พื้นผิวสำหรับเกม 2D สไปรท์สำหรับเกม - มันคืออะไร? สไปรท์คืออะไร

03.06.2024

บทความนี้จะให้แนวคิดทั่วไปเกี่ยวกับวิธีการวาดกราฟิก 2D ที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกม นี่ไม่ใช่บทช่วยสอนแบบทีละขั้นตอน แต่เป็นสิ่งที่เจ๋งกว่ามาก!

บทความนี้มีไว้สำหรับผู้ที่มีความคุ้นเคยกับกราฟิกเกม 2D บ้าง ประการแรก สิ่งนี้ใช้กับผู้ที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมและผู้ที่ต้องการสร้างทรัพยากรเกมคุณภาพสูง ถัดไป - สำหรับทุกคนที่ต้องการสร้างกราฟิกเกม ในข้อความ เนื้อหา 2 มิติหมายถึงรูปภาพ 2 มิติสำหรับเกม ตั้งแต่สไปรต์ตัวละครไปจนถึงพื้นหลังขนาดใหญ่ บทความนี้จะแนะนำแนวคิดการออกแบบแบบดั้งเดิมที่ดีและวิธีปรับปรุงเกมของคุณ มันควรจะช่วยคุณประหยัดเวลาและไม่พัฒนารสชาติที่ไม่ดี

โดยจะไม่ครอบคลุมถึงสิ่งต่างๆ เช่น รูปแบบไฟล์ การเปรียบเทียบกราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์ หรือซอฟต์แวร์ที่ใช้ในตัวอย่างของบทความ

รายการหัวข้อ:

  • แบบฟอร์ม
  • กายวิภาคศาสตร์และสัดส่วน
  • ทัศนคติ
  • วิทยาศาสตร์สี
  • แสงและเงา
  • ฝึกฝนทักษะของคุณ

หากประเด็นเหล่านี้ไม่ทำให้คุณกังวล การสาธิตความสามารถก่อนและหลังของคุณจะแสดงอยู่ด้านล่าง:


ข้อเท็จจริงจากอินเทอร์เน็ต!

เหล่านี้เป็นภาพจริง. ตัวบนวาดโดยโปรแกรมเมอร์เองและโปรแกรมเมอร์ต้องการใช้มันในเกมของเขา และตัวล่างคือสิ่งที่เกิดขึ้นหลังจากนั้น เล็กการปรับเปลี่ยนโดยเพื่อนนักออกแบบของเขา

ในชีวิตประจำวันเรามักจะเห็นภาพ 2D บ่อยครั้ง แต่การรู้ว่าบางสิ่งดูสวยงามนั้นไม่เหมือนกับการรู้ ทำไมนั่นเป็นเรื่องจริง รูปภาพ 2D ใดๆ สามารถแบ่งออกเป็นองค์ประกอบพื้นฐานได้ ดังนั้นคุณจึงสามารถนึกถึงการสร้างกราฟิก 2D ให้เป็นการรวมองค์ประกอบเหล่านั้นเข้าด้วยกัน เพื่อที่: 1) ดูเหมือนสิ่งที่คุณมีอยู่ในใจ; และ 2) มันไม่ได้น่าเกลียดมาก ตัวอย่างเช่น เราทุกคนรู้ว่าสี่เหลี่ยมจัตุรัสและทรงกลมมีลักษณะอย่างไร แต่นั่นเกี่ยวอะไรกับการสร้างตัวละครที่ดูชัดเจน?

เพื่อตอบคำถามนี้ เราจะไปที่ส่วนแรก:

แบบฟอร์ม

โดยการทำความเข้าใจรูปร่างของบทบาทที่เล่นจริง คุณสามารถใช้สิ่งเหล่านี้เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมในเกมที่ดูอบอุ่นหรือไม่น่าต้อนรับ และทำให้ตัวละครและวัตถุต่างๆ เหมาะสม (หรือไม่ได้ตั้งใจ) เข้ากับสภาพแวดล้อมนั้น

เริ่มต้นด้วยรูปร่างที่ง่ายที่สุด: วงกลม สี่เหลี่ยม และสี่เหลี่ยม ลองวาดตัวละครที่เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือสามเหลี่ยมทั้งหมด แล้วดูว่าตัวไหนดูเหมือนฮีโร่มากกว่าและตัวไหนดูเหมือนตัวร้ายมากกว่า ด้วยการเก็บไอเดียเริ่มแรกของคุณไว้ในรูปแบบของภาพร่างด้วยรูปทรงที่เรียบง่าย คุณสามารถสร้างไอเดียได้มากมายโดยไม่ต้องเสียสมาธิก่อนเวลาอันควรด้วยการหารายละเอียด (ซึ่งมีการพูดคุยกันมากมายในส่วน "ฝึกฝนทักษะของคุณ")

ตามกฎแล้ว รูปร่างแหลมจะบ่งบอกถึงความประดิษฐ์หรือความชั่วร้าย ในขณะที่รูปทรงโค้งมนและโค้งมนบ่งบอกถึงต้นกำเนิดและความดีตามธรรมชาติ นี่คือสเปกตรัมของตัวละครแบบดั้งเดิม วงกลมและสามเหลี่ยมอยู่ที่ปลายสุด และสี่เหลี่ยมก็อยู่ตรงกลาง

ทัศนคติ

เปอร์สเปคทีฟคือการสร้างภาพลวงตาของความลึกบนพื้นผิว 2 มิติ ซึ่งทำได้โดยการเปลี่ยนรูปร่างและโครงร่างของวัตถุ และเป็นหัวข้อที่ค่อนข้างกว้าง ดังนั้นคุณจะเห็นหัวข้อย่อยหลายหัวข้อที่นี่

มุมมองทางเรขาคณิต

ในเกม 2D ส่วนใหญ่ ผู้สร้างไม่ต้องการยุ่งกับมุมมองทางเรขาคณิต เพราะมันจะต้องใช้เวลานานมากในการติดตั้งกราฟิกให้สมจริง เพื่อใช้เส้นทางที่ง่าย นักพัฒนาใช้สมมติฐานที่ไม่สมจริงว่าทุกสิ่งสามารถมองเห็นได้ดีพอๆ กันจากด้านข้าง (เช่นในเกมแพลตฟอร์มคลาสสิกอย่าง Super Mario) หรือใช้กราฟิกในลักษณะที่ดูสมจริงมากขึ้น แต่ก็ยังห่างไกลจากความเป็นจริง การฉายภาพสามมิติ .

เราจะศึกษาหัวข้อเปอร์สเป็คทีฟทางเรขาคณิตโดยละเอียด เนื่องจากเป็นหลักการทั่วไปที่เข้าใจยากที่สุด แต่แม้จะเข้าใจง่าย ๆ ก็จะช่วยให้คุณปรับปรุงกราฟิกของคุณได้อย่างมาก ทฤษฎีเปอร์สเปคทีฟที่เป็นทางการที่สุดมีพื้นฐานอยู่บนแนวคิดเรื่องจุดที่หายไป เส้นขนานดูเหมือนจะมาบรรจบกันที่จุดหนึ่งซึ่งอยู่ห่างจากผู้สังเกตมาก มีลักษณะดังนี้:


รถไฟที่วิ่งเข้ามาหาเราคงจะน่าประทับใจยิ่งกว่านี้อีก

คุณสังเกตไหมว่าเส้นขนาน (ของจริงและจินตภาพ) มาบรรจบกันอย่างไร?


คุณสามารถเพิ่มเส้นสีแดงได้อีก แต่ทุกอย่างชัดเจน

เส้นสีแดงตัดกันที่จุดที่หายไป คุณควรจะคุ้นเคยกับเส้นแบ่งสวรรค์และโลกด้วย นี่คือเส้นขอบฟ้าซึ่งได้มาจากการตัดระนาบอนันต์ (จากมุมมองของผู้สังเกต)

จุดที่หายไปและเส้นขอบฟ้าที่แกนกลางมีแนวคิดง่ายๆ ก็คือ วัตถุที่อยู่ไกลออกไปจะดูเล็กกว่าวัตถุที่อยู่ใกล้เรา และด้านของวัตถุที่อยู่ใกล้เราดูใหญ่กว่าด้านที่ไกลออกไป ในตัวอย่างข้างต้น มีการใช้จุดหายเพียงจุดเดียว แต่ในความเป็นจริงแล้ว จะมีจุดหายตัวในภาพมากเท่ากับชุดเส้นคู่ขนานสำหรับจุดแต่ละจุด ฟังดูซับซ้อนเกินไปใช่ไหม? นี่เป็นเรื่องจริง ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเปอร์สเปคทีฟในภาพวาดจึงมักถูกทำให้ง่ายขึ้นเป็นเปอร์สเปคทีฟแบบหนึ่ง สอง และสามจุด ในเปอร์สเปคทีฟจุดเดียวและสองจุด เส้นคู่ขนานหนึ่งชุดหรือมากกว่านั้นถือว่าขนานกันตลอดไปและไม่มีวันมาบรรจบกัน นี่คือตัวอย่างของคิวบ์และเส้นขนานในเปอร์สเปคทีฟจุดเดียว:


ดินสอกับกระดาษ... หวังอะไรอยู่?

โปรดทราบว่าขอบแนวนอนและแนวตั้งยังคงขนานกันอย่างเคร่งครัด ตอนนี้เรามาดูมุมมองสองจุด:


เมื่อวาดภาพวัตถุในเปอร์สเปคทีฟ มักเป็นเรื่องปกติที่จะวาดด้านหลังเพื่อให้สัมผัสถึงความเป็นสามมิติได้ดีขึ้น

ที่นี่เส้นแนวนอนที่ขนานกันก่อนหน้านี้พบจุดที่หายไป ขอบแนวตั้งยังคงขนานกัน สุดท้าย มุมมองสามจุด:


ในมุมมองแบบสามจุด วัตถุจะดูยิ่งใหญ่ อย่างน้อยก็ในแง่ของความสูง

ตอนนี้ขอบทั้งหมดได้พบจุดที่หายไปแล้ว เรามาแสดงความยินดีกับพวกเขา ต้องบอกว่าจุดที่หายไปนั้นง่ายที่สุดในการวาดเส้นคู่ขนาน แต่ด้วยการวาดเส้นบอกแนวหรือแม้แต่เส้นขนานทั้งหมดสำหรับวัตถุที่ซับซ้อน คุณก็สามารถจินตนาการถึงความลึกของวัตถุได้ดีขึ้น เปอร์สเปคทีฟแบบหนึ่ง สอง และสามจุดเป็นวิธีที่ใช้กันมากที่สุด แต่มีศิลปินอย่างน้อยหนึ่งคนที่ใช้เปอร์สเปคทีฟแบบหกจุดเพื่อสร้างฉากทรงกลมสุดแปลก

มีเคล็ดลับสำคัญในการวาดท่อและวัตถุทรงกลมอื่น ๆ ในมุมมองที่ถูกต้อง เนื่องจากในมุมมอง วงกลมจะมีรูปร่างผิดปกติในลักษณะพิเศษ เมื่อมองแบบเฉียง วงกลมจะปรากฏเป็นรูปวงรี ยิ่งความชันมาก วงรีก็จะยิ่งถูกบีบอัดมากขึ้น:


วงกลมกลายเป็นวงรี

นี่เป็นกฎง่ายๆ เมื่อคุณดูที่ขอบทรงกระบอก (เช่น หลังคาของอาคารทรงกลม) เส้นโค้งจะโค้งงอขึ้น เมื่อคุณมองลงไปที่โคนลำต้นของต้นไม้ เส้นโค้งจะโค้งลง เส้นขอบฟ้าลากผ่านตรงกลางภาพนี้


เพื่อแสดงปริมาตรของตัวเลข ควรจะแรเงา แต่เราจะปล่อยไว้อย่างนั้น

อย่างไรก็ตาม เราต้องจำไว้ว่าเกมส่วนใหญ่ที่มีกราฟิก 2D พยายามหลีกเลี่ยงปัญหาในการแสดงมุมมองทางเรขาคณิต เลือกมุมมองจากด้านข้างหรือจากด้านบนโดยตรง ซึ่งช่วยลดความจำเป็นในการรับชม

มุม

เมื่อร่างของตัวละครถูกวาดโดยใช้เปอร์สเปคทีฟ จะเรียกว่าการย่อให้สั้นลง หมัดที่ชี้ไปที่ผู้ชมไม่เพียงแต่จะดูใหญ่กว่าที่ถือไว้ด้านข้างเท่านั้น แต่ยังครอบคลุมส่วนสำคัญของมือด้วย ตัวอย่าง:


