นจิ้นเกมประกอบด้วย: เอ็นจิ้นการเรนเดอร์ (เอ็นจิ้นกราฟิก), เอ็นจิ้นฟิสิกส์, เสียง, ระบบสคริปต์, แอนิเมชัน, ปัญญาประดิษฐ์, รหัสเครือข่าย, การจัดการหน่วยความจำ และมัลติเธรด

คุณสามารถประหยัดขั้นตอนการพัฒนาได้โดยนำเอนจิ้นเกมเดิมกลับมาใช้ใหม่เพื่อสร้างเกมต่างๆ มากมาย (เช่น Call of Duty:D)

ตอนนี้คุณรู้แล้วว่า Game Engine คืออะไร เรามาวิเคราะห์พวกมันกันดีกว่า

1.อาการบวมเป็นน้ำเหลือง

Frostbite เป็นเอ็นจิ้นเกมที่พัฒนาโดย Electronic Arts สตูดิโอชื่อ DICE (Digital Illusions CE)
ใช้ทั้งในการพัฒนาของสตูดิโอเองและในโครงการเกมอื่นๆ ของ EA
Frostbite เปิดตัวครั้งแรกในปี 2551 ในชื่อเอ็นจิ้นเกม Battlefield: Bad Company ปัจจุบันมีเอ็นจิ้น 4 เวอร์ชันและมือถือหนึ่งตัว รองรับการแสดงผลกราฟิกโดยใช้ DirectX 9.10 และเริ่มต้นจากเวอร์ชัน 1.5 DirectX 11 ยังใช้คุณสมบัติต่างๆ รวมถึงการปรับให้เหมาะสม ทำงานบนโปรเซสเซอร์แบบมัลติคอร์

นี่คือรายชื่อเกมที่มีเอ็นจิ้นนี้สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล:

Battlefield:Bad Company(น้ำค้างแข็งกัด 1.0)
สนามรบ 1943 (Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2 (น้ำค้างแข็งกัด 1.5)
เหรียญเกียรติยศ (Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2 Vietnam (Frostbite 1.5)
สนามรบ 3 (Frsotbite 2.0)
Need for Speed: The Run (ฟรอสต์ไบท์ 2.0)
เหรียญเกียรติยศ: Warfighter(Frostbite 2.0)
สนามรบ 4 (น้ำค้างแข็งกัด 3.0)
Need for Speed: คู่แข่ง (Frostbite 3.0)
พืชกับ ซอมบี้: Garden Warfare (Frostbite 3.0)
Dragon Age: การสืบสวน (Frostbite 3.0)
Mirror's Edge 2014 (น้ำค้างแข็งกัด 3.0)
สตาร์ วอร์ส: แบทเทิลฟรอนต์ (Frostbite 3.0)
Mass Effect: ถัดไป (Frostbite 3.0)

Frostbite ยกระดับความสามารถในการทำลายล้างให้สูงมาก (โดยเฉพาะหลังจาก Battlefieldd 3) และแสดงให้เห็นอีกครั้งว่าการพัฒนาเกมไม่ได้หยุดนิ่งแต่กำลังเดินไปในทิศทางที่ถูกต้อง

2.แหล่งที่มา

Source เป็นเอ็นจิ้นเกมที่พัฒนาขึ้นโดยปราศจากบริษัท Valve ที่มีชื่อเสียง ฟีเจอร์ของมันถือเป็นพื้นฐานแบบแยกส่วนและมีความยืดหยุ่น การ์ดแสดงผลที่รองรับ DirectX 6-11
ชัยชนะของเอ็นจิ้นนี้ถือได้ว่าเป็นการใช้งานใน Half-Life 2 เมื่อปลายปี 2547 จากนั้นมันก็เป็นความก้าวหน้า แต่ถึงตอนนี้มันก็ถูกใช้ในหลาย ๆ เกม

ฮาล์ฟไลฟ์ 2 ซีรีส์
พอร์ทัล 1 และ 2
เคาน์เตอร์-สไตรค์:ที่มา
Counter-Strike: Global Offensive
เหลือ 4 ตาย 1 และ 2
ฝูงเอเลี่ยน
E.Y.E: ไซเบอร์แมนซีศักดิ์สิทธิ์
รุ่งอรุณนิวเคลียร์
ไปรษณีย์ 3
ไททันฟอลล์
โดต้า 2

ในความคิดของฉัน Source เป็นหนึ่งในเอนจิ้นลัทธิที่สร้างความก้าวหน้าในด้านกราฟิก แอนิเมชั่น ฟิสิกส์ ฯลฯ

3. เครื่องยนต์อันเรียล


Unreal Engine เป็นเอ็นจิ้นเกมที่พัฒนาและสนับสนุนโดย Epic Games

เกมแรกที่สร้างขึ้นบนเอนจิ้นนี้ปรากฏในปี 1998 ตั้งแต่นั้นมา เอ็นจิ้นเกมนี้หลายเวอร์ชันก็ถูกนำมาใช้ในเกมมากกว่าร้อยเกม

นี่คือรายชื่อเกมที่มีชื่อเสียงที่สุด:

เครื่องยนต์ที่ไม่จริง

ดิอุส เอ็กซ์
รูน
X-COM: ผู้บังคับใช้
แฮร์รี่ พอตเตอร์กับห้องแห่งความลับ
Splinter Cell ของ Tom Clancy
ไปรษณีย์ 2
เชื้อสาย II
สไปเดอร์แมน 2: เกม
Tom Clancy's Rainbow Six 3: ลูกศรสีดำ
ทอม แคลนซีส์ โกสท์ รีคอน 2
สตาร์ วอร์ส: สาธารณรัฐคอมมานโด
หน่วยสวาท 4
Splinter Cell ของ Tom Clancy: Double Agent
ฆ่าชั้น
แมสเอฟเฟ็กต์
ไบโอช็อค
ทูร็อค
ขอบกระจก
แบทแมน: โรงพยาบาลอาร์กแฮม
มาตรา 8
ชายแดน
มวลเอฟเฟ็กต์ 2
ไบโอช็อค 2
มอร์ทัล คอมแบท (2011)
แบทแมน: เมืองอาร์กแฮม
มวลเอฟเฟ็กต์ 3
ชายแดน 2
ปฏิบัติการเฉพาะ: The Line
ไม่น่าไว้วางใจ
XCOM: ศัตรูที่ไม่รู้จัก
DmC: เดวิลเมย์คราย
ยาแก้ปวด: นรกและการสาปแช่ง
ไบโอช็อค อินฟินิท
อยู่ได้นานกว่า
ดาวเคราะห์ที่หายไป 3

(นี่ไม่ใช่รายชื่อเกม Unreal Engine ทั้งหมด)

Unreal Engine ที่จับคู่กับ Source เป็นเอ็นจิ้นลัทธิ และในขณะที่ Source กำลังสร้างความก้าวหน้าในด้านแอนิเมชั่นบนใบหน้าและฟิสิกส์ Unreal Engine ก็มุ่งเน้นไปที่คุณภาพของภาพและเอฟเฟกต์พิเศษ

4.ครายเอ็นจิ้น


CryEngine เป็นเอ็นจิ้นเกมที่สร้างโดย Crytek บริษัทเอกชนสัญชาติเยอรมันในปี 2545
เกมแรกที่ใช้ CryEngine คือ FarCry
CryEngine เป็นเครื่องมือเชิงพาณิชย์ที่นำเสนอเพื่อออกใบอนุญาตให้กับบริษัทอื่น ตั้งแต่วันที่ 30 มีนาคม พ.ศ. 2549 สิทธิ์ทั้งหมดในเอ็นจิ้นเป็นของ Ubisoft

ดังนั้นรายชื่อเกมที่โด่งดังที่สุด:

ไกลร้องไห้
Aion: หอคอยแห่งนิรันดร์
คริซิส
พ่อค้าแห่งบรูคลิน
จักรวาลเอนโทรเปีย
บลูมาร์ส
เน็ด
ไกรลาศ
ArcheAge
วัน
การเฝ้าระวัง
Lightspire: เว็บแห่งฟอร์จูน
โครงการอี:เซนต์
ล่าสิ่งของ
หน้าบ้าน2
ลิชดอม
พลเมืองดาว
แนวหน้าศัตรู
ทุกคนไปไปสู่ความปีติยินดีแล้ว
ลุกขึ้น: บุตรแห่งโรม
หิมะ
MechWarrior ออนไลน์
ArcheAge
สถานะของการสลายตัว
Sniper: นักรบผี 2
คริซิส 3
แพนซาร์
วาร์เฟซ
เน็กซุยซ์

Crytek มีความก้าวหน้าอย่างมากด้วยเครื่องยนต์ CryEngine ตัวอย่างเช่นในปี 2550 Crysis ถือเป็นความก้าวหน้าครั้งใหญ่ในแง่ของกราฟิก แม้กระทั่งตอนนี้ CryEngine ตัวแรกยังดูทันสมัยมาก กราฟิกของ Crysis 3 หยุดนิ่งด้วยทิวทัศน์

5.ความสามัคคี


Unity เป็นหนึ่งในเอ็นจิ้นทั่วไปที่ใช้บนเกือบทุกแพลตฟอร์ม (Windows, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, Wii, PlayStation 3, X-BOX 360) นอกจากนี้ยังใช้มากขึ้นในการพัฒนาเกมเนื่องจากมีตัวแก้ไขที่เรียบง่าย . แอปพลิเคชันที่สร้างด้วย Unity รองรับ DirectX และ OpenGL

นี่คือรายชื่อเกมที่มีชื่อเสียงที่สุดในเอ็นจิ้นนี้:

แองกรี้เบิร์ด
ลูกหมูตัวร้าย
แบทเทิลสตาร์ กาแลคติกา ออนไลน์
Deus Ex: ฤดูใบไม้ร่วง
พื้นที่ไม่มีที่สิ้นสุด
ปืนแห่งอิคารัสออนไลน์
Hearthstone: วีรบุรุษแห่ง Warcraft
ความโปรดปรานของกษัตริย์: พยุหเสนา
ไพรม์เวิลด์
เลื่อน
เรียว: การมาถึง
เรียว: แปดหน้า
เทมเพิลรัน 1.2
ป่า
สตาร์ฟอร์จ
และอื่น ๆ อีกมากมาย

ความสามัคคีนั้นเป็นเครื่องยนต์ที่สะดวกมาก
ประการแรก: ข้อได้เปรียบหลักคือความยืดหยุ่นและมีหลายแพลตฟอร์ม
ประการที่สอง: มันค่อนข้างง่ายในการพัฒนาเกม และนี่คือเหตุผลว่าทำไมเกมถึงได้รับความนิยมอย่างมาก
ประการที่สาม: เอ็นจิ้นนี้สร้างภาพที่น่าพึงพอใจ ประสิทธิภาพที่ยอดเยี่ยม และยังเข้ากันได้กับเทคโนโลยี Nvidia Physx ซึ่งทำให้เกมที่สร้างขึ้นบนเอ็นจิ้นนี้น่าหลงใหลและสมจริงอย่างมาก