หยาบแต่เข้าใจได้

ศิลปินมักจะวาดมุมด้วยตา เพียงเพราะการคำนวณจุดที่หายไปทั้งหมดใช้เวลานานมาก แต่เพื่อให้คุณรู้ว่ามันควรจะเป็นอย่างไร ด้านล่างคือมุมที่มีจุดหายไปและทรงกระบอก ในรูปแบบนี้มีการสร้างภาพร่างสำหรับแขนขา:

กระบอกสูบวาดได้ง่ายกว่าคน

โปรดจำไว้ว่าอักขระ โดยเฉพาะตัวละครที่เป็นมนุษย์ สามารถแสดงเป็นชุดของวัตถุที่เรียบง่ายกว่าและจัดเรียงได้ง่ายกว่า เป็นเรื่องปกติที่จะวาดภาพเป็นรูปทรงกระบอกที่เชื่อมต่อกันด้วยข้อต่อ แล้วจึงวาดคนเข้าไปข้างใน

การทับซ้อนกันและพารัลแลกซ์

ด้วยการทับซ้อนกันทุกอย่างจึงเป็นเรื่องง่าย: วัตถุที่อยู่ใกล้เราจะซ้อนทับกับวัตถุที่อยู่ห่างไกลและซ่อนไว้ สิ่งที่จำเป็นมากสำหรับเกม 2D เนื่องจากเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการแสดงตำแหน่งของเขาให้ผู้เล่นสัมพันธ์กับวัตถุ ลองดูตัวอย่างที่ง่ายมาก:


ภาพดังกล่าวลงไปในประวัติศาสตร์โดยมีเนินเขาแปลก ๆ อยู่เบื้องหลังเกม Super Mario ทั้งหมด

เส้นชุดนี้ทำให้คุณรู้สึกว่าสิ่งที่กลมๆ เล็กๆ ทางขวา (พุ่มไม้?) อยู่ข้างหน้าสิ่งอื่นๆ และอันที่ใหญ่ที่สุดอยู่ด้านหลัง บางครั้งเอฟเฟกต์นี้เรียกว่า "T-Rule" เนื่องจากจุดตัดของเส้นของวัตถุทั้งด้านหน้าและด้านหลังทำให้เกิดลักษณะคล้ายตัวอักษร T เรียบง่าย แต่ทรงพลังมาก ในตัวอย่างที่ให้มา ตัว T ทั้งหมดจะกลับหัว:


ผู้มีประสบการณ์ด้านการเขียนโปรแกรมอาจจำ ASCII 193 ได้

พารัลแลกซ์เป็นเอฟเฟ็กต์เปอร์สเปคทีฟที่สำคัญอีกประการหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ของวัตถุที่ทับซ้อนกัน สิ่งสำคัญคือเมื่อผู้ชมเคลื่อนที่ วัตถุที่อยู่ไกลจะเคลื่อนที่น้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับวัตถุที่อยู่ใกล้ พารัลแลกซ์นั้นยอดเยี่ยมสำหรับเกม 2D เพราะมันค่อนข้างใช้งานง่าย และคุณคงเคยเจอมันมาก่อนอย่างไม่ต้องสงสัย ข้อมูลเพียงพอสำหรับการเริ่มต้นสามารถรวบรวมได้จากบทความ Wikipedia นี้

เนื่องจากเกม 2D มักจะจงใจแหกกฎเปอร์สเปคทีฟแบบเดิมๆ ด้วยเหตุผลง่ายๆ ที่ว่าวาดได้ง่ายกว่าหากไม่มีกฎเหล่านั้น คุณจึงต้องพึ่งพาวิธีอื่นในการทำความเข้าใจเชิงลึก วิธีง่ายๆ อีกวิธีหนึ่งคือการทำให้วัตถุที่คาดว่าจะอยู่ห่างจากตัวแสดงดูพร่ามัวและมีรายละเอียดน้อยลง นี่คือตัวอย่างภาพถ่ายทิวทัศน์เมืองในอุตสาหกรรมจีนในชีวิตจริง:


หมอกควันของเมืองในทุกสิริรุ่งโรจน์

คุณอาจสังเกตเห็นเอฟเฟ็กต์ของเปอร์สเป็คทีฟทางเรขาคณิต แม้ว่าในกรณีนี้ จุดที่หายไปหลักจะอยู่ทางด้านซ้ายของเฟรมก็ตาม เกมแพลตฟอร์ม 2D เกือบทุกตัวที่เคยสร้างมาใช้มุมมองทางอากาศ ตัวอย่างเช่น (Super Mario World อีกครั้ง):


รวมทั้งทับซ้อนกันและพารัลแลกซ์

โปรดทราบว่ายิ่งวัตถุอยู่ห่างจากพื้นหลังมากเท่าใด วัตถุนั้นก็จะยิ่งเบลอมากขึ้นเท่านั้น คุณสามารถบอกเกี่ยวกับระยะห่างระหว่างวัตถุกับเครื่องเล่นได้แม้จะดูจากสีของโครงร่างก็ตาม สิ่งนี้เกิดขึ้นโดยตรงกับแนวคิดเรื่องความแตกต่าง ความคมชัดจะบอกผู้เล่นว่าอะไรสำคัญและอะไรไม่สำคัญ

ดูภาพหน้าจอจาก Super Mario World อีกครั้ง เนินเขาสีฟ้าอ่อนๆ? ไม่สำคัญ. ไปป์ที่มีไฮไลท์สีขาวและมีเส้นขอบสีดำเหรอ? สำคัญ. วัตถุสีแดงสดเพียงชิ้นเดียวบนหน้าจอ? สำคัญสุดๆ. โปรดจำไว้ว่าวัตถุแบบโต้ตอบในเกมควรแยกออกจากวัตถุที่ไม่โต้ตอบเสมอ เว้นแต่จะมีเหตุผลเฉพาะเจาะจงที่จะซ่อนบางสิ่งบางอย่างไม่ให้ผู้เล่นเห็น

มุมมองเชิงเส้นและทางอากาศบน ArtyFactory.com บทช่วยสอนจาก Perspective-book.com

วิทยาศาสตร์สี

สีเป็นเรื่องที่ยุ่งยาก และเป็นหนึ่งในงานศิลปะที่มีอัตวิสัยมากที่สุด ไม่มีสหายสำหรับสีและการผสมสีและความหมายแตกต่างกันไปในวัฒนธรรมที่ต่างกัน สีขาวอาจเป็นสีแห่งความบริสุทธิ์ในโลกตะวันตก แต่ในญี่ปุ่นมักหมายถึงความตาย อย่างไรก็ตาม มีแนวคิดพื้นฐานบางประการเกี่ยวกับสีที่จะช่วยให้คุณเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นกับกราฟิกของคุณ ก่อนอื่นมาลองคิดดูว่าสีใดทำมาจากอะไร

ฮิว ความอิ่มตัว ความสว่าง

มีหลายวิธีในการจัดหมวดหมู่สี แต่วิธีที่กล่าวถึงในที่นี้เป็นวิธีที่ง่ายและสะดวกที่สุดสำหรับศิลปินดิจิทัลหน้าใหม่

เริ่มต้นด้วยการเปรียบเทียบสองสี:


สีแดงและสีน้ำเงิน

สีแดงและสีน้ำเงิน ชัดเจนว่านี่คือสีที่ต่างกันใช่ไหม? แต่ในความเป็นจริง มีคำที่แม่นยำกว่านั้น: เว้ สี่เหลี่ยมด้านซ้ายมีโทนสีแดง และสี่เหลี่ยมด้านขวามีโทนสีน้ำเงิน เฉดสีอื่นๆ ได้แก่ สีเขียว สีส้ม สีม่วง เป็นต้น แม้ว่าเฉดสีอาจดูเหมือนเป็นคำที่ใช้เรียกสีซ้ำซ้อน แต่ไม่ใช่เพราะปริมาณของเฉดสีใดๆ ในสีสามารถเปลี่ยนแปลงได้:


แดงและแดงอ่อน

นี่คือสีแดงสองสี แต่จะแตกต่างกันอย่างไร? ด้านขวาดูเหมือนจะจางลงเล็กน้อย มีความอิ่มตัวต่ำกว่า

ความอิ่มตัวหมายถึงปริมาณสีในสีหนึ่งๆ หรือเฉดสีใด ความอิ่มตัวสามารถมองได้ว่าเป็นปริมาณของสีเทาในสีที่กำหนด ไม่มีสีเทา - สีที่หลากหลาย มีสีเทามากมาย - เสื่อมโทรม ดังนั้นในกรณีนี้ สี่เหลี่ยมทางซ้ายจะอิ่มตัวเต็มที่ และสี่เหลี่ยมทางขวาจะอิ่มตัวน้อยกว่า สีเทาบริสุทธิ์เป็นเพียงสีที่ไม่มีความอิ่มตัว ความอิ่มตัวของสีเป็นคุณสมบัติสีที่ยากที่สุดที่ผู้เริ่มต้นสามารถทำได้ เพียงจำไว้ว่าความอิ่มตัวของสีมีผลกระทบอย่างมากต่อบรรยากาศของกราฟิกของคุณ สีที่มีความอิ่มตัวสูงมีแนวโน้มที่จะดูเป็นมิตรมากขึ้นเมื่อใช้ในปริมาณมาก ในขณะที่สีที่ไม่อิ่มตัวจะสัมพันธ์กับสไตล์ที่จริงจัง

คุณสมบัติสุดท้ายคือความสว่าง บางครั้งมีการใช้ค่าแทน ความสว่างนั้นเข้าใจง่ายกว่ามาก: มันแสดงให้เห็นว่าสีมีความสว่างมากขึ้นเพียงใด นี่คือสีแดงแบบเดียวกับด้านบนและรุ่นที่สว่างน้อยกว่า (เช่น มืด):


แดงและแดงเข้ม (สว่างน้อย)

เราต้องเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างความสว่างและความอิ่มตัวเล็กน้อย:


คุณสมบัติเหล่านี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้พร้อมกัน

ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างว่าสีส่งผลต่อบรรยากาศของเกมอย่างไร New Super Mario (หากคุณเบื่อตัวอย่างจากภาคเก่าแล้ว) และ Castlevania: Lords of Shadow จะถูกเปรียบเทียบ


โปรดทราบด้วยว่ามาริโอไม่ได้สาดเลือดเมื่อเขาเหยียบเห็ด
ไม่มีอะไรพิเศษ ฉันแค่อยากแสดงให้เห็นว่าแถบสถานะสว่างสวยงามโดดเด่นเหนือพื้นหลังทั่วไปอย่างไร

เมื่อพูดถึงเรื่องสี เราก็นึกถึง... บาร์นีย์และก็อดซิลล่าได้เลย! ลองนึกถึงวิธีที่สีทำให้พวกมันแตกต่างกันมากในแง่ของเฉดสี ความสว่าง และความอิ่มตัว และจะเกิดอะไรขึ้นหากคุณสมบัติเหล่านี้อย่างน้อยหนึ่งอย่างมีการเปลี่ยนแปลง จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณนำคุณลักษณะหนึ่งมามอบให้กับตัวละครทั้งสอง? คุณยังอยากกอดเกรย์ บาร์นี่ย์อยู่ไหม?

สั้น ๆ เกี่ยวกับ RGB

ยินดีด้วย! ตอนนี้คุณเข้าใจโมเดลสี HSB (Hue Saturation Brightness) หรือ HSV (Value = Brightness) แล้ว โปรแกรมประมวลผลภาพเกือบทุกโปรแกรมใช้คำนี้ร่วมกับ RGB (รุ่นสีสีแดง สีเขียว สีน้ำเงิน) และ CMYK (สีฟ้า สีม่วงแดง สีเหลือง สีดำ) แต่ HSB ดูเหมือนจะมีคำอธิบายที่ง่ายที่สุดเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นกับดอกไม้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อสัมพันธ์กับความสว่างหรือความอิ่มตัวของสีที่คุณต้องการเมื่อคุณกำลังแรเงา อย่างไรก็ตาม ในแอปพลิเคชันต่างๆ คุณจะต้องจัดการกับโมเดลสี RGB ดังนั้นเรามาดูเรื่องนั้นโดยย่อกันดีกว่า RGB อธิบายสีทั้งหมดอย่างง่าย ๆ ในรูปของสีแดง เขียว และน้ำเงิน เนื่องจากสีทั้งหมดสามารถอธิบายได้ว่าเป็นสีทั้งสามสีรวมกัน ดวงตาของมนุษย์ประมวลผลข้อมูลสีในลักษณะเดียวกัน ใช้เวลาเล่นกับค่าสีและดูว่าค่า HSB และ RGB เปลี่ยนแปลงไปอย่างไรและมีความสัมพันธ์กันอย่างไร นี่คือแผนภาพ RGB มาตรฐาน (โปรดทราบว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อสีทับซ้อนกัน):

มีชื่อเรียกอีกอย่างว่าแบบจำลองสีเติมแต่ง เนื่องจากสีถูกสร้างขึ้นโดยการเพิ่มแสงมากกว่าการดูดซับ (เช่นเดียวกับในแบบจำลองการลบล้าง)

มาดูกันว่าการผสมสีทั้งสามสีเข้าด้วยกันทำให้เกิดสีขาวได้อย่างไร คุณคงจินตนาการถึงสีต่างๆ ที่เล่นเกมชักเย่อ เพราะเมื่อมีความสว่างเท่ากัน เฉดสีจะหักล้างกัน และสิ่งที่เหลืออยู่จะเป็นสีขาวหรือสีเทา แต่ถ้าคุณผสมสีในสัดส่วนที่ต่างกัน คุณอาจสับสนในตรรกะของการได้ผลลัพธ์ ซึ่งเป็นสาเหตุที่เราแนะนำ HSB เมื่อทำงานกับกราฟิก

ตอนนี้เราเข้าใจแล้วว่าสีคืออะไร เรามาเริ่มดูการผสมสีกันดีกว่า ทฤษฎีสีมีความซับซ้อนและค่อนข้างเป็นอัตวิสัย ดังนั้นสิ่งต่อไปนี้จึงไม่ควรถือเป็นกฎเกณฑ์ที่เข้มงวด แต่เป็นแนวทางสำหรับการพัฒนาต่อไป

พื้นฐานของทฤษฎีสีก็คือวงล้อสี (วงกลมสี) เพื่อให้อธิบายได้ง่ายขึ้น วงล้อคือการจัดเรียงเฉดสีตามอัตวิสัยโดยสัมพันธ์กับสีแดง เหลือง และน้ำเงิน โดยแบ่งวงล้อออกเป็นสามส่วน (ที่เรียกว่าสีหลัก) และสีเขียว สีส้ม สีม่วง (สีรอง) ระหว่าง.


วงล้อสีทั่วไป

โดยปกติเฉดสียังแบ่งออกเป็นโทนอุ่นและโทนเย็นในแง่ของอุณหภูมิสี นอกจากนี้ สีแดง-เหลืองยังถือว่าอบอุ่น และสีฟ้าก็ถือว่าเย็น ดังที่แสดงด้านล่าง:


ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจ เพื่อแสดงให้เห็นความร้อนแรงในเฟรม ผู้กำกับได้เพิ่มโทนสีส้มให้กับภาพยนตร์เรื่อง Do the Right Thing (1989)

มีการเพิ่มโซนของความไม่แน่นอนไว้ที่นี่ เนื่องจากสีที่รวมอยู่ในนั้นค่อนข้างเป็นเส้นขอบ แต่สีเหลืองเขียวมักถูกจัดว่าเป็นสีโทนเย็น และสีม่วงเป็นสีโทนอุ่น สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าสีเย็นนั้นสัมพันธ์กับเฉดสีเข้ม ดังนั้นเงาสีเย็นจะถูกมองว่าเข้มกว่าสีโทนอุ่นที่มีความสว่างเท่ากัน

ความสัมพันธ์อื่นๆ ระหว่างสีสามารถอธิบายได้โดยใช้วงล้อสี สีที่คล้ายคลึงกันเป็นเพียงเฉดสีที่อยู่ติดกัน เช่น สีเขียว สีเหลือง และสีที่อยู่ตรงกลาง สีที่ตัดกันคือสี (เฉดสี) ห่างกัน 180 องศา ซึ่งจะดูสว่างขึ้นเมื่อใช้ร่วมกัน คุณอาจเคยเห็นพวกเขาทำจริงแม้ว่าคุณจะไม่รู้ว่าทำไมก็ตาม สีน้ำเงินและสีส้มยังกลายเป็นสิ่งล่อใจ (อุปกรณ์สไตล์มาตรฐาน)


หากคุณใช้ Firefox ให้ดูที่ไอคอน ฟ้าส้มอีกแล้ว!

เมื่อทำงานกับกราฟิกของเกม พยายามเชื่อมโยงสีกับเชื้อชาติหรือศัตรู สภาพแวดล้อม หรือระดับที่กำหนด การเขียนโค้ดสีนั้นเป็นทางเลือก แต่คุณสามารถใช้เป็นแนวทางในการโน้มน้าวการรับรู้ของผู้เล่นได้ ลองนึกถึงชุดสีสำหรับผู้ร้าย แต่ใช้เฉดสีเฉพาะของสีเหล่านั้นสำหรับศัตรูที่เฉพาะเจาะจง เป็นต้น อย่ากลัวที่จะทดลองและลองใช้สีที่หายากกว่านี้ ในโปรแกรมประมวลผลภาพขั้นสูงพอสมควร (เช่น GIMP) สีจะเปลี่ยนแปลงได้ง่ายกว่าคุณสมบัติอื่นๆ นี่เป็นหนึ่งในไม่กี่สิ่งที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างง่ายดายในการวาดเสร็จแล้ว

ในระยะสั้น:สามารถแยกสีและเปรียบเทียบกันได้หลายวิธี และคู่สีอาจดูดีขึ้นหรือแย่ลงเมื่อผสมกัน

เราแนะนำให้เรียน (เป็นภาษาอังกฤษ):ทฤษฎีสีสำหรับนักออกแบบ

แสงและเงา

คุณจะเห็นตัวอย่างภาพพิกเซลจำนวนมากในส่วนนี้ แต่จะครอบคลุมแนวคิดพื้นฐานที่ใช้กับกราฟิก 2D ทุกประเภท

แหล่งกำเนิดแสง

ศิลปินมือใหม่มักไม่เข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงวาดภาพแสงและเงาจริงๆ การแรเงา (หรือการแรเงา) ในการวาดภาพมักจะหมายถึงการใช้เฉดสีต่างๆ เพื่อสร้างภาพลวงตาของแสงในภาพวาด เช่นเดียวกับเปอร์สเปคทีฟที่เป็นภาพลวงตาของความลึก และเช่นเดียวกับเปอร์สเปคทีฟ คุณต้องสร้างเอฟเฟ็กต์อะนาล็อก 2 มิติที่มองเห็นได้ในความเป็นจริง มีกฎเพียงข้อเดียว: แสงต้องมาจากที่ไหนสักแห่ง ไม่สามารถอยู่ได้ทุกที่ ดังนั้นหากคุณเพียงระบายสีในภาพวาด มันจะดูไม่ถูกต้อง เมื่อมือใหม่พยายามวาดเงาแต่ไม่เข้าใจวิธีการ ส่งผลให้วัตถุมีลักษณะดังนี้:


อย่างจริงจังอย่าทำเช่นนี้

เปรียบเทียบกับตัวเลือกที่ไม่มีเงา:


ปล่อยไว้อย่างนี้ดีกว่าอย่างข้างบน

สิ่งนี้เรียกว่าการแรเงาพินคุชชั่น และง่ายต่อการวาดโดยไม่ต้องคำนึงถึง ดูเหมือนเป็นธรรมชาติที่จะแรเงาวัตถุตามรูปทรงด้านนอก...แต่กลับดูไม่เป็นธรรมชาติเลย เพื่อให้แสงสว่างดูถูกต้อง ต้องมีทิศทาง และต้องปรับแสง/เงาของพื้นผิว โดยขึ้นอยู่กับด้านที่แหล่งกำเนิดแสงชี้ไปที่วัตถุ แหล่งกำเนิดแสงอาจเป็นดวงอาทิตย์ โคมไฟ ทะเลสาบลาวาที่กำลังเดือด ฯลฯ หรืออาจเป็นนามธรรมก็ได้

ตัวอย่างเช่น คุณสามารถสรุปได้ว่าแสงเกือบทั้งหมดมาจากแหล่งกำเนิดที่อยู่ห่างไกลอย่างไม่มีที่สิ้นสุดที่มุม 45 องศา ซึ่งเพียงพอที่จะบังวัตถุอย่างสวยงามในกรณีส่วนใหญ่ สำหรับสไปรท์แบบเคลื่อนไหวที่จะใช้กับพื้นหลังที่หลากหลาย ความคลุมเครือเล็กน้อยจะช่วยให้พวกมันดูเกี่ยวข้องตลอด

นี่คือตัวอย่างที่มีแหล่งกำเนิดแสงที่มุมซ้ายบน:

คุณต้องพิจารณาด้วยว่าส่วนหนึ่งของวัตถุอาจสร้างเงาทับส่วนอื่นๆ หรือไม่

ส่วนที่หันหน้าไปทางแหล่งกำเนิดแสงจะสว่างขึ้น และส่วนที่อยู่ตรงข้ามจะมืดลง อะไรจะง่ายกว่านี้? แต่ก็ไม่เป็นเช่นนั้นเสมอไป...

พื้นผิวเรียบและโค้ง

พื้นผิวเรียบมักจะมีเฉดสีเดียวกันเกือบทุกที่ แต่บนพื้นผิวโค้งเราจะเห็นการไล่ระดับสี ตัวอย่างโลกแห่งความเป็นจริงที่ดี:


เครื่องบินทิ้งระเบิด F-117 ของอเมริกา พื้นผิวเรียบ
F-15 ที่ดูคุ้นเคยมากขึ้น พื้นผิวโค้ง

กลับไปที่ย่อหน้าเกี่ยวกับแบบฟอร์มกัน คนเลวคนไหนที่จะดูดีสำหรับคุณ และคนไหนที่จะทำให้คุณระวังแค่เพียงรูปร่างหน้าตาของพวกเขา?

คุณสามารถเห็นการไล่ระดับสีที่เกิดขึ้นจริงระหว่างแสงและเงา ให้ความสนใจกับปีกซ้าย การไล่ระดับสีของมันสมบูรณ์แบบ ตอนนี้เรากลับมาที่ความสกปรกที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ด้วยการแรเงาแบบคุชชั่น:


แหล่งกำเนิดแสงสำหรับลูกบาศก์และทรงกลมไม่เหมือนกันทุกประการ ความแตกต่างคืออะไร?

และที่นี่สำหรับแต่ละหน้า ลูกบาศก์ต้องการเพียงเฉดสีเดียว แต่ทรงกลมต้องการมากกว่านั้นหลายเฉด - เพื่อเลียนแบบลักษณะการไล่ระดับสีของเงาบนพื้นผิวโค้ง

ด้านบนนี้เราดูการแรเงาแบบเรียบง่าย เนื่องจากแสงสามารถสะท้อนออกจากพื้นผิวเพิ่มเติมและเน้นบริเวณที่เป็นเงาได้ ซึ่งมักหมายความว่าส่วนของเงาที่อยู่ห่างจากแหล่งกำเนิดแสงหลักมากที่สุดนั้นจริงๆ แล้วสว่างกว่าที่อื่นๆ เอฟเฟกต์จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนที่สุดเมื่อวัตถุมีขนาดใหญ่หรือใกล้กับพื้นผิวสะท้อนแสงมาก ด้านล่างนี้เป็นตัวอย่างคลาสสิก:

การแรเงานี้ช่วยให้คุณรู้สึกถึงความดังได้ดีขึ้น

ตัวอย่างดิจิทัลอีกสองสามตัวอย่างในหัวข้อเดียวกัน


หากทรงกลมอยู่บนพื้นผิวสีน้ำเงิน แสงสะท้อนก็จะมีโทนสีน้ำเงิน

ในตัวอย่างด้านซ้าย คุณสามารถเห็นการสะท้อนของแสงที่อยู่นอกขอบของการออกแบบ ซึ่งเกิดขึ้นกับพื้นผิวที่มีการสะท้อนแสงสูง ยิ่งแสงตกกระทบแรงมากเท่าไร แสงสะท้อนก็จะมองเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นเท่านั้น

การเปลี่ยนแปลงของโทนสีเกิดจากการสะท้อนของแสงและสามารถอธิบายได้ดีมากด้วยตัวอย่างของศิลปะพิกเซล ประเด็นหลักของปรากฏการณ์นี้คือโทนสีของเงาหรือแสงสะท้อนไม่ได้เป็นเพียงสีหลักของวัตถุที่เข้มกว่าหรือสว่างกว่าเสมอไป

โดยส่วนใหญ่ การเปลี่ยนแปลงของโทนสีสามารถพบได้ในวัตถุที่ได้รับแสงสว่างจากดวงอาทิตย์ แสงแดดโดยตรงจะมีโทนสีเหลือง แต่ท้องฟ้าสีฟ้าจะสะท้อนสีของมันลงบนเงา ดังนั้นเราจึงได้ไฮไลต์สีเหลืองและเงาที่เป็นโทนสีน้ำเงิน


มาจำสีที่อบอุ่นและเย็นกันดีกว่า ไฮไลท์จะอบอุ่นและเงาจะเย็น

แนวคิดนี้มีความสำคัญเมื่อคุณมีแหล่งกำเนิดแสงเพิ่มเติมและมีสีแตกต่างจากแหล่งกำเนิดแสงหลัก (เช่น ลาวาร้อน) โปรดจำไว้ว่าแสงสีจะเปลี่ยนสีของวัตถุที่ส่องสว่าง อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนโทนเสียงอาจเป็นเพียงการตัดสินใจเชิงโวหารเท่านั้น ด้วยการเพิ่มเอฟเฟกต์เกินจริงหรือเพิ่มสีเพิ่มเติม คุณจะได้ภาพที่น่าสนใจมาก:


หากคุณใช้เฉดสีมากเกินไป เกมจะมีลักษณะคล้ายกับ Instagram

นอกจากนี้ ควรทราบด้วยว่าเงาอาจมีความอิ่มตัวน้อยกว่า และสีที่มีความอิ่มตัวน้อยกว่าอาจดูเข้มกว่าความเป็นจริง

ไม่มีความเห็นพ้องต้องกันในหมู่ศิลปินเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงโทนเสียง ค้นหาวิธีแก้ปัญหาของคุณ แต่จำไว้ว่ายิ่งคุณเปลี่ยนโทนสีมากเท่าไร ภาพวาดของคุณก็จะยิ่งดูเหนือจริงมากขึ้นเท่านั้น

การแรเงาและพื้นผิว

การแรเงาไม่เพียงแต่แนะนำรูปร่างของวัตถุเท่านั้น แต่ยังรวมถึงพื้นผิวด้วย พื้นผิวของวัตถุส่งผลต่อการสะท้อนของแสง ดังนั้นด้วยการเปลี่ยนการแรเงา บางครั้งคุณสามารถเปลี่ยนความรู้สึกของพื้นผิวได้ เพื่อแยกความแตกต่างระหว่างพื้นผิวบางประเภท มีคำศัพท์ดังนี้:


สิ่งนี้จะมีประโยชน์สักวันหนึ่งเมื่อซื้อสีสำหรับการปรับปรุงใหม่

จากพื้นผิวด้วย มันเงาเนื้อสะท้อนแสงได้ดีและมีการกระเจิงน้อยมาก ซึ่งหมายความว่าส่วนที่ส่องสว่างของวัตถุจะสว่างมาก (เนื่องจากการสะท้อนแสงที่ดี) และส่วนที่ไม่ได้รับแสงสว่างจะมืดมาก (เนื่องจากการส่องสว่างเพิ่มเติมมาจากแสงที่กระจาย แต่ไม่มีเลย) ตัวอย่างที่ดีของพื้นผิวมันเงาคือตัวรถที่เพิ่งขัดเงาใหม่

แมทพื้นผิวสะท้อนแสงได้ไม่ดีนักและเมื่อสะท้อนแสงจะกระจายแสง ซึ่งหมายความว่าจะมีแสงสว่างสม่ำเสมอมากขึ้น ตัวอย่างที่ดีของพื้นผิวที่มีพื้นผิวด้านคือยางรถยนต์เก่า

เรียบเนื้อสัมผัสอยู่ตรงกลาง มันสะท้อนแสงได้ดีแต่เมื่อสะท้อนแสงจะกระจายแสงอย่างรุนแรง พลาสติกมักมีพื้นผิวเรียบ เช่น แป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่

ดังนั้นอย่าลืมเกี่ยวกับคุณสมบัติของวัสดุที่คุณพรรณนา มันเป็นโลหะมันหรือผ้าด้าน? เสื้อผ้าของตัวละครในยุคกลางไม่ควรสะท้อนแสงเหมือนพลาสติก และชุดเกราะอวกาศไม่ควรให้สัมผัสที่นุ่มนวล

ในระยะสั้น:เพื่อให้กราฟิก 2D ดูสมจริง แสงจะต้องมีทิศทาง

ฝึกฝนทักษะของคุณ

จะทำอย่างไรตอนนี้เมื่อได้วางพื้นฐานทั้งหมดแล้ว? ซึ่งไปข้างหน้า! เริ่มลอง! เรื่องจริง ใครๆ ก็วาดได้ แน่นอนว่าบางคนมีทักษะมากกว่า แต่ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่างศิลปินที่ไม่ดีกับศิลปินที่ดีก็คือว่าพวกเขาฝึกฝนมากแค่ไหน ยิ่งฝึกฝนมากเท่าไรก็ยิ่งมีทักษะมากขึ้นเท่านั้น แต่จงฝึกฝนอย่างชาญฉลาด โครงการเกมมอบโอกาสที่ดีเยี่ยมสำหรับสิ่งนี้ หากคุณใฝ่ฝันถึงเกมของตัวเอง ให้เริ่มวาดภาพขณะอ่านบทความนี้

หากคุณไม่มีเกมของคุณเอง เข้าร่วมโปรเจ็กต์เกมของคนอื่นได้เลย! แม้แต่เกมที่เล็กที่สุดก็ยังมีกราฟิกเพียงพอที่จะให้คุณฝึกฝนได้ดีและวาดได้ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัดในครั้งต่อไป อีกประการหนึ่ง: การเป็นศิลปินเกม คุณไม่จำเป็นต้องวาดรูปเหมือนศิลปินยุคเรอเนซองส์

ดินสอและกระดาษ

วิธีเดียวที่จะวาดภาพได้ดีขึ้นคือการฝึกฝน และวิธีที่ถูกที่สุดและง่ายที่สุดคือการใช้ดินสอและกระดาษ การใช้เฉพาะเครื่องมือดิจิทัลอาจดึงดูดใจเพราะคุณจะได้ผลลัพธ์ที่พร้อมทำทันที แต่อย่าถูกล่อลวง! เมื่อคุณวาดด้วยมือ คุณจะมีส่วนร่วมในกระบวนการนี้มากขึ้น นอกจากนี้ คุณจะสามารถหลีกเลี่ยงนิสัยที่ไม่ดีบางอย่างที่เกิดขึ้นเมื่อคุณต้องพึ่งพาคอมพิวเตอร์โดยสิ้นเชิง แน่นอนว่าเครื่องมือในโปรแกรมอาจดูทรงพลังมาก แต่ถ้าคุณพยายามวาดสไปรท์โดยใช้รูปร่างอัตโนมัติก่อน เชื่อฉันเถอะ คุณจะจบลงด้วยสิ่งที่ตลกและน่าเกลียดซึ่งเป็นไปไม่ได้ด้วยภาพร่างดินสอ

เมื่อคุณพัฒนานิสัยพื้นฐานที่ดีแล้ว ยังมีเวลาอีกมากในการสำรวจเครื่องมือและเทคนิคทั้งหมดอย่างไร้ความปรานี การวาดด้วยดินสอบนกระดาษดูแปลกไหมหากคุณคุ้นเคยกับการทำงานในโปรแกรมอยู่แล้ว? แต่ไม่ใช่แค่ว่ามันกลายเป็นจุดเริ่มต้นของศิลปินทั่วโลกเท่านั้น

ซื้อสมุดสเก็ตช์ภาพ (บนปกเขียนว่าสมุดสเก็ตช์ภาพ) ดินสอ และยางลบดีๆ คุณจะต้องใช้หนังยางบ่อยมาก แต่สมุดบันทึกสำหรับสเก็ตช์เป็นทางเลือก แนวคิดหลักคือคุณต้องฝึกฝน เพื่อที่คุณจะได้วาดขอบสมุดจดของโรงเรียนได้ แต่ในสมุดบันทึกงานทั้งหมดจะรวมอยู่ในที่เดียวเพื่อให้คุณไม่ต้องเสียใจในภายหลังที่การวาดภาพคนร้ายที่ประสบความสำเร็จสูงสุดมาจบลงที่การบ้าน

สเก็ตช์ (หรือที่เรียกว่าสเก็ตช์)

ในแบบร่างดินสอ ควรถือว่าทุกบรรทัดเป็นเพียงคำแนะนำชั่วคราว ไม่ใช่เวอร์ชันสุดท้าย อย่าพึ่งเส้นของคุณ วาดด้านบน ลบแล้ววาดใหม่ โดยไม่คำนึงถึงสิ่งที่มีอยู่แล้ว แน่นอนว่าสำหรับสิ่งนี้คุณต้องทำให้เส้นสว่างเพียงพอ เริ่มต้นด้วยรูปทรงพื้นฐานของวัตถุแล้วค่อยๆ เพิ่มรายละเอียด วัตถุส่วนใหญ่สามารถประมาณได้ด้วยรูปทรงพื้นฐาน ได้แก่ ทรงกลม ทรงกระบอก และกล่อง ซึ่งมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการวาดภาพในเปอร์สเปคทีฟ

ตัวอย่างเช่น อย่าวาดส่วนหัวให้สมบูรณ์ไม่มากก็น้อย แต่ให้เปลี่ยนไปใช้หน้าอก จากนั้นจึงแขน ขา ฯลฯ การลงรายละเอียดเร็วเกินไป คุณอาจมองไม่เห็นว่าองค์ประกอบทั้งหมดประกอบกันอย่างไร วาดทุกอย่างเข้าด้วยกันเป็นภาพร่างคร่าวๆ ขนาดใหญ่ แล้วเพิ่มรายละเอียดไว้ด้านบน อย่ากลัวที่จะร่างเส้นแรกต่อไปจนกว่าคุณจะได้รูปร่างโดยรวมที่สมบูรณ์แบบ และอย่ากลัวที่จะเริ่มใหม่

วิดีโอนี้แสดงให้เห็นว่าศิลปินสร้างโครงสร้างพื้นฐานของตัวละครได้อย่างไร วางรูปทรงหยาบๆ ไว้ด้านบนพร้อมทั้งเพิ่มรายละเอียดในขณะที่เขาดำเนินการ ตลอดจนลบและทาสีส่วนที่ดูแย่อีกครั้ง และนี่คือภาพจากสมุดบันทึกของศิลปินมือใหม่:


ร่างทั่วไป

ร่าง ร่าง ร่างอีก

อาจดูบ้าบอในตอนแรก แต่คุณควรร่างรายการตัวละคร/วัตถุ/เมนูอย่างน้อยสามเวอร์ชันด้วยดินสอและกระดาษ หลังจากนี้คุณสามารถถ่ายโอนข้อมูลเหล่านี้ไปยังคอมพิวเตอร์ของคุณเพื่อแก้ไขได้ สตูดิโอใหญ่ๆ มักจะสร้างคอนเซ็ปต์มากมายสำหรับตัวละครตัวเดียว ก่อนที่พวกเขาจะคิดถึงการคัดเลือกนักแสดงด้วยซ้ำ การร่างภาพสามเวอร์ชัน แม้แต่สำหรับเนื้อหาพื้นหลังที่ไม่โต้ตอบ เช่น ต้นไม้หรือพุ่มไม้ ก็เป็นเรื่องปกติ คุณมีความเสี่ยงอย่างมากหากคุณพึ่งพาตัวเลือกแรกเป็นทางเลือกสุดท้ายเท่านั้น ด้วยตัวเลือกที่แตกต่างกันสามตัวเลือก คุณสามารถดึงสิ่งที่ดีที่สุดจากแต่ละตัวเลือกมารวมเข้าไว้ในตอนจบได้ นี่เป็นตัวอย่างง่ายๆ ที่หมวกกันน็อค Cool Space แต่ละตัวแตกต่างจากการออกแบบขั้นสุดท้ายด้านล่าง (ซึ่งอิงจากภาพร่างในช่วงแรกๆ ที่หยาบกว่านี้):

ทบทวนส่วนกายวิภาคศาสตร์และสัดส่วน โดยไม่ทราบโครงสร้างของกะโหลกศีรษะ เป็นการยากที่จะหาหมวกกันน็อคที่เหมาะสม สิ่งที่สำคัญที่สุดควรทำให้เกิดเงาบนกระบังหน้า

หากคำแนะนำนี้ดูเหมือนปฏิบัติตามได้ยากมาก โปรดจำไว้: คุณกำลังวาดภาพร่างหยาบ หยาบมาก และหยาบ อย่าเสียเวลากับพวกเขา ในความเป็นจริง ในกรณีส่วนใหญ่ น้อยแต่มาก ยิ่งคุณทำงานกับตัวเลือกนั้นนานเท่าไร การตกลงที่จะดำเนินการใหม่หรือสร้างตัวเลือกอื่นก็จะยิ่งยากขึ้นเท่านั้น ทิ้งรายละเอียดไว้ เพียงถ่ายทอดแนวคิดทั่วไปแล้วเดินหน้าต่อไป คุณสามารถกลับไปทำงานสเก็ตช์ภาพได้ตลอดเวลาหากต้องการ

เตรียมพร้อมที่จะวาด วาดเยอะๆ และบางครั้งก็หงุดหงิด หากภาพวาดของคุณดูเหมือนเข้าใจยากสำหรับคุณ นั่นก็หมายความว่าไม่มีมนุษย์คนใดที่แปลกสำหรับคุณ ครั้งต่อไปมันจะดีกว่านี้และดียิ่งขึ้นไปอีก จำไว้ว่าการไม่มีความสุขเป็นเรื่องปกติ หากการวาดภาพเป็นกิจกรรมง่ายๆ บทความนี้จะไม่ปรากฏ โดยพื้นฐานแล้ว หากคุณพอใจกับการวาดภาพ 100% แสดงว่าคุณไม่ได้พยายาม คุณกำลังเริ่มสูญเสียเพื่อน และคุณกำลังโน้มน้าวตัวเองว่านี่คือความยุ่งเหยิงพร่ามัวที่คุณต้องการวาดตั้งแต่แรก

ในระยะสั้น:สร้างเกมอาร์ตแบบดินสอหลายๆ แบบก่อนเสมอ และอย่าพยายามทำให้สมบูรณ์แบบในทันที

บทสรุปและการอ่านเพิ่มเติม

ตอนนี้คุณรู้พื้นฐานแล้วและพร้อมที่จะสร้างกราฟิกที่ดีสำหรับเกม 2D อย่างสมบูรณ์ หากคุณสนใจที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อนี้ คุณอาจสังเกตเห็นลิงก์ไปยังแหล่งข้อมูลเพิ่มเติมตลอดทั้งบทความ บทความนี้อิงจากหนังสือ "พื้นฐานการวาดภาพและศิลปะวิดีโอเกม" ของ Chris Solarski เป็นส่วนใหญ่ คุณสามารถอ่านงานเขียนของเขาบางส่วนได้ ไปเลย!

บทความต้นฉบับเป็นภาษาอังกฤษ: คู่มือเริ่มต้นทั้งหมดเพื่องานศิลปะเกม 2 มิติที่ดียิ่งขึ้น

ป.ล.

คุณอาจจะสนใจ

ด้วยการพัฒนา HTML5 และแพลตฟอร์มมือถือ เกม 2D กำลังกลับมาสู่แฟชั่นอีกครั้งและดึงดูดความสนใจของผู้เผยแพร่รายใหญ่ ด้วยเครื่องมืออย่าง Unity และแหล่งข้อมูลออนไลน์สำหรับเนื้อหาเกม การพัฒนาเกมเหล่านี้จึงง่ายขึ้นมาก ด้านล่างนี้คือรายชื่อไซต์ที่ดีที่สุด 10 แห่งที่มีแหล่งข้อมูล 2D สำหรับเกมทั้งแบบเสียเงินและฟรี

*ไซต์ต่างๆ เรียงตามลำดับแบบสุ่ม*

1. ร้านยูนิตี้แอสเสท (ชำระเงิน)

ไซต์ที่ใหญ่ที่สุดพร้อมเนื้อหาเกมแบบชำระเงิน ไม่จำเป็นต้องใช้เอ็นจิ้น Unity ในการทำงาน - เพื่อเข้าถึงทรัพยากรใน Asset Store คุณเพียงแค่ต้องดาวน์โหลดเวอร์ชันฟรี ไฟล์ที่ดาวน์โหลดจะถูกบันทึกลงในโฟลเดอร์โครงการ Unity ซึ่งสามารถนำเข้าสู่เอ็นจิ้นเกม 2D ใดก็ได้

เป็นที่น่าสังเกตว่า Unity อยู่ในมือของนักพัฒนาที่มีทักษะ มีศักยภาพมหาศาล โดยเห็นได้จากเกม 2D ที่ประสบความสำเร็จจำนวนมาก (เช่น Bad Piggies ยอดนิยมจาก Rovio) และ Unity Asset Store ก็มีสินทรัพย์ 2D ให้เลือกมากมาย

2. ตลาด GameDev (จ่ายเงิน)

GameDev Market เป็นไซต์ที่ค่อนข้างใหม่ ซึ่งจัดระเบียบตามหมวดหมู่เนื้อหาได้อย่างสะดวก (เช่น Super Game Asset ซึ่งจะกล่าวถึงด้านล่าง) ที่นี่คุณจะพบทั้งเนื้อหา 2 มิติและ 3 มิติ รวมถึง UI สไปรต์ตัวละคร ไอคอน และสภาพแวดล้อม ศิลปินเสนอขายสินทรัพย์และมีสินค้าเพิ่มมากขึ้นทุกวัน

Graphicriver เป็นหนึ่งในแหล่งข้อมูลรูปภาพเทมเพลตที่ได้รับความนิยมมากที่สุด เนื่องจากการพัฒนาเกมมือถือแบบสบาย ๆ มีหมวดหมู่แยกต่างหากที่มีเนื้อหา 2 มิติปรากฏอยู่ที่นั่น ก่อนที่จะโพสต์บนเว็บไซต์ เนื้อหาทั้งหมดจะผ่านการตรวจสอบภายใน และหลังจากการเผยแพร่ ผู้ใช้ทุกคนสามารถให้คะแนนและวิจารณ์ได้ ประเด็นสำคัญ: นี่คือไซต์ที่เชื่อถือได้และกำลังพัฒนาอย่างแข็งขันภายใต้การดูแลอย่างใกล้ชิดของ Envato

4. ร้าน Scirra (ชำระเงิน)

Scirra เป็นผู้พัฒนา Construct 2 ซึ่งเป็นโปรแกรมแก้ไข 2D HTML5 ยอดนิยมที่เพิ่งเปิดตัวร้านค้าสินทรัพย์ของตัวเอง ที่นี่คุณจะพบกับแหล่งข้อมูลเสียง กราฟิก และแม้แต่เทมเพลตเกมสำเร็จรูปสำหรับ Construct 2 อย่างไรก็ตาม คุณสามารถใช้โปรแกรมแก้ไข 2D อื่นเพื่อทำงานได้

5. พันธมิตรเกมอาร์ต (ชำระเงิน)

บนเว็บไซต์ Game Art Partners คุณสามารถซื้อเนื้อหาการ์ตูนที่หลากหลายสำหรับเกมแพลตฟอร์ม 2D รวมถึงตัวละครที่เคลื่อนไหวได้ สัตว์ประหลาด อาวุธ เอฟเฟกต์ภาพ และชุดองค์ประกอบอินเทอร์เฟซ

6. Super Game Asset (จ่ายเงินแล้ว)

หากคุณสร้างเกม RPG หรือเกมที่มีกราฟิกสามมิติ ไซต์นี้เหมาะสำหรับคุณ ที่นี่คุณจะได้พบกับเนื้อหาคุณภาพสูงสุด: ไอคอน RPG สีสันสดใส (อาจเป็นเกมออนไลน์ที่ดีที่สุด), สไปรต์ 2 มิติ, สไปรต์ตัวละครแบบเคลื่อนไหว และแผนที่สามมิติขนาดใหญ่ สิ่งสำคัญคือทรัพยากรส่วนใหญ่ที่นำเสนอนั้นจัดทำขึ้นในรูปแบบเดียวกัน

7. เปิด Game Art (ฟรี)

แหล่งข้อมูลที่ครอบคลุมสำหรับนักพัฒนาเกมโอเพ่นซอร์ส Open Game Art คือคอลเลกชั่นเนื้อหาเกมที่ได้รับลิขสิทธิ์ฟรีที่ใหญ่ที่สุด เนื้อหาทั้งหมดตั้งแต่สไปรท์ไปจนถึงไอคอน สามารถดาวน์โหลดได้ภายใต้ลิขสิทธิ์ GNU หรือ Creative Commons นี่เป็นเว็บไซต์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้เริ่มต้น แต่เนื้อหาจำนวนมากมีสไตล์ภาพที่แตกต่างกัน ดังนั้นคุณจะต้องเลือกอย่างระมัดระวัง

8. ทรัพย์สินเกม Kenney (ฟรี)

อีกหนึ่งเว็บไซต์ที่ยอดเยี่ยมที่มีเนื้อหามากกว่า 20,000 รายการ รวมถึงองค์ประกอบ UI และสไปรท์ต่างๆ สำหรับแพลตฟอร์ม 2D ทรัพยากรส่วนใหญ่จะนำเสนอในรูปแบบกราฟิกแบบเวกเตอร์และเหมาะสำหรับอุปกรณ์ใดๆ ก็ตาม โดยไม่คำนึงถึงความละเอียดของหน้าจอ สามารถดาวน์โหลดเนื้อหาทีละรายการ (ฟรี) หรือดาวน์โหลดเป็นชุดเดียว (โดยเสียค่าธรรมเนียมเล็กน้อยเพียง $9)

9. เกม-Icons.net (ฟรี)

Game-icons.net เป็นไซต์ที่ดีที่สุดที่มีไอคอนฟรีซึ่งมีไม่ต่ำกว่า 2,000 ไอคอน แม้ว่าไอคอนทั้งหมดจะเป็นขาวดำ แต่ก็ค่อนข้างเป็นสากลและสามารถใช้เพื่อแสดงถึงการกระทำคาถาทักษะ รายการ ฯลฯ n. โบนัสที่ดีคือรูปแบบเวกเตอร์

10. ชุดกระเบื้องของ Reiner (ฟรี)

เว็บไซต์ที่ดีที่สุดพร้อมไทล์ฟรี ที่นี่คุณจะได้พบกับสไปรต์ของสัตว์ พืช สิ่งปลูกสร้าง อาวุธ เอฟเฟกต์ภาพ และวัตถุเกือบทุกชนิดสำหรับเกม RPG ที่มีกราฟิกสามมิติ รูปแบบของทรัพย์สินชวนให้นึกถึง Diablo II นี่เป็นแหล่งข้อมูลที่ดีเยี่ยมสำหรับนักพัฒนาหน้าใหม่ที่ต้องการทดสอบเอ็นจิ้นเกมหรือเริ่มสร้างเกมของตนเอง

ดังที่คุณทราบ มีอุปกรณ์เคลื่อนที่จำนวนมากที่มีความละเอียดหน้าจอและอัตราส่วนภาพที่แตกต่างกัน และหากคุณอ่านบทความนี้อยู่คุณก็เหมือนฉันที่ต้องการตัดสินใจว่าจะขอให้ศิลปินวาดสไปรท์อย่างไรเพื่อให้เกมดูดีบนอุปกรณ์ส่วนใหญ่

เราจะสังเกตวิธีการวาดเกมในรูปแบบหนึ่งทันทีและปรับขนาดสำหรับรูปแบบอื่นทั้งหมด วิธีนี้จะบิดเบือนภาพบนหน้าจอและทุกอย่างดูไม่เป็นไปตามที่ศิลปินต้องการ

วิธีการของเราจะประกอบด้วยการตัดส่วนของภาพออกด้วยอัตราส่วนที่แตกต่างกัน ซึ่งจะไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมหรือองค์ประกอบทางศิลปะ แต่ภาพพื้นหลังดั้งเดิมควรมีขนาดเท่าไหร่?

ในการดำเนินการนี้ เรามาพิจารณาว่าความละเอียดหน้าจอและอัตราส่วนภาพใดที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในขณะนี้ สำหรับสิ่งนี้ฉันใช้สถิติแบบเปิดจากทีม ความสามัคคีคุณสามารถดูได้ นี่คือข้อมูลปัจจุบัน ณ เวลาที่เขียน:

ความละเอียดหน้าจอ

อัตราส่วนภาพ

และนี่คือรายการมติยอดนิยมที่สัมพันธ์กัน:

เราจะตัดส่วนเกินที่ด้านข้างออก โดยคงความสูงของภาพไว้ ดังนั้นคุณควรตัดสินใจเลือกขนาดภาพสูงสุดที่มีความสูง

หากคุณวาดบางสิ่งที่มีขนาด 2048 x 2048 พิกเซลจากนั้นจึงลดขนาดลงโดยทางโปรแกรม 512 x 512 พิกเซลจากนั้นภาพจะยังคงชัดเจน แต่คุณไม่สามารถทำสิ่งนี้ในทิศทางตรงกันข้ามกับกราฟิกแรสเตอร์ได้ - รูปภาพจะออกมาพร่ามัว

ดังที่คุณเห็นข้างต้น จากรายการความละเอียดยอดนิยม ความสูงสูงสุดคือ 1536px.

สำหรับรูปแบบอัตราส่วนภาพยอดนิยม (98.5%) คุณสามารถเลือกความกว้างของภาพเพื่อให้ความสูงยังคงเป็น 1536px เท่าเดิม นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้น:

เมื่อคำนึงถึงความจริงที่ว่าขอบด้านข้างจะถูกตัดออกบนหน้าจอที่มีอัตราส่วนภาพอื่นที่ไม่ใช่ 16:9 คุณสามารถวางวัตถุที่สำคัญสำหรับการเล่นเกมเพื่อให้มองเห็นได้ เช่น วางไว้ในพื้นที่ขนาด 2048 X 1536 พิกเซลตามเทมเพลตนี้ คุณสามารถวาดพื้นหลังและองค์ประกอบอื่น ๆ ของโลกของเกมได้

อุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ได้เติบโตขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา หากเกมคอมพิวเตอร์ก่อนหน้านี้เป็นเพียงความบันเทิงสำหรับแฟน ๆ ในวงแคบ ตอนนี้เกมเหล่านั้นก็เป็นอะไรที่มากกว่านั้น สามารถเล่นได้กับคนทุกวัย และโปรเจ็กต์ก็ถูกสร้างขึ้นที่เหมาะกับรสนิยมที่ละเอียดอ่อนที่สุด และที่สำคัญที่สุดคือมีโอกาสอันเหลือเชื่อปรากฏขึ้นซึ่งก่อนหน้านี้คิดไม่ถึง ดังนั้นตอนนี้เกมคอมพิวเตอร์จึงสามารถแยกไม่ออกจากความเป็นจริงในแง่ของกราฟิกและฟิสิกส์ พวกเขาสามารถดื่มด่ำกับผู้ใช้ในโลกที่ไม่รู้จัก ทำให้เขาสามารถใช้ชีวิตเรื่องราวที่น่าทึ่งและเป็นกุญแจสำคัญในการ ตัวละครของพวกเขา แต่ในขณะเดียวกัน บางคนไม่ต้องการถูกจำกัดอยู่เพียงกระบวนการ "เล่น" - พวกเขารู้สึกทึ่งกับขั้นตอนการสร้างเกม อย่างไรก็ตาม นักฝันเหล่านี้ส่วนใหญ่ยังคงอยู่ในระดับจินตนาการ เพราะพวกเขาเชื่อว่ากระบวนการนี้ซับซ้อนเกินไป อันที่จริง กรณีนี้ไม่ได้เป็นเช่นนั้น ดังที่เห็นได้จากนักพัฒนาอินดี้จำนวนมากที่ปัจจุบันผลิตโปรเจ็กต์จำนวนมากโดยไม่มีงบประมาณจำนวนมากหรือได้รับการสนับสนุนจากผู้จัดพิมพ์ คุณเพียงแค่ต้องเริ่มต้นจากจุดเล็กๆ และค่อยๆ ก้าวไปข้างหน้า ในบทความนี้ คุณจะได้เรียนรู้ว่าสไปรต์เกมคืออะไรและใช้งานอย่างไร เพื่อให้คุณสามารถเริ่มสร้างโปรเจ็กต์ของคุณเองได้

สไปรท์คืออะไร?

หากคุณมีเกมคอมพิวเตอร์อยู่บนจอ คุณเห็นอะไรอยู่ตรงหน้าคุณ? เปลือกกราฟิกของโปรเจ็กต์นี้ พื้นผิวต่างๆ ที่ประกอบด้วยพิกเซลเล็กๆ หากคุณกำลังวางแผนที่จะสร้างเกมคอมพิวเตอร์ คุณจะต้องทำงานกับกราฟิกเป็นจำนวนมาก แต่ถ้าคุณยังไม่ได้ตั้งเป้าหมายไปที่โปรเจ็กต์ขนาดใหญ่ คุณไม่จำเป็นต้องทำงานกับโปรแกรมแก้ไขกราฟิก 3D ได้อย่างสมบูรณ์แบบ สไปรท์สำหรับเกมที่คุณสามารถดาวน์โหลดบนอินเทอร์เน็ตจะช่วยคุณได้ที่นี่ แต่มันคืออะไร? จะนำไปใช้ได้อย่างไรและจะทำให้งานของคุณง่ายขึ้นได้อย่างไร? สไปรต์เกมเป็นพื้นผิวสำเร็จรูปของตัวละคร วัตถุ ฯลฯ ที่คุณสามารถดาวน์โหลดลงในคอมพิวเตอร์ของคุณ แล้วใช้ในกระบวนการสร้างเกม ซึ่งหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องวาดวัตถุทุกชิ้นในเกมตลอดจนทุกขั้นตอนของการเคลื่อนที่ - คุณจะมีทุกสิ่งที่พร้อมทำอยู่แล้ว อย่างที่คุณเห็น สไปรต์ของเกมสามารถทำให้ชีวิตของคุณง่ายขึ้นมาก

สไปรท์วิว

ตอนนี้คุณมีความคิดทั่วไปแล้วว่าสไปรต์ของเกมคืออะไร แต่นี่ไม่เพียงพอที่จะใช้ในทางปฏิบัติ เราจำเป็นต้องค้นหาว่ามันคืออะไรและจะนำไปใช้ในการสร้างเกมได้อย่างไร หากคุณกำลังจะใช้สไปรท์ คุณจะต้องดาวน์โหลดสไปรท์ลงในคอมพิวเตอร์ของคุณ ในกรณีส่วนใหญ่ ไฟล์เหล่านี้จะมีลักษณะเป็นไฟล์กราฟิกขนาดใหญ่หรือขนาดใหญ่ที่มีรูปภาพขนาดเล็กหลายสิบหรือหลายร้อยภาพบนพื้นหลังโปร่งใส ดังนั้น คุณสามารถตัดไฟล์ขนาดใหญ่นี้เป็นไฟล์เล็ก ๆ เพื่อให้สามารถเข้าถึงสไปรท์ของคุณได้โดยตรง คุณอาจไม่จำเป็นต้องใช้บางส่วนและสามารถตัดออกได้ ดังนั้นวิธีนี้จึงสะดวกกว่าการดาวน์โหลดภาพหลายสิบหรือหลายร้อยภาพ คุณเพียงแค่เลือกไฟล์ขนาดใหญ่ ทำเครื่องหมายพื้นที่ และคุณก็จะได้สไปรท์

การใช้สไปรท์

ตามที่คุณทราบดี ในกรณีส่วนใหญ่ คุณจะสามารถค้นหาสไปรท์สำหรับเกม 2 มิติได้ เนื่องจากภาพ 3 มิติไม่ได้มาตรฐาน ดังนั้น จึงต้องใช้พื้นที่มากในการถ่ายทอดการเคลื่อนไหวทั้งหมดของวัตถุ 3 มิติชิ้นเดียว ในเวลาเดียวกันการทำงานกับสไปรต์ 2D นั้นง่ายมาก คุณเพียงแค่โหลดสไปรท์ลงในโปรแกรมแก้ไขที่คุณกำลังสร้างและต่อเข้าด้วยกันเพื่อสร้างเอฟเฟกต์การเคลื่อนไหว จากนั้นโหลดมันลงในระดับและเพลิดเพลินไปกับผลลัพธ์

การเปลี่ยนจากสไปรท์เป็นกราฟิก

คุณจะไม่สามารถใช้สไปรท์เพื่อสร้างเกมได้ตลอดชีวิต ดังนั้นหากคุณมีความทะเยอทะยาน คุณจะต้องเรียนรู้วิธีใช้สไปรท์เหล่านั้นหรือหาใครสักคนมาช่วยคุณเกี่ยวกับทักษะนี้

การสร้างภาพต่อเรียงใน Sprite Sheet Packer

Sprite Sheet Packer เป็นเครื่องมือสำหรับสร้างภาพต่อเรียง (ภาพต่อเรียง, ภาพต่อภาพ) ในรูปแบบต่างๆ หน้าแรกของ Sprite Sheet Packer https://spritesheetpacker.codeplex.com/ โปรแกรมขนาดเล็กที่ได้รับลิขสิทธิ์จาก MIT นี้รวมภาพเดี่ยวหลายภาพให้เป็นภาพเดียว โดยจัดวางภาพอินพุตบนผืนผ้าใบโปร่งใสได้อย่างมีประสิทธิภาพ เพื่อให้ Sprite Sheet Packer ทำงานได้อย่างถูกต้อง จะต้องติดตั้ง Microsoft .Net Framework เวอร์ชัน 3.5 ขึ้นไปบนระบบ
โปรแกรมรองรับรูปภาพอินพุตในรูปแบบ PNG, JPG, BMP และ GIF ผลลัพธ์ที่ได้คือรูปภาพ PNG 32 บิตเดียวที่มีพื้นหลังโปร่งใส Sprite Sheet Packer ยังสร้างไฟล์ข้อความที่แสดงชื่อไฟล์ของภาพที่อินพุตพร้อมพิกัดและขนาด สิ่งเหล่านี้คือทุกสิ่งที่คุณต้องใช้ในโปรแกรมสไปรท์เพื่อค้นหาพื้นที่ภาพที่คุณต้องการ

อินเทอร์เฟซผู้ใช้ Sprite Sheet Packer มีชุดการควบคุมที่จำเป็นและเพียงพอ มันไม่ยากที่จะเข้าใจมัน การเปิดไฟล์อินพุตสามารถทำได้ทั้งจากกล่องโต้ตอบและการลากและวาง คุณสามารถเปิดไฟล์ทีละไฟล์หรือเลือกหลายไฟล์พร้อมกันได้

หลังจากโหลดรูปภาพแล้ว คุณจะต้องกำหนดระยะห่างระหว่างรูปภาพที่ต้องการ กำหนดชื่อและตำแหน่งของไฟล์สไปรท์ชีต หากคุณเลือกตัวเลือกในการสร้างแผนที่สไปรท์ หลังจากระบุชื่อของสไปรท์ชีตแล้ว ชื่อของไฟล์แผนที่และตำแหน่งของไฟล์จะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติ

เนื่องจากฉันตั้งใจจะใช้ Sprite Sheet Packer เป็นเครื่องมือในการสร้างสไปรท์ต้นแบบสำหรับการนำ CSS สไปรท์ไปใช้กับหน้าเว็บ ฉันจึงไม่ได้แปลสองตัวเลือกที่เฉพาะเจาะจง นี่คือ "ต้องการกำลังสองเอาท์พุตใช่ไหม" และ “ต้องการ Square Output?” ตามที่ฉันเข้าใจ มีจุดประสงค์เพื่อระบุรูปแบบสไปรท์ชีตพิเศษบางอย่างเมื่อใช้โปรแกรมตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ นั่นก็คือ การสร้างสไปรท์ชีตสำหรับเกม ด้านล่างนี้ ฉันจะให้ภาพหน้าจอของตัวเลือกทั้งหมดสำหรับการสร้างภาพต่อเรียง

1 – ตัวเลือก “ต้องการกำลังสองเอาท์พุต?” และ “ต้องการ Square Output?” - ขนาดของภาพต่อเรียงคือ 462x200px

2 – – “ต้องการกำลังสองเอาท์พุต?” ขนาดของภาพต่อเรียงคือ 512x256px

3 – – “ต้องการกำลังสองเอาท์พุต?” และ “ต้องการ Square Output?” ขนาดของภาพต่อเรียงคือ 512x512px

4 – – “ต้องการเอาท์พุตแบบสี่เหลี่ยม?” ขนาดของภาพต่อเรียงคือ 336x336px

ตัวอย่างภาพต่อเรียงนั้นง่ายมาก ฉันไม่ได้กังวลกับรูปภาพขนาดต่างๆ แต่ถ่ายภาพ PNG ภาพแรกที่ฉันเจอด้วยขนาด 32x32 พิกเซล บนหน้าของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ (ดูลิงก์ด้านบน) คุณสามารถดูตัวอย่างภาพต่อเรียงพร้อมรูปภาพขนาดต่างๆ สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าตัวเลือกสุดท้ายนั้นเหมาะสมที่สุดสำหรับการสร้างสไปรต์ต้นแบบสำหรับการวางสไปรต์ css บนหน้าเว็บในภายหลัง ภาพต่อเรียงนี้มีรูปทรงสี่เหลี่ยมที่เหมาะสมที่สุดโดยมีพื้นที่ว่างเล็กน้อยสำหรับการเพิ่มภาพต่อใหม่ได้ตามต้องการ ฉันจะให้ภาพหน้าจอของส่วนของไฟล์ข้อความแผนที่สำหรับสไปรท์ชีตเวอร์ชันล่าสุด

ภาพหน้าจอแสดงชื่อไฟล์สไปรท์ที่สัญญาไว้ พิกัด และขนาด แต่พิกัดของรูปภาพจะได้รับที่นี่โดยไม่คำนึงถึงเครื่องหมายลบ ดังนั้นเมื่อสร้างสไตล์สำหรับสไปรท์ CSS คุณต้องคำนึงถึงสิ่งนี้ด้วย ในการระบุพิกัดที่ต้องการ จะง่ายกว่ามากในการโหลดสไปรท์ต้นแบบที่เป็นผลลัพธ์ลงในโปรแกรม Sprite Cow โดยจะระบุพิกัดสำหรับใช้ใน CSS ได้อย่างราบรื่น

นั่นคือทั้งหมดจริงๆ

Friends, Mult-uroki.ru เป็นโครงการที่ไม่แสวงหากำไรที่ผู้คนทั่วโลกใช้ทุกวันมากขึ้นเรื่อยๆ เป็นแหล่งข้อมูลที่มีสื่อการเรียนรู้คุณภาพสูงฟรีในหัวข้อการสร้างการ์ตูนและแอนิเมชั่น 2 มิติ คุณสามารถช่วยในการพัฒนาโครงการได้ด้วยเงินจำนวนเล็กน้อย เนื่องจากบ่อยครั้งที่ฉันสามารถอุทิศให้กับการสร้างบทเรียนใหม่ๆ ฉันจึงสูญเสียการทำงานนอกเวลาเพื่อความอยู่รอด ขอบคุณ!

แสดงสื่อที่เกี่ยวข้องสำหรับบทเรียนนี้ที่ฉันลิงก์ไปในวิดีโอนี้:

การใช้วิดีโอสอนของฉันทำให้คุณสามารถเรียนรู้วิธีสร้างการ์ตูน 2 มิติ/3 มิติ ตัวละคร และแอนิเมชั่นในทุกสไตล์

เริ่มเรียนรู้จากบทเรียนแรก:

1. รีวิว Anime Studio Pro (โมโฮ โปร) เราสร้างแอนิเมชั่นคุณภาพสูงชิ้นแรกของคุณ

บทเรียนใช้เวลา 41 นาที! ในช่วงเวลานี้ คุณจะมีความคิดเห็นที่สมบูรณ์เกี่ยวกับฉันและโปรแกรม และทำการตัดสินใจเพิ่มเติมที่อาจเปลี่ยนแปลงชีวิตในอนาคตของคุณ (แม้ว่าคุณจะไม่ได้ดูบทเรียนของฉันในภายหลัง แต่ก็จะช่วยคุณประหยัดเวลา!)

ฉันจะหาสไปรท์สำหรับเล่นเกมได้ที่ไหน?

คุณจะตอบคำถามต่อไปนี้ด้วยตัวคุณเอง:

— ฉันสามารถทำงานในโปรแกรมได้หรือไม่?
— ฉันเข้าใจกระบวนการของภาพตั้งแต่การเตรียมรูปภาพใน Adobe Photoshop ไปจนถึงแอนิเมชันและวิดีโอที่เสร็จสมบูรณ์หรือไม่
— คุณชอบคำอธิบายของฉันหรือฉันจะมองหาอย่างอื่น?
— ฉันจะทำเงินจากสิ่งนี้ได้ไหม?
— ฉันจะสร้างการ์ตูนของตัวเองได้ไหม ซึ่งสามารถให้บริการได้ เช่น เป็นของขวัญล้ำค่า!

ในบทช่วยสอนนี้ ฉันจะบอกวิธีสร้างแอนิเมชันสไปรท์สำหรับเกม 2D ใน Anime Studio Pro (Moho Pro)) เอ็นจิ้นใด ๆ (SVG) และสไตล์ใด ๆ (ลำดับ png)

โปรเจ็กต์ของฉัน (โซเชียลเน็ตเวิร์ก) ทุ่มเทให้กับการสอนวิธีสร้างการ์ตูน 2 มิติ ตัวละคร แอนิเมชัน 2 มิติ/3 มิติ แอนิเมชันวาดด้วยมือ การสร้างเกม 2 มิติด้วยจาวาสคริปต์และแฟลช การตัดต่อวิดีโอ เสียง กระบวนการหลังการประมวลผลวิดีโอ ฯลฯ โดยการเผยแพร่บทเรียนวิดีโอของฉันบนเว็บไซต์โซเชียลเน็ตเวิร์กของฉัน http://mult-uroki.ru ในกลุ่ม VKontakte: https://vk.com/mult_uroki และช่อง Youtube: https://www.youtube.com/c/ Mult -urokiRu ในโปรแกรมแอนิเมชั่น 2d / 3d และการสร้างแบบจำลองวัตถุแอนิเมชั่น ภูมิประเทศ และพื้นหลังใน: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (anime studio pro), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop, Adobe Audition, Adobe Flash, ตูนบูมแอนิเมชั่น, Cinema 4D, Blender และ Poser Pro ในบทเรียนของฉัน คุณจะได้เรียนรู้ว่าการ์ตูนและแอนิเมชั่นถูกสร้างขึ้นได้อย่างไร วิธีลิปซิงก์ตัวละครและให้คะแนนการ์ตูน กฎของแอนิเมชั่นและการตัดต่อคืออะไร ประเภทของแผนคืออะไร และจะสลับอย่างไรให้ถูกต้อง สตอรี่บอร์ดและ มีการสร้างแอนิเมชั่น การ์ตูนใดบ้างที่สร้างในโปรแกรม Anime Studio Pro (Moho Pro) และโปรแกรมไหนดีกว่า (ง่ายกว่า) และจะเลือกอะไรเพื่อสร้างการ์ตูน 2D เรื่องแรกที่บ้าน Anime Studio Pro (Moho Pro) หรือ Adobe flash วิดีโอสอน: การสร้างตัวละครกระดูกและแอนิเมชั่น 2 มิติในโปรแกรม Anime Studio Pro (Moho Pro 12) จะสร้างและวาดตัวละครใน Anime Studio Pro (Moho Pro) ได้อย่างไร? จะสร้างการ์ตูน 2 มิติได้อย่างไร?

05/11/2016อเล็กซานเดอร์ ปติชกิน

ฟ้าผ่าที่เรียบง่ายและคุ้นเคยคือการปล่อยประจุที่กระโดดระหว่างเมฆในชั้นโทรโพสเฟียร์และพื้นผิวโลก

แหล่งข้อมูลฟรีสำหรับเกม 2D

สไปรท์ปรากฏขึ้นที่ชั้นบนของบรรยากาศ ซึ่งอยู่สูงเหนือเมฆฝนฟ้าคะนอง และมีรูปแบบแปลก ๆ ที่ไม่ได้มีลักษณะคล้ายกับการปล่อยกระแสไฟฟ้าจากระยะไกลด้วยซ้ำ

หมวดหมู่เหล่านี้ถูกค้นพบเมื่อไม่นานมานี้ในปี 1989 พวกมันถูกค้นพบโดย John Randolph Winkler ศาสตราจารย์ที่เกษียณแล้ว ซึ่งเป็นทหารผ่านศึก NASA วัย 73 ปี เมื่อเขาชี้กล้องวิดีโอที่มีความไวสูงไปที่เมฆฝนฟ้าคะนอง เพียงแค่ปรับเทียบ จากนั้นเมื่อมองผ่านเฟรมการบันทึกทีละเฟรม ก็ค้นพบว่ามีแสงสดใสสองตัว กะพริบซึ่งไม่เหมือนกับฟ้าผ่าที่ไม่ได้ลงไปที่พื้นและขึ้นไปถึงชั้นบรรยากาศ สาเหตุของการเกิดขึ้นกล่าวกันว่าเกิดจากการก่อตัวของสนามไฟฟ้าความเข้มสูงเหนือพื้นที่พายุฝนฟ้าคะนองซึ่งดูเหมือนแสงวาบที่มีรูปร่างแปลกประหลาด สไปรท์มักปรากฏเป็นกลุ่ม มักมีรูปร่างเป็นวงแหวน พวกมันเคลื่อนที่ได้ เคลื่อนไหว "เต้น" และเข้าใจผิดได้ง่ายมากว่าเป็นยูเอฟโอ เสาเรืองแสงในแนวตั้งมีความสูงถึง 20 กม. ลำแสงมีเส้นผ่านศูนย์กลางสูงสุด 70 กม.

คุณชอบโพสต์นี้หรือไม่? สนับสนุน Faktrum คลิก:

วิธีเปลี่ยนสไปรท์เมื่อมันเคลื่อนที่ไปตามเส้นทางที่กำหนด

สมมติว่าคุณมีสไปรท์ที่ประกอบด้วยรูปภาพ 36 รูป (0-35)
นั่นคือแต่ละภาพถัดไปจะเป็นภาพย่อย 10 องศาไปทางด้านข้าง
โดยปกติแล้ว ในกิจกรรมการวาดภาพ ในการดำเนินการวาดภาพสไปรท์ ในช่อง -subimage- เราจะเขียนทิศทาง/(360/image_number)
นั่นคือ ทิศทาง/10 แต่ระหว่างทางทิศทางของวัตถุนั้นเป็นเลขเศษส่วน!
มาแก้ปัญหากันเถอะ
ในเหตุการณ์การวาด (หรือขั้นตอน) ให้ตั้งค่าของตัวแปร
ทิศทาง=(รอบ(รอบ(ทิศทาง)/10))*10.
ฉันจะอธิบาย.
ทิศทาง = (ปัดเศษ (ปัดเศษ (ทิศทาง) หารด้วย 10))
คูณด้วย 10
ฉันจะอธิบายเพิ่มเติม
เราปัดเศษขึ้นตามทิศทางเศษส่วน (ตัวอย่าง 268.34 = 268)
แล้วหารด้วยสิบ (268/10=26.8)
แล้วปัดเศษ (26.8=27)
แล้วคูณด้วยสิบ (27*10=270)
ไชโย! เราได้สิ่งที่เราต้องการแล้ว! ตอนนี้: -subimage- ทิศทาง (270)/10 = 27
นั่นคือภาพสไปรท์ที่ 27 ซึ่งวัตถุกำลังมองลงมาซึ่งเป็นสิ่งที่จำเป็น

วิธีสร้างสไปรท์ของคนอย่างรวดเร็ว (มุมมองด้านบน) ไปในทิศทางต่างๆ (18, 36, 72 ด้าน)

เราสร้างสไปรท์หนึ่งอันด้วยรูปภาพของบุคคลหนึ่งรูป คลิกแก้ไขสไปรท์
เลือก ภาพเคลื่อนไหว/ลำดับการหมุน/ จากนั้นทวนเข็มนาฬิกา
จากนั้นในจำนวนเฟรมเราเขียนจำนวนภาพย่อย (คนในทิศทางที่ต่างกัน) และเขียนองศา 360 (ถ้าเขาหมุนไปทุกทิศทาง)
จากนั้นตกลงและ... โอ้มิราเคิล! เกิดขึ้น!

พื้นผิว แผ่นกระเบื้อง พื้นหลัง

คุณมีภาพย่อยตามจำนวนที่ต้องการ
จากนั้นคุณต้องตั้งค่า (ตามทฤษฎี) รูปภาพแรก (หมายเลข 0) ที่ผู้ชายกำลังมองหา
โดย ทิศทาง=0 เพื่อที่จะเขียน ทิศทาง/10 ในกิจกรรมการวาดภาพในภาพย่อย ผู้ชายจะต้องมองไปทางขวา คุณสามารถใช้มันได้ (ถ้าคุณไม่ได้มองหา)
ภาพ/วนไปทางซ้าย
รูปภาพ/วงจรขวาหรือปุ่ม shift+ctrl+(L หรือ R)
นี่คือสไปรท์ที่เสร็จแล้ว

วิธีสร้างเครื่องทำน้ำดื่ม(เกม)

ขั้นแรก เราสร้างสไปรท์สองตัว - ตัวเครื่องจักรและกระป๋อง แล้ววัตถุเหล่านี้
วิธีการทำงาน: ฮีโร่ชนกับปืนกล และหากโชคดี กระป๋องก็บินออกไปได้
ห่างจากเครื่องระยะหนึ่ง ทุกอย่างจะเกิดขึ้นซ้ำอีกครั้งหลังจากช่วงระยะเวลาหนึ่ง
ในเหตุการณ์ CREATE ของฮีโร่ ให้ป้อนตัวแปร (จริง/เท็จ) เช่น no_kola
เพื่อติดตามว่าเกมกำลังดำเนินอยู่หรือไม่ ดังนั้น no_kola=true (เช่น เกมไม่ได้ทำงานอยู่)
ในเหตุการณ์การชนกัน:
1) ฮีโร่หยุด
2) ถ้า no_kola=false (เกมกำลังทำงานอยู่)
3) ออกจากกิจกรรมนี้
4)มีโอกาสออก 1 (เลขยิ่งมากโอกาสน้อยผมมี 4)
5) สร้างวัตถุธนาคาร
รายละเอียดเพิ่มเติมที่นี่ ทุกอย่างขึ้นอยู่กับทิศทางที่กระป๋องจะบิน นำไปใช้กับ: อื่นๆ
ถ้าไปทางซ้าย แล้ว x=-(สุ่ม(20)) ถ้าไปทางขวา แล้วด้วย + Y=random(20)-10 All -Relative
6) จากนั้นหากจำเป็น เราก็เล่นเสียง
7) ตั้งค่า no_kola=true (เกมกำลังทำงานอยู่)
8) จากนั้นเราตั้งเวลา เช่น 50 และในกรณีของตัวจับเวลานี้ เราจะเขียนว่า no_kola=true (ไม่มีเกม)
จากนั้นในกิจกรรม cREATE can เราจะเล่นเสียงชัยชนะ (เช่น เขาชนะ) และในกรณีที่ฮีโร่ชนกับกระป๋อง เราจะทำลายมันและเล่นเสียงกระป๋องที่กำลังเมา ทั้งหมด.

ทำอย่างไรจึงจะเกิดไฟที่ลุกไหม้อยู่ตลอดเวลา (ไฟ)

เราสร้างสไปรต์ไฟ จากนั้นก็เป็นวัตถุ ทำเสียง.
ใน Create เราเขียน:
1) ถ้าเสียงไฟไม่ดัง
2) เล่นเสียงไฟ
3) ตั้งค่าตัวแปร fire=false เพื่อควบคุมการแพร่กระจาย
ในขั้นตอนเราเขียน:
1) ถ้าไฟ=เท็จ
2) สัญญาณเตือน 0 ถึง (ตัวเลข ความเร็วการแพร่กระจาย ผมมี 300)
3) ตั้งค่าไฟ=จริง
ใน Alarm 0 เราเขียน:
1) ถ้าวัตถุไฟอยู่ที่ตำแหน่ง (x,y = สุ่ม(100)-50, สัมพัทธ์)
2) เริ่มบล็อก
3) ไฟ=เท็จ
4) ออก
5) จุดสิ้นสุดของบล็อก
6) สร้างวัตถุไฟ (x,y =สุ่ม(100)-50, ญาติ)
7) สัญญาณเตือน 0 = 300 8) ไฟ=เท็จ
หลักการทำงาน ตัวแปรไฟจะควบคุมว่าจะพยายามสร้างไฟหลังจากช่วงระยะเวลาหนึ่งหรือไม่ และเมื่อเป็นเท็จ Alarm จะถูกตั้งค่าให้พยายามก่อไฟอีกครั้ง หากตำแหน่งที่คุณวางแผนจะจุดไฟถูกไฟถูกครอบครองแล้ว ไฟจะกลายเป็นเท็จ และ Alarm0 จะเริ่มอีกครั้ง ในกรณีนี้ ทุกอย่างจะไหม้ ทั้งกำแพง ผู้คน และสิ่งของต่างๆ เมื่อไฟออกจากห้อง เป็นการดีกว่าที่จะทำลายมัน
แค่นั้นแหละ.

การสร้างตัวละครติดอาวุธ (รวมถึงฟัน)

ในคำแนะนำนี้ คุณจะพบหลักการ และคุณจะสร้างโค้ดด้วยตัวเอง

แค่ติดอาวุธ

สิ่งนี้สามารถเข้าใจได้ว่าเป็นอาวุธสองประเภท
ยิงครั้งเดียว ความเสียหายต่ำ (ปืน)
ยิงซ้ำๆ ความเสียหายต่ำ (อูซี่, อินแกรม)
ยิงครั้งเดียว พลังโจมตีสูง (ปืน)
ยิงครั้งเดียวสร้างความเสียหายสูงสุด (บาซูก้า)
ในกรณีนี้ บ่งบอกเป็นนัยว่าผู้เล่นจะมีอาวุธ 4 ชนิดนี้เสมอ แม้ว่าจะไม่มีกระสุนก็ตาม (ไฟที่ไม่มีกระสุนจะเป็นเสียงที่ชัดเจน) ในการยิงก็แค่หาตลับหมึกก็พอแล้ว นอกจากนี้ยังสามารถยิงได้โดยไม่ต้องโหลดซ้ำอีกด้วย
ตัวอย่างเช่น ในเกม MAX PAYNE ที่ฉันกำลังทำอยู่ตอนนี้ ฉันใช้อาวุธธรรมดาๆ ปืนพกและ Uzi จะต่างกันเฉพาะช่วงเวลาระหว่างกระสุนเท่านั้น (ความเสียหายเช่น 10)
พวกเขาต้องการวัตถุหัวข้อย่อยหนึ่งรายการ
ปืนลูกซองยิงช้ากว่าปืนพก (แต่ความเสียหายก็เพิ่มขึ้นเป็น 3 เท่า)
เราต้องการวัตถุอื่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสไปรต์ที่ใหญ่กว่า
บาซูก้ายิงช้ามาก (และนี่คือความเสียหายเช่นหากถูกชน - ตาย)
และที่นี่คุณต้องสร้างจรวดขนาดเล็ก เมื่อชนกับบางคน/บางสิ่ง มันจะระเบิดและวัตถุระเบิดจะสร้างความเสียหาย (เช่น 10)
เพื่อที่จะมีอะไรให้ยิงอยู่เสมอ คุณสามารถทำให้กระสุนของปืนพกไม่มีที่สิ้นสุด
วิธีการเลือกอาวุธ? นี่คือวิธีที่ฉันแก้ไขปัญหานี้ ถัดจากฮีโร่ฉันวาดสุขภาพของเขาและด้านบนฉันเขียนชื่ออาวุธและจำนวนรอบถัดจากนั้น คุณสามารถใช้ตัวเลขเพื่อสลับได้ (เช่น 1234) คุณต้องป้อนตัวแปร (จริง/เท็จ) เช่น use_pistol, use_usi, use_rifle, use_rocket และเมื่อสลับตัวเลข ตัวแปรทั้งหมดจะถูกตั้งค่าเป็นเท็จ และตัวแปรที่ต้องการจะถูกตั้งค่าเป็นจริง
และในเหตุการณ์การจับฉลาก: หากตัวแปรดังกล่าวและตัวแปรดังกล่าว = จริง ให้เขียนอาวุธดังกล่าว

ติดอาวุธให้ฟัน

ในกรณีนี้ผู้เล่นไม่มีอาวุธเหล่านี้ทั้งหมดและเมื่อหยิบคาร์ทริดจ์จากอาวุธที่เขาไม่มีเขาจะไม่สามารถยิงได้ อนันต์มีก้อนหิน มีด เลื่อยไฟฟ้า และค้างคาว คุณจะต้องยิงด้วยการโหลดซ้ำ
1 สามารถใช้งานได้ไม่จำกัดในระยะใกล้ (มีด, ไม้ตี, เลื่อยไฟฟ้า)
2 วางไว้ข้างพระเอก (ระเบิดมือ ของฉัน กับดัก)
3 ขว้างตัวเองออกไปในระยะหนึ่งจากฮีโร่ (หิน, ระเบิดมือ, โมโลตอฟค็อกเทล)
4 ยิงนัดเดียว ดาเมจต่ำ (ปืนพก หน้าไม้)
5 ยิงซ้ำๆ ความเสียหายต่ำ (อูซี่, อินแกรม)
6 ยิงครั้งเดียว ดาเมจสูง (ปืนไรเฟิล, ปืนลูกซอง)
7 ยิงซ้ำๆ ความเสียหายสูง (คาลาชนิคอฟ ปืนกลหนัก)
8 ยิงครั้งเดียว สร้างความเสียหายสูงสุด (บาซูก้า เครื่องยิงลูกระเบิด)
การป้องกัน - เสื้อเกราะ หมวกกันน็อค ชุดกันไฟ
1 ใช้มีดแล้วเห็นก็น่าจะชัดเจน เลื่อยมีความเสียหายมากขึ้น และตีให้ไกลออกไปเล็กน้อยแต่ความเสียหายก็เหมือนมีด
2 คุณยังสามารถวางระเบิดไว้ข้างตัวคุณได้ หลังจากผ่านไประยะหนึ่ง มันจะระเบิด
ทุ่นระเบิดถูกวางไว้ใกล้ ๆ ความเสียหายจะเหมือนกับระเบิดมือ แต่จะไม่ระเบิดจนกว่าจะเหยียบลงไป

กับดักก็เหมือนกับเหมือง แต่มีความเสียหายน้อยกว่า
3 Stones สามารถสร้างได้ไม่จำกัดและทำให้เกิดความเสียหายเล็กน้อย
ระเบิดมือจะถูกขว้างขึ้นอยู่กับระยะเวลาที่คุณถือกุญแจ (Powershoot)
โมโลตอฟค็อกเทลไม่ก่อให้เกิดความเสียหาย แต่สร้างไฟรอบ ๆ ตัวมันเอง ซึ่งจะหายไปหลังจากผ่านไประยะหนึ่ง แต่ไฟก็สร้างความเสียหายได้ (เช่น 2) และถ้าไปชนศัตรูก็จะโดนแม้จะเดินก็ตามและจนกว่าไฟจะหมดหรือศัตรูตาย
4 ปืนพกแยกชิ้นส่วน หน้าไม้ - ความเสียหายน้อยกว่า
5 ถอดชิ้นส่วน
6 เมื่อยิงจากปืนลูกซอง จะมีการสร้างกระสุนที่เหนียวแน่นจำนวนมาก ซึ่งแต่ละนัดสร้างความเสียหายเพียงเล็กน้อย (เช่น 3) แต่เนื่องจากมีจำนวนมาก ความเสียหายจะมาก
7 อย่างที่คุณทราบ Kalash นั้นอันตรายถึงชีวิตเหมือนกับปืนกล ความเสียหายน้อยกว่า 6 แต่ยิงช้ากว่า 5 เล็กน้อย
8 Grenade Launcher จะยิงระเบิด แต่ไม่ใช่ Powershoot และนี่คือข้อตกลงกับปืนยิงรถถัง:
เมื่อจรวดระเบิด ก็จะมีการระเบิด และไฟจะยังคงลุกไหม้เหมือนจากโมโลตอฟ
และยังมีอีกหมวดหมู่หนึ่ง - เครื่องพ่นไฟ มันจะยิงในระยะใกล้ แต่ไฟ เช่นเดียวกับโมโลตอฟ จะสร้างความเสียหายมหาศาลขณะยังคงอยู่ที่ศัตรู
แล้วกลาโหมล่ะ? โปรด! เกราะ - เพิ่มพลังชีวิต 100 หน่วย ไม่มีเลือดเมื่อยิงใส่
หมวกกันน็อคจะช่วยปกป้องศีรษะของคุณเท่านั้น ดังนั้นนี่คือการป้องกันแบบสุ่ม ประมาณ 1 ใน 5
และชุดที่ไม่ติดไฟ - เราแนะนำตัวแปร havekostum=true และเมื่อชนกับไฟ ไฟจะไม่ติดกับตัว แต่จะลดความแข็งแกร่งของชุดเท่านั้น

แค่นั้นแหละ! คุณสามารถผสมผสานทั้งแบบเรียบง่ายและ "เข้ากับฟัน" และรับอาวุธที่ค่อนข้างดี แต่วิธีที่ 2 จำเป็นอย่างยิ่งสำหรับเกมทุกประเภทอย่างชัดเจน โผล่

ขอบคุณครับ *สเปียน*

หากคุณต้องการนำเสนอบทเรียนหรือข้อมูลที่น่าสนใจเกี่ยวกับการสร้างเกมโดยใช้ GameMaker เพื่อการรับชมแบบสาธารณะ ยินดีต้อนรับ ส่งงานของคุณไปที่ gamemaker e1.ru โดยระบุหัวข้อ 'บทเรียน GM' หรือสิ่งบ่งชี้โดยตรงของหัวข้อ บทเรียน

เรายินดีที่จะวางเนื้อหาที่คุณส่งลงบนหน้าเว็บไซต์ของเราโดยมีข้อบ่งชี้ของผู้เขียน!

© 2003 ชีวิตเรียบง่ายและโลก